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스마일게이트 '카오스 제로 나이트메어' 1주년…전투원 가치 보존·로그라이크 개편 예고
[경제일보] 스마일게이트의 로그라이크 역할수행게임(RPG) '카오스 제로 나이트메어'가 출시 1주년을 맞아 게임의 핵심 시스템과 시즌 운영 방식 개편에 나선다. 시즌이 끝나면 기존 전투원의 활용도가 떨어지는 문제를 개선하고, 반복적인 세이브 데이터 육성 과정에 변화를 줘 로그라이크 본연의 재미를 강화한다는 계획이다. 15일 스마일게이트는 경기 성남시 분당퍼스트타워에서 카오스 제로 나이트메어 미디어 인터뷰를 열고 전투원 가치 보존과 콘텐츠 확충, 시즌 운영 개편을 향후 주요 과제로 제시했다. 지난 10일 진행한 1주년 기념 쇼케이스 '악몽제'에서 신규 전투원과 시즌5 콘텐츠, 편의성 개선 사항 등을 공개한 데 이어 이날 미디어 인터뷰에서 중장기 개발 방향을 설명했다. 개발진은 지난 1년간 서비스 과정에서 드러난 문제를 개선하는 데 집중했다면, 앞으로는 수집형 RPG와 로그라이크 게임으로서의 정체성을 강화하는 데 무게를 둘 방침이다. 특히 특정 시즌에 집중적으로 활용되는 전투원이 시즌 종료 이후에는 충분히 쓰이지 못하는 구조를 핵심 개선 과제로 꼽았다. 최승현 스마일게이트 카오스 제로 나이트메어 PD는 "카오스 제로 나이트메어는 수집형 게임이지만 시즌이 지나면 해당 시즌 전투원을 더 이상 유의미하게 사용할 수 있는 환경이 조성되지 않았다"며 "그동안 시즌을 준비하는 데 급급해서 이런 부분을 놓쳤던 것 같아 최우선으로 수정하려고 한다"고 말했다. 전투원 가치 보존을 위한 해법으로는 콘텐츠 확충을 제시했다. 현재는 대균열을 중심으로 게임이 운영되면서 신규 픽업 전투원의 활용도가 상대적으로 높아지고, 시즌별 시스템과 성장 요소도 신규 전투원에 맞춰지는 구조가 형성됐다는 판단이다. 향후 다양한 콘텐츠에서 여러 전투원이 활약할 수 있도록 해 특정 캐릭터에 대한 의존도를 낮출 계획이다. 시즌6부터는 시즌 콘텐츠와 신규 콘텐츠의 설계도 바뀐다. 이전 시즌에 출시된 전투원도 새로운 시즌에서 활용할 수 있도록 환경을 조성하고, 세이브 데이터를 육성하는 과정의 부담도 줄일 예정이다. 세이브 데이터는 전투에 사용하는 카드와 효과 등을 구성해 전투원의 성능과 플레이 전략을 결정하는 요소다. 이용자 사이에서는 원하는 결과물을 만들기 위해 반복적으로 데이터를 조정하는 과정이 부담으로 지적돼 왔다. 개발진은 해당 과정에서 이용자가 단기·중기·장기 목표를 세우기 어렵다는 문제도 개선할 방침이다. 기존에는 대균열의 순위 경쟁이 주요 목표로 작용했지만, 경쟁에 적극적으로 참여하지 않는 이용자에게는 덱을 구성하고 성장시킬 뚜렷한 목적이 부족했다는 설명이다. 시즌6부터 프리시즌을 없애는 것도 운영 방식 개편의 일환이다. 프리시즌은 다음 시즌을 준비하고 새로운 로그라이크 요소를 미리 경험하도록 마련됐지만, 오히려 게임의 긴장감과 이용자 참여도를 떨어뜨린다는 판단에 따라 폐지하기로 결정했다고 밝혔다. 시즌을 연속적으로 운영하되, 모든 기간에 높은 집중도를 요구하는 콘텐츠를 배치하지는 않을 계획이다. 로그라이크 콘텐츠인 '출격'도 개편 대상이다. 시즌6에는 출격 환경 전반을 개선하고, 시즌7에는 모듈을 추가해 시즌마다 새로운 플레이 경험을 제공하는 방향을 검토하고 있다. 기존처럼 장비나 운명 등 일부 요소를 변경하는 데 그치지 않고, 로그라이크 특유의 전략 구성과 반복 플레이의 재미를 강화하겠다는 취지로 풀이된다. 최 PD는 "카오스 제로 나이트메어는 라이브 게임으로 저희만이 할 수 있는 좀 강점이 있다고 생각한다"며 "일종의 모듈을 추가해서 시즌마다 전혀 새로운 로그라이크의 재미를 느끼실 수 있도록 개선할 계획"이라고 말했다. 스토리는 시즌5부터 신과 카오스의 관계를 중심으로 본격적인 전개에 들어간다. 신규 시즌 '눈 위에 맺힌 약속'에서는 극지 행성 니발리스에 추락한 방주 '프론트노바'와 그 위에 형성된 '천상의 방벽'을 무대로 새로운 이야기가 펼쳐진다. 신들의 목적과 세계관에 감춰진 비밀, 새로운 적대 세력과 갈등도 순차적으로 다룰 예정이다. 스토리 분량 확대보다는 연출의 완성도를 먼저 높이는 데 집중한다. 개발진은 기존 텍스트 중심의 전달 방식에서 벗어나 삽화와 영상 등 시각적 연출을 활용해 세계관을 보다 직접적으로 전달하는 방안을 추진하고 있다. 게임 내 상품 구성도 확대된다. 1주년 시즈널 전투원 로스바이세를 통해 처음 선보이는 '스페셜 등급 외출복'은 기존 의상과 달리 포트레이트와 전투 화면, SD 캐릭터, 모델링, 에고 스킬 연출 등 다양한 게임 내 리소스를 교체하는 방식이다. 기존 외출복도 단계적으로 디럭스 등급까지 개선하는 방안을 추진하며, 스페셜 등급 상품은 개발 일정에 맞춰 추가할 계획이다. 김기범 스마일게이트 카오스 제로 나이트메어 DD는 "신규 전투원을 기획할 때마다 캐릭터의 매력을 가장 잘 보여줄 수 있는 연출이라든지 재미있게 제공할 수 있는 기믹들을 최대한 연구해서 업데이트하려고 준비한다"며 "그중에서도 시즌 전투원 같은 경우에는 특별함이 느껴질 수 있도록 저마다의 전문 분야에서 어느 정도 룰브레이커 역할을 수행하는 것을 목표로 디자인하고 있다"고 말했다. 이와 함께 1주년 업데이트에서는 대균열을 클리어 중심의 '토벌전'과 순위 경쟁 중심의 '공훈전'으로 분리하고, 전투 배속과 기억의 조각 재구성 기능 등을 도입한다. 12월에는 두 이용자가 협력해 몬스터와 보스를 상대하는 첫 멀티플레이 콘텐츠 '연합작전 코어 브레이크'를 선보일 예정이다. 별도의 세이브 데이터 없이 전투원을 선택해 시작할 수 있도록 해 플레이 부담을 낮추는 것이 특징이다. 개발진은 오는 12월 로드맵 발표를 통해 시즌 운영 개편의 구체적인 방향도 공개할 예정이다. 1주년을 계기로 신규 콘텐츠를 추가하는 데 그치지 않고, 시즌마다 전투원과 성장 시스템을 활용하는 방식 자체를 개선해 장기 서비스 기반을 다진다는 목표를 제시했다.
2026-10-15 17:39:40
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스마일게이트, 리듬게임 들이고 MMORPG 문턱 낮춘다
[경제일보] 스마일게이트가 10월 게임별 서비스 단계에 맞춰 이용자 확보에 나선다. 스토브에는 리듬 댄스 게임 ‘럽플레이스’를 입점시키고, 출시 초기인 ‘이클립스: 더 어웨이크닝’은 신규 월드를 추가한다. ‘로드나인’은 일부 과금 요소와 성장 방식을 바꾼 신규 서버를 선보인다. 플랫폼의 장르 선택지를 넓히는 동시에 기존 게임의 신규·복귀 이용자를 유도하는 전략이다. 스마일게이트는 지난 2일 럽플레이스의 스토브 사전예약과 이클립스 신규 월드 ‘셀린’, 로드나인 신규 서버 ‘하칸’ 운영 계획을 공개했다. 럽플레이스는 캐킷이 개발한 리듬 댄스 게임이다. 오는 14일까지 사전예약을 받고 15일 스토브에서 서비스를 시작한다. 2023년 12월 정식 출시된 게임으로 PC와 모바일에서 즐길 수 있다. 음악에 맞춰 춤추는 플레이와 이용자 간 교류를 앞세웠으며, 13개 꾸밈 포인트와 2만3000여종의 코스튬, 커플·웨딩·길드 형태의 ‘팸’ 시스템 등을 갖췄다. 최근 최대 레벨과 스타 등급을 확장하고 코스튬 염색과 프리미엄 패스를 추가하는 등 콘텐츠도 보강했다. 스토브는 사전예약 참여자에게 플레이크와 할인쿠폰을 지급하고, 출시 후에는 한정 코스튬 등이 포함된 웰컴 패키지를 제공한다. 기존 게임을 스토브 이용자에게 새롭게 소개하고 초기 유입을 늘리려는 움직임이다. 엔픽셀이 개발한 이클립스는 지난달 10일 정식 서비스 이후 신규 이용자 수용을 위한 공간 확대에 나선다. 2일 오후 8시 신규 월드 ‘셀린’을 열며, 지난달 추가한 ‘벨제라’에 이은 두 번째 신규 월드다. 셀린은 3개 서버로 구성되며 기존 월드와 별도 매칭 그룹으로 운영된다. 회사는 출시 이후 접속 대기열과 캐릭터 생성 제한이 이어지고 있다고 설명했다. 콘텐츠 보강도 병행한다. 지난달 30일 최대 5명이 보스를 공략하는 ‘협력전’을 추가했고, 비접속 시간에도 성장을 지원하는 AI 모드의 적용 범위를 일반 던전으로 넓혔다. 신재익 스마일게이트 이사는 “새로 게임을 시작하는 이용자들이 보다 쾌적한 환경에서 이클립스를 즐길 수 있도록 신규 월드를 준비했다”고 말했다. 엔엑스쓰리게임즈가 개발한 로드나인은 오는 23일 오후 7시 신규 서버 ‘하칸’을 연다. ‘리:메이크 서버’를 표방하는 하칸은 아티팩트 관련 과금 요소를 제외하고 게임 플레이로 획득할 수 있도록 바꾼다. 기존 성장 콘텐츠는 단계적으로 개방하고 일반 몬스터에서도 어빌리티를 얻을 수 있게 조정한다. ‘시간의 조각’ 거래 시스템도 추가한다. 로드나인은 지난 1일부터 연말까지 신규·복귀 이용자 대상 장비 지원 행사도 진행한다. 하칸 사전등록은 오는 6일부터 23일까지이며, 사전등록 보상과 함께 미션·출석·레벨업 보상을 제공한다. 한편 스마일게이트는 신규 플랫폼 입점, 서버 증설, 운영 규칙 변경 등 게임별 상황에 맞춘 방식으로 이용자 접점을 확대하고 있다. 신규 이용자의 진입장벽을 낮추는 동시에 기존 이용자의 복귀를 유도해 각 게임의 서비스 기반을 넓히려는 전략으로 풀이된다. [아주경제 2026년 10월 06일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-10-06 08:47:04
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위메이드 노조 출범… 중국 자본 대주주 변경 앞두고 고용보장 요구
[경제일보] 중국계 컨소시엄의 지분 인수 절차가 진행 중인 위메이드에 노동조합이 설립됐다. 노조는 대주주 변경과 조직개편에 따른 고용불안에 대응하고, 성과급 지급 체계와 주요 사업 의사결정 과정에 노동자의 의견을 반영하도록 요구할 계획이다. 민주노총 화학섬유식품노조는 위메이드지회가 공식 출범했다고 30일 밝혔다. 지회는 단체교섭에서 고용보장과 근로조건 보호를 주요 의제로 제시할 방침이다. 지회는 설립 선언문에서 “그동안 위메이드의 성장은 현장에서 밤낮없이 헌신해 온 개발자, 사업부서, 운영부서, 지원부서 등 모든 노동자의 노고가 있었기에 가능했다”고 밝혔다. 이어 “급변하는 시장환경 속에서 프로젝트 성공의 열매는 특정 경영진과 주주에게 집중되었고, 사업 변경이나 실적 부진에 따른 책임과 불안은 오롯이 노동자 개인의 몫으로 돌아왔다”고 주장했다. 노조가 제시한 교섭 요구는 대주주 변경 이후의 고용과 근로조건, 사업 운영에 걸쳐 있다. 대주주 변경과 조직개편에 따른 구조조정·정리해고에 반대하고, 회사의 일방적인 근로조건 개악을 저지하겠다는 입장이다. 성과급 지급 체계 개선도 요구할 예정이다. 사업 방향을 바꾸는 과정에서 노동자와 사전에 협의하도록 의무화하는 방안도 교섭 의제로 삼았다. 위믹스 사업을 포함한 주요 사업부에 대해서는 정당한 고용승계와 조직 존속을 확인하겠다고 밝혔다. 노조 출범은 위메이드의 최대주주 변경을 앞둔 시점에 이뤄졌다. 위메이드는 지난 6월 창업자이자 대주주인 박관호 의장이 보유 지분 39.33%를 중국계 투자 플랫폼 네오펄스에 매도한다고 공시했다. 네오펄스는 중국 게임사 킹넷과 컨소시엄을 구성했다. 오는 10월 30일까지 인수 절차가 마무리되면 컨소시엄은 위메이드 지분 40.25%를 보유한 최대주주가 된다. 노조는 이 같은 소유구조 변화에 맞춰 고용승계와 조직개편 문제를 교섭에서 다루겠다는 계획이다. 위메이드지회가 속한 화섬노조 산하 IT위원회에는 네이버와 카카오를 비롯해 넥슨, 스마일게이트, 엑스엘게임즈, 웹젠, 엔씨소프트, NHN 등 IT·게임사 노조가 가입해 있다. 위메이드 관계자는 “회사는 노조의 권리를 존중하고 관련 법령과 절차를 준수하며, 상호 존중과 열린 대화를 통해 발전적인 노사관계를 만들어 가겠다”고 밝혔다.
2026-09-30 18:08:11
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권혁빈 2조5500억 재산분할 항소…비상장 주식 분할 기준도 쟁점
[경제일보] 권혁빈 스마일게이트 최고비전제시책임자(CVO)가 배우자에게 약 2조5500억원을 분할하라는 이혼소송 1심 판결에 항소했다. 항소심에서는 이혼을 인정한 판단과 재산분할 비율뿐 아니라 비상장회사 주식 35%를 현물로 넘기도록 한 방식도 다시 다뤄질 수 있다. 권 CVO 측 법률대리인은 28일 서울가정법원의 이혼·재산분할 판결에 불복해 항소했다고 밝혔다. 권 CVO 측은 배우자 이씨가 회사에 자본금을 내거나 출근해 업무를 수행한 사실이 없는데도 주식 35%를 나누도록 한 것은 받아들이기 어렵다고 주장했다. 혼인 관계 회복을 위해 노력해 왔으며, 연락 단절과 소송 뒤 별거 등을 혼인 파탄의 사유로 본 이혼 판단에도 문제가 있다는 입장이다. 서울가정법원 가사합의3부는 이달 9일 권 CVO의 이혼을 인정하고 이씨에게 스마일게이트 주식 35%와 현금 650억원을 지급하라고 판결했다. 법원은 권 CVO의 순재산을 약 7조3375억원으로 산정하고 분할 비율을 권 CVO 65%, 이씨 35%로 정했다. 주식 가치는 약 7조1049억원으로 평가됐다. 주식 35%의 평가액 약 2조4867억원에 현금 650억원을 더하면 분할 규모는 약 2조5500억원이다. 재판부는 권 CVO의 사업 능력과 경영 판단이 회사 성장에 결정적으로 기여했다고 인정하면서도, 이씨가 창업 초기 지분을 보유하고 대표이사로 등재됐던 점과 경제적 지원, 장기간의 가사·양육을 함께 고려했다. 이씨 측은 판결 직후 재산분할 판단에는 감사하지만, 당초 요구한 지분 50%보다 낮은 35%가 인정된 점은 아쉽다고 밝혔다. 이번 항소심에서 눈여겨볼 법리는 비상장주식의 분할 방식이다. 대법원은 지난 5월 비상장주식이 재산의 대부분인 이혼 사건에서, 주식을 기존 보유자에게 남기고 배우자에게 현금으로 정산하는 ‘대상분할’을 우선 검토하는 것이 바람직하다고 판시했다. 비상장주식은 거래가 제한돼 소수 지분을 받은 배우자가 적정한 가격에 팔기 어렵고, 회사 경영에 참여하기도 쉽지 않다는 이유에서다. 다만 대상분할만으로 한쪽에 과도한 경제적 부담을 지우는 등 형평을 해칠 때는 주식 이전과 현금 지급을 섞는 방법도 적극 고려해야 한다고 했다. 권 CVO 사건의 1심은 주식 35%를 넘기고 현금 650억원을 지급하는 혼합 방식이다. 따라서 대법원 판례가 현물분할을 일률적으로 금지하거나 현금 정산을 강제하는 것은 아니다. 항소심은 스마일게이트 주식의 가치 평가와 이씨의 기여도뿐 아니라, 지분을 직접 나누는 것이 양측의 재산 형평에 맞는지 살펴야 한다. 이씨가 초기 지분 보유와 대표이사 등재 이력이 있다는 점은 회사 경영에 관여하지 않은 배우자에게 소수 지분이 넘어간 다른 사건과 구별되는 사정이다. 최태원 SK그룹 회장과 노소영 아트센터 나비 관장의 소송도 액수 비교의 참고 사례다. 항소심은 1심 665억원을 1조3808억원으로 높였으나, 대법원이 재산분할 판단을 파기환송한 뒤 환송심은 9440억원을 지급하라고 판결했다. 대법원은 분할 기여도 판단에 포함된 노태우 전 대통령 측의 불법 자금 300억원을 기여로 인정할 수 없다고 봤다. 두 사건은 재산 형성 경위와 증거가 달라 분할 비율을 단순 비교할 수 없지만, 항소심에서 기여도와 재산 평가의 근거가 달라지면 분할액도 크게 바뀔 수 있음을 보여준다. 한편 1심 판결이 확정돼 주식 이전이 이뤄지면 권 CVO는 65%, 이씨는 35%를 보유하게 된다. 권 CVO가 최대주주로 남더라도 이씨가 주주총회에 참석해 반대할 경우 합병·분할·정관 변경 등 특별결의 안건의 통과가 어려워질 수 있다. 항소심의 판단은 재산분할액뿐 아니라 스마일게이트의 의사결정 구조에도 영향을 줄 수 있다. 1심은 혼인 파탄 책임이 양측에 대등하다며 이씨의 위자료 청구는 기각했다.
2026-09-29 10:55:33
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AI·게임으로 사회문제 푼다…카카오 임팩트·희망스튜디오의 '기술형 사회공헌'
[경제일보] 기업들의 사회공헌 활동이 단순 기부나 봉사에서 벗어나 인공지능(AI)과 게임 등 각사의 기술·콘텐츠를 활용해 사회문제를 해결하는 방식으로 확대되고 있다. 카카오 임팩트재단은 AI를 사회혁신 조직의 업무에 적용해 생산성을 높이고 있고, 스마일게이트 희망스튜디오는 게임과 지식재산권(IP)을 활용해 이용자가 사회문제 해결 과정에 직접 참여하도록 하는 등 기업이 보유한 기술과 콘텐츠를 사회적 가치 창출에 연결하는 사례가 늘고 있는 것으로 분석된다. 23일 카카오 임팩트재단과 스마일게이트 희망스튜디오는 지난 21일부터 22일까지 서울 코엑스에서 열린 '제3회 대한민국 사회적가치 페스타'에 참가해 각각 AI와 게임을 활용한 사회공헌 사례를 소개했다. 대한상공회의소가 주최한 이번 행사는 정부·기업·시민사회가 모여 사회적 가치 창출 사례와 협력 방안을 공유하는 자리다. 카카오 임팩트재단은 이번 행사에서 재단 내부의 AX(인공지능 전환) 경험과 사회혁신 조직의 기술 활용 사례를 공개했다. 재단에 따르면 지난 4월부터 자체 AX를 추진하면서 AI를 활용해 업무 프로세스를 개선한 구성원의 비율이 지난 4월 29%에서 8월 말 65%까지 증가한 것으로 나타났다. 구성원들이 체감한 하루 평균 업무시간 절감 효과는 107분으로 집계됐다. 사회혁신 현장에서도 AI 활용 사례를 만들었다. 카카오 임팩트재단의 '테크 포 임팩트 LAB'에 참여한 사단법인 늘픔가치는 IT 전문가들과 함께 AI 기반 복약상담 기록·분석 서비스 '케어링노트'를 개발했다. 기존에는 약사가 복약상담을 마친 뒤 상담 내용을 직접 기록해야 했지만, 케어링노트를 활용하면 상담 내용을 녹음한 뒤 AI가 복약상담 기록을 자동으로 생성한다. 이에 기록 관리에 소요되는 시간이 기존의 3분의 1 수준으로 줄어든 것으로 나타났다. AI가 단순 반복 업무를 줄이는 데 그치지 않고 현장에서 제공하는 서비스 규모를 확대하는 효과도 나타났다. 케어링노트 도입 이후 1년 6개월 동안 늘픔가치의 '찾아가는 복약상담소' 상담 횟수는 10회에서 53회로 늘었고, 상담 대상자는 120명에서 437명으로 증가했다. 참여 약사도 6명에서 30명으로 확대됐다. 특히 최근에는 사회혁신 조직이 필요한 기능을 직접 개선할 수 있도록 지원 범위도 넓히고 있다. 늘픔가치는 지난 5월부터 AI 코딩 도구를 활용해 현장에서 필요한 기능을 직접 기획하고 개선하는 작업을 진행하고 있다. 카카오 임팩트재단은 이날 조직의 AI 활용 경험을 바탕으로 '사회혁신 생태계를 위한 AX 가이드'도 공개했다. 조직의 AI 활용 기준을 정하는 단계부터 담당자와 데이터 환경 구축, 활용 성과 측정과 점검 등 5단계로 구성해 사회혁신 조직이 자체적으로 AI 전환 수준을 진단할 수 있도록 구성했다. 스마일게이트 희망스튜디오는 게임의 '재미'를 사회공헌 활동에 접목했다. 희망스튜디오는 이번 행사에서 '기부의 게임화'를 주제로 특설 부스를 마련하고 'PLAY for GOOD' 철학을 담은 기부 플랫폼을 소개했다. 대표적으로 '스마일 기부오락실'에서는 스마일게이트의 MMORPG '로스트아크' 캐릭터 IP인 모코코를 활용한 소셜 게임을 선보였다. 기아 문제를 다룬 '모두의 수확'과 환경 보존을 주제로 한 '다시, 바다' 등 2종이다. 참관객은 게임 속 미션을 수행하면서 사회문제 해결 활동을 가상으로 체험했다. 행사 기간 '모두의 수확'에서는 6만5658끼 분량의 과일을 수확했고, '다시, 바다'에서는 9766kg의 해양쓰레기를 수거하는 성과를 기록했다. 희망스튜디오는 게임을 통한 참여를 실제 기부로 연결하는 캠페인도 진행한다. 내달 16일까지 진행하는 '즐거운 참여로, 더 좋은 세상을 만들어요' FUNding 캠페인을 통해 모금된 기부금 전액을 인구감소지역과 도서산간지역 취약계층 아동·청소년의 디지털 기기 지원에 사용할 예정이다. 류석영 카카오 임팩트재단 이사장은 "AI는 비영리 조직의 사회문제 해결 속도를 가속화할 수 있는 기술이며, 작은 조직일수록 그 가능성이 더 크다고 생각한다"며 "재단이 먼저 써보고 사업에 접목하며 얻은 경험과 시행착오를 생태계와 나누어, AI가 사회문제 해결에 실질적으로 기여하는 방법을 함께 만들어가겠다"고 말했다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "이번 행사로 사회문제 발굴과 해결을 게임처럼 즐겁게 경험할 수 있도록 돕는 희망스튜디오 기부 플랫폼의 역할을 사회적 가치에 관심 있는 많은 분들에게 알릴 수 있어 뜻깊었다"며 "앞으로도 희망스튜디오는 기업·공익단체 및 기관, 일반 대중을 연결하는 플랫폼으로 사회적 가치를 확산해 나가겠다"고 말했다.
2026-09-23 10:20:12
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K게임, 도쿄게임쇼 두 번째 '큰손'…신작으로 일본 시장 정조준
[경제일보] 한국 게임사들이 일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 대거 참가했다. 한국 참가사는 127곳으로 지난해 약 50곳에서 2.5배 늘었다. 일본을 제외하면 단일 국가 기준 두 번째로 큰 규모다. TGS 2026은 9월 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린다. 17~18일은 기업과 미디어를 위한 비즈니스 데이, 19~21일은 일반 관람객 대상 공개일이다. 올해는 TGS 30주년을 맞아 처음으로 5일간 열린다. 9월 10일 기준 전체 참가사는 1138곳으로 집계됐다. 일본 기업 540곳, 해외 기업 598곳이며 53개 국가·지역에서 참가한다. 전시 규모는 3999개 부스다. 한국 참가사 수는 개막식에서 닛케이BP의 이구치 테츠야 사장이 공개했다. ◆ 넥슨, ‘파레이돌리아’와 ‘마비노기 모바일’로 현지 공략 넥슨게임즈는 신작 미소녀 게임 ‘파레이돌리아’를 처음으로 플레이 가능한 형태로 공개했다. ‘블루 아카이브’를 개발한 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 작품으로, 현실과 닮았지만 다른 세계 ‘아니마시’가 배경이다. 이용자는 도시 부흥을 담당하는 센터장이 돼 특별한 능력을 지닌 캐릭터 ‘메이츠’들과 생활하며 사건을 해결한다. 게임은 일상과 탐험, 전투가 이어지는 구조다. 전투는 턴제 방식에 실시간 긴장감을 더한 ‘라이브 턴 배틀’로 진행된다. 이번 시연에서는 이상현상으로 던전이 된 저택을 탐험한 뒤 원래 공간으로 돌아와 캐릭터들과 대화할 수 있다. 캐릭터 이름을 부르면 음성으로 반응하는 인공지능(AI) 기반 상호작용도 현장에서 체험할 수 있다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’ 일본 버전도 처음 시연했다. 게임 속 여신상과 모닥불을 활용한 부스를 꾸리고 연말 출시를 앞둔 현지 버전을 선보였다. 일본 이용자에게 이미 알려진 ‘마비노기’ 지식재산권(IP)과 신작 ‘파레이돌리아’를 함께 내놓으며 기존 팬과 서브컬처 이용자를 동시에 겨냥한 구성이다. ◆ 넷마블, 글로벌 IP 3종으로 신작 경쟁 넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘펄인블루’를 출품했다. 이 가운데 ‘카르마’를 제외한 두 작품은 TGS에서 세계 최초로 공개한다. 일본 애니메이션·웹툰 이용자에게 익숙한 IP와 신규 게임을 한 공간에 배치해 글로벌 팬덤을 넓히는 전략이다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 원작에서 자세히 다루지 않았던 군주 전쟁의 이야기를 게임으로 확장한 로그라이트 액션 RPG다. 이번 출품 버전에서는 200여종의 버프와 8종의 플레이어블 캐릭터를 체험할 수 있다. 넷마블은 한국과 일본에서 사전등록을 시작했으며, 일본게임대상 2026 퓨처 부문 수상도 목표로 제시했다. ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’과 ‘펄인블루’는 TGS 현장에서 처음 공개하는 만큼 시연 결과가 향후 이용자 반응을 가늠하는 시험대가 된다. 넷마블은 작품별 특설 사이트와 현장 이벤트를 통해 관람객의 관심을 사전등록과 출시 기대감으로 이어갈 계획이다. ◆ 엔씨, ‘아스트라에 오라티오’로 서브컬처 본진 공략 엔씨는 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스에서 처음 시연했다. 현실과 마법이 공존하는 세계에서 이용자는 마법사 행정을 담당하는 기관의 공무원이 돼 도시 곳곳의 인물과 사건을 만난다. 엔씨가 2027년 출시를 목표로 개발 중인 신작이다. 부스는 게임 속 기관인 ‘특구청’을 본떠 꾸몄고, 도쿄타워 조형물과 대형 화면으로 세계관을 소개한다. 관람객은 시나리오 모드와 전투 모드를 각각 체험할 수 있으며, 삼성전자의 무안경 3차원(3D) 모니터 ‘스페이셜 사이니지’ 전시도 마련됐다. 엔씨는 TGS와 이후 진행할 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 통해 이용자 의견을 수집할 예정이다. 스토리와 전투가 따로 노는 게임이 아니라 하나의 흐름으로 이어지도록 설계한 만큼, 현지 시연에서 서사와 전투 시스템이 실제로 어떤 반응을 얻는지가 중요하다. ◆ 스마일게이트, 신작 2종과 현장 프로그램 결합 스마일게이트는 지난해에 이어 2년 연속 TGS에 참가했다. ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’의 시연 공간을 마련하고 캐릭터와 세계관을 앞세워 관람객을 끌어모았다. ‘미래시’ 부스에는 대형 세로형 미디어월을 설치해 캐릭터 영상을 보여주고, ‘데드 어카운트’ 부스는 만화책을 연상시키는 디자인으로 꾸몄다. 두 작품 모두 게임을 직접 체험할 수 있으며, 공식 사회관계망서비스(SNS) 팔로우와 사전등록을 연계한 현장 이벤트도 진행한다. 개발진 인터뷰와 코스프레 무대, 유튜버·버추얼 크리에이터의 게임 시연, 성우 토크쇼 등 프로그램도 준비했다. 단순히 신작을 전시하는 데서 그치지 않고 일본 이용자가 캐릭터와 세계관을 경험하도록 설계한 점이 특징이다. 한편 지난해 존재감이 컸던 중국 대형 게임사들은 올해 대형 부스를 마련하지 않았다. 업체별 불참 사유는 알려지지 않았지만, 결과적으로 한국 게임사의 신작과 현장 프로그램이 더 부각됐다. 이번 행사의 성과는 부스 규모보다 이후 일정에서 확인된다. 현장 시연이 사전등록과 CBT 참여, 일본 출시 및 매출로 이어지는지가 한국 게임사들의 ‘TGS 러시’를 평가할 기준이다.
2026-09-17 18:20:33
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스마일게이트, TGS 신작 2종 시연…'미래시·데드 어카운트'로 일본 공략
[경제일보] 스마일게이트가 일본 최대 게임 전시회인 도쿄게임쇼(TGS) 2026에서 신작 2종을 공개하고 현지 시장 공략에 나선다. 지난해에 이어 2년 연속 단독 부스를 마련해 게임 시연과 무대 프로그램을 함께 운영한다. 스마일게이트는 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세 전시관 2홀 S09에서 ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’을 선보인다. 두 작품은 시연 버전과 캐릭터 중심의 체험형 콘텐츠를 앞세워 출시 전 이용자 접점을 넓히는 데 초점을 맞췄다. ‘미래시’는 컨트롤나인이 개발하고 스마일게이트가 서비스를 준비 중인 수집형 역할수행게임(RPG)이다. 김형섭 아트 디렉터가 참여한 캐릭터와 세계관을 앞세운 작품으로, 지난해 TGS와 AGF, 올해 애니메 엑스포에 이어 일본 팬들과 만난다. 현장에는 4면 LED 타워와 캐릭터 영상을 배치하고, 게이밍 기기 업체 마우스와 협업해 시연 환경을 구성한다. 관람객은 게임을 직접 체험하고 캐릭터 굿즈를 받을 수 있다. 공식 사회관계망서비스(SNS) 팔로우와 사전등록, 현장 미션에 참여하면 캔뱃지와 키링 등 경품을 받을 수 있으며 코스어 이오리 모에와 에나코, 버추얼 유튜버 네코타 츠나와 카미토 등이 무대에 오른다. 개발진 드로잉쇼와 레이드 콘텐츠 공개도 예정됐다. ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’은 와타나베 시즈무 작가의 만화를 기반으로 한 팀 로그라이트 게임이다. 캐릭터 수집과 성장 요소를 결합했으며, 모바일과 스토브(STOVE) PC 간 크로스 플랫폼으로 선보일 예정이다. 원작의 주인공 에니시로 소지와 동료들이 죽은 자의 사회관계망서비스 계정에서 되살아난 유령을 퇴치하는 이야기를 게임으로 확장했다. 부스에서는 만화풍 게이트와 대형 LED를 통해 컷신과 전투 장면을 공개한다. 이안게임즈 김병기 PD의 인터뷰, 코스프레 무대, 유튜버 토크쇼, 성우 파이루즈 아이와 마치코의 무대가 이어진다. 시연과 SNS 팔로우, 사전등록을 모두 마친 관람객에게는 한정 굿즈를 제공한다. 한편 스마일게이트는 두 타이틀의 시연과 스탬프 랠리, 가챠 이벤트를 결합해 관람객의 체험 동선을 길게 구성했다. TGS가 올해 30주년을 맞아 5일 일정으로 확대된 가운데, 국내 게임사들이 일본에서 신작을 시험하는 무대도 넓어졌다. 두 작품의 성과는 현장 관심이 사전등록과 정식 출시 후 이용으로 이어지는지에 달려 있다.
2026-09-17 16:41:06