검색결과 총 18건
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넷마블, 하반기 '업데이트 승부수'…흥행작 수명 늘리고 글로벌 확장
[경제일보] 넷마블이 하반기 기존 흥행작의 대규모 업데이트와 글로벌 서비스 확대를 동시에 추진하며 성장세 이어가기에 나선다. 신작 출시만으로 매출을 키우는 방식에서 벗어나 서비스 중인 게임의 수명을 늘리고 해외 시장으로 판매 지역을 확대하는 전략이다. 특히 ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 ‘SOL: enchant’, ‘뱀피르’의 후속 행보가 하반기 실적과 게임사업의 체질을 가늠할 주요 지표가 될 전망이다. 넷마블은 지난 26일 ‘SOL: enchant’의 첫 대규모 업데이트를 진행하고 ‘뱀피르’의 글로벌 사전등록을 시작했다. 하루 뒤인 27일에는 ‘일곱 개의 대죄: Origin’의 0.5주년 대규모 업데이트도 적용했다. 각각 서비스 안정화, 콘텐츠 확장, 글로벌 진출이라는 서로 다른 단계의 전략을 동시에 가동한 셈이다. ‘일곱 개의 대죄: Origin’은 서비스 0.5주년을 맞아 신규 영웅 ‘반’을 추가했다. 원작의 대죄단 7명이 모두 게임에 등장하게 되면서 원작 팬을 겨냥한 캐릭터 콘텐츠를 완성했다. 여기에 신규 지역 ‘레이븐즈’, 메인 스토리, 주간 콘텐츠 ‘미궁’, 신규 성장 시스템 ‘초월 제련’과 최고 난이도 ‘초월’ 등을 추가해 콘텐츠 소비량을 늘렸다. 신규·복귀 이용자를 위한 진입장벽도 낮췄다. 튜토리얼 스킵과 초반 메인 스토리 자동 진행 기능을 도입하고, ‘SSR 멜리오다스’를 첫 소환에서 확정 지급한다. 단순히 기존 이용자를 붙잡는 업데이트가 아니라 이탈 이용자의 복귀와 신규 이용자의 유입까지 동시에 노린 것이다. 개발진도 이번 업데이트를 기점으로 원작 재현 콘텐츠와 오리지널 세계관을 함께 확장하겠다는 방향을 제시했다. 지난 6월 출시한 ‘SOL: enchant’도 첫 대규모 업데이트에 들어갔다. 신규 인터서버인 ‘신의탑 3층’과 ‘하늘섬’을 추가해 서버를 넘어선 이용자 경쟁을 도입하고, 지원형 신규 클래스 ‘힐러’와 서버 간 통합 거래소인 ‘월드 거래소’를 선보였다. 출시 초반 흥행을 장기 매출로 연결하려는 의도가 뚜렷하다. ‘SOL: enchant’는 출시 직후 양대 앱마켓 매출 1위에 올랐고 최근까지도 상위권을 유지하며 넷마블의 신작 실적에 기여했다. 넷마블은 첫 대형 업데이트를 통해 이용자 간 경쟁과 거래를 확대하면서 장기 서비스 기반을 마련한다는 구상이다. 지난해 국내에서 흥행한 ‘뱀피르’는 출시 1년 만에 글로벌 시장으로 무대를 넓힌다. 국내 출시 당시 양대 앱마켓 매출 1위와 동시접속자 20만명, 출시 첫 달 매출 4000만달러를 기록했고 올해 일본과 대만·홍콩·마카오 등 아시아 시장에서도 매출 상위권에 진입했다. 이번에는 북미와 유럽 등을 포함한 글로벌 사전등록에 들어갔다. 이미 국내와 아시아에서 게임성 및 운영 경험을 확보한 뒤 서비스 지역을 넓히는 방식이다. 넷마블 입장에서는 신규 게임을 개발하는 것보다 이미 검증된 IP와 라이브 서비스 역량을 활용해 추가 매출을 확보할 수 있다는 장점이 있다. 넷마블의 이 같은 전략은 실적에서도 방향이 확인된다. 2분기 해외 매출은 5808억원으로 전체 매출의 78%를 차지했고 전년 동기보다 22.6% 증가했다. 장르별 매출에서도 RPG 42%, 캐주얼 35%, MMORPG 17%로 특정 장르 의존도를 낮추고 있다. 넷마블은 하반기에도 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘프로젝트 이지스’ 등 신작 출시를 계획하고 있다. 김병규 넷마블 대표는 “하반기에는 라이브 서비스 고도화로 실적 안정성을 높이고, 차별화된 신작 개발을 통해 성장 모멘텀을 이어가겠다”고 밝혔다. 한편 넷마블의 하반기 전략은 신작으로 외형을 키우는 동시에 기존 게임을 얼마나 오래, 넓게, 안정적으로 실적을 내는 콘텐츠로 만들 수 있느냐에 달렸다. ‘대죄: Origin’과 ‘SOL: enchant’가 업데이트를 통해 이용자 체류를 늘리고 ‘뱀피르’가 글로벌 시장에서 2차 흥행을 만들어낸다면 넷마블의 라이브 서비스 경쟁력도 한 단계 재평가받을 수 있다.
2026-08-27 08:30:08
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원스토어, 앱마켓 최초 AI 게임 전문관 오픈…설치 없이 바로 즐긴다
[경제일보] 원스토어가 인공지능(AI)으로 제작한 게임을 한곳에 모은 전문관을 열고, 별도 설치 없이 게임을 실행할 수 있는 서비스를 시작했다. AI 게임 제작 플랫폼과 앱마켓을 결합해 창작자와 이용자 간 접점을 넓히겠다는 전략이다. 원스토어는 AI 창작 게임 전문관 ‘AI 게임스’를 개설했다고 7일 밝혔다. 원스토어는 앱마켓 업계 최초의 AI 게임 전문관이라고 설명했다. AI 게임스에서는 ‘라그나로크 브레이커’, ‘용사단 키우기’ 등 AI를 활용해 제작한 게임 20종을 제공한다. 이용자는 별도의 애플리케이션을 내려받지 않고 원스토어에서 게임을 바로 실행할 수 있다. 이번 서비스는 AI 게임 제작 플랫폼 버스에잇과의 협력으로 마련됐다. 버스에잇 이용자는 만들고 싶은 게임을 자연어로 설명하면 AI를 활용해 게임 기획과 그래픽, 플레이 규칙 등을 구현할 수 있다. 코드를 직접 작성하지 않고 아이디어와 명령어를 중심으로 결과물을 만드는 이른바 ‘바이브 코딩’ 방식이다. 방치형 역할수행게임(RPG), 비주얼 노벨, 3차원(3D) 슈팅 등 다양한 장르의 게임을 제작할 수 있다. 원스토어는 AI 게임스에 앱마켓의 유통과 결제 기능을 연결한다. 기존에는 게임을 완성한 뒤 별도 퍼블리셔를 찾고 배포 환경을 구축해야 했지만, AI 창작자는 원스토어를 통해 이용자에게 게임을 선보일 수 있다. 이용자는 설치와 업데이트 부담을 줄인 채 다양한 게임을 경험할 수 있다는 설명이다. 이번 전문관은 원스토어를 AI 기반 게임 제작과 유통 플랫폼으로 확장하려는 넥써쓰의 전략과도 맞닿아 있다. 넥써쓰는 누구나 AI를 활용해 게임을 만들고 배포할 수 있는 플랫폼으로 원스토어를 발전시키겠다는 구상을 제시해 왔다. 장현국 넥써쓰 대표는 “AI는 게임 개발 방식을 바꾸고 있다”며 “원스토어가 AI 게임 유통 플랫폼으로 성장해 AI 모델과 창작자의 발전에 맞춰 함께 성장할 것”이라고 말했다. 한편 AI 게임스의 성패는 게임을 얼마나 빠르게 만드는지보다 이용자가 반복해서 즐길 수 있는 품질과 창작자 수익 구조에 달려 있다. 생성형 AI를 활용하면 개발 진입장벽은 낮아지지만, 비슷한 게임이 쏟아질 경우 이용자 확보 경쟁은 오히려 치열해질 수 있다. 또 설치 없이 실행되는 게임의 기술 방식과 결제 구조, 게임 데이터 보관, 이용자 보호 기준도 시장의 관심사다. 원스토어가 AI 게임을 일회성 콘텐츠가 아닌 지속 가능한 게임 생태계로 키우려면 품질 검수와 저작권 관리, 창작자 보상 체계를 함께 마련해야 한다.
2026-08-07 09:39:54
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넷마블, 1조 실탄으로 '돈 버는 구조' 다시 짠다
[경제일보] 넷마블이 재무구조와 수익모델을 동시에 손보며 턴어라운드의 다음 단계로 들어섰다. 하이브 지분과 구로 지타워 등 비핵심 자산을 현금화해 유동성을 확보하는 한편, 핵심 개발 자회사 넷마블네오를 완전자회사로 편입하고 자체 결제 비중을 높이며 본업의 이익 체질을 바꾸고 있다. 출발점은 실적이다. 넷마블은 2026년 1분기 연결 기준 매출 6517억원, 영업이익 531억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 4.5%, 영업이익은 6.8% 늘었다. 당기순이익은 2109억원으로 163% 증가했다. 보유 자산 매각 손익이 반영된 영향이 크지만, 매출과 영업이익이 동시에 늘었다는 점은 기초 체력이 회복 국면에 들어섰음을 보여준다. 가장 눈에 띄는 변화는 비용 구조다. 넷마블은 오랫동안 앱마켓 수수료와 외부 지식재산권(IP) 비용 부담이 큰 게임사로 꼽혀 왔다. 매출이 커도 이익률이 따라오지 못했던 이유다. 그러나 올해 1분기 지급수수료는 2009억원으로 전년 동기 2191억원보다 줄었다. 같은 기간 매출은 늘었지만 수수료는 감소했다. 자체 IP 매출 확대와 PC·자체 결제 비중 증가가 맞물리면 매출 증가분이 이익으로 남는 구조가 강화될 수 있다. 자산 매각도 같은 흐름에서 봐야 한다. 넷마블은 지난 2월 하이브 주식 88만주를 약 3208억원에 처분했다. 이어 서울 구로구 본사 사옥 지타워 토지와 건물 일체를 6976억7082만원에 매각하기로 했다. 단순 현금 확보가 아니라 스핀엑스 인수 이후 커진 재무 부담을 줄이고 신작 개발과 글로벌 마케팅 재원을 마련하는 자본 재배치다. 넷마블네오 완전자회사 편입도 주목할 대목이다. 넷마블은 포괄적 주식교환을 통해 넷마블네오 지분율을 78.5%에서 100%로 끌어올릴 예정이다. 넷마블네오는 ‘리니지2 레볼루션’, ‘제2의 나라’, ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ 등을 만든 핵심 개발 자회사다. 이 회사를 별도 상장시키는 대신 본사 안으로 묶으면 중복상장 우려를 줄이고 개발 성과를 모회사 주주가치에 직접 반영할 수 있다. 주주가치 방어 장치도 함께 마련했다. 넷마블은 주식교환 과정에서 발생하는 신주 발행에 따른 희석 우려를 낮추기 위해 828억원 규모의 자사주를 매입하고 연내 소각한다는 방침을 밝혔다. 자회사 편입이 단순 지배구조 개편에 그치지 않고, 본사 주주의 이해와 연결되도록 설계한 셈이다. 글로벌 매출 구조도 넷마블의 강점이다. 넷마블의 1분기 해외 매출은 5122억원으로 전체 매출의 79%를 차지했다. 북미, 유럽, 동남아, 일본 등으로 매출이 분산돼 있어 국내 시장 의존도가 높은 일부 게임사와 다르다. 신작이 글로벌 시장에서 성과를 내고 자체 결제와 PC 플랫폼 전략이 결합되면 이익 개선 폭은 더 커질 수 있다. 물론 회복을 단정하기에는 이르다. 자산 매각에 따른 순이익 증가는 일회성 성격이 있고, 신작 매출 지속성도 검증해야 한다. 자체 결제 확대가 모든 장르와 지역에서 같은 효과를 낼지도 아직 확인이 필요하다. 시장이 봐야 할 지표는 단기 순이익보다 영업이익률, 지급수수료율, 신작 매출의 잔존율이다. 한편 넷마블의 최근 행보는 축소가 아니라 재배치에 가깝다. 비핵심 자산을 팔아 몸을 가볍게 하고, 핵심 개발 자회사를 본사 안으로 묶으며, 수수료 부담을 낮춰 흥행이 이익으로 남는 구조를 만들고 있다. 게임사의 성패는 결국 흥행에서 갈리지만, 흥행을 현금흐름으로 바꾸는 능력도 그만큼 중요하다. 다음 실적에서 확인해야 할 것은 신작의 첫 순위가 아니라 넷마블이 얼마나 더 효율적으로 돈을 벌기 시작했느냐다. [아주경제 2026년 07월 07일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-07-07 07:47:03
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플랫폼 매출 161조 돌파…검색 네이버·AI 챗GPT '1위'
[경제일보] 2024년 국내 디지털플랫폼 서비스 매출이 161조원을 넘어선 것으로 나타났다. 검색은 네이버, 메신저는 카카오톡, 생성형 인공지능(AI)은 챗GPT 이용 비중이 가장 높았다. 플랫폼이 생활 인프라로 자리 잡은 가운데 전자상거래와 AI, 멤버십 서비스 중심으로 이용자 고착 현상도 뚜렷해지는 모습이다. 과학기술정보통신부는 3일 이 같은 내용을 담은 ‘2025년 부가통신사업 실태조사’ 결과를 발표했다. 이번 조사는 전기통신사업법에 따라 매년 실시되는 조사로 올해는 주요 디지털플랫폼 이용자 행태와 플랫폼 서비스 결합판매 조사도 새로 포함됐다. 조사 결과 2024년 부가통신 서비스 매출은 502.9조원으로 전년 대비 15.3% 증가했다. 이 가운데 전자상거래, 앱마켓, 소셜미디어 등 공급자와 수요자를 연결하는 디지털플랫폼 매출은 161.5조원으로 5.4% 늘었다. 전체 부가통신 매출에서 차지하는 비중은 32.1%였다. 사업자 유형별로는 음식 배달, 여행·숙소 예약 등 서비스 제공 유형이 30.9%로 가장 많았다. 전자상거래 등 재화 거래 유형은 27.1%, 검색·게임 등 콘텐츠 제공 유형은 15.5%였다. 응답 사업자의 62.2%는 AI, 빅데이터, 사이버보안 등 디지털 신기술을 1개 이상 활용하고 있었다. 이용자 행태 조사에서는 플랫폼별 1위 사업자가 뚜렷했다. 검색은 네이버가 67.5%, 메신저는 카카오톡이 92.5%로 가장 높았다. 생성형 AI는 챗GPT가 68.1%로 1위를 차지했다. 전자상거래는 쿠팡, 동영상 공유는 유튜브, 음식배달은 배달의민족, 지도 서비스는 네이버지도, 중고거래는 당근마켓 이용 비중이 가장 높았다. 조사 대상 기간인 2025년 10~12월 이용 경험 기준으로 검색, 메신저, 지도, 전자상거래, 동영상 공유는 모두 90% 이상의 이용률을 보였다. 생성형 AI 이용률은 78.1%였지만 20대에서는 92.6%로 높게 나타났다. AI 서비스가 특정 이용자층을 넘어 일상 플랫폼으로 빠르게 확산하고 있다는 의미다. 멤버십 시장에서는 쿠팡과 네이버의 고착 효과가 확인됐다. 전자상거래 멤버십 구독 경험자는 75.9%였고, 주 이용 멤버십은 쿠팡와우, 네이버플러스, 신세계 유니버스, 우주패스 순이었다. 쿠팡은 빠른 배송, 네이버는 가격 합리성과 연계 서비스를 강점으로 경쟁하는 것으로 분석됐다. 이번 조사 결과는 국내 플랫폼 시장이 단순 이용률 경쟁을 넘어 생활 인프라와 구독 생태계 경쟁으로 옮겨가고 있음을 보여준다. 동시에 특정 플랫폼 의존도와 이용자 고착이 커지는 만큼 공정경쟁, 데이터 활용, 소비자 선택권을 둘러싼 정책 논의도 한층 중요해질 전망이다.
2026-06-03 13:34:38
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