검색결과 총 13건
-
흥행몰이 '제우스' 이번엔 결제 할인…컴투스, 이통3사와 맞손
[경제일보] 컴투스가 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 출시 초반 흥행을 바탕으로 이동통신 3사와 결제 할인 프로모션을 진행한다. 게임 내 결제에 통신사 결제수단을 연계해 이용자의 구매 부담을 낮추고, 출시 초기 매출 흐름을 이어간다는 전략이다. 게임사와 통신사 간 제휴가 단순 마케팅을 넘어 디지털 콘텐츠 결제 영역으로 확대되는 모습이다. 28일 컴투스는 에이버튼이 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 '제우스: 오만의 신' 정식 출시를 기념해 SK텔레콤, KT, LG유플러스 이용자를 대상으로 청구 할인 프로모션을 진행한다고 밝혔다. 프로모션은 지난 26일부터 오는 9월 15일 오후까지 운영된다. 이번 프로모션은 게임 내 상품을 구매할 때 각 이동통신사의 결제수단을 이용하면 결제 금액에 따라 청구 할인 혜택을 제공하는 방식이다. SK텔레콤과 LG유플러스 이용자는 최대 5000원의 기본 할인에 더해 10만원 이상 결제하면 결제 금액의 10%를 추가 할인받을 수 있다. 추가 할인은 최대 20만원까지 적용된다. KT 이용자는 최대 3000원의 기본 청구 할인을 받고, 10만원 이상 30만원 미만 결제 시 5%, 30만원 이상 결제 시 10%의 추가 할인을 받을 수 있다. 추가 할인 금액은 최대 10만원이다. 컴투스가 이동통신 3사와 동시에 결제 혜택을 마련한 것은 신작 출시 직후 이용자 유입을 실제 결제로 연결하기 위한 것으로 풀이된다. MMORPG는 서비스 초기 캐릭터 성장과 장비 확보, 이용자 간 경쟁이 집중되는 특성상 출시 초반 유료 상품에 대한 수요가 커질 수 있기 때문이다. 실제로 '제우스: 오만의 신'은 출시 전부터 이용자 관심을 확보했다. 지난 24일 사전 다운로드를 시작한 뒤 애플 앱스토어 인기 게임 순위 1위를 기록했고, 정식 출시 당일인 26일 오전에는 구글 플레이에서도 인기 게임 순위 1위에 올랐다. 정식 서비스 이후에는 매출 순위에서도 성과를 냈다. 컴투스에 따르면 게임은 출시 후 18시간 만에 국내 구글 플레이와 애플 앱스토어 매출 순위 정상에 올랐다. 사전 다운로드 단계에서 확보한 관심을 실제 게임 이용과 결제로 연결하는 데 성공한 것이다. 컴투스는 이 같은 초반 흐름을 이어가기 위해 통신사 결제 할인과 함께 출시 기념 이벤트도 진행한다. 7일 출석 이벤트 '올림포스의 부름'을 비롯해 성장과 장비 강화, 제작 등 게임 내 활동에 따라 보상을 제공하는 다양한 이벤트를 운영한다. 게임사와 이동통신사 간 제휴가 확대되는 점도 주목된다. 통신사는 콘텐츠 소비가 많은 이용자를 대상으로 추가 혜택을 제공해 자사 결제수단 이용을 유도할 수 있고, 게임사는 별도의 결제 프로모션을 통해 이용자의 구매 부담을 낮추면서 초기 매출을 끌어올릴 수 있다. 특히 이번 프로모션은 단순히 소액 결제에 혜택을 제공하는 수준을 넘어 일정 금액 이상 결제하면 추가 할인율을 적용하는 구조다. 출시 초반 성장 경쟁이 치열한 MMORPG 이용자의 결제 수요를 겨냥하면서 게임사의 매출 확대와 통신사의 결제 접점 확대를 동시에 노린 것으로 분석된다. '제우스: 오만의 신'은 그리스 신화를 재해석한 세계관을 기반으로 8개 클래스를 제공하며 대규모 전장과 성장·경쟁 콘텐츠를 갖춘 MMORPG다. 언리얼 엔진5 기반 그래픽과 비접속 상태에서도 캐릭터 성장을 이어갈 수 있는 AI 모드 등을 지원하며 PC와 모바일에서 이용할 수 있도록 설계됐다.
2026-08-28 14:54:01
-
삼성전자 게임스컴 대형부스, K게임 글로벌 무대로…'붉은사막' 직접 뛰어보니
[경제일보] 27일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’. 삼성전자 부스에 들어서자 가장 먼저 눈에 들어온 것은 게이밍 모니터 앞에 몰려든 관람객들이었다. 펄어비스의 ‘붉은사막’과 액티비전의 ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 4’를 직접 플레이하려는 관람객들이 줄을 이었다. 삼성전자는 올해 게임스컴에 1090㎡(약 330평) 규모의 전시장을 마련했다. ‘#PlaySamsung’을 주제로 오디세이·갤럭시·게이밍 허브·T1 등 4개 구역을 구성하고 모니터뿐 아니라 TV, 모바일, SSD, 헤드셋까지 게임에 필요한 제품을 하나의 생태계로 묶었다. ◆ ‘붉은사막’이 보여준 하드웨어와 게임의 결합 현장에서 ‘붉은사막’은 삼성전자의 게이밍 하드웨어가 게임 콘텐츠의 강점을 부각하는 방식으로 활용되고 있다는 점을 보여줬다. 중세 판타지 세계를 구현한 화면은 캐릭터의 움직임과 배경의 세부 묘사가 또렷했고, 특히 하늘을 날거나 대규모 장면이 펼쳐질 때 고해상도 화면과 높은 주사율이 게임의 몰입도를 끌어올렸다. 삼성전자는 ‘붉은사막’에 HDR10+ GAMING 기술을 적용했다. HDR10+ GAMING은 게임 장면의 밝기와 명암 정보를 활용해 화면을 보다 세밀하게 표현하는 기술이다. 회사는 이를 통해 게임 개발자가 의도한 화면 표현을 구현하는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자 입장에서는 인기 게임을 통해 제품의 성능을 보여주고, 게임사 입장에서는 글로벌 관람객이 자사의 콘텐츠를 최고급 하드웨어로 경험하게 하는 구조다. 게임과 기기 가운데 어느 한쪽만 홍보하는 방식보다 서로의 강점을 활용할 수 있다는 점에서 게임스컴이 하드웨어 기업과 게임사의 새로운 협업 무대로 활용되고 있는 셈이다. 삼성전자는 게임스컴을 신제품 공개 무대로도 활용했다. 27일 공개한 2027년형 오디세이 라인업에는 세계 최초 1100Hz 주사율의 27형 오디세이 G6와 360Hz를 지원하는 49형 OLED G9 등이 포함됐다. 초고주사율과 대형·고해상도 디스플레이를 앞세워 경쟁 게임부터 영화 같은 그래픽을 요구하는 대형 게임까지 이용 환경을 세분화했다. 갤럭시 구역에서는 ‘갤럭시 Z 폴드8 울트라’와 ‘갤럭시 S26 울트라’ 등 모바일 기기를 활용한 게임을 선보였다. AI 기반 ‘뉴럴 프레임 퓨전’ 기술을 적용해 장시간 고사양 게임에서 전력 효율과 프레임 안정성을 높이는 방식이다. 게임이 PC와 콘솔에만 머물지 않고 모바일까지 확장되는 흐름에 맞춘 구성이다. TV와 모니터에서 별도의 콘솔이나 게임 다운로드 없이 클라우드 게임을 이용할 수 있는 ‘삼성 게이밍 허브’도 체험 공간에 포함됐다. 여기에 세계적인 e스포츠 구단 T1과 협업한 공간까지 마련해 게임 콘텐츠, 디바이스, e스포츠를 하나의 경험으로 묶었다. 삼성전자가 한국 PC방 콘셉트를 부스에 적용한 것도 관람객의 눈길을 끌었다. 방문객이 미션을 수행해 한국 간식 등을 받을 수 있도록 하고, 무안경 3D ‘스페이셜 사이니지’를 활용해 T1 선수와 함께 사진을 찍는 듯한 경험도 제공했다. 단순 제품 판매보다 ‘한국의 게임 문화’를 하나의 콘텐츠로 보여주는 전략이다. ◆ 대형사뿐 아니라 인디게임도 ‘글로벌 테스트’ K게임의 글로벌 진출 무대는 삼성전자 부스에만 한정되지 않았다. 한국콘텐츠진흥원은 게임스컴 홀2에 ‘코리아 게임 로드쇼’를 마련하고 국내 중소·인디 게임사 13곳의 해외 진출을 지원했다. 참가사들은 현장에서 게임을 직접 시연하고 해외 퍼블리셔·투자사·유통사와 1대1 비즈니스 상담을 진행했다. 에이버튼의 ‘건즈 앤 드래곤즈’, 하이퍼센트의 ‘백룸 클리너스’, 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 PC·콘솔 게임부터 ‘포레스트 아일랜드’, ‘카피잇’ 등 모바일 게임까지 장르도 다양하다. 지난해 한국공동관이 16개사를 지원했던 것과 비교하면 올해 참가기업은 13개로 줄었지만, 해외 퍼블리셔와의 비즈니스 매칭 및 현장 테스트에 집중하는 방식으로 지원 방향을 선명하게 했다. 한편 K게임의 글로벌 경쟁은 이제 ‘어떤 게임을 만들었느냐’만으로 결정되지 않는다. 삼성전자처럼 글로벌 이용자가 몰리는 현장에서 게임을 경험할 수 있도록 플랫폼을 만드는 기업과, 콘진원처럼 작은 개발사의 해외 퍼블리싱과 투자 연결을 지원하는 생태계가 함께 움직여야 한다. 한국 게임사들이 글로벌 게임쇼를 국내보다 적극적으로 찾는 것도 같은 이유다. 글로벌 이용자와 직접 만나고 현장에서 반응을 확인하는 동시에 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 만들 수 있기 때문이다. 게임스컴에서 삼성전자 부스에 몰린 관람객과 한국공동관의 작은 개발사 부스 앞에 줄을 선 이용자들은 서로 다른 풍경처럼 보이지만 같은 메시지를 던진다. K게임의 다음 경쟁력은 게임 자체의 완성도뿐 아니라 세계 시장에서 게임을 발견하게 만드는 ‘접점’까지 누가 만들어내느냐에 달렸다.
2026-08-28 10:00:30
-
-
컴투스, '신의 그릇'이 된 당신, 경쟁의 판을 바꾼다…'제우스: 오만의 신'
[경제일보] 컴투스가 오는 26일 신작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’을 정식 출시한다. 에이버튼이 개발하고 컴투스가 퍼블리싱하는 이 게임은 그리스 신화를 재해석한 세계관과 대규모 전투를 중심으로 하면서도, 반복적인 성장 부담을 낮추고 전투 외 콘텐츠까지 확장한 것이 특징이다. MMORPG 이용자가 하나의 방식으로만 게임을 즐기는 것이 아니라 각자의 플레이 성향에 따라 성장과 경쟁 방식을 선택할 수 있도록 설계했다. 게임의 무대는 신과 반신, 인간과 괴물이 공존하는 세계 ‘테이아’다. 올림포스의 신들이 크로노스와 티탄의 전쟁에서 승리했지만 이들을 완전히 제거하지 못하고 봉인하면서 이야기가 시작된다. 이용자는 신과 인간 사이의 존재로 등장해 여러 시련을 거치며 ‘신의 그릇’으로 성장한다. 세계관을 끌고 가는 핵심 인물은 ‘판도라’와 ‘헤르메스’다. 특히 판도라는 배우 박지현의 외형과 음성을 페이셜 스캐닝과 녹음 기술로 구현해 게임 속 캐릭터의 현실감을 높였다. 테베와 테살리아, 자하브 등 지역마다 지중해 풍경과 곡창지대, 사막과 오아시스 등 서로 다른 환경을 구현했으며 언리얼 엔진5를 기반으로 세계의 시각적 완성도를 끌어올렸다. 전투 역시 신화적 설정과 연결된다. 워리어·로그·메이지·파라곤 등 4개 기본 클래스는 전직을 통해 나이트·버서커·어쌔신·레인저·엘리멘탈리스트·오라클·블레스드·아티산 등 8개 클래스로 확장된다. 각 클래스에는 아폴론·아르테미스·아테나·헤파이스토스 등 신들의 가호가 부여돼 단순한 직업 구분을 넘어 세계관과 전투 시스템을 연결했다. ‘제우스: 오만의 신’이 차별화 요소로 내세우는 부분은 경쟁의 방식이다. 실시간 PvP에만 경쟁의 의미를 두지 않고 개인과 길드 단위의 PvE·PvP 콘텐츠를 함께 구성했다. 대표 콘텐츠인 ‘오디세이아’를 비롯해 필드 보스, 인터 서버 전장, 거점 점령전, 요새전, 공성전 등 성장 단계에 따라 선택할 수 있는 전투 콘텐츠를 마련했다. ‘콜로세움’에서는 이용자의 외형과 전투 능력을 반영한 AI 캐릭터 ‘페르소나’와 대결할 수 있다. 상대방의 접속을 기다릴 필요 없이 원하는 시간에 전투할 수 있다는 점에서 실시간 대전의 부담을 낮췄다. 길드 콘텐츠인 ‘아카디아 제전’ 역시 페르소나를 활용해 다대다 경쟁을 구현했다. 성장 과정에서는 ‘AI 모드’가 눈에 띈다. 접속하지 않은 시간에도 설정한 사냥터와 일정에 따라 캐릭터가 자동으로 성장하도록 해 반복 플레이에 따른 피로도를 줄였다. AI 모드로 성장 중인 길드원의 캐릭터를 길드 콘텐츠에 투입하는 ‘징집’ 기능도 제공한다. 전투를 하지 않아도 게임 경제에 참여할 수 있다. 경제 특화 클래스인 아티산은 재료와 아이템을 제작해 거래소에 공급한다. 3개 서버를 연결한 통합 거래소와 특정 아이템을 시스템이 매입해 다이아를 지급하는 ‘미다스의 금고’도 마련했다. 한편 ‘제우스: 오만의 신’의 핵심은 모든 이용자를 같은 경쟁선에 세우는 것이 아니라 각자의 방식으로 게임에 참여하도록 만드는 데 있다. 전투와 협력, 자동 성장, 제작과 거래를 하나의 생태계로 연결한 만큼 정식 출시 이후 이용자들이 실제로 이 구조를 얼마나 오래 활용할지가 흥행의 관건이 될 전망이다. [아주경제 2026년 08월 25일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-08-25 09:55:48
-
-
'리니지' 송재경·'던파' 강대현 총출동…오픈AI, 한국 게임 거장들과 AI 게임 만든다
[경제일보] 오픈AI가 한국 게임산업의 1세대부터 모바일·인디게임, 라이브 서비스와 인공지능(AI) 전환까지 아우르는 개발자들을 한자리에 모으며 국내 게임 개발 생태계와의 접점을 넓힌다. 코딩 에이전트 '코덱스(Codex)'를 게임 개발에 접목하는 첫 글로벌 행사를 서울에서 열고, 베테랑 개발자와 차세대 개발자가 함께 게임 제작 방식을 실험하는 장으로 만든다는 구상이다. 14일 오픈AI는 오는 31일 서울에서 개최하는 '오픈AI 게임 빌더스 서울'의 멘토로 참가하는 한국 대표 게임 개발자 12인 라인업을 공개했다. 이번 행사는 오픈AI가 코덱스를 활용한 게임 개발을 주제로 전 세계에서 처음 개최하는 행사다. 한국 온라인게임과 MMORPG 태동기를 이끈 1세대 개발자부터 모바일게임 시장을 개척한 개발자, 글로벌 인디게임 개발자, 게임 개발의 AI 전환을 추진하는 현직 개발자까지 참여한다. 특히 단순한 AI 기술 소개에 그치지 않고 실제 게임 프로토타입 제작부터 백엔드 연동까지 진행하는 해커톤 형태로 행사를 구성하면서 AI가 게임 개발 과정에 얼마나 깊숙이 활용될 수 있는지를 보여주는 데 초점을 맞춰 열린다. 공개된 12인에는 송재경 전 엑스엘게임즈 대표, 강대현 넥슨코리아 공동대표, 김대훤 에이버튼 대표, 박범진 아쿠아트리 대표, 반승철 세컨드다이브 대표, 이정웅 전 선데이토즈 대표, 임현수 전 선데이토즈 최고기술책임자(CTO), 김동규 하이디어 창업자, 고정환 슈퍼빌런랩스 공동대표, 홍성진 전 데브시스터즈 CTO, 이준희 아르투 CTO, 박상준 컴투스 AX HUB 이사가 이름을 올렸다. 해당 멘토들은 '바람의나라'와 '리니지', '아키에이지' 등 국내 온라인게임 태동기를 비롯해 '던전앤파이터', '애니팡', '쿠키런', '고양이와 스프' 등 국내 게임산업의 주요 성장 과정에 참여한 개발자들이다. 최근에는 MMORPG와 모바일게임뿐 아니라 인디게임과 AI 기반 게임 개발까지 활동 영역이 확장되면서 게임산업의 세대별 개발 경험을 공유할 수 있는 구성을 갖췄다. 오픈AI가 게임 개발자들을 한자리에 모은 배경에는 게임산업이 AI의 활용 가능성을 시험하기에 적합한 분야라는 판단이 깔린 것으로 풀이된다. 게임 개발은 기획부터 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 서버 구축, 테스트 등 다양한 작업이 동시에 이뤄지는 만큼 AI를 활용해 반복적인 개발 업무를 줄이고 아이디어를 빠르게 구현하고 있다. 반면 게임의 재미와 세계관, 이용자 경험처럼 개발자의 창의성과 판단이 중요한 영역도 많아 AI 활용의 한계도 함께 확인할 수 있는 분야로 꼽힌다. 이번 행사의 중심은 실제 개발이다. 심사를 거쳐 선정된 40개 팀은 오는 31일 서울에서 열리는 원데이 오프라인 해커톤에 참여해 코덱스를 활용해 게임 아이디어를 실제 프로토타입으로 구현할 계획이다. 게임 개발 과정에서 필요한 서비스 연동도 지원한다. 참가자들은 컴투스의 게임 백엔드 플랫폼 '하이브' 연동 플러그인을 활용해 로그인, 결제, 이용자 분석, 보안 등 게임 출시와 운영에 필요한 기능까지 연결할 수 있다. 단순히 AI로 코드를 생성하는 데서 끝나는 것이 아니라 게임의 아이디어를 프로토타입으로 만들고 실제 서비스에 필요한 기능까지 연결하는 과정을 경험한다는 구상이다. AI가 게임 개발자의 생산성을 얼마나 끌어올릴 수 있는지를 실제 개발 현장에서 확인할 전망이다. 올리버 제이 오픈AI 인터내셔널 비즈니스 총괄은 "이번 행사를 통해 한국 게임 산업을 이끌어온 전설적인 개발자와 새로운 세대의 개발자들이 코덱스를 활용한 경험과 아이디어를 나누고, AI와 함께 만드는 새로운 게임 개발 문화를 확장해 나가기를 기대한다"며 "더 많은 개발자가 코덱스로 아이디어를 실제 게임으로 구현하여 서비스하고, 기존에는 시도하기 어려웠던 새로운 창작과 개발의 가능성을 발견할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.
2026-08-14 15:43:03
-
-
-
컴투스, '제우스: 오만의 신' 26일 출격…하반기 MMORPG AI·경제 시스템으로 공략한다
[경제일보] 컴투스가 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'을 앞세워 하반기 MMORPG 시장 경쟁에 본격 뛰어든다. 올해 하반기 국내 주요 게임사들이 잇따라 신작 MMORPG를 선보이는 가운데, 컴투스는 AI 시스템과 이용자 중심 경제 구조를 차별화 요소로 내세워 시장 공략에 나선다는 구상이다. 7일 컴투스는 서울 JW 메리어트 동대문 스퀘어에서 쇼케이스를 열고 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 핵심 콘텐츠와 서비스 계획을 공개하며 오는 26일 정식 출시한다고 밝혔다. 이날 행사에서는 출시 일정과 클래스 구성, 주요 콘텐츠, 운영 방향 등이 발표됐다. 김대원 에이버튼 대표는 이날 쇼케이스에서 "MMORPG의 본질적인 재미는 경쟁이지만, 경쟁이 지나치게 치열해지면서 경쟁의 재미는 점점 왜곡되기 시작했다"며 "어떤 경험이 몰입할 수 있게 만들고 얼마나 편안하게 플레이할 수 있는지, 그리고 얼마나 오랫동안 경쟁의 재미를 줄 수 있는지 끊임없이 고민했다"고 강조했다. '제우스: 오만의 신'은 그리스 신화를 재해석한 세계관을 기반으로 한 MMORPG다. 언리얼 엔진 5를 활용해 신화 속 세계를 구현했으며, 이용자는 신의 힘을 부여받은 존재로 성장하며 다양한 전투와 경쟁 콘텐츠를 경험하게 된다. 출시 초기에는 워리어와 로그, 메이지, 파라곤 계열 등 총 8개 클래스를 제공한다. 특히 전투뿐 아니라 채집과 제작, 거래를 중심으로 성장하는 경제 특화 클래스 '아티산'을 별도로 마련해 기존 MMORPG와 차별화를 시도했다. 게임의 가장 큰 특징은 AI 활용이다. 이용자가 접속하지 않은 상황에서도 설정에 따라 캐릭터가 자동으로 사냥과 성장을 이어가는 'AI 모드'를 지원한다. 서버 점검 이후에도 자동으로 다시 동작하며, 제작과 강화, 거래, 컬렉션 관리 등 주요 성장 요소도 함께 운영할 수 있도록 설계했다. 정성훈 에이버튼 디렉터는 "반복적인 플레이는 자동화하고, 반대로 직접 조작하는 것이 더 재미있는 영역은 자동화에서 의도적으로 배제했다"며 "성장의 반복 구간에 AI는 편안하게, 집중해야 할 콘텐츠는 수동 피로도를 낮추고 집중도를 높이는 구조"라고 설명했다. 경쟁 콘텐츠에도 AI 기술을 적용했다. 이용자의 외형과 전투 능력을 반영한 AI 개체 '페르소나'를 활용해 실시간 접속 부담을 줄이면서도 경쟁 콘텐츠 참여 경험을 유지할 수 있도록 했다. 대표 콘텐츠인 '오디세이아'를 비롯해 점령전과 길드 콘텐츠, 1대1 전투 콘텐츠 등도 함께 선보일 예정이다. 경제 시스템 역시 핵심 경쟁력으로 제시됐다. 전투 클래스와 생산 클래스를 분리하고 통합 거래소와 재화 순환 시스템인 '미다스의 금고'를 도입해 생산과 소비가 자연스럽게 이어지는 이용자 중심 경제 구조를 구축했다. 단순한 성장 경쟁을 넘어 생활형 플레이도 하나의 콘텐츠로 자리 잡을 수 있도록 설계했다. 김정훈 컴투스 사업본부장은 "'제우스 : 오만의 신'에서 경제는 단순한 콘텐츠나 시스템이 아닌 플레이를 하는 모든 유저분들의 수만큼 연결되고 확장되는 유기적인 생태계가 될 것"이라며 "경제는 거래소를 중심으로 끊임없이 순환과 재분배를 반복하고, 이러한 과정을 통해 성장과 경쟁이 이어지고 참여한 모두에게 즐거운 과정이 될 수 있도록 운영해 나가겠다"고 강조했다. 최근 국내 MMORPG 시장은 대형 게임사들이 차세대 작품을 준비하며 경쟁을 이어가고 있다. AI 기술과 이용자 경제 시스템, 대규모 경쟁 콘텐츠 등이 신작 경쟁의 핵심 요소로 떠오르면서 차별화 경쟁도 더욱 치열해지는 모습이다. 특히 올 하반기에는 스마일게이트의 '이클립스', 넥슨의 '템빨', 컴투스의 '제우스: 오만의 신' 등 국내 주요 게임사의 대형 MMORPG가 잇따라 공개될 예정이다. '제우스: 오만의 신'은 가장 먼저 하반기 국내 MMORPG 시장에 뛰어들어 유저들을 먼저 사로잡는다는 구상이다. 남재관 컴투스 대표는 "단순히 화려한 그래픽이나 게임 콘텐츠 규모만으로 부족하다고 생각했기 때문에 모두를 위한 MMORPG라는 답을 실현하기 위해 MMORPG라는 게임의 본질에 집중했다"며 "컴투스는 서비스와 운영을 통해 만족스러운 이용자 경험을 드릴 수 있도록 준비했다"고 말했다.
2026-08-07 15:50:53
-
컴투스·에이버튼 야심작 '제우스' 출격…차세대 MMORPG 공개 임박
[경제일보] 컴투스가 하반기 MMORPG 시장 승부수를 던진다. '제우스: 오만의 신'의 정식 출시일을 처음 공개하는 쇼케이스를 예고한 가운데, 컴투스와 에이버튼이 내세울 차세대 MMORPG의 방향성에도 업계의 관심이 쏠리고 있다. 24일 컴투스는 에이버튼이 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 블록버스터급 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 쇼케이스를 내달 7일 유튜브 라이브를 통해 개최한다고 밝혔다. 이번 쇼케이스에서는 게임의 주요 콘텐츠와 개발 과정에서 중점을 둔 부분도 공개될 예정이다. 남재관 컴투스 대표와 김정훈 컴투스 게임사업본부장, 김대훤 에이버튼 대표와 정성훈 에이버튼 총괄 디렉터가 직접 발표에 나서 개발 철학과 출시 준비 현황, 향후 서비스 계획 등을 소개한다. 특히 김대훤 대표는 에이버튼의 첫 번째 프로젝트로 '제우스: 오만의 신'을 선택한 배경과 MMORPG 시장을 바라보는 방향성 등을 설명할 예정이다. 특히 이날 행사에서는 '제우스: 오만의 신'의 정식 출시일이 처음 공개된다. 컴투스는 주요 발표 이후에는 사전 공개되지 않은 서프라이즈 게스트도 참석해 현장 분위기를 더할 예정이라고 설명했다. '제우스: 오만의 신'은 에이버튼이 창립 이후 준비 중인 3개의 신작 프로젝트 가운데 가장 먼저 공개되는 타이틀이라는 점에서도 주목받고 있다. 에이버튼은 이번 작품을 시작으로 신작 라인업을 순차적으로 선보인다는 계획이다. 에이버튼을 이끄는 김대훤 대표는 국내 MMORPG 개발을 대표하는 인물 중 한 명으로 꼽힌다. 넥슨지티 이사와 넥슨코리아 신규개발본부장 및 부사장을 거쳐 넥슨의 신규 게임 개발 조직인 민트로켓 브랜드를 이끌었으며, '서든어택'과 'AxE(액스)', '프라시아 전기', '데이브 더 다이버' 등 주요 타이틀의 개발과 총괄을 맡아왔다. MMORPG와 서브컬처, 캐주얼 게임 등 다양한 장르를 성공적으로 선보였던 만큼 에이버튼의 첫 작품인 '제우스: 오만의 신'에도 업계의 관심이 쏠리고 있다. 최근 국내 MMORPG 시장은 장르 다변화와 이용자 취향 변화로 경쟁이 한층 치열해지고 있다. 단순히 대규모 전투와 성장 콘텐츠를 앞세우기보다 그래픽 완성도와 편의성, 장기 서비스 전략 등을 얼마나 효과적으로 구현하느냐가 흥행의 핵심 요소로 떠오르고 있는 상황이다. 컴투스 역시 '제우스: 오만의 신'을 통해 MMORPG 시장 공략에 본격 나선다는 계획이다. 게임은 그리스 신화의 최고신 제우스의 절대 권력이 빚어낸 오만과 그로 인해 균열이 발생한 세계를 배경으로 한다. 신화적 세계관을 기반으로 세력 간 협력과 대립, 다양한 성장 구조를 담아낸 것이 특징이다. '제우스: 오만의 신'은 언리얼 엔진 5를 기반으로 개발되고 있다. 차세대 그래픽 기술을 활용해 고품질 비주얼을 구현하는 동시에 MMORPG 이용자들이 중요하게 생각하는 편의성 요소도 함께 강화하고 있는 것으로 알려졌다. 이번 쇼케이스에서는 게임의 주요 콘텐츠와 개발 과정에서 중점을 둔 부분도 공개될 예정이다. 남재관 컴투스 대표와 김정훈 컴투스 게임사업본부장, 김대훤 에이버튼 대표와 정성훈 에이버튼 총괄 디렉터가 직접 발표에 나서 개발 철학과 출시 준비 현황, 향후 서비스 계획 등을 소개한다. 이번 쇼케이스는 단순한 신작 공개 행사를 넘어 컴투스의 MMORPG 시장 전략을 확인할 수 있는 자리가 될 것으로 전망된다. 올해 하반기 국내 게임사들이 대형 MMORPG 신작을 잇달아 선보일 예정인 만큼, 차별화된 콘텐츠와 운영 전략을 얼마나 제시할 수 있을지가 흥행의 관건이 될 전망이다. 컴투스는 이번 쇼케이스를 통해 '제우스: 오만의 신'의 핵심 경쟁력을 공개하고, 출시 이후 서비스 방향성과 이용자 소통 계획 등을 함께 제시할 예정이다. 컴투스 관계자는 "이날 신작과 관련된 주요 발표 내용과 유저들이 기다려 온 정식 출시일을 확인할 수 있다"며 "언리얼 엔진 5 기반의 고품질 그래픽과 세력 간 협력·대립, 다양한 성장 구조, 높은 수준의 편의성을 바탕으로 개발되고 있다"고 말했다.
2026-07-24 13:50:06
-
-
컴투스, 야구게임으로 1분기 수익성 방어…하반기 신작 2종으로 반등 노린다
[경제일보] 컴투스가 올해 1분기 야구 게임 라인업의 성장과 비용 효율화에 힘입어 영업이익을 크게 늘렸다. 다만 ‘서머너즈 워’ 비수기와 자회사 매출 감소 영향으로 외형은 줄었다. 회사는 2분기 야구 시즌 효과와 ‘서머너즈 워’ 12주년 이벤트를 이어가고 하반기 신작 2종을 통해 실적 반등에 나선다는 계획이다. 컴투스는 13일 2026년 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 열고 연결 기준 매출 1447억원, 영업이익 51억원, 당기순손실 83억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 13.9% 감소했지만 영업이익은 206.9% 증가했다. 전 분기 대비로는 매출과 영업이익이 각각 20.7%, 73.2% 줄었다. 당기순이익은 투자자산 평가손실 반영으로 적자 전환했다. 별도 기준 실적은 매출 1229억원, 영업이익 77억원, 당기순손실 115억원이다. 매출은 전년 동기 대비 5.9%, 전 분기 대비 14.7% 감소했다. 영업이익은 전년 동기 대비 47.1% 증가했지만 전 분기 대비로는 62.3% 줄었다. 1분기 실적을 떠받친 것은 야구 게임이었다. 컴투스는 컨퍼런스콜에서 야구 게임의 호조로 스포츠 장르 매출이 전년 동기 대비 23.9% 증가했다고 설명했다. 반면 RPG 장르는 ‘서머너즈 워’ 비수기 영향으로 전년 동기 대비 25.1%, 전 분기 대비 22.2% 감소했다. 자회사 매출도 콘텐츠 제작 진행률 변동으로 전년 동기 대비 41.6%, 전 분기 대비 43.1% 줄었다. 김동희 컴투스 IR실장은 “야구 게임의 견조한 성장세와 비용 효율화 기조가 맞물리며 이익 체력의 안정성이 강화됐다”고 설명했다. 이어 “야구 게임 라인업은 3월 초 월드베이스볼클래식(WBC)부터 3월 말 시즌 개막 효과까지 더해지며 KBO와 MLB 양대 라이선스 게임 모두 고른 성장세를 기록했다”고 말했다. 야구 게임 중에서는 ‘컴투스프로야구V’의 성장세가 두드러졌다. 이주환 SB총괄대표는 “컴프야V는 매년 폭발적인 성장세를 보이고 있다”며 “핵심 성과 지표뿐 아니라 기술적인 측면에서도 리얼리티를 끌어내 이용자 호응을 얻고 있다”고 밝혔다. MLB 기반 게임도 반등 흐름을 보였다. ‘MLB 9이닝스 라이벌’은 출시 3년 차에 접어든 가운데 WBC 콘텐츠 업데이트 효과로 1분기 일일활성이용자 수가 전년 동기 대비 약20%, 매출은 29.3% 증가했다. 이 대표는 “지속적인 연구개발과 라이브 서비스 능력이 뒷받침된다면 장기 성장을 끌어낼 수 있다는 점을 입증했다”며 “이 성공 경험을 바탕으로 일본 프로야구 기반 게임에서도 턴어라운드를 기대한다”고 말했다. 2분기에는 ‘서머너즈 워’ 12주년 이벤트와 야구 게임 시즌 효과가 실적 개선을 이끌 전망이다. ‘서머너즈 워’는 12주년 이벤트와 함께 소환 마일리지 시스템, 유물 시스템, 룬 프리셋 시스템 등을 도입하며 이용자 트래픽 기반을 다지고 있다. 컴투스는 프랑스를 중심으로 서구권 이용자 공략에도 힘을 싣고 있다. 남재관 컴투스 대표는 “서머너즈 워는 12주년 이벤트가 있어 2분기가 중요한 포인트이고 야구 게임은 본격적으로 시즌이 시작돼 지난해 대비 모든 게임들이 성장하고 있다”며 “다만 신작이 없어 폭발적인 성장은 기대하기 어렵다”고 말했다. 하반기에는 신작 2종이 실적 반등의 핵심 변수다. 컴투스는 3분기 AAA급 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’을 공개할 예정이다. 에이버튼이 개발 중인 이 게임은 그리스 신화 세계관을 기반으로 한국과 대만 등 아시아 시장을 겨냥한 경쟁형 MMORPG다. 사실적인 비주얼과 대규모 전장, 모든 계층의 이용자를 아우르는 경쟁 콘텐츠 설계가 특징이다. 남 대표는 ‘제우스: 오만의 신’에 대해 “그리스 신화를 배경으로 한 차별화된 경쟁형 콘텐츠로 시장을 공략할 것”이라고 강조했다. 특히 과금 수준에 따라 소외되는 이용자가 생기지 않도록 설계해 ‘모두에게 허락된 경쟁’이라는 방향으로 개발하고 있다고 설명했다. 또 다른 하반기 신작은 일본 인기 만화·애니메이션 기반의 ‘도원암귀: 크림슨 인페르노’다. 원작의 다크판타지 세계관과 등장인물을 애니메이션풍 비주얼로 구현한 작품이다. 컴투스는 유명 IP 기반 게임인 만큼 해당 장르에서 상위권 성과를 기대하고 있다. 남 대표는 “도원암귀는 유명 IP를 도입해 제작하는 만큼 해당 장르에서 가장 높은 순위에 오르는 성과를 기대한다”며 “하반기는 신작이 출시되면 최근 몇 년간 통틀어 가장 큰 성장세를 보여드려야 할 것 같고 영업이익도 그에 맞춰 늘어날 것”이라고 밝혔다. 수익 구조 개선도 추진된다. 컴투스는 웹상점과 제3자 결제 비중 확대가 플랫폼 수수료 절감으로 이어지고 있다고 설명했다. 현재 웹상점 결제 비중은 타이틀별로 전체 매출의 10%에서 20% 중반대까지 확대됐다. 남 대표는 “수수료 인하는 미국 등 일부 국가에 적용됐고 국내는 아직 적용되지 않았지만 현재 웹상점을 도입해 수수료는 감소하고 있는 상황”이라며 “MLB 나인이닝스의 경우 제3자 결제를 미국에 도입해 예상보다 높은 비중을 차지하고 있다”고 말했다. 이어 “올해 전체로 보면 하반기로 갈수록 지급수수료 인하 효과가 커질 것”이라고 덧붙였다.
2026-05-13 13:34:00
-