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펄어비스, 붉은사막 첫 DLC 2주 연기…'미지의 여정' 10월 30일 출시
[경제일보] 펄어비스가 ‘붉은사막 인핸스드’의 첫 번째 다운로드 콘텐츠(DLC) ‘미지의 여정’ 출시일을 10월 16일에서 30일로 2주 연기했다. 콘텐츠 완성도를 높이기 위해 추가 개발 시간을 확보한다는 설명이다. 펄어비스는 30일 붉은사막 공식 사회관계망서비스(SNS)를 통해 변경된 출시 일정을 공지했다. 공식 홈페이지의 지역별 출시 시간도 수정했다. 한국과 일본에서는 10월 30일 오전 7시, 북미에서는 현지시간 29일 오후에 공개한다. ‘미지의 여정’은 붉은사막의 무대인 파이웰 대륙에 새로운 탐험과 전투, 생활 콘텐츠를 더하는 확장 콘텐츠다. 펄어비스는 지난 3일 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)의 온라인 게임 쇼케이스 ‘스테이트 오브 플레이’에서 신규 트레일러와 출시 일정을 공개하고 글로벌 예약 구매를 시작했다. 이번에 조정된 일정은 당시 발표한 첫 DLC의 출시일이다. 핵심 변화는 탐험 범위의 확장이다. 이용자는 직접 배를 이끌고 출항해 새로운 섬을 찾아가고, 바닷속으로 잠수해 보물과 유적을 발견할 수 있다. 육지에서 이어지던 모험에 항해와 수중 탐험을 추가해 파이웰의 바다까지 활동 무대를 넓히는 구성이다. 전투 콘텐츠도 추가된다. 육지와 바다 곳곳에 새로운 강적과 도전 과제가 등장하며, 이용자는 상황에 맞는 전술을 활용해 대응하게 된다. 펄어비스가 공개한 콘텐츠 소개는 탐험 과정에서 만나는 적과 환경에 따라 전투 방식을 달리하는 데 초점을 맞췄다. 생활 콘텐츠에서는 주거 공간을 꾸미는 하우징과 시설 운영 기능을 확대한다. 여러 시설을 임대해 운영하고 게임 내 재화를 축적할 수 있으며, 파이웰 주민들과 대화를 나누고 관계를 쌓는 요소도 강화한다. 탐험·전투와 함께 게임 세계 안에서 생활하는 활동의 선택지를 늘리는 것이다. 새로운 이야기는 클리프·웅카·데미안을 중심으로 전개된다. 사막에 드리운 불길한 기운과 정치적 갈등, 시간을 초월한 여정, 해저에 감춰진 고대의 비밀 등이 추가 서사의 소재로 제시됐다. 세 인물이 각자의 길과 삶의 목적을 찾아가는 과정이 파이웰의 새로운 사건들과 연결된다. ‘미지의 여정’은 디지털 다운로드 전용으로 판매한다. 펄어비스가 출시 발표 당시 안내한 국내 가격은 2만7800원이다. 판매 플랫폼은 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S, PC의 스팀과 에픽게임즈 스토어다. 예약 구매 특전으로는 클리프와 웅카용 ‘미지 탐험가의 잠수복 세트’, 데미안용 ‘미지 탐험가의 경량 잠수복 세트’를 제공한다. 기존 붉은사막 인핸스드를 보유한 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 X|S 이용자에게는 10% 할인 조건도 안내했다. 지난 8월 출시된 ‘붉은사막 인핸스드’는 기존 구매자에게 무료 업데이트로 제공된 개선 버전이다. 새로운 컷신과 대사를 추가하고 일본어·프랑스어·독일어·스페인어·브라질 포르투갈어 음성, 아랍어 자막과 사용자 인터페이스(UI)를 도입했다. 이번 ‘미지의 여정’은 인핸스드 업데이트 이후 별도로 판매하는 첫 확장 콘텐츠다. 플랫폼별 제공 범위에는 차이가 있다. 공식 안내에는 ‘미지의 여정’을 맥 앱스토어에서 제공하지 않는다고 명시돼 있다. 맥 플랫폼 출시가 결정되면 별도로 안내할 예정이다. 펄어비스는 “콘텐츠 완성도를 높이는 데 집중해 이용자들에게 더욱 만족스러운 경험을 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
2026-09-30 23:35:47
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넥슨·민트로켓 '데이브 더 다이버', 글로벌 1000만장 판매 달성
[경제일보] 국내 게임산업에서 싱글 패키지 게임으로 글로벌 누적 판매 1000만장을 돌파한 사례가 나왔다. 넥슨의 민트로켓이 개발한 '데이브 더 다이버'가 출시 3년이 지난 시점에도 판매량을 꾸준히 늘리며 국내 개발 싱글 패키지 게임 최초의 1000만장 판매 기록을 세웠다. 단기간 흥행에 그치지 않고 플랫폼 확대와 추가 콘텐츠, 지식재산(IP) 협업을 통해 판매 수명을 늘렸다는 점에서 국내 게임업계의 새로운 성공 사례로 평가된다. 9일 넥슨은 자회사 민트로켓의 '데이브 더 다이버'의 글로벌 누적 판매량이 1000만장을 넘어섰다고 밝혔다. 지난 2023년 6월 정식 출시된 이후 약 10일 만에 100만장을 기록한 데 이어 지난 2024년 11월 500만장, 최근 1000만장을 넘어섰다. 특히 출시 초기 판매량보다 시간이 지날수록 판매 기반이 확대됐다는 것이 이번 기록의 특징이다. 지난 2024년 500만장 돌파 이후 올해 6월까지 400만장을 추가했고, 900만장 달성 이후에도 두 달 만에 100만장을 더 팔았다. 일반적인 패키지 게임이 출시 초기에 판매량이 집중되는 것과 달리 지속적인 콘텐츠와 플랫폼 확대가 장기적인 판매를 뒷받침한 것이다. '데이브 더 다이버'는 낮에는 바다속 블루홀을 탐험하며 해양 생물을 채집하고 밤에는 수집한 재료로 초밥집을 운영하는 방식의 하이브리드 게임이다. 탐험과 수집, 경영 요소를 하나의 게임 안에 결합하면서 기존 국내 게임업계가 주력해온 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG)이나 경쟁형 온라인 게임과 차별화된 게임성을 앞세워 국내외 모두 호평을 받았다. 판매 확대 과정에서는 플랫폼 다변화가 중요한 역할을 한 것으로 분석된다. PC에서 출발한 '데이브 더 다이버'는 닌텐도 스위치와 플레이스테이션, 엑스박스 등 콘솔로 지원 범위를 넓혔다. 하나의 플랫폼에서 이용자를 확보하는 데 그치지 않고 PC와 콘솔 이용자까지 시장을 확장하면서 글로벌 판매 기반을 넓힌 것이다. 콘텐츠 확장도 장기 흥행을 뒷받침했다. '고질라', '용과 같이' 등 외부 IP와 협업한 DLC를 선보였고, 지난 6월 출시한 스토리 확장 DLC '인 더 정글'은 약 두 달 만에 판매량 100만장을 기록했다. 본편 출시 이후에도 새로운 콘텐츠에 대한 이용자 수요가 이어진 것으로 풀이된다. 게임 외부로 IP 접점을 넓힌 것도 특징이다. '승리의 여신: 니케', '포트나이트' 등 다른 게임과의 협업을 진행했고 중국 KFC, 스시로 등 외식 브랜드와도 컬래버레이션을 진행하며 게임 이용자 외부로 IP 활용 범위를 확대했다. 단일 게임의 판매에 의존하기보다 캐릭터와 세계관을 활용해 브랜드 접점을 넓히는 방식이다. 평가 측면에서도 글로벌 경쟁력을 입증했다. '데이브 더 다이버'는 지난 2024년 영국 BAFTA 게임 어워즈에서 게임 디자인 부문을 수상했다. 스팀에서도 이용자 평가를 기반으로 높은 평가를 유지하고 있다. 판매량뿐 아니라 게임성에 대한 평가가 장기간 이어졌다는 점이 판매 수명을 늘리는 기반으로 작용한 것으로 평가된다. 이번 성과는 넥슨이 대규모 온라인 게임 중심의 사업 방식에서 벗어나 실험적인 게임 개발에 투자한 결과로 분석된다. 민트로켓은 넥슨의 게임 서브 브랜드로 출발해 기존 개발 문법과 다른 게임을 만드는 데 초점을 맞췄고, '데이브 더 다이버'를 통해 소규모·실험적 프로젝트도 글로벌 시장에서 대형 IP로 성장할 수 있다는 가능성을 보여줬다. 실제 황재호 민트로켓 대표는 2024년 인터뷰에서 '데이브 더 다이버'가 시장 분석이나 예측보다는 창의적인 발상에서 출발한 게임이라고 설명했다. 당시에도 정식 출시 이후 월 단위 흑자를 내고 있으며 판매량이 계속 증가하고 있다고 밝힌 바 있다. 데이브 더 다이버는 모바일 시장 진출도 진행하고 있다. '데이브 더 다이버' 모바일 버전은 지난 2월 중국에서 먼저 출시됐으며, 글로벌 모바일 버전은 오는 17일 애플 앱스토어와 구글플레이를 통해 출시될 예정이다. 모바일 환경에 맞춘 터치와 기울이기 조작을 적용해 기존 PC·콘솔 이용자와 다른 시장을 겨냥한다. '데이브 더 다이버'의 기록은 '배틀그라운드'와 같은 국내 대표 글로벌 게임과는 다른 방식으로 한국 게임의 글로벌 경쟁력을 증명했다는 점에서도 주목된다. 배틀그라운드가 대규모 온라인 게임으로 글로벌 시장을 개척했다면, 데이브 더 다이버는 싱글플레이 기반 패키지 게임으로 새로운 시장을 연 것으로 평가된다. 앞서 배틀그라운드는 글로벌에서 7500만장을 판매하며 국내 게임의 지평을 넓혔다. 민트로켓은 이번 1000만장 돌파 이후에도 '데이브 더 다이버' IP 확장을 이어간다는 방침이다. 모바일 버전 출시와 추가 콘텐츠를 통해 글로벌 이용자 접점을 넓히는 동시에 기존 게임을 장기적으로 운영하면서 단일 타이틀의 수명을 늘리는 전략을 이어갈 것으로 전망된다. 넥슨 관계자는 "정식 출시 3년이 지난 시점에도 독창적인 게임성을 기반으로 꾸준한 신규 콘텐츠 업데이트, 플랫폼 확장, 다양한 IP 협업 등을 통해 얻은 값진 결과"라고 말했다.
2026-09-09 17:09:16
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2K 신작 'NBA 2K27', AI부터 모바일까지 총망라…'농구 게임' 경험 확장
[경제일보] 2K가 차기작 'NBA 2K27'에서 경기 플레이뿐 아니라 선수 육성, 구단 운영, 온라인 커뮤니티, 모바일까지 게임 경험을 확장한다. 공격·수비 시스템을 전면 손질해 농구 시뮬레이션의 현실성을 높이는 동시에 이용자가 게임 안에서 장기간 머물 수 있도록 콘텐츠와 이용 환경을 촘촘하게 연결한다는 전략이다. 19일 2K는 내달 4일 출시하는 신작 스포츠 게임 'NBA 2K27'의 주요 게임플레이와 콘텐츠를 공개했다고 밝혔다. 게임플레이에서는 공격과 수비의 균형을 높이는 데 초점을 맞췄다. 공격에는 스텝-스루 업앤언더, 다이내믹 레이업 엔진, 세분화된 드리블 커스터마이징 등이 적용된다. 수비 역시 핸즈업 디펜스와 슛 컨테스트를 개편하고 수비 컷오프와 충돌 시스템을 강화했다. 실제 경기에서 발생하는 움직임과 상황을 보다 세밀하게 구현해 이용자의 조작과 선수 능력치가 경기 결과에 미치는 영향을 높이려는 방향이다. 특히 다이내믹 레이업 엔진에는 머신러닝 기술이 활용돼 수비수 위치 등에 따라 레이업 동작을 조정하도록 설계됐다. 드리블 역시 기존 패키지 단위에서 벗어나 개별 동작을 조합할 수 있도록 커스터마이징 범위를 넓혔다. 단순히 그래픽을 개선하는 데 그치지 않고 실제 농구에서 발생하는 다양한 상황을 게임 시스템에 반영하는 방식이다. 선수와 구단을 운영하는 콘텐츠도 확대된다. 'MyNBA'에는 실제 NBA의 단체협약(CBA)을 반영한 계약 협상과 GM 신뢰도 시스템이 추가되며, 최대 100년까지 프랜차이즈를 운영할 수 있는 구조가 마련된다. 새 싱글플레이어 모드 'MyNBA 레거시'에서는 하나의 선수를 중심으로 코트 위 활약과 프런트 오피스 운영을 함께 경험할 수 있을 전망이다. 'MyCAREER' 역시 경기 외 콘텐츠를 강화한다. '불과 콘크리트'를 부제로 한 스토리는 다섯 개 시대를 배경으로 커리어를 진행할 수 있도록 구성됐으며, 시리즈 최초로 친구와 함께 플레이하는 협동 모드도 지원한다. 단일 선수의 성장 과정에 집중했던 기존 방식에서 역사적 시대와 다른 이용자를 함께 끌어들이는 형태로 콘텐츠를 확장했다. 온라인 콘텐츠도 이용자 체류 시간을 늘리는 방향으로 개편된다. 도시에는 여성 'MyPLAYER'가 참여할 수 있는 혼성 도시가 처음 도입되고, 크루 전용 거점인 'Crew HQ'와 'Street Kings', 'Daily Rivals' 등 신규 콘텐츠가 추가된다. 'MyTEAM'에는 플레이어 XP와 확장된 교환 시스템, 통합 경매장 등이 적용돼 보유 카드의 활용도를 높인다. 게임 밖으로 이용자 접점을 넓히는 것도 이번 신작의 특징이다. 오는 21일 출시되는 'NBA 2K HQ' 앱에서는 모바일에서 MyPLAYER 빌드를 제작하고 편집할 수 있으며, 완성한 빌드를 QR 코드로 콘솔에 전송하거나 친구와 공유할 수 있다. 크루 관리와 채팅, 친구 목록, 리더보드 확인, 모바일 전용 보상 등도 지원할 예정이다. 이번 'NBA 2K27'의 변화는 농구 경기 자체의 시뮬레이션뿐 아니라 게임을 둘러싼 이용자 경험 전체를 확장하는 데 맞춰져 진행됐다. 코트 위에서는 세밀한 조작과 현실적인 움직임을 강화하고, 코트 밖에서는 선수 육성·구단 운영·커뮤니티·모바일 서비스를 연결하면서 장기 이용 기반을 넓히는 구조로 분석된다. 2K 관계자는 "게임플레이는 공격과 수비 모두 강화된 역대 가장 균형 잡힌 완성도를 목표로 개편됐다"며 "'NBA 2K27'은 내달 4일 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치 2, 스팀으로 출시된다"고 말했다.
2026-08-19 17:41:23
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요시다 슈헤이 "한국 인디 매년 늘어…해외 퍼블리셔는 더 와야"
[경제일보] "매년 한국에 올 때마다 새로운 개발사와 새로운 팀이 계속 만들어지는 모습을 볼 수 있어 개인적으로 굉장히 기쁘다." 요시다 슈헤이 yosp 대표가 15일 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026) 현장에서 한국 인디게임 생태계를 이렇게 평했다. 그는 "한국은 과거 대형 게임사들이 MMO나 모바일게임을 중심으로 개발한다는 이미지가 강했지만 최근 몇 년 사이 인디 개발사가 정말 많이 늘었다"며 3D 액션과 음악·리듬게임을 좋아하는 개발자가 많다는 인상을 덧붙였다. 플레이스테이션 30년을 함께한 인물이다. 1986년 소니에 입사해 1993년 초기 플레이스테이션 프로젝트에 합류했고, 2008년부터 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE) 월드와이드 스튜디오 사장을 지냈다. 2019년 11월부터는 인디게임 지원 조직 인디즈 이니셔티브를 이끌었다. 지난해 1월 SIE를 떠나 3월 yosp를 세웠고, 지난달 일본 게임개발자회의(CEDEC) 어워즈 2026 특별상을 받았다. 칭찬만 하지는 않았다. 지난해에 이어 두 번째 BIC 방문인 그는 행사장이 움직이기 힘들 정도로 붐빈다는 점과 해외 퍼블리셔 참석이 적다는 점을 개선할 대목으로 꼽았다. 한국의 우수한 인디게임을 해외 퍼블리셔가 직접 발굴할 수 있도록 초청과 홍보를 늘려야 한다는 것이다. 전시작은 미리 손에 익히고 왔다. 요시다 대표는 "BIC에 오기 전 공식 홈페이지를 통해 약 30개 작품을 미리 골랐고 그중 15개 정도는 직접 플레이한 뒤 현장에 왔다"고 말했다. 하루 반 남짓한 일정에도 나머지 작품 위주로 시연할 수 있었던 이유다. 기억에 남는 작품으로는 퍼즐 게임 '레벨리(REVERIE)', 2D 픽셀아트로 시작해 3D 액션 슈팅으로 장르가 바뀌는 '월드 워 5', 교사와 학생이 함께 만든 퍼즐 게임 '빨간 공은 어디에?'를 들었다. 지금은 특정 플랫폼에 매여 있지 않다. 그는 "케플러 인터랙티브나 픽션즈와 함께 일을 하면서 퍼블리셔의 입장에서 닌텐도나 엑스박스와 미팅을 하기도 하고, 최근에는 넷플릭스처럼 새로운 플랫폼과도 일을 하고 있다"며 "각각의 플랫폼이 인디 개발사나 퍼블리셔를 어떤 방식으로 지원하는지를 직접 볼 수 있게 됐다"고 말했다. 퍼블리셔 어드바이저로서 새 게임을 볼 때 보는 것은 하나다. 요시다 대표는 "특정 장르를 찾고 있지는 않다"며 "어떤 장르든 이미 그 장르를 대표하는 최고의 게임들이 존재한다. 새로운 게임이 기존의 인기작과 비교해 무엇이 다른지를 본다"고 했다. 아트 디렉션이든 게임 메커니즘이든, 그 게임만이 줄 수 있는 재미가 있느냐가 기준이라는 설명이다. 30년간 개발 중인 게임에 피드백을 달아온 원칙도 밝혔다. 해결책은 말하지 않는다는 것이다. 그는 "'이 부분은 이해하기 어렵다', '여기는 너무 어렵다'처럼 문제만 전달한다"며 "그 문제를 어떤 방식으로 극복할지는 개발자의 판단에 맡긴다"고 말했다. 이어 "1~2년 뒤 개발자가 다시 찾아와 당시 지적했던 부분을 이렇게 개선했다고 말할 때 굉장히 기쁘다"고 했다. 인공지능(AI)에 대해서는 도구로서의 효용을 인정했다. 프로그래밍이 약한 기획·아트 인력이 구현 범위를 넓혔고, 콘셉트 아트를 받기까지 1~2주 걸리던 아트 디렉션 결정이 하루 단위로 줄었다는 것이다. 관심은 다른 데 있었다. 그는 "게임 속 캐릭터에게 자연어로 말을 걸면 자연스럽게 답하거나, 이용자가 입력한 문장에 따라 배경이나 이벤트가 달라지는 게임들이 등장하고 있다"며 "이런 시도는 상당히 흥미롭다"고 말했다. 인디게임의 정의를 묻자 그는 규모나 퍼블리셔 유무로 가르기 어려워졌다고 답했다. 대신 "창작자가 '이것을 만들고 싶다'는 강한 의지를 갖고 만들었고, 그 생각이 그대로 게임에 담겨 있다면 인디게임이라고 불러도 된다"며 이를 '인디 스피릿'이라고 불렀다. 올해 BIC 슬로건도 '버프 유어 인디 스피릿'이다. 마케팅에 어려움을 겪는 개발자들에게는 구체적인 조언을 남겼다. 큰 행사가 어렵다면 작은 행사부터 시작하고, 다른 사람이 자신의 게임을 플레이하는 모습을 뒤에서 지켜보라는 것이다. 그는 "그렇게 하면 자신이 만든 게임의 어떤 부분이 좋지 않은지 굉장히 잘 보인다"며 플레이 테스트 기회를 계속 만들라고 했다. 이어 "글로벌 시장을 생각한다면 스팀 페이지를 만들 때 최소한 영어와 중국어로 게임의 내용을 전달했으면 한다"고 덧붙였다. 요시다 대표는 "패널로 초대되어 열정 있는 개발자들과 만나게 되어 정말 즐거운 시간이었다"며 "내년 BIC에도 방문하고 싶다. 한국에서 개발을 진행하는 모든 이들을 응원한다"고 말했다. 마지막 인사는 한국어였다. "감사합니다."
2026-08-15 17:52:03
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엔씨, 'TL' 글로벌 퍼블리싱 회수…아마존과 3년 만에 결별
[경제일보] 엔씨가 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티(TL)'의 글로벌 서비스를 연내 자체 체제로 전환한다고 13일 밝혔다. 2023년 아마존 게임 스튜디오와 맺은 해외 퍼블리싱 계약을 정리하고, 개발부터 운영까지 직접 맡는 구조로 바꾼다. TL은 엔씨 산하 개발사 퍼스트스파크 게임즈가 만들었고 2024년 10월 스팀과 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X·S로 글로벌 출시됐다. 그동안 개발과 콘텐츠 제작은 엔씨가, 북·중·남미와 유럽, 오세아니아, 일본 등의 퍼블리싱과 서비스 운영은 아마존이 맡는 구조였다. 이번 전환으로 두 축이 하나로 합쳐진다. 퍼블리싱을 외부에 맡기면 현지 마케팅과 결제, 고객 대응을 빌려 쓸 수 있지만 업데이트 시점과 이벤트 구성, 이용자 피드백 반영에 한 단계가 더 걸린다. 엔씨가 개발과 서비스 운영 간 연계 강화를 이유로 든 것도 이 지점이다. 국내는 퍼플로, 해외는 아마존 계정으로 나뉘어 있던 이용 환경도 정리 대상이다. 전환이 끝나면 △퍼플 △스팀 △플레이스테이션 △엑스박스 이용자가 하나의 글로벌 환경에서 TL을 즐길 수 있다. 시점은 실적 흐름과 맞물린다. 엔씨는 2분기 연결기준 매출 7705억원, 영업이익 1739억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 101%, 영업이익은 1053% 늘었다. 지역별 매출 비중은 한국 48%, 아시아 25%, 북미·유럽 등 27%로 해외가 52%를 차지하며 국내를 처음 넘어섰다. 해외 비중은 4분기 연속 늘었다. 2024년 창사 이후 첫 연간 적자를 낸 뒤 희망퇴직과 분사를 거친 회사가 해외에서 벌어들이는 몫이 커진 상황에서, 그 매출이 지나가는 통로를 직접 쥐겠다는 판단으로 읽힌다. 이용자 자산은 그대로 넘어간다. 캐릭터 정보와 플레이 진행도, 인벤토리 아이템, 게임 내 화폐 루센트 등 모든 데이터가 유지된다. 퍼플 이용자는 별도의 약관 재동의나 추가 절차 없이 기존 계정을 쓸 수 있다. 상세 내용은 TL 공식 홈페이지와 안내 페이지를 통해 순차 공개된다. 엔씨는 오는 26일 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2026에 참가해 아이온2와 신더시티, 프로젝트 본파이어를 선보인다. 아이온2 역시 글로벌 출시를 앞두고 있어, TL에서 확인하는 자체 서비스 운영 역량이 다음 타이틀의 해외 진출 방식에도 영향을 미칠 전망이다.
2026-08-13 20:26:51
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AI 서비스 결제도 간편하게…LG유플러스, 휴대폰 결제 프로모션 진행
[경제일보] 생성형 인공지능(AI) 서비스 구독이 빠르게 확산되면서 LG유플러스는 AI 서비스 구독 비용 부담을 낮추고 결제 편의성을 앞세워 고객 확보에 나서고 있다. AI 시장 경쟁이 모델 성능을 넘어 이용 경험 전반으로 확대되면서 결제 서비스 역시 새로운 경쟁 요소로 떠오르고 있는 것으로 분석된다. 26일 LG유플러스는 구글 플레이 스토어에서 생성형 AI 서비스 구독료를 휴대폰 결제로 결제하는 고객을 대상으로 최대 45% 청구 할인을 제공하는 프로모션을 진행한다고 밝혔다. 이번 프로모션은 내달 7일까지 진행된다. 대상 서비스는 챗GPT, 제미나이, 클로드, 그록 등 주요 생성형 AI 서비스 4종이다. 기간 내 구글 플레이 스토어에서 'LG 유플러스 결제'를 선택해 월 구독료를 결제한 뒤 이벤트 페이지에서 응모하면 결제 금액의 최대 45%를 청구 할인받을 수 있다. 최근 생성형 AI는 업무 생산성과 학습, 콘텐츠 제작, 프로그래밍 등 다양한 분야에서 활용 범위를 넓히며 유료 구독 시장도 빠르게 성장하고 있다. 챗GPT를 비롯해 제미나이, 클로드, 그록 등 주요 AI 서비스들이 잇따라 유료 요금제를 확대하면서 여러 서비스를 함께 이용하는 사례도 늘고 있다. 이에 이용자들 사이에서는 구독 비용 부담을 줄이는 동시에 간편하게 결제할 수 있는 환경에 대한 수요도 커지는 추세다. LG유플러스는 해당 변화에 맞춰 AI 서비스 이용자들의 결제 편의성을 높이는 데 초점을 맞춰 프로모션을 진행한다. 휴대폰 결제를 이용하면 카드 번호나 계정 정보를 별도로 입력하지 않고 휴대폰 번호만으로 구독 서비스를 결제할 수 있다. 휴대폰 결제는 보안성과 관리 편의성 측면에서도 강점을 갖는다. 카드 정보를 별도로 저장하지 않아도 되는 구조인 만큼 온라인 결제 과정에서 개인 정보 노출 부담을 줄일 수 있으며, 결제 금액은 통신 요금 청구서의 콘텐츠 이용료 항목으로 통합 청구돼 여러 디지털 구독 서비스 이용 내역을 한 번에 확인하고 관리할 수 있다. 신용 카드가 없거나 사용이 제한된 고객도 이용할 수 있어 결제 접근성을 높일 수 있다는 점도 특징이다. LG유플러스는 현재 구글 플레이 스토어를 비롯해 애플 앱스토어, 넷플릭스, 플레이스테이션 스토어, 마이크로소프트 스토어, 엑스박스 게임 스토어, 스포티파이 등 다양한 글로벌 콘텐츠 플랫폼에서 휴대폰 결제를 지원하고 있다. 이번 프로모션 역시 생성형 AI 서비스 이용이 일상화되는 흐름에 맞춰 휴대폰 결제 활용 범위를 AI 구독 시장까지 확대하려는 전략의 일환으로 풀이된다. LG유플러스는 향후 AI 서비스 활용이 더욱 늘어날수록 이용자들이 구독료 부담을 줄이면서도 손쉽게 서비스를 이용할 수 있는 환경을 만드는 것이 중요해질 것으로 보고 있다. AI 서비스 이용 경험은 물론 결제 과정까지 간소화해 고객 편의성을 높이고, 다양한 디지털 콘텐츠 구독 시장에서 휴대폰 결제 경쟁력을 지속 강화한다는 계획이다. 안병경 LG유플러스 AI사업담당 상무는 "AI 서비스 활용이 일상 전반으로 확산되면서 구독 비용과 결제 편의성이 중요한 요소로 부각되고 있다"며 "앞으로도 고객이 쉽게 이용할 수 있는 결제 환경과 실질적인 비용 절감 혜택을 지속 확대해 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-06-26 09:21:47
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