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엔씨, 게임스컴서 '신작 3종' 승부…글로벌 재도약 시험대
[경제일보] 엔씨(NC)가 독일 쾰른에서 열린 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’에서 글로벌 신작 3종을 한꺼번에 공개하며 해외 시장 공략에 속도를 낸다. ‘아이온2’의 글로벌 출시 일정을 확정한 데 이어 오픈월드 시네마틱 슈터 ‘신더시티’, 팀 기반 서바이벌 FPS ‘Like or Die’를 선보이며 전통적인 MMORPG 중심의 사업 구조에서 벗어나 장르와 이용자층을 넓히겠다는 전략이다. 엔씨는 25일(현지시간) 게임스컴 전야제 ‘오프닝 나이트 라이브(ONL)’에서 이들 3개 작품을 공개했다. 게임스컴 본 행사에서는 B2B 부스를 운영하며 글로벌 미디어와 퍼블리셔, 사업 관계자를 대상으로 신작을 소개한다. 엔씨는 2분기 해외 매출 비중이 전체의 52%까지 올라선 만큼 이번 행사를 글로벌 시장에서 새로운 성장동력을 검증하는 자리로 활용한다. ◆ ‘아이온2’, 10월 글로벌 출격…출시 전 대규모 검증 가장 출시가 가까운 작품은 ‘아이온2’다. 엔씨는 오는 10월 5일 스팀과 퍼플을 통해 북미·남미·유럽·아시아 지역에 동시 출시할 예정이다. 출시 전인 9월 17~18일에는 실제 서비스 환경과 유사한 조건에서 ‘론칭 스케일 테스트’를 진행해 서버와 인프라 안정성을 점검한다. ‘아이온2’는 엔씨의 대표 IP인 ‘아이온’을 계승한 차기작이라는 점에서 의미가 크다. 동시에 이번 글로벌 출시는 과거 국내·아시아 중심의 MMORPG 서비스 방식에서 벗어나 처음부터 글로벌 이용자를 겨냥하는 전략이라는 점에서 주목된다. 엔씨는 파운더스팩 판매와 글로벌 커뮤니티 운영 등을 통해 출시 전 이용자 접점을 확대하고 있다. ‘신더시티’는 엔씨가 글로벌 시장을 겨냥해 개발 중인 오픈월드 시네마틱 3인칭 슈터다. 게임스컴에서는 21세기의 세계가 몰락하는 과정을 담은 프리퀄 시네마틱 영상을 공개하며 근미래 서울을 배경으로 한 독창적인 세계관을 강조했다. 출시까지 아직 개발 과정이 남은 만큼 엔씨는 글로벌 이용자와의 검증에도 공을 들이고 있다. 지난 8월 14~16일에는 미국 이용자를 대상으로 첫 프리알파 플레이테스트를 진행했다. 당시 테스트는 비공개 NDA 방식으로 진행됐으며, 향후 추가 테스트와 지역 확대가 예정돼 있다. 스팀 페이지에서는 ‘몰락한 근미래의 서울’을 배경으로 동료와 함께 도시를 되찾는 오픈월드 슈터로 소개하고 있다. 이번 게임스컴에서 가장 새로운 카드는 개발명 ‘프로젝트 본파이어’에서 정식 명칭을 확정한 ‘Like or Die’다. 팀 기반 서바이벌 FPS로, 이용자가 범우주 플랫폼 ‘콰이야 스트림’의 스트리머가 돼 팀원들과 최후의 생존 팀을 가리는 구조다. 전장에서 자원을 모아 캐릭터를 성장시키는 동시에 ‘블록’을 활용해 구조물을 만들며 전장의 형태 자체를 바꿀 수 있다. 공개된 영상에서는 블록을 이용해 공격과 방어 구조물을 만들고 상대 진영의 ‘넥서스’를 파괴하는 전투가 처음 공개됐다. 기존 배틀로얄이나 슈터와 달리 건축과 전투를 결합한 것이 차별점이다. 엔씨는 정식 출시일을 정하지 않은 상태에서 브랜드 웹사이트와 스팀 페이지를 열고 위시리스트를 확보하며 초기 이용자층을 만드는 단계에 들어갔다. ◆ ‘MMORPG 회사’ 벗어날까…엔씨의 시험대 엔씨가 이처럼 장르 다변화에 나서는 배경은 실적에서도 확인된다. 엔씨는 올해 2분기 매출 7705억원, 영업이익 1739억원을 기록했다. 특히 해외 매출 비중이 52%로 4개 분기 연속 확대됐고, 모바일 캐주얼 사업 비중도 전체 매출의 22%까지 높아졌다. 기존 핵심 IP의 경쟁력을 유지하면서 동시에 해외·캐주얼·신작으로 성장 기반을 넓히는 흐름이다. 한편 이번 게임스컴에서 공개한 세 작품은 엔씨의 체질 변화를 가늠할 시험대다. ‘아이온2’가 글로벌 출시를 통해 기존 IP의 해외 확장성을 증명하고, ‘신더시티’와 ‘Like or Die’가 새로운 장르에서 이용자를 확보한다면 엔씨의 글로벌 사업 포트폴리오는 한층 다양해질 수 있다. 게임스컴에서 공개된 것은 시작일 뿐, 이제 시장이 볼 것은 글로벌 이용자의 실제 선택이다.
2026-08-26 21:28:38
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'K게임' 유럽 심장부 정조준…게임스컴서 글로벌 흥행 승부
[경제일보] 국내 게임사들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’을 글로벌 시장 공략의 전초기지로 삼았다. 크래프톤·펄어비스·엔씨소프트가 대형 신작을 앞세워 유럽 이용자와 업계 관계자를 만나는 가운데 한국콘텐츠진흥원은 중소·인디 개발사의 해외 진출을 지원한다. 삼성전자도 게이밍 모니터와 모바일·SSD·헤드셋을 한데 묶은 게이밍 생태계를 선보이며 K게임의 글로벌 무대 확장을 뒷받침한다. 게임스컴 2026은 26~30일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린다. 2025년 기준 35만7000명이 찾고 1569개사가 참가한 대형 게임 행사로, 올해는 부스 수요가 사상 처음 전량 매진됐다. 마이크로소프트·닌텐도·세가·캡콤·텐센트·호요버스 등 글로벌 게임사도 대거 참가한다. 크래프톤은 국내 게임사 가운데 유일하게 B2C와 B2B 공간을 모두 마련하고 총 5종의 작품을 선보인다. 펍지 스튜디오가 개발한 PUBG IP 기반 미공개 신작을 세계 최초로 공개하고 ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 퍼블리싱 작품도 현장에 출품한다. 출품작의 장르도 슈터와 액션, 협동, 택티컬 아레나 등으로 다양하다. 기존 PUBG IP의 글로벌 성공에 기대기보다 복수의 장르와 신규 IP를 동시에 시장에 선보여 차기 성장동력을 확보하려는 전략이다. 특히 B2C 현장에서 이용자 반응을 확인하는 동시에 B2B 공간에서 글로벌 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 모색한다는 점에서 단순 신작 홍보 이상의 의미가 있다. 펄어비스의 핵심 카드는 ‘붉은사막’이다. 삼성전자 부스에 30대의 시연 PC를 마련하고 관람객이 직접 게임을 체험하도록 했다. 삼성전자의 32형 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’으로 오픈월드의 그래픽과 전투를 구현한다. ‘붉은사막’은 출시 83일 만에 글로벌 누적 판매 600만장을 넘어섰다. 개발자 대상 공략도 병행한다. 펄어비스는 게임스컴 데브에서 자체 ‘블랙스페이스 엔진’을 활용한 대규모 오픈월드 제작 과정과 파이웰 대륙 구현 기술을 공개했다. 게임스컴 어워드에서는 ‘Most Epic’과 ‘Best PC Game’ 후보에 올라 작품성과 기술력을 동시에 평가받는다. 엔씨소프트는 ‘아이온2’, ‘신더시티’, ‘프로젝트 본파이어’ 등 3종을 게임스컴 전야제에서 공개했다. 특히 ‘아이온2’는 9월 30일 글로벌 얼리 액세스를 앞두고 있어 출시 전 유럽 시장에서 이용자와 업계의 반응을 확인할 수 있는 중요한 무대다. B2B 공간에서는 ‘길드워3’를 선보인다. 전통적으로 MMORPG에 강점을 가진 엔씨가 ‘신더시티’ 같은 슈터와 차세대 IP를 함께 제시하면서 장르와 시장을 동시에 넓히고 있다는 점이 특징이다. 해외 이용자와 파트너를 대상으로 신작을 직접 공개하고 글로벌 사업 기회를 찾는 데 무게를 둔 모습이다. 대형 게임사뿐 아니라 중소·인디 개발사도 게임스컴을 통해 유럽 시장에 도전한다. 한국콘텐츠진흥원은 26~28일 B2B 한국공동관을 운영하며 모바일·PC·콘솔·VR 등 분야의 국내 기업 약 13개사를 지원한다. 해외 퍼블리셔와 투자사, 배급사 등을 대상으로 비즈니스 상담과 게임 시연을 진행하는 방식이다. 인디게임 지원도 별도로 강화했다. 콘진원은 ‘코리아 인디게임 쇼케이스’를 통해 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 10개 국내 인디게임을 현지에 소개한다. 행사 전 홍보전략 분석부터 현장 이벤트와 비즈니스 상담까지 지원해 단순 전시보다 실제 해외 진출 성과를 만드는 데 초점을 맞췄다. 앞서 5월 일본 비트서밋에서도 한국 인디게임 쇼케이스를 운영한 데 이어 글로벌 주요 게임쇼로 지원 범위를 넓히고 있다. 삼성전자는 1090㎡ 규모 부스에서 모니터·TV·모바일·SSD·헤드셋을 결합한 ‘#PlaySamsung’ 게이밍 생태계를 선보인다. 세계 최초 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’, 4K OLED ‘오디세이 OLED G8’, 무안경 3D ‘오디세이 3D’ 등을 비롯해 고성능 SSD와 JBL 게이밍 헤드셋까지 전시한다. 특히 펄어비스의 ‘붉은사막’을 오디세이 G8의 6K 화면으로 체험할 수 있도록 30대의 시연 환경을 마련했다. G8은 6K 165Hz와 3K 330Hz를 전환하는 듀얼 모드를 지원한다. 게임 콘텐츠의 완성도를 하드웨어 성능과 결합해 보여주는 협업이다. e스포츠와 K컬처도 결합한다. 삼성전자는 T1 실제 게임 환경을 체험할 수 있는 공간을 마련하고 27~28일 ‘플레이갤럭시 컵’ 월드 파이널을 개최한다. 북미·중남미·유럽·동남아·서남아시아 예선을 통과한 10개 팀이 배틀그라운드 모바일로 우승을 겨룬다. 한국 PC방 콘셉트와 참여형 이벤트까지 더해 게임을 중심으로 한국 문화와 삼성 브랜드를 함께 경험하도록 구성했다. 이번 게임스컴 2026은 K게임의 글로벌 경쟁력을 콘텐츠 자체로 검증받는 동시에 수출·퍼블리싱·하드웨어 협업으로 연결하는 자리가 될 전망이다. 대형사의 신작 성과뿐 아니라 콘진원이 지원하는 중소·인디 게임의 계약 성과, 삼성전자와 게임사의 협업 확대 여부까지 이번 행사가 국내 게임산업의 글로벌 확장폭을 가늠하는 지표가 될 것으로 보인다.
2026-08-26 09:34:19
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네이버, '모두의 AI' 끝내 불참…국가 AI 사업 '흥행' 시험대
[경제일보] 네이버가 정부의 전 국민 무료 인공지능(AI) 서비스 ‘모두의 AI’ 사업에 최종 불참한다. 국내 최대 플랫폼 기업이자 자체 AI 모델을 보유한 네이버가 빠지면서 정부가 추진하는 대국민 AI 서비스 사업이 어떤 형태로 진용을 꾸릴지 관심이 커지고 있다. 네이버 관계자는 18일 “‘모두의 AI’ 사업자 공모에 참여하지 않는다”며 “현재 추진 중인 기존 AI 사업에 집중할 예정”이라고 밝혔다. 이날 오후 5시 공모 마감을 앞두고 컨소시엄 구성 가능성을 검토했지만 최종적으로 참여하지 않기로 결정했다. ‘모두의 AI’는 과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원(NIPA)이 추진하는 사업이다. 국민 누구나 비용과 이용량 제한 없이 사용할 수 있는 국산 범용 AI 챗봇을 구축하고, 공공서비스 신청 등을 대신 처리하는 AI 에이전트까지 제공하는 것이 핵심이다. 정부는 9월 베타서비스를 거쳐 12월 정식 서비스를 시작한다는 계획이다. 당초 8월 11일이던 공모 마감은 사업자들의 준비 기간을 확보하기 위해 18일 오후 5시로 일주일 연장됐다. 정부가 이 사업을 추진하는 이유는 단순히 ‘한국판 챗GPT’를 하나 더 만들기 위해서가 아니다. 미국과 중국의 AI 서비스에 대한 의존도를 낮추면서 국민 누구나 AI를 사용할 수 있는 기반을 마련하고, 국산 AI 모델을 실제 대국민 서비스로 연결하겠다는 전략이다. 정부는 장기적으로 자산관리와 학습코칭, 노후설계 등을 지원하는 ‘전 국민 1인 1 AI 에이전트’ 체계로 확대한다는 구상도 내놨다. 사업자로 선정되면 상당한 지원도 받을 수 있다. 올해에는 엔비디아의 최신 AI 가속기인 B200 그래픽처리장치(GPU)가 기업별로 최대 256장 또는 128장 지원되고, 2030년까지 운영비 지원도 이어질 예정이다. 다만 대가도 있다. 독자 AI 파운데이션 모델 기준을 충족하는 국산 모델을 최소 50% 이상 사용해야 하고, 자체 모델을 가진 기업도 다른 국내 기업의 국산 모델을 30% 이상 결합해야 한다. 사실상 기업 간 협업과 컨소시엄 구성이 필수적인 구조다. ◆ 네이버가 빠진 이유는 네이버의 불참 배경은 이 같은 사업 구조와 현재 네이버의 AI 전략을 함께 볼 필요가 있다. 네이버는 자체 대규모언어모델(LLM)인 ‘하이퍼클로바X’를 중심으로 검색과 쇼핑, 지도, 광고 등 기존 플랫폼 서비스에 AI를 결합하는 전략을 추진하고 있다. 이미 자체 서비스 안에서 AI 이용자를 확보하고 있는 만큼 정부가 주도하는 별도 무료 플랫폼에 참여해 새로운 서비스를 구축해야 할 유인이 상대적으로 크지 않다는 분석이 나온다. 특히 ‘모두의 AI’는 자체 모델만으로 서비스를 구성할 수 없다는 점이 변수다. 네이버처럼 자체 AI 기술과 플랫폼을 동시에 보유한 기업 입장에서는 다른 기업의 모델을 일정 비율 결합해야 하는 사업 조건이 오히려 기술 전략과 맞지 않을 수 있다. 올해 초 정부의 ‘독자 AI 파운데이션 모델’ 프로젝트에서도 네이버클라우드는 재공모에 참여하지 않았다. 당시에도 업계에서는 기업들이 정부 사업의 타이틀보다 자체 AI 기술과 서비스 경쟁력 확보에 집중하는 방향으로 전략을 바꾸고 있다는 분석이 나왔다. 결국 네이버 입장에서는 정부가 제공하는 GPU와 운영비보다 자체 플랫폼 안에서 AI 사용자를 늘리고 수익모델을 만드는 것이 장기적으로 더 중요하다고 판단했을 가능성이 크다. 네이버가 공식적으로 밝힌 불참 이유는 ‘기존 사업 집중’이지만, 사업 조건과 현재 전략을 종합하면 충분히 예상 가능한 선택이라는 평가다. ◆ 카카오·통신3사는 왜 뛰어드나 반면 카카오와 이동통신 3사의 셈법은 다르다. 카카오는 자체 AI 모델 ‘카나나’를 카카오톡과 연결해 생활밀착형 AI 서비스로 확대할 수 있는 기회로 보고 있다. 이미 5000만명 규모의 이용자를 확보한 카카오톡이라는 플랫폼이 있어 ‘모두의 AI’를 통해 AI 서비스를 대중화할 경우 기존 플랫폼과의 결합 효과를 기대할 수 있다. 카카오는 행정안전부와 공공서비스 예약과 전자증명서 발급 등을 지원하는 ‘AI 국민비서’ 시범 서비스도 운영하고 있다. 통신 3사도 각자의 강점이 뚜렷하다. SK텔레콤은 자체 AI 모델과 AI 서비스 ‘에이닷’, AI 데이터센터를 모두 갖추고 있어 모델부터 인프라, 서비스까지 연결할 수 있다는 점이 강점이다. KT는 AI와 클라우드, 공공·기업 시장에서 쌓은 사업 경험을 활용할 수 있고, LG유플러스는 LG AI연구원과의 협업을 통해 그룹 차원의 AI 역량을 결집하는 전략을 내세우고 있다. 당초 세 회사 모두 참여를 검토했고 LG유플러스는 일찌감치 참여를 공식화했다. 특히 통신사들에게 ‘모두의 AI’는 단순한 무료 서비스 사업 이상의 의미가 있다. 통신 가입자와 기업 고객 중심이었던 AI 사업을 전 국민 서비스로 확장하고, 향후 공공기관과 지방자치단체 등으로 AI 사업 영역을 확대할 수 있는 레퍼런스를 확보할 수 있기 때문이다. ◆ 결국 승부는 ‘컨소시엄’에서 갈린다 네이버가 빠지면서 이제 업계의 관심은 어떤 기업들이 손을 잡느냐로 옮겨가고 있다. 사업 구조상 한 기업이 모든 조건을 충족하기보다 모델·클라우드·데이터·플랫폼·서비스 역량을 가진 기업들이 결합하는 것이 유리하다. 실제 공모 초기부터 카카오와 LG유플러스 외에도 SK텔레콤, KT, 업스테이지, 엔씨(NC) AI, 이스트소프트, 라이너, 코난테크놀로지 등 다양한 기업이 참여를 검토해왔다. 이 때문에 이번 공모는 사실상 국내 AI 기업들의 ‘연합전’ 성격을 띠게 될 가능성이 높다. 어느 기업이 어떤 AI 모델을 제공하고, 누가 GPU와 클라우드를 맡으며, 누가 이용자 접점을 확보하느냐에 따라 향후 국내 AI 생태계의 주도권도 달라질 수 있다. 다만 사업 자체에 대한 우려도 있다. 사업자 선정부터 9월 베타서비스까지 한 달 남짓밖에 남지 않았다. 전 국민이 이용하는 서비스인 만큼 초기부터 대규모 접속에 대응할 인프라와 서비스 안정성을 확보해야 하지만 개발 기간이 빠듯하다. 실제 공모 마감이 연장된 것도 기업들의 준비 부담을 고려한 조치였다. 무엇보다 ‘무료’ 서비스의 지속 가능성이 관건이다. 정부가 2030년까지 운영비를 지원하더라도 장기적으로 국민이 무료로 사용하는 AI 서비스의 비용을 누가 얼마나 부담할지에 대한 구조가 필요하다. 이용자가 늘어날수록 추론 비용도 증가하기 때문이다. ‘모두의 AI’가 성공한다면 정부가 GPU와 데이터를 지원하고 민간이 서비스 경쟁력을 결합하는 새로운 국가 AI 모델이 자리 잡을 수 있다. 반대로 이용자 확보와 서비스 품질, 수익구조를 만들어내지 못한다면 정부 주도 AI 사업의 한계를 보여주는 사례가 될 수도 있다. 한편 네이버가 빠진 자리를 누가 채울지가 중요한 이유다. 이제 ‘모두의 AI’의 경쟁은 참여 기업 숫자가 아니라 누가 국민의 일상 속에서 실제로 쓰이는 AI를 만들어내느냐로 넘어가고 있다.
2026-08-18 16:10:20
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엔씨, 'TL' 글로벌 퍼블리싱 회수…아마존과 3년 만에 결별
[경제일보] 엔씨가 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티(TL)'의 글로벌 서비스를 연내 자체 체제로 전환한다고 13일 밝혔다. 2023년 아마존 게임 스튜디오와 맺은 해외 퍼블리싱 계약을 정리하고, 개발부터 운영까지 직접 맡는 구조로 바꾼다. TL은 엔씨 산하 개발사 퍼스트스파크 게임즈가 만들었고 2024년 10월 스팀과 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X·S로 글로벌 출시됐다. 그동안 개발과 콘텐츠 제작은 엔씨가, 북·중·남미와 유럽, 오세아니아, 일본 등의 퍼블리싱과 서비스 운영은 아마존이 맡는 구조였다. 이번 전환으로 두 축이 하나로 합쳐진다. 퍼블리싱을 외부에 맡기면 현지 마케팅과 결제, 고객 대응을 빌려 쓸 수 있지만 업데이트 시점과 이벤트 구성, 이용자 피드백 반영에 한 단계가 더 걸린다. 엔씨가 개발과 서비스 운영 간 연계 강화를 이유로 든 것도 이 지점이다. 국내는 퍼플로, 해외는 아마존 계정으로 나뉘어 있던 이용 환경도 정리 대상이다. 전환이 끝나면 △퍼플 △스팀 △플레이스테이션 △엑스박스 이용자가 하나의 글로벌 환경에서 TL을 즐길 수 있다. 시점은 실적 흐름과 맞물린다. 엔씨는 2분기 연결기준 매출 7705억원, 영업이익 1739억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 101%, 영업이익은 1053% 늘었다. 지역별 매출 비중은 한국 48%, 아시아 25%, 북미·유럽 등 27%로 해외가 52%를 차지하며 국내를 처음 넘어섰다. 해외 비중은 4분기 연속 늘었다. 2024년 창사 이후 첫 연간 적자를 낸 뒤 희망퇴직과 분사를 거친 회사가 해외에서 벌어들이는 몫이 커진 상황에서, 그 매출이 지나가는 통로를 직접 쥐겠다는 판단으로 읽힌다. 이용자 자산은 그대로 넘어간다. 캐릭터 정보와 플레이 진행도, 인벤토리 아이템, 게임 내 화폐 루센트 등 모든 데이터가 유지된다. 퍼플 이용자는 별도의 약관 재동의나 추가 절차 없이 기존 계정을 쓸 수 있다. 상세 내용은 TL 공식 홈페이지와 안내 페이지를 통해 순차 공개된다. 엔씨는 오는 26일 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2026에 참가해 아이온2와 신더시티, 프로젝트 본파이어를 선보인다. 아이온2 역시 글로벌 출시를 앞두고 있어, TL에서 확인하는 자체 서비스 운영 역량이 다음 타이틀의 해외 진출 방식에도 영향을 미칠 전망이다.
2026-08-13 20:26:51
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NC AI, 정부 에이전틱 AI 4개 과제 중 '업무 혁신' 맡는다
[경제일보] NC AI가 과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원(IITP)의 '실세계 능동행동형 에이전틱 AI 기술개발' 사업에서 기업 업무 혁신 분야 주관연구개발기관으로 선정됐다고 7월 31일 밝혔다. 목표를 이해하고 계획과 실행, 검증까지 스스로 수행하는 인공지능(AI)을 기업 업무 시스템에 적용하는 과제다. 이 사업은 4개 분야로 나뉜다. 의료 초음파는 메디컬파크, 기업 업무 혁신은 NC AI, 국민 일상 동행은 심심이, 물리해석 시뮬레이션은 브이이엔지가 각각 주관기관을 맡았다. 대학과 기업을 합쳐 26개 산학연 기관이 참여한다. 과기정통부와 IITP는 7월 30일 서울 AI·소프트웨어 마에스트로센터에서 착수보고회를 열었다. 사업 규모는 설명하는 주체에 따라 기준이 다르다. NC AI는 이 사업이 2026년부터 2029년까지 4년간 총 493억7500만원, 국비 395억원 규모라고 밝혔다. 4개 과제를 합친 전체 금액이다. NC AI 측 관계자에 따르면 회사가 참여하는 과제는 이 가운데 한 개이며 규모는 100억원 정도다. 이 관계자는 컨소시엄에 배정된 금액은 공개하기 어렵다고 말했다. 과기정통부가 제시한 예산은 대상 기간이 다르다. 올해부터 1년 6개월 동안 180억원을 투입해 2027년 말까지 제품과 서비스를 개발한다는 계획으로 과제당 45억원 수준이다. 2029년까지 지원이 이어지려면 2027년 말 단계평가에서 4개 과제 가운데 최우수 1개로 뽑혀야 한다. 정부는 우수 과제 1개에만 1년을 추가 지원하기 때문에 실제 집행액은 평가 결과에 따라 갈린다. NC AI는 가비아, 고려대학교, 연세대학교와 컨소시엄을 꾸려 '목표 지향 장기 맥락 추론 기반의 전사 업무 혁신 에이전틱 AI 기술개발' 과제를 수행한다. 전사적자원관리(ERP)와 메일, 캘린더처럼 흩어진 업무 시스템을 AI가 스스로 이해하고 연결해 처리하는 구조다. 기업의 업무 규정과 사용자별 업무 패턴을 학습시켜 상황에 맞는 의사결정까지 맡긴다는 것이 회사 설명이다. NC AI는 아키텍처 설계와 에이전트 학습·튜닝, 실행 엔진 구축 등 연구개발 전반을 총괄한다. 회사는 AI 운영 과정에서 쌓인 지식이 조직의 업무 규정과 권한 체계를 고치고 바뀐 업무 환경이 다시 AI의 판단에 반영되는 '거버넌스 공진화' 체계를 구현하겠다고 밝혔다. 성과 검증은 가비아의 그룹웨어에서 이뤄진다. 연구개발 단계부터 업무 시나리오를 돌려 성능과 안정성을 확인하고 현장 피드백을 반영한다는 계획이다. NC AI는 가비아를 국내 1위 그룹웨어 플랫폼으로 소개했으나 근거가 되는 점유율 자료는 제시하지 않았다. 검증 결과를 토대로 사업화도 추진할 방침이지만 서비스 출시 시점은 정해지지 않았다. NC AI는 2025년 2월 엔씨소프트에서 분사한 AI 전문기업이다. 자체 대규모언어모델(LLM) '바르코(VARCO)'를 개발했고 이연수 대표가 이끌고 있다. 이 대표는 엔씨소프트에서 14년간 AI 연구를 총괄했다. 이연수 NC AI 대표는 "이번 과제는 AI가 단순히 답을 제시하는 수준을 넘어 기업의 업무를 함께 수행하는 새로운 패러다임을 제시하는 연구"라며 "디지털 업무 혁신은 물론 향후 피지컬 AI까지 이어지는 차세대 AI 기술 기반을 마련하겠다"고 말했다.
2026-07-31 09:59:39
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