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흑자 전환 이끈 현장 전략…T1 홈그라운드, 팬 이벤트 넘어 오프라인 사업 모델로
[경제일보] "T1 홈그라운드가 진행되는 인스파이어 아레나가 어디인가요" 26일 'T1 홈그라운드' 마지막 날, 중국인 남녀 커플이 번역 앱을 통해 본행사가 진행되는 '인스파이어 아레나'로 가는 길을 물었다. 3일간 진행된 이번 행사에는 한국인 팬들뿐 아니라 전 세계에서 온 팬들이 모이며 글로벌 행사로 자리잡은 것으로 전망된다. 라이엇 게임즈의 AOS 게임 '리그 오브 레전드' e스포츠 구단 T1의 오프라인 행사 'T1 홈그라운드'가 3년차를 맞아 규모와 운영 방식에서 보다 발전된 모습을 보이며 e스포츠 구단의 오프라인 사업화 가능성을 보여주고 있다. 단발성 팬 이벤트에서 출발해 연례 브랜드 행사로 자리잡은 데 이어, 연 2회 개최까지 예정하는 등 하나의 수익형 콘텐츠로 진화하고 있는 것으로 분석된다. 'T1 홈그라운드'는 지난 2024년 6월 경기 고양소노아레나에서 처음 열렸다. 하루 일정으로 진행된 1년차 행사에는 약 7000명이 방문하며 팬 오프라인 이벤트의 가능성을 보였다. 이후 지난해 진행된 2년차 행사는 규모가 크게 확대됐다. 장소를 인천 영종도 인스파이어 아레나로 옮기고 3일간 진행하는 행사로 확장됐다. 관람객도 약 3만명 수준으로 증가하며 단순 팬 이벤트를 넘어 대형 오프라인 행사로 자리잡았다. 3년차인 올해 역시 인스파이어 아레나에서 3일간 진행되며 행사 구조를 유지하되 콘텐츠 완성도를 높이는 방향으로 진화했다. 또한 오는 8월 홈그라운드 행사 추가 개최도 예고하면서, 지난해 관람객 증가와 현장 소비 성과를 통해 상업성을 확인한 T1이 행사 자체를 하나의 사업 모델로 확대하려는 시도로 풀이된다. 이 같은 확장 흐름은 실제 실적 개선으로도 이어지고 있다. 지난 4일 T1이 공개한 감사보고서에 따르면 지난해 매출은 886억원으로 전년 490억원 대비 약 80% 증가했고 영업이익은 25억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 특히 상품 판매 등 직접 소비 기반 매출이 741억원으로 전년 396억원 대비 약 87% 급증한 것으로 집계되면서 굿즈와 현장 판매, 팬 경험형 콘텐츠가 결합된 오프라인 이벤트 확대와 맞물리며 크게 개선된 것으로 풀이된다. 지역별로도 성장세가 확인된다. 국내 매출은 약 90% 가까이 증가했고, 미주·아시아·유럽 등 해외 매출 역시 고르게 확대됐다. 글로벌 팬 유입이 늘어난 오프라인 행사와 IP 확장이 실제 수익 구조 다변화로 이어지고 있는 것이다. 행사 구성 역시 연차를 거치며 단계적으로 변화했다. 경기 관람 중심의 팬 행사였던 1회에서 지난해 2회차에는 공연과 이벤트를 결합해 콘텐츠 요소를 강화했고, 3년차에는 경기와 공연 사이에 배치된 팬 참여형 프로그램을 더욱 발전시켰다. 단순히 관람하는 이벤트에 머무르지 않고 현장에서 머물고 소비하는 경험까지 고도화했다. 이 같은 변화는 e스포츠 구단의 수익 구조 다변화와 맞물린다. 기존 e스포츠 구단은 중계권과 스폰서십, 리그 성적에 따른 수익을 중심으로 사업을 운영해왔다. 이를 오프라인 이벤트로 확장해 직접적인 소비를 유도하는 구조로 넓히며, 팬 경험 확대와 수익 창출을 동시에 달성하는 접점으로 오프라인 행사의 중요성이 커지고 있는 것으로 분석된다. 콘텐츠 측면에서는 e스포츠와 엔터테인먼트의 결합이 더욱 강화됐다. K팝 공연과 글로벌 아티스트 무대, 팬 참여형 프로그램이 경기 일정과 유기적으로 연결되며 행사 전체가 하나의 종합 콘텐츠로 구성됐다. 관람 중심 스포츠 이벤트에서 체류형 엔터테인먼트로 전환되고 있는 것이다. 3일차 행사는 LCK CL 경기로 시작해 본 경기인 LCK 매치로 이어졌고, 경기 사이에는 전광판 이벤트가 배치돼 관람 흐름을 이어갔다. 오프닝 세리머니에서는 미국의 싱어송라이터 크리시 코스탄자의 공연이 진행됐고, 마지막에는 팬미팅 프로그램을 통해 선수단과 팬 간 접점을 확대하는 일정이 이어졌다. 'T1 홈그라운드'는 3년간의 변화를 통해 e스포츠 구단이 단순 경기 운영 주체를 넘어 자체 IP를 기반으로 한 오프라인 콘텐츠 사업자로 확장될 수 있음을 보여주고 있다. 최근 몇 년간 이어진 오프라인 확장 흐름 속에서 향후 e스포츠 구단 간 오프라인 이벤트 경쟁도 본격화될 것으로 전망된다. e스포츠 산업이 경기 중심 구조에서 벗어나 콘텐츠와 소비, 브랜드를 결합한 방향으로 확장되는 가운데, 구단 주도의 오프라인 행사는 새로운 성장 축으로 자리 잡을 것으로 분석된다.
2026-04-26 20:37:02
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관람 넘어 소비 플랫폼으로…T1 홈그라운드, e스포츠 수익 모델의 확장
[경제일보] T1의 오프라인 행사 'T1 홈그라운드' 2일 차 현장은 관람형 이벤트를 넘어 체험형 콘텐츠와 경기 관람이 어우러진 복합 행사 형태로 운영됐다. LCK 본경기가 열린 이날은 T1의 경기를 현장에서 보기 위한 팬들로 인스파이어 스타디움이 가득 찼다. 25일 라이엇 게임즈의 e스포츠 구단 T1은 인천 영종도 인스파이어 아레나에서 행사 일정을 이어갔다. 행사장 내 부스 구역에는 개장 직후부터 방문객이 몰리며 주요 체험 공간마다 대기 줄이 형성됐다. 인스파이어 내 '인스파이어 볼룸' 공간에는 경기 시작 전까지 관객들이 즐길 수 있는 T1과 스폰서 부스들이 배치됐다. T1 공식 부스에서는 e스포츠 아카데미 체험 프로그램이 운영되는 등 방문객이 직접 참여할 수 있는 미션 형태의 참여형 콘텐츠로 구성됐다. 멤버십 전용 이벤트 부스와 굿즈 판매 공간도 활발히 운영됐다. 현장 판매와 사전 구매 픽업이 병행되며 구매 편의성과 현장 소비를 동시에 유도하도록 설계됐고, 한정 굿즈와 특전이 결합된 판매 방식은 상품 구매 자체가 하나의 이벤트 콘텐츠로 연결됐다. 스폰서 부스 역시 체험 마케팅을 강화했다. 음악, 금융, 패션, 게이밍 기어 브랜드 등이 참여해 포토존과 제품 체험 공간을 운영했고, 특히 제품 체험 부스에는 많은 인원이 몰리며 스폰서십이 단순 로고 노출을 넘어 직접 체험 기반 마케팅을 진행했다. 해당 부스 운영은 e스포츠 행사 수익 구조가 다변화되고 있는 것으로 풀이된다. 티켓 판매 외에도 굿즈, 멤버십, 스폰서 체험형 마케팅 등이 결합되며 오프라인 이벤트 자체가 하나의 소비 플랫폼으로 기능하는 구조가 형성되고 있다. 게임단 입장에서도 팬 경험 확대와 동시에 수익 창출 접점을 늘리는 전략으로 풀이된다. 오후에는 본격적인 경기 일정이 진행됐다. 2군 경기인 LCK CL(챌린저스 리그)에 이어 1군 본경기까지 연속적인 관람 콘텐츠가 제공됐다. 1군과 2군 모두 T1이 2:0 승리를 거두며 경기장을 찾은 팬들에게 좋은 결과를 제공했다. T1의 '페이커' 이상혁 선수는 경기 후 기자회견에서 "이번 T1 홈그라운드는 작년보다 더 많이 준비됐고 완성도도 높았던 것 같다"며 "항상 응원해 주시는 팬분들께 감사드린다"고 소감을 전했다. 경기 중간 하프타임에는 전광판 이벤트와 공연이 진행됐다. 전날과 마찬가지로 진행된 스포티파이 스테이지에는 가수 자이언티가 무대에 올라 현장 분위기를 이어가는 역할을 맡았다. 경기 사이 공백 시간을 활용해 추가적인 참여 요소를 배치한 구성으로, 팬들의 관람 경험이 단절 없이 이어지도록 도왔다. 일정의 마지막은 팬미팅 프로그램이 장식했다. 선수단과 팬들이 직접 만나는 일정을 진행하며 경기 관람 이후 팬 경험을 강화했다. 단순 경기 관람에서 끝나는 것이 아니라 선수들과 직접 대화하는 시간을 가지며 팬들과의 접점을 확대했다. 체험형 부스와 스폰서 참여 확대는 향후 e스포츠 산업에서 오프라인 이벤트의 수익성과 확장성을 높이는 핵심 요소로 작용할 것으로 분석된다. T1 홈그라운드는 경기 중심 구조에서 벗어나 브랜드, 콘텐츠, 팬 경험을 결합한 행사로 진화하고 있으며, e스포츠 구단이 단일 팀을 넘어 하나의 IP로 확장될 것으로 전망된다.
2026-04-25 20:50:25
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e스포츠 넘어 종합 엔터로…T1 홈그라운드 첫날 현장
[경제일보] T1의 오프라인 행사 'T1 홈그라운드' 첫날 현장이 공연과 팬 참여 이벤트로 채워지며 축제 분위기를 연출했다. 단순 관람을 넘어 팬들이 직접 참여하고 체험하는 프로그램이 이어지면서 e스포츠 이벤트의 외연이 확장되고 있다. 24일 라이엇 게임즈의 AOS 게임 '리그 오브 레전드'의 e스포츠 프로구단 T1은 인천 영종도 인스파이어 아레나에서 팬들과 오프라인으로 소통하는 로드쇼 행사인 'T1 홈그라운드'의 첫날을 진행했다. 오는 26일까지 이어지는 이번 행사는 오전부터 T1 공식 부스를 비롯해 스폰서 기업들의 다양한 체험 프로그램이 운영되며 현장을 찾은 팬들로 붐볐다. 현장에서는 T1 공식 부스와 스폰서 기업들이 참여한 체험형 프로그램이 운영됐다. 굿즈 판매와 브랜드 체험 공간이 함께 구성되며 경기 외 콘텐츠 비중을 확대하려는 시도가 이어졌다. 단순 전시를 넘어 체험형 콘텐츠를 중심으로 구성된 부스 운영 방식이 팬 체류 시간을 늘리는 요소로 작용했고, 게임단 브랜드를 중심으로 한 오프라인 경험이 하나의 독립적인 콘텐츠로 기능했다. 오후에는 공연과 참여형 이벤트가 본격적으로 이어졌다. 오프닝 스테이지에서는 JYP의 6인조 걸그룹 엔믹스가 참여한 메인 테마곡이 선공개되며 현장 분위기를 끌어올렸다. e스포츠 행사에 K팝 요소를 결합해 관람 콘텐츠를 확장하려는 시도로, 팬층 다변화를 겨냥한 전략으로 풀이된다. 이후 진행된 자선 경매 이벤트에는 선수단이 직접 준비한 애장품과 '선수와의 1대1 협곡 과외 티켓'이 상품으로 올라와 높은 호응을 얻었다. 앞서 공개한 QR 코드를 통해 사전 입찰을 진행했고 상위 입찰자들은 무대 위에서 비공개 입찰을 통해 최종 경쟁을 펼쳤다. 경매 최고가는 미드라이너 '페이커' 이상혁 선수의 1대1 협곡 과외 티켓으로 252만원에 낙찰됐다. 이어 '케리아' 류민석 선수 235만원, '페이즈' 김수환 선수 130만원, '오너' 문현준 선수 101만원, '도란' 최형준 선수 100만원 순으로 낙찰가가 형성됐다. 해당 경매는 단순 이벤트를 넘어 팬과 선수 간 직접적인 접점을 만들어내는 콘텐츠로 활용됐으며, 수익 전액은 기부될 예정이다. 중간 프로그램으로 마련된 '치어링 스테이지'도 눈길을 끌었다. 응원단이 직접 경기장 응원법을 소개하며 팬들이 현장 분위기를 보다 적극적으로 즐길 수 있도록 유도했다. 단순 관람을 넘어 참여형 응원 문화를 확산시키는 시도로 팬들 간 분위기를 공유할 수 있도록 구성했다. 이어진 스포티파이 스테이지에서는 가수 한로로의 공연이 진행되며 현장 열기를 이어갔다. 공연과 이벤트, 체험 프로그램이 시간대별로 배치되면서 관람 흐름이 끊기지 않도록 구성된 점도 특징이다. 팬 참여형 콘텐츠와 공연, 브랜드 체험이 유기적으로 결합되며 첫날 일정은 하나의 종합 엔터테인먼트 이벤트 형태로 완결했다. 이번 T1 홈그라운드는 경기 중심의 기존 e스포츠 행사에서 벗어나 공연, 체험, 참여형 콘텐츠를 결합한 복합 이벤트로 기획된 것이 특징이다. 팬 경험을 다층적으로 확장하는 동시에 게임단을 하나의 콘텐츠 브랜드로 발전시키려는 전략이 반영된 것으로 분석된다. e스포츠가 경기 자체를 넘어 엔터테인먼트 산업 전반과 결합할 것으로 전망된다. T1 관계자는 "이번 행사에는 외국 팬분들도 많이 참석한 것으로 안다"며 "본 행사 일정이 진행되는 주말에는 더 많은 분들이 올 것으로 전망된다"고 말했다.
2026-04-24 20:50:54
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