검색결과 총 15건
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검색창·카톡창에 들어온 AI…네카오, '돈 되는 플랫폼' 다시 짠다
[경제일보] 네이버와 카카오가 생성형 인공지능(AI)을 기존 플랫폼에 접목하며 새로운 수익 구조를 만드는 데 속도를 내고 있다. AI 자체를 별도의 유료 서비스로 판매하기보다 검색과 쇼핑, 대화 등 이용자가 이미 익숙하게 사용하는 서비스에 AI를 결합해 광고와 커머스 등 기존 사업의 매출 발생 지점을 넓히는 방식이다. AI가 이용자의 질문에 답하는 데 그치지 않고 상품을 추천하거나 외부 서비스를 연결하는 단계로 발전하면서 플랫폼의 돈 버는 방식 자체가 달라지고 있는 것으로 분석된다. 10일 네이버와 카카오가 최근 진행한 컨퍼런스콜에 따르면 네이버는 AI를 활용한 다양한 서비스를 통해 성장동력을 확인했고, 카카오는 하반기부터 AI를 본격적인 성장 동력으로 키운다고 공개했다. 네이버와 카카오의 전략에는 차이가 있지만 공통적으로 AI를 이용자의 '다음 행동'을 만들어내는 도구로 활용한다는 구상이다. 기존 플랫폼에서는 이용자가 검색하고 상품을 비교한 뒤 직접 구매하거나, 필요한 서비스를 찾아 별도로 이용해야 했다면 AI가 이 과정을 줄이고 이용자의 의도와 실제 거래를 연결하는 역할을 맡는 것이다. 네이버는 검색과 쇼핑을 중심으로 AI가 이용자의 탐색부터 구매까지 이어지는 경로에 개입하는 방식이다. 검색 과정에서 AI가 이용자의 의도를 파악하고 필요한 정보를 정리해 제공하는 동시에 상품 탐색과 비교까지 지원하면서 검색과 커머스의 경계를 좁히고 있다. 네이버의 AI 검색 서비스인 'AI 브리핑'과 'AI탭' 등이 대표적이다. AI가 검색 결과를 단순히 나열하는 기존 방식에서 벗어나 이용자가 원하는 정보를 맥락에 맞춰 정리해 보여주면서 검색 경험을 바꾸고 있다. AI가 이용자의 의도를 보다 구체적으로 파악할 수 있게 되면 검색 결과에서 상품이나 서비스로 이어지는 과정도 달라질 수 있다. 특히 쇼핑 분야에서는 AI가 단순한 상품 검색 도구를 넘어 구매 의사결정을 돕는 역할을 맡을 수 있다. 이용자가 원하는 상품의 조건을 자연어로 입력하면 AI가 관련 상품을 찾고 비교하는 방식이다. 네이버는 AI를 적용한 광고 상품의 매출 기여도가 60%를 넘어서며 AI 기반 광고 사업이 새로운 성장 동력으로 자리 잡았다고 강조했다. 네이버가 검색과 쇼핑, 네이버페이 등 기존 서비스를 하나의 생태계로 갖추고 있다는 점도 강점이다. AI가 검색 단계에서 이용자의 의도를 파악한 뒤 상품 탐색과 구매까지 연결할 경우 외부 서비스로 이용자가 이탈하는 과정을 줄이고 플랫폼 내부에서 발생하는 거래를 늘릴 수 있다. 최수연 네이버 대표는 "정식 출시된 AI 탭은 8월 초 기준 월간 활성 이용자 수 1000만 명을 돌파하며 새로운 검색의 경험으로 빠르게 안착하고 있다"며 "쇼핑과 로컬 콘텐츠의 CTR(광고 클릭률)도 40% 이상을 기록하며 이용자의 탐색이 실제 구매와 예약으로 이어지는 성과를 확인했다"고 말했다. 카카오는 검색보다 '대화'를 AI 활용의 출발점으로 삼고 있다. 카카오톡이라는 일상적인 커뮤니케이션 공간에 AI를 결합하고 이용자의 대화와 맥락을 바탕으로 필요한 서비스까지 연결하는 방식이다. 예를 들어 이용자가 카카오톡에서 특정 지역의 맛집을 추천해 달라고 AI에 요청하면 단순히 식당 정보를 알려주는 데 그치지 않고 예약이나 주문 등 실제 행동으로 연결하는 것이 카카오가 그리고 있는 구조다. 여행이나 쇼핑, 금융 등 다양한 영역에서도 이용자의 질문을 외부 서비스 이용으로 연결할 수 있다. 카카오가 외부 사업자와의 연결을 확대하는 것도 이 같은 전략의 일환이다. AI가 모든 서비스를 직접 제공하는 대신 카카오톡을 중심으로 외부 서비스를 호출하고 이용자가 필요한 작업을 수행할 수 있도록 생태계를 구축하는 방식이다. 기존 카카오톡이 사람과 사람을 연결하는 플랫폼이었다면 AI가 본격적으로 결합한 이후에는 사람과 서비스, 사람과 상품을 연결하는 관문 역할까지 맡게 된다. 이용자가 별도의 검색이나 앱 실행 없이 AI를 통해 필요한 서비스를 찾고 이용할 수 있게 되면 카카오가 확보할 수 있는 광고와 커머스 접점도 넓어질 것으로 전망된다. 네이버와 카카오는 AI 모델 자체를 유료화하는 데에는 글로벌 빅테크와의 경쟁이라는 한계가 있지만, 이미 수천만명의 이용자와 광고주, 판매자, 콘텐츠 사업자 등을 확보한 플랫폼에서는 AI를 기존 사업과 연결하는 것만으로도 새로운 수익 기회를 만들 수 있다. AI를 기존 플랫폼에 결합하는 이유로 꼽힌다. 결국 두 회사의 AI 경쟁은 누가 더 많은 기능을 제공하느냐를 넘어 누가 AI를 통해 이용자의 행동을 더 많이 플랫폼 안의 경제 활동으로 연결하느냐의 경쟁으로 확대될 전망이다. AI가 검색창과 카톡창에 들어온 지금, 플랫폼의 다음 경쟁 무대는 AI 자체가 아니라 AI를 통해 만들어지는 '거래'가 될 가능성이 커지고 있다. 정신아 카카오 대표는 "에이전틱 AI 시대에는 누가 더 뛰어난 모델을 만드는가보다 AI를 얼마나 자연스럽게 이용자의 일상에 녹여내고 실제 행동까지 연결할 수 있는지가 핵심 경쟁력이 되고 있다"며 "오는 2028년에는 톡비즈 내 AI 관련 매출 비중이 두 자릿수 수준까지 빠르게 확장되면서 AI는 톡비즈 성장 재점화의 핵심이자 주요 매출원으로 자리 잡을 것으로 전망"이라고 말했다.
2026-08-10 17:57:14
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한화생명, 경도인지장애·초로기 치매 솔루션 공모 外
[경제일보] 한화생명, 경도인지장애·초로기 치매 솔루션 공모 한화생명이 지난 20일 서울 영등포구 63빌딩에서 경도인지장애와 초로기 치매 환자·가족을 위한 솔루션 발굴 공모전 '한화생명 WE CARE MEMORY+' 업무협약식을 개최했다고 21일 밝혔다. 이번 사업은 정상 노화와 치매 사이 단계인 경도인지장애와 65세 미만에 발병하는 초로기 치매 환자 및 가족의 일상 돌봄을 지원하고 중증화를 예방하기 위해 마련됐다. 공모 분야는 △디지털·인공지능(AI) △일·사회경험 △커뮤니티 △프로그램 △기타 등 5개 부문이다. 참가팀의 준비 단계에 따라 아이디어 트랙과 실행 트랙으로 나눠 진행한다. 아이디어 트랙에서는 10개 팀을 선정해 총 1500만원의 시상금을 지급한다. 상위 4개 팀에는 총 2000만원의 사업화 지원금을 추가로 제공한다. 실행 트랙에서는 5개 팀을 선정해 총 1억5000만원을 지원하고 제품이나 프로그램을 현장에서 실증할 기회를 제공한다. 서울광역치매센터는 심사 단계부터 참여해 솔루션의 현장 적합성을 점검하고 실제 치매 관리 현장에 적용될 수 있도록 지원한다. 사회연대은행은 사업 운영과 컨설팅 등을 맡는다. 지원 대상은 서울시 자치구 치매안심센터와 사회적경제조직, 비영리기관·단체, 대학생·대학원생 창업팀 등이다. 사업계획서는 다음 달 14일 오후 5시까지 전용 홈페이지를 통해 제출하면 된다. 한화생명 관계자는 "이번 공모전을 통해 치매 예방과 완화에 기여할 솔루션을 발굴하고 우리 사회가 치매에 대비할 수 있도록 기업의 사회적 책임을 다하겠다"고 말했다. 교보생명, 통합 앱에 건강검진 예약 서비스 도입 교보생명이 고객의 건강 관리를 지원하기 위해 통합 애플리케이션(앱)에 '건강검진 예약 서비스'를 도입했다고 21일 밝혔다. 이번 서비스는 건강검진 플랫폼 '착한의사'와 연계해 전국 180여개 건강검진센터의 검진 조건과 가격을 비교하고 예약할 수 있도록 한 서비스다. 채팅 상담과 건강검진 가이드, 질병 정보 검색 기능도 제공한다. 서비스 이용 대상은 교보생명의 보험과 대출, 퇴직연금 상품을 보유한 고객이다. 교보생명은 지난 2022년 9월 통합 앱을 출시해 보험과 퇴직연금, 대출, 신탁 관련 업무를 제공하고 있다. 이 외 △서재 △건강·마음 관리 △보장 분석 △숨은 자산 찾기 △영양제 추천 등 생활밀착형 서비스도 운영 중이다. 지난달 교보생명 통합 앱의 월간활성이용자 수(MAU)는 모바일인덱스 기준 71만명을 넘어섰다. 지난달 회원가입자 수도 320만명에 육박하며 통합 앱 출시 이후 최대치를 기록했다. 교보생명 관계자는 "고객이 아프기 전 건강을 관리할 수 있도록 돕는 것 역시 고객보장"이라며 "앞으로 차별화된 서비스를 확대하고 보험의 가입부터 유지, 지급 전 과정에서 고객과 함께할 것"이라고 말했다. KB손보, 가족관계증명서 제출 공공 마이데이터로 간소화 KB손해보험이 보험업계 최초로 행정안전부 공공 마이데이터를 활용한 가족관계증명서 제출 서비스를 도입했다고 21일 밝혔다. 공공 마이데이터는 공공·행정기관이 보유한 본인 정보를 정보주체의 요구에 따라 필요한 기관에 전자적으로 제공하는 서비스다. KB손해보험은 지난 15일부터 미성년 자녀 등 가족관계 확인이 필요한 보험금 청구 심사 업무에 해당 서비스를 적용했다. 이달 말까지 자동차보험 자녀할인 특약과 운전자 한정 특약 가입 업무에도 순차적으로 확대할 예정이다. 이에 따라 고객은 가족관계증명서를 별도로 발급하거나 제출하지 않고도 본인 동의와 간편인증만으로 관련 보험 업무를 처리할 수 있다. KB손해보험 관계자는 "업계 최초로 가족관계증명서 공공 마이데이터 서비스를 도입하면서 고객은 별도의 증명서를 발급하거나 제출하지 않고도 제공 요구와 간편인증만으로도 필요한 서류를 간편하게 제출할 수 있게 됐다"며 "앞으로도 공공 마이데이터 활용 범위를 지속적으로 확대하겠다"고 말했다.
2026-07-21 17:07:11
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게임 안 해도 즐긴다…스트리밍이 바꾼 게임 문화
[경제일보] 게임을 하지 않아도 게임을 즐길 수 있는 시대가 됐다. 퇴근 후 게임을 실행하는 대신 치지직을 켜고, 게임을 구매하기 전에 유튜브에서 플레이 영상을 먼저 찾아본다. 인기 스트리머의 방송을 보며 채팅창에서 함께 웃고 반응을 나누는 것 역시 하나의 게임 소비 방식으로 자리 잡았다. 게임은 더 이상 플레이하는 콘텐츠에 머물지 않고 보는 콘텐츠로 영역을 넓혀가고 있다. 18일 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 지난해 6월부터 지난 6월까지 모바일 게임 업종의 월간 활성 이용자 수(MAU)는 6.3% 감소했다. 같은 기간 개인방송 업종의 MAU는 461만명에서 693만명으로 약 50% 증가했으며 AI 채팅 서비스 이용자는 121만명에서 219만명으로 약 81% 늘었다. 수치만 놓고 보면 이용자들의 여가 시간이 게임에서 다른 서비스로 이동하는 것처럼 보인다. 하지만 게임 콘텐츠 소비 방식까지 함께 살펴보면 이야기는 조금 달라진다. 게임을 플레이하는 시간은 줄어들고 있지만 게임을 시청하고 소비하는 시간은 오히려 늘어나고 있기 때문이다. 치지직과 SOOP, 유튜브 등 스트리밍 플랫폼은 이러한 변화를 상징적으로 보여준다. 이용자들은 더 이상 게임을 직접 플레이하는 것에만 만족하지 않는다. 인기 스트리머의 플레이를 시청하고, 실시간 채팅에 참여하며, 짧게 편집된 하이라이트 영상을 소비한다. 게임 실력뿐 아니라 스트리머의 입담과 리액션, 커뮤니티 문화까지 함께 즐기는 것이다. 최근에는 게임을 하지 않아도 게임을 안다고 말할 수 있는 이용자들도 적지 않다. 리그 오브 레전드(LoL)를 플레이해본 적이 없어도 국제 대회를 시청하고, 신작 게임이 출시되면 직접 구매하기 전에 방송을 통해 게임성을 먼저 확인한다. 과거에는 게임을 하기 위해 영상을 봤다면 이제는 영상을 보는 것 자체가 하나의 게임 소비가 됐다. e스포츠 역시 이러한 흐름을 보여주는 대표 사례다. 국내외 주요 e스포츠 대회는 수십만명에서 수백만명에 이르는 시청자를 끌어모으고 있다. 게임을 즐기는 방식이 플레이 중심에서 관람 중심으로 확대되면서 스포츠 경기처럼 게임을 보는 문화가 자연스럽게 정착하고 있는 것이다. 게임사들도 변화한 이용자 행태에 맞춰 전략을 바꾸고 있다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 얼마나 재미있게 보여줄 수 있는지에 집중하는 모습이다. 스트리머 협업 콘텐츠와 드롭스 이벤트, 공식 방송 프로그램을 확대하는 것도 같은 이유다. 게임을 하지 않는 이용자까지 콘텐츠 소비층으로 끌어들이기 위한 전략이다. 일부 게임은 개발 단계부터 스트리밍 친화성을 고려하기도 한다. 예측하기 어려운 전개와 화려한 전투 장면, 이용자 간 상호작용 요소를 강화해 플레이하는 사람뿐 아니라 보는 사람도 재미를 느낄 수 있도록 설계하는 것이다. 게임 자체가 하나의 방송 콘텐츠가 되는 셈이다. 이용자 생성 콘텐츠(UGC)와 게임 커뮤니티의 중요성도 커지고 있다. 게임 플레이 장면을 짧게 편집한 클립 영상이나 밈, 공략 콘텐츠 등이 또 다른 소비를 만들어내고 있다. 실제 게임보다 관련 콘텐츠를 먼저 접하는 이용자도 늘어나면서 게임의 영향력은 서비스 밖으로 확장되고 있다. 생성형 AI 역시 이러한 변화를 가속화할 것으로 전망된다. AI가 게임 장면을 자동으로 편집해 하이라이트 영상을 만들거나 이용자가 선호하는 장면만 선별해 제공하는 기술이 발전하면서 게임 콘텐츠 소비는 더욱 개인화되는 것이다. 게임 이용자 감소를 단순히 게임 산업의 침체로 해석하기 어려운 이유도 여기에 있다. 게임을 하지 않는 것이 아니라 게임을 즐기는 방식이 달라지고 있기 때문이다. 플레이에 쓰이던 시간이 스트리밍과 영상, 커뮤니티 활동으로 분산되면서 게임은 하나의 콘텐츠 산업으로 진화하고 있다. 결국 게임 산업의 경쟁력도 변화하고 있다. 과거에는 얼마나 많은 이용자가 게임을 설치하고 플레이하는지가 중요했다면 이제는 얼마나 많은 사람이 게임을 보고 이야기하며 함께 즐기는지가 새로운 기준이 되고 있다. 플레이와 시청의 경계가 흐려지는 가운데 게임은 서비스에서 콘텐츠로, 다시 플랫폼으로 진화하고 있다.
2026-07-18 09:00:00
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방미통위, 가짜뉴스법 첫 대상은 네이버·구글 등 8곳…'투명성센터'도 띄운다
[경제일보] 개정 정보통신망법 시행과 함께 네이버와 카카오, 구글 등 국내외 대형 플랫폼 8곳이 허위조작정보 대응 의무 대상 사업자로 지정됐다. 정부는 플랫폼의 신고·처리 체계를 점검하는 동시에 민간 사실확인 활동을 지원할 ‘투명성센터’ 구축에도 나선다. 허위정보 대응 체계가 본격 가동됐지만 정부 지원이 사실상 검열로 이어질 수 있다는 우려도 함께 커지고 있다. 방송미디어통신위원회는 8일 개정 정보통신망법에 따라 허위조작정보 대응 의무를 적용받는 대규모 정보통신서비스 제공자로 네이버, 카카오, 네이트, 디시인사이드, 구글, 메타, 엑스(X), 틱톡 등 8곳을 지정해 통보했다. 기준은 전년도 말 직전 3개월 하루 평균 이용자 수 100만명 이상이다. 이들 사업자는 허위조작정보 대응을 위한 자율 운영정책을 마련하고 신고 접수·처리 절차를 운영해야 한다. 신고 접수 사실과 조치 결과는 신고자와 정보 게재자에게 알려야 하며 운영 현황을 담은 투명성 보고서도 공개해야 한다. 방미통위는 이날 관련 내용을 담은 ‘불법·허위조작정보 유통 방지를 위한 정보통신망법 가이드라인’도 배포했다. 다만 지정이 곧바로 강제 제재로 이어지는 것은 아니다. 방미통위는 8개 사업자에 공문을 보내고 이견이 있을 경우 일주일 안에 소명할 수 있도록 했다. 자율 운영정책 마련 시한도 법에 명시된 것은 아니어서 당분간 사업자 협조와 현장 점검 중심으로 제도가 굴러갈 전망이다. 새로 추진되는 정보통신서비스투명성센터도 핵심 축이다. 투명성센터는 민간 사실확인 단체의 데이터베이스 구축, 연구·교육, 국제협력, 활동비 지원 등을 맡는 거점으로 설계됐다. 방미통위는 약 28억원 규모 예산 확보를 추진하고 있으며 예비비가 반영되면 센터 구축과 지원 대상 선정에 나설 계획이다. 논란은 사실확인 단체의 독립성이다. 현재 국제팩트체킹네트워크(IFCN) 인증을 받은 국내 단체는 JTBC 한 곳으로 알려졌다. 추가로 3개 단체가 인증 절차를 진행 중이다. 정부 예산이 사실확인 단체에 들어갈 경우 팩트체크 대상과 기준에 정부 입김이 작용할 수 있다는 우려가 나오는 이유다. 방미통위는 “지원하되 관여하지 않는다”는 원칙을 강조했다. 신영규 방송통신이용자정책국장은 사실확인 단체를 지원하더라도 어떤 사안을 선정해 어떤 기준으로 검증하는지에는 정부가 관여하지 않겠다고 밝혔다. 가이드라인도 정부와 정당, 이해관계자뿐 아니라 자금을 지원하는 플랫폼으로부터도 편집상·운영상 독립성을 유지해야 한다고 명시했다. 과징금 대상도 플랫폼이 아니라 정보 게재자다. 법원에서 불법정보나 허위조작정보로 확정된 내용을 알고도 2회 이상 반복 유통해 광고·후원 수익을 얻은 경우가 대상이다. 방미통위는 일반 이용자의 의견 표명이나 사적 대화, 풍자·패러디 자체를 규제하려는 제도가 아니라고 설명했다. 한편 제도의 성패는 정부의 설명보다 실제 운영에서 갈릴 전망이다. 플랫폼이 법적 부담을 피하려고 과도하게 삭제하면 표현의 자유 논란이 커질 수 있고 느슨하게 운영하면 AI 딥페이크와 수익형 허위정보를 막기 어렵다. 투명성센터 역시 민간 팩트체크를 키우는 기반이 될 수도 있지만 독립성 관리에 실패하면 검열 논란의 진앙이 될 수 있다. 허위정보 대응의 첫 과제는 거짓을 줄이는 것만이 아니다. 누가, 어떤 기준으로, 얼마나 투명하게 판단하는지를 증명하는 일이다.
2026-07-08 18:33:56
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위메이드, '나이트 크로우W'로 글로벌 원빌드 승부수
[경제일보] 위메이드가 흥행 지식재산권(IP) ‘나이트 크로우’의 차기 확장 프로젝트를 ‘나이트 크로우W’로 확정하고 글로벌 MMORPG 시장 공략에 다시 속도를 낸다. 단순 후속작이 아니라 전 세계 이용자가 하나의 세계에서 접속하는 원빌드 서비스를 앞세운다는 점에서 위메이드의 글로벌 퍼블리싱 역량과 IP 확장 전략을 동시에 시험하는 무대가 될 전망이다. 위메이드는 매드엔진이 개발 중인 ‘나이트 크로우’ IP 기반 신작 MMORPG의 공식 명칭을 ‘나이트 크로우W’로 정했다고 밝혔다. ‘W’는 ‘월드(World)’를 뜻한다. 회사 측은 기존 세계관을 확장하고 글로벌 이용자가 동일한 게임 환경에서 즐길 수 있는 MMORPG를 구현하겠다는 의미를 담았다고 설명했다. 이번 신작의 핵심은 글로벌 동시 론칭과 원빌드 서비스다. 국내와 해외 버전을 나눠 순차 출시하는 방식이 아니라 하나의 빌드로 세계 시장에 동시 대응하겠다는 구상이다. 글로벌 MMORPG에서 원빌드는 콘텐츠 업데이트, 밸런스 조정, 과금 구조, 커뮤니티 운영을 한꺼번에 관리해야 하는 만큼 성공할 경우 확장성이 크지만, 운영 난도도 높다. 위메이드가 ‘나이트 크로우W’를 전면에 세운 배경에는 원작의 흥행 경험이 있다. 회사 측 제공자료에 따르면 원작 ‘나이트 크로우’는 2026년 4월 기준 글로벌 누적 매출 약 7500억원, 누적 이용자 수 1400만명을 기록했다. 공개자료 기준으로 해당 세부 수치의 산정 방식은 확인되지 않았지만 위메이드가 이 IP를 차세대 성장 축으로 판단하고 있다는 점은 분명하다. 기존 ‘나이트 크로우’는 위메이드와 매드엔진의 협업 성과를 보여준 대표 IP다. 위메이드 공식 홈페이지는 ‘나이트 크로우’를 13세기 유럽을 배경으로 한 대규모 전투 MMORPG로 소개하고 있으며 인터서버 통합 경제와 공중 전투를 주요 특징으로 내세우고 있다. 글로벌 공식 사이트에서도 현재 업데이트와 이벤트 공지가 이어지고 있어 서비스 생명력이 유지되고 있는 것으로 확인된다. 새 작품에서 눈에 띄는 대목은 AI 기반 콘텐츠다. 위메이드는 ‘나이트 크로우W’에 AI 기반 동료 시스템을 포함해 게임 콘텐츠 전반에 AI 기술을 도입한다는 방침이다. 게임업계에서 AI는 단순 NPC 대사 생성이나 운영 효율화 수준을 넘어 이용자 행동에 반응하는 전투 보조, 성장 가이드, 개인화 콘텐츠로 확장되고 있다. MMORPG처럼 장시간 플레이와 반복 콘텐츠가 많은 장르에서는 AI가 피로도를 낮추고 몰입도를 높이는 장치가 될 수 있다. 시장 시선은 AI 기술이 실제 플레이 경험을 얼마나 바꾸느냐에 쏠린다. ‘AI를 넣었다’는 선언만으로는 이용자의 지갑과 시간을 붙잡기 어렵다. 동료 시스템이 전투와 성장, 파티 플레이, 경제 구조 안에서 자연스럽게 작동해야 하고 과금 압박이나 자동화 논란으로 번지지 않도록 설계 균형도 필요하다. 김기성 위메이드 본부장은 “‘나이트 크로우W’는 전 세계 이용자가 하나의 세계에서 함께 즐기는 MMORPG를 목표로 개발 중인 IP 확장 프로젝트”라며 “AI 기술을 게임 콘텐츠 전반에 적극 도입하고 완성도 높은 글로벌 원빌드 서비스를 통해 원작의 흥행을 이어가도록 준비하겠다”고 말했다. 남은 문제는 출시 일정과 서비스 구조다. 위메이드는 세부 정보와 출시 일정을 순차적으로 공개할 계획이라고 밝혔다. 현재 공개자료 기준으로 정확한 출시 시점, 서비스 권역, 블록체인 요소 적용 여부, 수익모델 등은 확인되지 않았다. 이 부분은 향후 투자자와 이용자가 가장 먼저 확인할 지점이다. 흥행 IP의 후속 확장은 기업에 기회이자 부담이다. 원작의 숫자는 출발선을 높여주지만 같은 방식의 반복은 글로벌 시장에서 빠르게 힘을 잃는다. ‘나이트 크로우W’가 위메이드의 다음 성장 동력이 되려면 AI라는 새 문법을 게임 안에서 증명하고 원빌드 운영의 복잡성을 이용자 경험의 일관성으로 바꿔내야 한다. 이름은 정해졌고, 이제 시장이 볼 것은 세계관의 크기가 아니라 실행의 밀도다.
2026-06-24 15:19:48
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위메이드, '나이트 크로우' 후속 승부수…연내 글로벌 원빌드 띄운다
[경제일보] 위메이드가 흥행작 ‘나이트 크로우’ 지식재산권(IP)을 앞세워 신작 출시 준비에 들어갔다. 원작의 글로벌 흥행 경험을 바탕으로 후속 MMORPG를 연내 선보이고, 동시에 중국 시장 진출까지 추진하며 하반기 성장 동력 확보에 나서는 모습이다. 위메이드(대표 박관호)는 매드엔진(공동대표 손면석, 이정욱)과 ‘나이트 크로우’ IP 기반 신작 퍼블리싱 계약을 체결했다고 12일 밝혔다. 양사는 연내 글로벌 원빌드 출시를 목표로 개발과 서비스 준비를 진행하고 있다. 이번 신작은 PC와 모바일에서 모두 즐길 수 있는 멀티플랫폼 MMORPG로 준비 중이다. 정식 서비스명과 세부 게임 정보는 추후 순차적으로 공개된다. 위메이드는 원작에서 검증된 전투와 성장 구조, 글로벌 서비스 노하우를 바탕으로 ‘나이트 크로우’ IP의 흥행 흐름을 이어가겠다는 전략이다. 원작 ‘나이트 크로우’는 위메이드의 최근 실적과 글로벌 전략을 떠받친 핵심 IP다. 2023년 출시 이후 국내외 누적 매출 7500억원, 누적 이용자 수 1400만명을 기록했다. 한국, 대만, 인도네시아, 태국, 필리핀 등 아시아 주요 시장에서 앱 마켓 게임 매출 상위권에 올랐고 글로벌 최고 동시접속자 수 45만명을 돌파한 이력도 있다. 이번 신작의 의미는 단순 후속작 출시를 넘어선다. 위메이드는 2024년 말 위메이드맥스를 통해 매드엔진을 완전자회사로 편입하며 개발 역량을 내부화했다. 원작 개발사와 퍼블리셔의 협업 구조가 더 밀착된 만큼 후속작 개발과 글로벌 서비스 의사결정 속도도 빨라질 수 있다. 위메이드의 실적 흐름도 신작 기대감을 키우는 배경이다. 회사는 2026년 1분기 연결 기준 매출 약 1533억원, 영업이익 약 85억원을 기록하며 3개 분기 연속 흑자를 냈다. 라이선스 매출이 실적을 뒷받침한 가운데 하반기부터는 자체 IP 신작과 글로벌 서비스 확대가 본격적인 시험대에 오른다. 중국 시장도 중요한 변수다. 위메이드는 원작 ‘나이트 크로우’의 연내 중국 출시를 추진하고 있다. 중국은 국내 게임사에 여전히 큰 매출 기회를 제공하는 시장이지만 판호와 현지 운영, 과금 구조, 콘텐츠 규제 등 넘어야 할 문턱도 높다. 현재 공개자료 기준으로 ‘나이트 크로우’의 중국 판호 발급 확정 여부는 확인되지 않았다. 시장에서는 위메이드의 하반기 성과가 ‘나이트 크로우’ IP 확장에 달려 있다는 평가가 나온다. 글로벌 원빌드 신작은 지역별 빌드를 따로 운영하는 방식보다 빠른 확장과 운영 효율을 기대할 수 있다. 반대로 국가별 이용자 성향, 과금 민감도, 현지 규제에 얼마나 유연하게 대응하느냐가 성패를 가를 수 있다. MMORPG 시장의 경쟁이 치열해진 점도 부담이다. 이용자들은 더 높은 그래픽과 전투 완성도뿐 아니라 안정적인 경제 시스템, 장기 운영, 공정한 과금 구조를 함께 요구하고 있다. 원작의 흥행이 후속작의 출발선을 높여줄 수는 있지만 같은 공식만 반복해서는 글로벌 이용자의 기대를 충족하기 어렵다. 위메이드의 승부는 이제 IP의 지속성에 있다. ‘나이트 크로우’가 한 번의 흥행작에 그칠지, 글로벌 MMORPG 프랜차이즈로 확장될지는 올해 신작과 중국 진출의 결과에 달려 있다. 게임사의 체력은 신작 발표가 아니라 출시 이후 이용자와 매출을 얼마나 오래 붙잡느냐에서 드러난다. 위메이드가 보여줘야 할 것은 또 하나의 출시가 아니라 흥행 IP를 장기 성장 자산으로 키우는 능력이다.
2026-06-12 17:50:35
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기후위기, 폭염은 모두에게 평등하지 않다
22일, 정부는 관계부처 점검회의를 열어 폭염 취약계층 안전관리 강화를 논의했다. '때 이른 폭염'으로 온열질환 사망자가 발생했기 때문이다. 행정안전부는 무더위쉼터 점검과 노후 냉방기기 교체를 확대하겠다고 밝혔다. 매년 여름 반복되는 장면이다. 그러나 이 반복이 문제의 본질이다. 온열질환 사망자의 구성은 해마다 거의 같다. 노인이 절반을 넘고, 장애인을 합하면 취약계층이 전체의 70%에 달한다. 2025년 온열질환 사망자 29명 중 고령자가 17명(59%), 장애인이 3명(10%)이었다. 폭염은 자연재해지만, 그 피해는 불균등하게 배분된다. 폭염이 노인을 더 많이 죽이는 것은 우연이 아니라 구조다. 왜 노인인가 — 생리적 취약성과 사회적 고립의 결합 노인이 폭염에 취약한 이유는 생리적·사회적 두 층위에서 작동한다. 생리적으로 노인은 체온 조절 기능이 저하돼 있고, 갈증을 느끼는 감각도 둔해져 탈수 상태를 스스로 인지하지 못하는 경우가 많다. 만성질환자 비율이 높아 심뇌혈관계에 가해지는 열 부담이 치명적으로 이어질 위험도 크다. 사회적 층위가 더 복잡하다. 독거노인은 이상 징후가 발생해도 주변에 알릴 사람이 없다. 논밭에서 혼자 일하다 쓰러지는 고령 농촌 노인, 에어컨 전기요금이 부담스러워 더위를 버티는 저소득 독거노인, 무더위쉼터가 어디 있는지 모르는 디지털 소외 노인 — 폭염 피해는 이 세 유형에서 반복적으로 발생한다. 2025년 온열질환 사망 현황 내용 전체 사망자 29명 (2025년 9월 중순 기준) 고령자 사망 17명 (59%) 장애인 사망 3명 (10%) 취약계층 합계 20명 (약 70%) 주요 발생 장소 논·밭 등 실외작업장, 냉방 취약 주거지 무더위쉼터의 역설 — 있지만 쓰이지 않는다 정부의 대표적 폭염 대응 수단은 무더위쉼터다. 2025년 서울시 기준 3770여 곳이 운영됐다. 숫자만 보면 촘촘한 안전망처럼 보인다. 그러나 현장은 달랐다. 경로당은 회원제로 운영돼 외부인이 들어가기 어렵고, 주민센터는 민원 창구와 공간을 함께 써 이용자가 불편함을 느꼈다. 에어컨이 고장 난 채 방치된 쉼터도 여럿이었다. 더 근본적인 문제는 접근성이다. 쉼터가 어디 있는지 알려면 스마트폰으로 검색하거나 지자체 안내문을 확인해야 한다. 정작 폭염에 가장 취약한 고령 독거노인은 이 정보에 접근하기 어렵다. '쉼터가 있다'는 사실과 '노인이 쉼터를 이용한다'는 사실 사이의 간극이 매년 좁혀지지 않는 이유다. 무더위쉼터의 실효성은 숫자가 아니라 도달률로 측정해야 한다. 가장 취약한 사람이 실제로 이용하고 있는가 — 이 질문에 정부는 아직 답을 내놓지 못하고 있다. 매년 반복되는 '강화 대책'의 한계 정부의 폭염 대응은 해마다 비슷한 형식을 취한다. 관계부처 점검회의 개최, 취약계층 4만 명 발굴, 생활지원사 전화·방문 확인, 냉방비 지원 확대. 2025년 보건복지부가 발표한 여름철 취약계층 보호 대책의 골자도 이와 다르지 않다. 이 대책들이 의미 없다는 것이 아니다. 다만 이 대책들은 구조가 아니라 증상에 대응한다. 냉방비 5만 원을 지원받아도 에어컨이 없으면 소용없다. 전화 확인을 받아도 다음 날 혼자 논밭에 나가면 위험은 그대로다. 폭염이 기후위기의 상수가 된 시대에, 해마다 반복되는 '강화'는 강화가 아니다. 질병관리청 전문가들은 고령자 맞춤형 실시간 모니터링 체계와 지방정부·돌봄인력 연계 시스템 구축을 해법으로 제시한다. 현재 폭염 대응의 컨트롤타워는 행정안전부지만, 실질적으로 노인 건강을 다루는 질병관리청이 기후보건 분야에서 더 적극적인 역할을 해야 한다는 지적도 나온다. 세 가지 구조적 전환이 필요하다 폭염 취약 고령자 보호를 위한 실질적 개선은 세 방향에서 이루어져야 한다. 첫째, 무더위쉼터의 '도달률' 지표화다. 현재는 쉼터 개소 수와 운영 여부가 점검 기준이다. 실제 고령 이용자 수, 특히 독거노인과 저소득 노인의 이용률을 별도로 집계하고 이를 공개적으로 평가해야 한다. 도달하지 못하는 쉼터는 있는 것과 다름없다. 둘째, 냉방 취약 가구 지원을 에너지 바우처와 기기 보급으로 전환해야 한다. 가구당 5만 원의 냉방비 지원은 에어컨이 없는 가구에는 무의미하다. 저소득 독거 고령 가구에 냉방 기기를 직접 보급하는 방식이 더 실효적이다. 셋째, 농촌 고령 노동자에 대한 실외작업 제한 체계를 갖춰야 한다. 온열질환 사망자의 상당수가 논밭 실외 작업 중 발생한다. 폭염 경보 발령 시 고령 농업인의 낮 시간대 작업을 제한하는 제도적 근거와 이를 뒷받침하는 소득 보전 방안을 함께 마련해야 한다. 기상청은 올해 평균기온이 평년보다 높을 확률을 70%로 제시했다. 여름은 한 달 앞으로 다가왔다. 폭염은 이제 예외적 재난이 아니라 반복되는 계절이 됐다. 그 계절마다 노인이 더 많이 죽는 구조가 바뀌지 않는다면, 올여름의 '강화 대책'도 내년의 회의 자료가 될 뿐이다.
2026-05-25 18:00:00
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"남은 엔화 친구에게 보낸다"…트래블월렛 '친구간송금', 누적 600만건 돌파
[경제일보] 해외여행 수요 회복과 함께 외화를 디지털 자산처럼 주고받는 소비 방식이 확산되고 있다. 이에 트래블월렛의 외화 송금 서비스 이용이 빠르게 증가하면서 여행·결제·송금을 결합한 핀테크가 떠오르고 있다. 15일 트래블월렛은 자사의 앱(애플리케이션) 기반 외화 송금 서비스 '친구간송금'의 누적 송금 건수가 600만건, 누적 이용자 수가 200만명을 돌파했다고 밝혔다. 출시 6개월 만에 200만건을 넘어선 데 이어 1년 2개월 만에 400만건, 1년 8개월 만에 600만건을 기록한 것으로 빠른 성장세를 유지하고 있는 것으로 나타났다. '친구간송금'은 트래블월렛 이용자끼리 원화와 외화를 실시간으로 송금할 수 있는 서비스다. 별도 수수료 없이 앱에서 통화와 상대방 휴대전화 번호, 금액만 입력하면 즉시 송금이 가능하도록 설계됐다. 송금받은 외화는 별도 환전 없이 바로 해외 결제에 사용할 수 있어 여행 전후 경비 정산 수단으로 활용도가 높아지고 있다. 최근 해외여행 증가와 함께 외화 소비 패턴도 변화하고 있는 것으로 분석된다. 과거에는 여행 후 남은 외화를 다시 환전하는 방식이 일반적이었지만 최근 친구나 여행 동행자에게 외화를 바로 송금하거나 여행 경비를 실시간으로 정산하는 형태가 늘어나고 있다. 특히 20·30세대를 중심으로 이용이 빠르게 확대된 것으로 집계됐다. 이용 연령별 송금 건수 비중은 30대가 34.1%로 가장 높았고 20대가 27.6%로 뒤를 이었다. 20·30대 비중이 전체의 약 62%를 차지했다. 이는 모바일 기반 금융 서비스와 N분의 1 정산 문화에 익숙한 젊은 세대가 외화 송금 기능을 적극 활용하고 있기 때문으로 풀이된다. 송금 패턴 역시 가족 간 생활비 송금보다 친구와 연인, 여행 동행자 중심으로 나타났다. 가장 많은 송금 조합은 30대에서 30대로 보내는 경우였으며 20대와 30대 간 송금도 높은 비중을 차지했다. 통화별로는 일본 엔화(JPY) 비중이 가장 높았다. 엔화 송금 비중은 전체의 45.8%를 차지했고 유로(EUR), 미국 달러(USD)가 뒤를 이었다. 상위 3개 통화 비중은 전체 송금 건수의 71.7% 수준이었다. 일본 여행 수요 회복과 단거리 해외 여행 증가 흐름이 반영된 결과로 분석된다. 최근 여행 핀테크 시장 경쟁이 단순 환전 서비스를 넘어 송금과 정산, 해외 결제까지 연결되는 방향으로 확대되고 있는 것으로 분석된다. 토스와 카카오페이, 각종 트래블카드 서비스들도 해외 결제와 환전 기능 강화에 나서며 이용자 확보 경쟁을 이어가고 있다. 특히 핀테크 기업들이 여행 과정 전반을 하나의 서비스 흐름으로 연결하는 '디지털 월렛' 전략을 강화하고 있다. 외화 환전과 결제, 송금, 경비 정산을 하나의 앱 안에서 처리할 수 있도록 하면서 이용자 체류 시간을 늘리고 글로벌 결제 네트워크 확대에도 집중하고 있는 것이다. 트래블월렛은 최근 친구간송금과 'N빵 결제' 기능 등을 확대하며 여행 전후 정산 편의성 강화에 나서고 있다. 앞서 일본 현지 이용자를 대상으로 일본 서비스를 공식 출시한 바 있으며 연내 미국 서비스 출시도 준비 중인 것으로 알려졌다. 트래블월렛 관계자는 "'친구간송금'은 트래블월렛 앱 이용자끼리 원화와 외화를 수수료 없이 실시간으로 주고받을 수 있는 서비스"라며 "이용자 수 역시 20·30세대를 중심으로 빠르게 늘어 200만명을 기록했다"고 설명했다.
2026-05-15 15:40:18
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