검색결과 총 18건
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이진숙, 국회 과방위로 돌아왔다…후반기 여야 진용 확정
[경제일보] 국민의힘이 제22대 국회 후반기 과학기술정보방송통신위원회 위원 배치를 마치면서 과방위가 활동 채비를 갖췄다. 방송통신위원장을 지낸 이진숙 국민의힘 의원이 과방위에 합류해 방송 규제체계 개편과 공영방송 관련 현안을 둘러싼 여야 공방이 다시 거세질 것으로 보인다. 23일 국회에 따르면 후반기 과방위 위원장은 더불어민주당 송기헌 의원이 맡는다. 여당 간사는 한준호 민주당 의원, 야당 간사는 최형두 국민의힘 의원으로 정해졌다. 정원 20명인 과방위에서 민주당은 송 위원장과 한 간사를 비롯해 김남국·김우영·김현·이연희·이정헌·이주희·이훈기·정동영·황정아 의원을 배치했다. 조국혁신당에서는 김선민 의원, 무소속에서는 최혁진 의원이 참여한다. 국민의힘에서는 최형두 간사를 비롯해 박정하·서천호·김장겸·이진숙·조경태 의원 등이 이름을 올렸다. 언론인 출신인 김장겸 의원과 전직 방송 규제기관 수장인 이진숙 의원이 함께 배치되면서 방송·미디어 현안에 대한 야당의 대응이 강화됐다는 평가가 나온다. 가장 눈에 띄는 인사는 이진숙 의원이다. 이 의원은 윤석열 정부에서 방송통신위원장을 지냈으며, 방통위 조직 개편과 공영방송 이사 선임 문제를 놓고 민주당 소속 과방위원들과 여러 차례 충돌했다. 특히 방송통신위원회를 폐지하고 방송 규제와 진흥 기능을 통합한 방송미디어통신위원회를 신설하는 과정에서 강하게 반발했다. 당시 법안에 담긴 정무직 임기 종료 규정을 두고 자신을 방통위원장직에서 물러나게 하기 위한 조항이라고 주장했다. 이 의원이 이제 피감기관 수장이 아닌 국회의원 신분으로 과방위에 들어오면서 정부조직 개편의 정당성과 방미통위 운영을 둘러싼 논쟁이 상임위에서 이어질 가능성이 크다. 민주당에서는 전반기 과방위 간사를 맡았던 김현 의원이 잔류해 두 사람의 재대결도 예상된다. 공영방송 지배구조와 이사회 구성, 방송 규제기관의 독립성, YTN·TBS 관련 현안도 여야가 부딪힐 수 있는 분야다. 방송사업자 재허가·재승인 제도와 온라인동영상서비스(OTT)를 포함한 미디어 규제체계 정비 역시 후반기 과방위가 다뤄야 할 과제로 꼽힌다. 과방위의 다른 한 축인 과학기술·정보통신 분야에서는 인공지능(AI) 관련 입법과 예산 심사가 이어질 예정이다. AI 데이터센터와 피지컬 AI, 반도체 등 정부의 전략사업 지원과 AI 안전·데이터 활용 규제를 어느 수준에서 조정할지가 주요 의제가 될 것으로 보인다. 통신 분야에서는 AI 데이터센터 투자 지원과 6G·AI-RAN 등 차세대 네트워크, 통신비 부담 완화, 알뜰폰 경쟁력 강화 등이 논의 대상이다. 최근 통신업계가 요구한 AIDC 세액공제와 3G 종료 기준, 보편적 역무 요금감면 제도 개편도 국회 입법 과정과 연결될 수 있다. 송기헌 위원장은 과방위가 AI·반도체 등 미래 전략산업의 입법을 지원하는 동시에 방송의 공정성과 통신 소비자의 권익을 지켜야 한다는 입장을 밝힌 바 있다. 한준호·최형두 간사가 쟁점 법안과 현안질의 일정을 어떻게 조율하느냐에 따라 후반기 과방위 운영의 흐름이 결정될 전망이다.
2026-07-23 16:59:59
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티빙 유출, 제휴 고객까지 번졌다…KT·네이버·카카오 이용자 정보도 유출됐나
[경제일보] 티빙 개인정보 유출 사고의 피해가 직접 가입자를 넘어 통신사 결합상품과 소셜미디어(SNS) 간편로그인 등 제휴 서비스를 통해 유입된 이용자에게까지 번졌다. 네이버와 카카오, KT 시스템이 추가로 해킹된 것은 아니지만 제휴 과정에서 티빙에 전달·저장된 정보가 함께 빠져나간 것으로 확인됐다. 특히 KT 개인정보 유출 사고의 보상으로 티빙 이용권을 받은 고객 가운데 41만6000여명이 다시 유출 대상에 포함되면서 제휴 기업의 고객 안내와 사전 보안 검증 책임을 둘러싼 논란도 커지고 있다. 지난 14일 이정헌 더불어민주당 의원실이 과학기술정보통신부와 개인정보보호위원회로부터 받은 자료에 따르면 KT가 고객 보상 프로그램으로 제공한 티빙 이용권을 선택한 고객은 58만6000여명이다. 이 가운데 이용권을 티빙에 등록해 실제 사용한 41만6000여명의 정보가 이번 사고의 유출 대상에 포함됐다. ◆ 티빙 DB가 뚫리자 제휴 고객 정보도 함께 유출 현재까지 확인된 사고 원인은 티빙 이용자 정보를 저장한 데이터베이스(DB)에 대한 비인가 접근이다. 개인정보위가 공개한 유출 가능 항목은 아이디와 이름, 생년월일, 성별, 연계정보(CI), 중복가입확인정보(DI), 휴대전화번호, 이메일, 환불 계좌번호와 비밀번호 등이다. 일부 항목에는 암호화가 적용됐다. 구체적인 침투 경로와 안전조치 의무 위반 여부는 민관합동조사단이 조사 중이다. 피해가 제휴 이용자에게까지 확산된 이유는 서비스 가입 경로와 관계없이 이용에 필요한 정보가 최종적으로 티빙 DB에 저장됐기 때문이다. 네이버와 카카오 계정으로 간편 가입한 이용자는 티빙에 전달한 이름과 이메일, 휴대전화번호 등 본인확인 정보와 SNS 식별 아이디가 유출 대상에 포함됐다. 이는 네이버와 카카오의 로그인 시스템이나 계정 비밀번호가 뚫렸다는 의미는 아니다. 간편로그인 인증 권한은 각 플랫폼이 별도로 관리하고 티빙에는 이용자 식별과 서비스 제공에 필요한 정보가 저장된다. 따라서 이번 정보만으로 네이버·카카오 계정이 즉시 탈취되는 것은 아니지만, 다른 유출 정보와 결합한 피싱이나 크리덴셜 스터핑 공격에는 악용될 수 있다. 사고의 본질도 여기에 있다. 간편로그인은 이용자가 새로운 계정과 비밀번호를 만드는 부담을 줄여주지만, 서비스를 제공받는 사업자가 이름과 이메일, 식별값 등을 별도로 저장하면 개인정보 사본이 다시 생긴다. 인증을 네이버나 카카오가 담당해도 티빙에 저장된 정보의 보안까지 자동으로 보장되는 것은 아니다. ◆ KT “개인정보 전달 안 해”…법적 책임과 고객 책임은 별개 KT는 이번 사고가 자사 시스템과 무관하다는 입장이다. KT가 티빙에 제공한 것은 고객이 직접 등록하는 무작위 이용권 코드로, 고객 개인정보를 티빙에 전달하거나 처리를 위탁하지 않았다는 설명이다. KT는 “티빙의 개인정보 처리시스템을 운영하거나 접근할 권한이 없다”며 개인정보보호법상 직접적인 책임 주체는 티빙 운영사라고 밝혔다. 다만 고객 혜택으로 연결한 서비스인 만큼 앞으로 제휴사의 보안 관리와 검증을 강화하겠다는 방침이다. 법적 책임과 고객 보호 책임은 구분해서 볼 필요가 있다. KT가 고객정보를 넘기지 않았다면 티빙의 개인정보 관리에 대한 직접 책임을 묻기는 어렵다. 그러나 KT 보상 프로그램을 통해 가입한 고객 규모가 41만명을 넘는 만큼 해당 고객에게 유출 여부 확인 방법과 피해 예방 조치를 직접 안내해야 한다는 요구는 피하기 어렵다. 보안 사고 피해자에게 제공한 보상 서비스에서 다시 유출 사고가 발생했다는 점도 KT의 신뢰 회복 과정에 부담으로 작용할 전망이다. 네이버와 카카오 역시 현재까지 자사 인증 시스템이 침해됐다는 정황은 확인되지 않았다. 직접적인 법적 책임은 티빙이 어떤 정보를 어떤 근거로 저장했고, 네이버·카카오가 정보 제공자로서 필요한 보호조치를 이행했는지를 조사한 뒤 판단해야 한다. 다만 플랫폼 입장에서도 간편로그인 제휴 애플리케이션이 요구하는 개인정보 범위가 적정한지, 제휴 종료 후 식별정보가 삭제되는지, 보안 사고가 발생하면 이용자에게 어떻게 통지할지를 다시 점검할 필요가 생겼다. 현재 네이버와 카카오는 이번 사고와 관련한 별도의 구체적인 후속 대책을 공개하지 않은 상태다. ◆ ‘가입자 확대’ 제휴 전략, 보안 책임도 함께 커져 티빙은 직접 판매뿐 아니라 네이버와 통신사 결합상품 등 외부 채널을 통해 가입자를 확대해 왔다. CJ ENM 사업보고서에도 티빙이 네이버와 KT·LG유플러스 등 제휴 채널을 활용하는 판매 구조가 명시돼 있다. 제휴는 고객 확보 비용을 줄이고 가입자를 빠르게 늘릴 수 있지만 정보가 여러 사업자를 거치고 책임 주체가 나뉜다는 약점이 있다. 사고가 발생하면 서비스를 운영한 기업은 “제휴사가 모집한 고객”이라고 보고, 제휴사는 “개인정보를 직접 관리하지 않았다”고 선을 그을 수 있다. 결국 이용자가 어느 기업으로부터 안내와 보호를 받아야 하는지 불분명해진다. 향후 피해 범위가 더 커질 가능성도 있다. 티빙은 SK텔레콤과 LG유플러스 등 통신상품을 비롯한 여러 제휴 채널을 운영해 왔다. 다만 이들 제휴사 고객의 정보가 실제로 얼마나 포함됐는지는 아직 확인되지 않았다. 정부 조사 결과가 나오기 전까지 피해가 발생했다고 단정해서는 안 된다. ◆ 티빙은 전수 통지, 제휴사는 공동 대응체계 마련해야 티빙은 현재 별도 조회 페이지를 통해 이용자가 자신의 유출 여부와 항목을 확인하도록 하고 있다. 홈 화면에는 비밀번호 변경 안내도 게시했다. 다음 단계는 가입 경로별 피해 규모를 확정하고 직접 가입자와 간편로그인, 통신사 이용권, 결합상품 가입자를 구분해 개별 통지하는 것이다. 접속 세션과 인증 토큰을 초기화하고 불필요하게 보관한 휴면·탈퇴·종료 제휴 계정 정보가 있었는지도 확인해야 한다. 사고 원인이 접근키나 인증정보 관리 문제로 드러날 경우 개발 코드와 외부 저장소에 대한 비밀정보 탐지 체계도 전면 재정비해야 한다. KT와 네이버, 카카오 등 제휴사도 티빙의 안내에만 맡기기보다 자체 고객 채널을 통해 유출 조회 방법과 피싱 예방 수칙을 전달할 필요가 있다. 향후 제휴 계약에는 △보안 수준 사전 심사 △최소한의 정보만 수집 △제휴 종료 시 정보 파기 △사고 즉시 제휴사에 통보 △공동 이용자 안내와 피해 구제 절차를 명시하는 방안이 요구된다. 정부 조사 결과는 플랫폼 제휴 구조의 책임 범위를 가르는 기준이 될 전망이다. 티빙의 기술적·관리적 보호조치 위반 여부뿐 아니라 제휴 가입자 정보가 필요 이상으로 수집·보관됐는지, 제휴가 끝난 뒤에도 남아 있었는지까지 확인해야 한다. 이정헌 의원은 “개인정보 유출의 직접적인 당사자가 아니더라도 제휴 서비스를 제공하거나 연계한 기업 역시 고객 보호와 안내 책임에서 자유로울 수 없다”며 “정부가 제휴 기업의 책임을 포함한 제도 개선 방안을 마련해야 한다”고 말했다.
2026-07-15 11:08:30
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문체부·넥슨, 2500억 '차세대 K-게임 성장 사다리' 놓는다
[경제일보] 문화체육관광부와 넥슨이 K-게임의 초기 개발부터 글로벌 지식재산(IP) 성장까지 지원하기 위한 대형 투자 프로그램을 가동한다. 정책금융과 대형 게임사의 자본·전문성을 결합해 투자 위축으로 어려움을 겪는 초기 게임 개발사의 성장 통로를 만들겠다는 구상이다. 문체부는 모태펀드 문화계정을 통해 게임 IP에 투자하는 1200억원 규모의 자펀드 ‘코나 글로벌 아이피 투자조합’을 결성했다고 23일 밝혔다. 출자 구조는 문체부 600억원, 넥슨 588억원, 운용사 코나벤처파트너스 12억원이다. 문체부에 따르면 이번 펀드는 모태펀드 문화계정 자펀드 가운데 역대 최대 규모다. 그동안 게임기업이 주요 출자자로 참여한 문화계정 자펀드가 조성된 사례는 있었지만 이번처럼 1000억원을 넘는 대형 게임 IP 펀드가 꾸려진 것은 이례적이다. 펀드의 목적은 게임산업의 ‘성장 사다리’ 구축이다. 결성 총액의 일부는 초기 게임 개발사와 유망 프로젝트에 투자하고 성장 가능성이 확인된 기업과 IP에는 후속 투자를 이어가는 방식이다. 단발성 자금 지원이 아니라 시드 단계부터 시리즈A, 이후 글로벌 확장 단계까지 연결하는 구조를 만들겠다는 취지다. 투자 대상은 게임 분야를 중심으로 이야기, 줄거리 IP, 융합콘텐츠 IP 등 확장 가능성이 높은 콘텐츠다. 단순히 게임 개발비를 지원하는 데 그치지 않고 글로벌 시장에서 프랜차이즈로 성장할 수 있는 IP를 발굴하는 데 초점을 맞췄다. 우수 IP가 게임을 넘어 웹툰, 영상, 굿즈, 플랫폼 서비스로 확장될 수 있다는 판단도 깔려 있다. 넥슨도 별도 투자법인 ‘넥슨파트너스’를 설립해 이번 프로그램에 힘을 보탠다. 넥슨파트너스 대표는 이정헌 넥슨 일본법인 대표가 맡았다. 넥슨은 이번 전략펀드와 별개로 넥슨파트너스 주도의 1300억원 규모 자체 자금도 투입해 후속 성장 자본의 마중물 역할을 하겠다는 계획이다. 주목할 부분은 투자 대상이 넥슨이 직접 퍼블리싱하는 IP에 한정되지 않는다는 점이다. 넥슨은 이번 프로그램을 한국 게임산업 전체를 위한 오픈 생태계 모델로 운영하겠다는 방향을 제시했다. 대형사가 유망 개발사를 흡수하는 방식보다, 초기 개발사가 독립성을 유지하면서 성장 자금을 확보할 수 있는 구조를 지향하는 셈이다. 이번 펀드가 나온 배경에는 국내 게임 스타트업 투자 위축이 있다. 최근 벤처투자 시장에서는 AI와 딥테크 분야로 자금이 쏠리면서 게임 초기 개발사에 대한 투자가 크게 줄었다. 흥행 불확실성이 크고 개발 기간이 긴 게임산업 특성상 초기 자금 공백이 길어지면 유망 팀이 시장에 나오기 전에 사라질 수 있다는 우려가 커졌다. 이정헌 넥슨파트너스 대표는 “최근 국내 초기 게임 개발 시장은 투자 심리 위축으로 유망한 개발사들조차 자금 조달에 어려움을 겪는 상황이 이어지고 있다”며 “민관 협력을 통해 초기 자금 공백을 해소하고 AI 전환기를 계기로 탄생할 차세대 글로벌 IP를 발굴하는 장기 생태계 투자 프로그램으로 운영해 나갈 것”이라고 말했다. 김경화 문체부 문화산업정책관은 “K-컬처 400조원 시대를 실현하기 위해 정책금융으로 콘텐츠 IP 투자 마중물을 조성하고 이를 통해 민간 투자가 이어지는 선순환 콘텐츠 금융 생태계를 구축해 나가겠다”고 밝혔다. 한편 K-게임의 경쟁력은 대형 게임사 몇 곳의 성과만으로 유지되지 않는다. 새로운 개발팀이 등장하고 실험적인 IP가 자금을 만나고 실패를 견딜 수 있는 투자 생태계가 있어야 다음 글로벌 흥행작도 나온다. 문체부와 넥슨의 2500억원 프로그램은 그 공백을 메우기 위한 시도다. 성패는 펀드 규모가 아니라 실제 초기 개발사에 얼마나 빠르고 과감하게 자금이 흘러가느냐에 달려 있다.
2026-06-23 10:11:36
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"AI가 바꾼 게임 개발"…1만명 몰린 넥슨 개발자 컨퍼런스 'NDC 26' 성료
[경제일보] 넥슨이 진행한 게임 개발자 컨퍼런스 '2026 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 26)'가 3일간의 일정을 마무리했다. 올해 NDC는 인공지능(AI)이 게임 개발 전반에 빠르게 스며든 환경 속에서 기술 자체보다 이용자 경험과 데이터, 서비스 운영 노하우 등 '맥락'이 새로운 경쟁력으로 떠오르고 있다는 화두를 던졌다. 19일 넥슨은 지난 16일부터 18일까지 경기 성남시 판교 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터 일대에서 NDC 26을 진행했다. 누적 1만명 이상의 관람객이 직접 방문했고, 온라인 생중계 조회수도 6만3000회를 기록하며 게임업계 종사자와 취업 준비생들의 높은 관심을 끌었다. 올해 NDC에서는 게임 개발 현장에서 AI 활용이 보편화된 상황이 주요 화두로 떠올랐다. 과거 AI 기술 자체를 소개하는 수준을 넘어 실제 개발 과정에서 AI를 어떻게 활용하고 있는지, 업무 효율성과 생산성을 높이기 위해 어떤 방식으로 적용하고 있는지에 대한 사례 공유가 이어졌다. 행사의 시작을 알린 기조강연에서도 이러한 변화가 강조됐다. 강대현 넥슨코리아 공동대표는 '구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가'를 주제로 발표에 나서 기술 발전으로 개발 장벽이 낮아질수록 차별화 요소는 기술 자체가 아닌 이용자와 게임이 쌓아온 경험과 관계에 있다고 진단했다. 그는 개발 조직의 노하우와 이용자 커뮤니티, 서비스 운영 경험 등 오랜 시간 축적된 자산을 '맥락 자본'으로 정의하며 AI 시대 핵심 경쟁력으로 제시했다. AI 기술이 점차 평준화되는 환경에서는 누구나 비슷한 도구를 사용할 수 있지만 축적된 경험과 데이터, 이용자 이해도는 단기간에 확보하기 어렵다는 설명이다. 강 공동대표는 "구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다고 생각한다"며 "이제 게임은 구현의 수준이 아니라 맥락의 깊이로 결정해야 한다"고 강조했다. IT 업계에서도 생성형 AI 확산으로 콘텐츠 제작과 개발 효율화가 가속화되면서 기술 격차보다 콘텐츠 기획력과 운영 역량의 중요성이 더욱 커지고 있는 것으로 분석한다. AI가 개발 생산성을 높이는 도구로 자리 잡으면서 게임사들은 이용자 경험을 얼마나 깊이 있게 이해하고 서비스에 반영할 수 있는지가 경쟁력을 좌우하게 된 것으로 평가된다. 데이터 활용 전략 역시 주요 관심사로 떠올랐다. 'AI 시대, 넥슨은 데이터로 무엇을 준비하는가' 세션에서는 넥슨의 데이터 플랫폼 전략과 AI 활용 방안이 소개됐다. 넥슨은 데이터 민주화 기반이 된 통합 데이터 플랫폼 '모노레이크'를 AI가 활용할 수 있는 형태로 발전시키고 있으며, 이를 통해 데이터 기반 의사결정 체계를 고도화하고 있다고 설명했다. 특히 올해 행사에서는 기존 일방향 발표 형식에서 벗어난 대담형 세션이 주목을 받았다. 넥슨게임즈 박용현 대표가 참여한 '서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것' 세션에서는 여러 장르의 신작 개발 경험과 시장 변화 대응 전략이 공유됐다. 개발 과정의 고민과 의사결정 과정을 공개적으로 논의하는 방식이 관람객들의 호응을 얻었다. 해외 개발 사례도 소개됐다. 넥슨의 스웨덴 개발 자회사 엠바크 스튜디오는 머신러닝과 데이터 분석, 아트 제작 프로세스 등을 주제로 강연을 진행하며 글로벌 개발 현장의 경험을 공유했다. 글로벌 흥행작 '아크 레이더스' 개발 과정에서 축적한 노하우와 데이터 활용 사례가 공개되며 관심을 모았다. 행사장 밖에서는 게임아트 전시회 '넥스테이지'가 7년 만에 외부에 전면 개방됐다. 넥슨컴퍼니 소속 아티스트들이 제작한 디지털 일러스트와 조형물, 영상 작품 등 150여 점이 전시됐으며, 게임 사운드 제작 과정을 체험할 수 있는 특별 전시도 운영됐다. 판교 콘텐츠거리에서는 '아크 레이더스', '던전앤파이터', '카트라이더 러쉬플러스' 등 넥슨 주요 IP를 활용한 체험형 이벤트가 마련됐다. 관람객들은 미니게임과 현장 이벤트에 참여하며 게임 콘텐츠를 직접 체험했고, 행사 기간에 진행된 라이브 공연도 있었다. 이번 NDC에서 넥슨은 AI 기술 활용을 넘어 AI 시대 게임 산업이 어떤 경쟁력을 확보해야 하는지에 대한 방향성을 제시한 것으로 평가된다. AI가 개발 환경을 빠르게 바꾸고 있지만 결국 게임 산업의 본질은 이용자 경험과 재미에 있으며, 이를 뒷받침하는 데이터와 서비스 운영 역량이 중요해지고 있다는 메시지가 행사 전반에서 공유됐다는 분석이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 NDC 첫날 환영사로 "AI는 거부할 수 없는 확정적인 흐름의 변화"라며 "AI라는 거대한 흐름은 게임 산업에도 많은 질문을 던지고 있다"고 말했다.
2026-06-19 14:51:56
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넥슨 "AI 시대 게임 경쟁력은 구현 아닌 맥락"
"AI라는 거대한 흐름은 게임 산업에도 많은 질문을 던지고 있다" [경제일보] 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 지난 16일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2026’ 환영사에서 이같이 말했다. 올해 NDC는 인공지능(AI)을 핵심 화두로 삼고 게임 개발과 라이브 서비스, 이용자 커뮤니티 운영 전반의 변화를 조망하는 자리로 마련됐다. NDC는 2007년 넥슨 사내 소규모 기술 발표회로 출발해 2011년 외부 공개 행사로 확대됐다. 이후 게임 개발 노하우와 기술 혁신을 공유하는 국내 대표 개발자 콘퍼런스로 자리 잡았다. 이날 기조강연은 강대현 넥슨코리아 공동대표가 맡았다. 강 대표는 ‘구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가’를 주제로 AI 확산 이후 게임 산업의 경쟁 조건이 달라지고 있다고 진단했다. 그는 생성형 AI가 코드 작성, 이미지 제작, 프로토타입 개발까지 지원하면서 게임 제작의 진입장벽이 빠르게 낮아졌다고 봤다. 그러나 제작이 쉬워진 만큼 경쟁은 더 치열해진다는 것이 그의 판단이다. 강 대표는 “AI는 우리만 쉽게 만드는 것이 아니라 모두를 쉽게 만든다”며 “구현이 쉬워질수록 경쟁의 무게 중심은 다른 곳으로 이동할 수밖에 없다”고 말했다. 그가 제시한 답은 ‘맥락’이다. 강 대표는 “구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다”며 “게임은 구현의 수준이 아니라 맥락의 깊이로 결정해야 한다”고 강조했다. AI 모델은 누구나 쓸 수 있지만 이용자와 함께 쌓아온 시간, 신뢰, 관계, 문화는 단기간에 복제할 수 없다는 의미다. 강 대표는 게임 이용자가 단순히 콘텐츠를 소비하는 존재가 아니라고 설명했다. 그는 “게임 이용자들은 콘텐츠를 소비하는 것이 아니라 게임 안에서 살아간다”며 “개발사는 무대를 만들 뿐이고 그 안의 문화와 이야기는 이용자들이 만들어간다”고 말했다. 대표 사례로는 메이플스토리 이용자 커뮤니티에서 오랫동안 회자된 ‘헤네시스 대참사’와 게임을 통해 인연을 맺고 결혼한 이용자 사례를 들었다. 게임이 하나의 서비스 상품을 넘어 이용자 삶과 관계가 축적되는 세계로 확장될 때 장기 경쟁력이 만들어진다는 설명이다. 강 대표는 이를 ‘축적된 지능’으로 표현했다. 그는 “아티피셜 인텔리전스(Artificial Intelligence)는 사서 쓸 수 있지만, 어큐뮬레이티드 인텔리전스(Accumulated Intelligence)는 오직 시간을 통해서만 축적할 수 있다”고 말했다. 생성형 AI를 활용하는 능력과 함께 이용자 경험, 운영 노하우, 커뮤니티 신뢰를 얼마나 쌓아왔는지가 AI 시대 게임사의 차별화 자산이 된다는 뜻이다. 넥슨은 올해 NDC에서 AI 관련 강연 비중을 크게 늘렸다. 넥슨컴퍼니를 비롯해 크래프톤, 로블록스, NC AI, 구글 딥마인드, 스노우플레이크 등 국내외 게임사와 IT 기업 관계자들이 연사로 참여한다. 생성형 AI와 머신러닝을 활용한 콘텐츠 제작, 개발 생산성 향상, 데이터 분석, 라이브 서비스 운영 사례가 다수 공유될 예정이다. [아주경제 2026년 06월 18일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-06-18 08:40:46
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NDC 2026 개막…강대현 넥슨코리아 공동대표 "AI 시대, 게임은 맥락의 깊이로 승부"
[경제일보] "AI라는 거대한 흐름은 게임 산업에도 많은 질문을 던지고 있다" 16일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2026'을 진행하며 환영사로 이렇게 말했다. 'NDC'는 지난 2007년 넥슨 사내 소규모 기술 발표회로 출발했으며, 지난 2011년 외부 공개 행사로 확대된 이후 게임 산업 전반의 기술 혁신과 개발 노하우를 공유하는 대표 행사로 발전했다. 이번 행사는 인공지능(AI)을 핵심 화두로 내세우며 게임 산업의 미래 경쟁력을 조망하는 장으로 마련됐다. 이날 강대현 넥슨코리아 공동대표는 경기 성남시 경기창조경제혁신센터 지하 2층에서 '구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가'를 주제로 기조강연을 진행했다. 강 대표는 최근 게임 산업이 AI 확산으로 개발 장벽이 빠르게 낮아지고 있다고 진단했다. 생성형 AI가 코드 작성과 이미지 제작, 프로토타입 개발까지 지원하면서 과거보다 게임 제작이 쉬워졌지만 경쟁은 오히려 더욱 치열해지고 있다고 설명했다. 그는 "구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다고 생각한다"며 "이제 게임은 구현의 수준이 아니라 맥락의 깊이로 결정해야 한다"고 강조했다. 이어 "AI는 우리만 쉽게 만드는 것이 아니라 모두를 쉽게 만든다"며 "구현이 쉬워질수록 경쟁의 무게 중심은 다른 곳으로 이동할 수밖에 없다"고 강조했다. 특히 게임 개발사가 오랜 기간 축적해 온 운영 경험과 이용자 커뮤니티가 만들어낸 관계, 신뢰, 문화 등이 AI 시대 핵심 경쟁력이 될 것이라고 분석했다. 그는 "AI 모델은 누구나 사용할 수 있지만 이용자와 함께 쌓아온 시간과 신뢰는 돈으로도 살 수 없고 프롬프트만으로 만들 수도 없다"며 "오직 시간 속에서 축적된 맥락만이 차별화된 경쟁력이 된다"고 설명했다. 또한 "게임 이용자들은 콘텐츠를 소비하는 것이 아니라 게임 안에서 살아간다"며 "개발사는 무대를 만들 뿐이고 그 안의 문화와 이야기는 이용자들이 만들어간다"고 말했다. 대표 사례로 메이플스토리 이용자 커뮤니티에서 수년간 회자된 '헤네시스 대참사'와 실제 게임을 통해 인연을 맺고 결혼한 이용자 사례를 소개하며 게임이 하나의 세계로 진화하는 과정이 중요하다고 강조했다. 강 대표는 "AI는 출력물을 만들 수 있지만 이용자와의 약속과 신뢰까지 만들지는 못한다"며 "결국 AI 시대 게임사의 경쟁력은 생성형 AI를 얼마나 잘 활용하느냐와 함께 이용자와 축적한 경험과 노하우인 '축적된 지능'을 얼마나 쌓고 발전시키느냐에 달려 있다"고 말했다. 이어 "아티피셜 인텔리전스는 사서 쓸 수 있지만 어큐뮬레이티드 인텔리전스는 오직 시간을 통해서만 축적할 수 있다"며 "구현이 쉬워지는 시대일수록 이용자와 함께 쌓아온 맥락의 복리가 가장 강력한 경쟁력이 될 것"이라고 강조했다. 넥슨은 급변하는 기술 환경에 대응하기 위해 AI 관련 강연 비중을 대폭 늘리고 실제 게임 개발 과정에서 AI를 적용한 사례와 실무 경험을 집중적으로 공유할 계획이다. 넥슨컴퍼니를 비롯해 크래프톤, 로블록스, NC AI, 구글 딥마인드, 스노우플레이크 등 국내외 주요 게임사와 IT 기업 관계자들이 연사로 참여할 예정이다. 특히 AI 분야에서는 생성형 AI와 머신러닝을 활용한 콘텐츠 제작, 개발 생산성 향상, 데이터 분석 등 현업 중심의 사례가 다수 소개된다. 이정헌 대표는 "AI는 거부할 수 없는 확정적인 흐름의 변화"라며 "신규 개발 게임의 제작 과정을 비롯해서 라이브 서비스 전반을 감싸고 있는 여러 개발 환경과 인프라 운영, 마케팅뿐만 아니라 거대한 이용자 커뮤니티를 운영하며 쌓아온 경험과 통찰을 여러 세션을 통해 나누고자 한다"고 말했다.
2026-06-16 11:00:04
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NDC 26, 게임의 본질과 AI 시대 개발법을 함께 묻다
[경제일보] 국내 최대 게임 개발 지식공유 행사인 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)가 올해는 게임의 본질과 인공지능(AI) 시대 개발법을 함께 묻는 무대로 열린다. 기술 변화가 게임 제작 방식을 빠르게 바꾸고 있지만 넥슨이 이번 NDC 26을 통해 던지는 질문은 여전히 하나다. “무엇이 플레이어에게 재미를 주는가”다. 넥슨은 오는 6월16일부터 18일까지 경기 성남시 판교 넥슨 사옥 및 일대에서 ‘NDC 26’을 개최한다. 올해 행사는 이정헌 넥슨 일본법인 대표의 환영사를 시작으로 게임 기획, 프로그래밍, 비주얼아트·사운드, 프로덕션, AI, IP, 블록체인, 글로벌 사례 등 게임 개발과 서비스 전반을 아우르는 51개 세션으로 구성된다. NDC는 단순한 기술 발표회가 아니다. 넥슨이 30년 이상 온라인게임을 운영하며 축적한 시행착오와 개발 문화를 업계와 공유하는 자리다. 넥슨이 꾸준히 강조해온 철학은 게임의 본질이 결국 ‘재미’에 있다는 점이다. 기술은 그 재미를 더 정확히 설계하고 더 오래 지속시키기 위한 도구다. 올해 NDC가 AI를 전면에 내세우면서도 개발자의 기획 감각과 판단, 플레이어 이해를 함께 다루는 이유도 여기에 있다. 올해 가장 눈에 띄는 변화는 대담형 세션의 확대다. ‘서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것’에서는 넥슨게임즈 박용현 대표가 대형 신작을 병행 개발하는 리더십과 조직 운영 철학을 공유한다. ‘내가 플레이하고 싶었던 게임을 만든다’에서는 넥슨게임즈 김용하 PD와 프로젝트 문 김지훈 대표가 강한 팬덤을 만든 기획과 운영 경험을 나눈다. 글로벌 인디게임 ‘림월드’ 제작자 타이난 실베스터도 시스템과 세계관, 플레이어 상호작용을 주제로 발표에 나선다. AI는 올해 NDC의 핵심 화두다. 전체 51개 세션 중 15개가 AI와 연관된 주제로 마련됐다. 단순히 생성형 AI를 써봤다는 수준이 아니라 실제 개발 현장에서 어디까지 AI에 맡길 수 있고 어디부터 사람의 판단이 필요한지를 다룬다. 엠바크 스튜디오는 ‘아크 레이더스’와 ‘더 파이널스’ 개발 과정에서 머신러닝을 적용하며 겪은 성과와 한계를 공유한다. 내러티브 기획에 생성형 AI를 적용한 사례, 자연어 AI 에이전트를 게임 데이터 분석에 접목한 경험도 소개된다. 이는 넥슨이 바라보는 AI의 위치를 보여준다. AI는 개발자를 대체하는 존재가 아니라 반복 업무를 줄이고 더 많은 실험을 가능하게 하는 도구다. 유저 리서치, 광고 제작, 데이터 분석, 운영 자동화처럼 시간이 오래 걸리던 업무를 단축하면 개발자는 더 근본적인 질문에 집중할 수 있다. 캐릭터가 왜 매력적인지, 전투가 왜 반복해서 재미있는지, 커뮤니티가 왜 오래 지속되는지를 묻는 일이다. 넥슨의 미래 비전도 이 지점과 맞닿아 있다. 던전앤파이터, 메이플스토리, FC 온라인, 마비노기, 블루 아카이브, 데이브 더 다이버 등 주요 IP는 서로 다른 장르와 플랫폼에서 확장돼 왔다. 넥슨은 하나의 성공 공식을 반복하기보다 각 IP가 가진 고유한 재미를 발견하고 이를 라이브 서비스와 글로벌 시장, 데이터 기반 운영으로 확장해 왔다. NDC 26은 이 축적된 방법론을 외부와 나누는 자리다. 결국 올해 NDC의 메시지는 명확하다. AI 시대에도 게임의 중심에는 기술이 아니라 플레이어가 있다. 기술은 더 빠른 개발을 가능하게 하지만 좋은 게임을 완성하는 힘은 여전히 재미를 향한 집요한 질문과 현장의 시행착오에서 나온다. NDC 26은 넥슨이 그 질문을 업계 전체와 다시 나누는 장이 될 전망이다. [아주경제 2026년 06월 04일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-06-04 08:04:02
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