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"내 글에 낙인 찍나"…AI 워터마크, '투명성'인가 '감시'인가
[경제일보] “내가 직접 쓴 글인데 인공지능(AI)이 일부 손봤다는 이유만으로 AI 글로 분류되는 것 아닌가.” 생성형 AI를 업무와 학업에 활용하는 이용자들 사이에서 이런 우려가 커지고 있다. 글로벌 AI 기업 앤트로픽(Anthropic)이 자사의 AI 서비스 ‘클로드(Claude)’가 생성한 텍스트에 사람이 눈으로 확인하기 어려운 식별 패턴을 넣기 시작하면서다. 단순한 기능 업데이트로만 보기 어려운 이유는 이 기술이 앞으로 AI 콘텐츠의 ‘신분증’ 역할을 할 가능성이 있기 때문이다. 지금까지 AI 생성 여부는 별도의 탐지 프로그램을 통해 추정하는 방식이 중심이었다. 앞으로는 AI가 콘텐츠를 만들어내는 순간부터 식별 정보가 함께 따라붙는 구조로 바뀔 수 있다. 앤트로픽은 지난 2일부터 새로 출시되는 클로드 모델의 텍스트에 보이지 않는 워터마크를 적용하고 있다. 기존 모델에도 순차적으로 적용할 계획이며, 유럽연합(EU)뿐 아니라 전 세계 서비스에 적용한다. API(응용프로그램 인터페이스), 클로드 코드 등 개발자용 서비스에도 같은 원칙이 적용된다. ◆ 왜 갑자기 AI 글에 ‘도장’을 찍나 출발점은 유럽연합의 ‘AI법(EU AI Act·유럽연합 인공지능법)’이다. EU AI법 제50조는 AI로 생성된 콘텐츠가 사람이나 다른 콘텐츠인 것처럼 오인되지 않도록 AI 생성·변조 콘텐츠를 기계가 식별할 수 있는 방식으로 표시하도록 하는 투명성 의무를 담고 있다. 이 규정은 지난 2일부터 적용되기 시작했다. AI가 만든 콘텐츠가 허위정보나 사칭 등에 악용되는 것을 막고 정보의 출처를 보다 명확하게 하려는 취지다. 다만 EU가 특정한 하나의 ‘워터마크’ 기술을 의무화한 것은 아니다. 워터마크나 메타데이터, 콘텐츠 출처 인증 등 기술적으로 가능한 방법을 활용해 AI 생성 여부를 식별할 수 있도록 하는 것이 핵심이다. 앤트로픽은 이 가운데 텍스트 자체에 보이지 않는 통계적 패턴을 심는 방식을 선택했다. 앤트로픽이 이를 전 세계에 적용한 것은 유럽과 비유럽 지역의 서비스를 별도로 운영하기보다 하나의 모델과 시스템으로 대응하기 위한 것으로 풀이된다. ◆ 사람 눈에는 안 보이는데 어떻게 찾나 앤트로픽이 사용하는 방식은 글에 ‘AI 작성’이라는 문구를 붙이는 기존의 표시와 다르다. AI가 문장을 생성할 때 특정 단어나 토큰(인공지능이 문장을 생성할 때 사용하는 최소 단위)의 선택 확률을 미세하게 조정해 통계적인 패턴을 만들어내는 방식이다. 사람 눈에는 일반적인 문장과 차이가 없지만 별도의 탐지 기술을 이용하면 해당 패턴을 찾아낼 수 있다. 구글 딥마인드가 개발한 ‘SynthID Text(AI가 생성한 텍스트를 식별하는 기술)’와 같은 방식이 대표적이다. AI가 다음 단어를 선택하는 과정에 일정한 패턴을 남겨 생성 여부를 판별하는 방식이다. 다만 이 기술을 ‘완벽한 AI 탐지기’로 봐서는 안 된다. 워터마크가 발견됐다고 해서 글 전체를 AI가 작성했다는 뜻은 아니며, 반대로 워터마크가 발견되지 않았다고 해서 사람이 100% 작성했다는 의미도 아니다. 앤트로픽 역시 기술의 한계를 인정하고 있다. ◆ “내가 쓴 글인데 왜 AI 글인가” 이용자들의 반발은 바로 이 지점에서 나온다. AI에게 글 전체를 작성하도록 한 것이 아니라 직접 쓴 글의 오탈자를 수정하거나 문장을 다듬고, 번역하거나 일부 표현을 고치는 데 AI를 활용하는 경우가 대표적이다. 미국 커뮤니티 사이트 ‘레딧(Reddit)’ 등에서는 앤트로픽의 발표 이후 “AI를 사용했다는 사실과 AI가 글의 저자라는 것은 다른 문제”라는 의견이 이어졌다. 일부 유료 이용자는 구독 취소를 거론했고, 실제로 다른 AI 서비스로 옮기겠다는 이용자도 나타났다. 반면 AI 사용 사실을 투명하게 밝히는 것은 오히려 필요한 조치라는 반론도 나온다. 특히 논란이 되는 것은 학교와 직장이다. 대학이 과제물의 AI 사용을 금지하거나 기업이 업무 결과물의 AI 사용 여부를 관리할 경우 워터마크가 새로운 판단 기준으로 활용될 수 있기 때문이다. 앤트로픽은 이에 대해 워터마크가 ‘저자’를 증명하는 기술이 아니라고 설명한다. 사람이 작성한 글을 일부만 가볍게 수정하거나 AI가 작성한 글을 사람이 크게 다시 작성하는 경우에는 식별 성능이 떨어질 수 있다는 것이다. ◆ “AI 표시”와 “AI 낙인” 사이 문제는 AI 활용 방식이 이미 ‘AI가 쓴 글’과 ‘사람이 쓴 글’로 깔끔하게 나뉘지 않는다는 데 있다. 사람이 아이디어를 내고 AI에게 초안을 만들게 한 뒤 다시 사람이 고칠 수도 있고, 사람이 작성한 글을 AI가 교정할 수도 있다. 번역과 요약, 자료 정리처럼 인간의 작업을 보조하는 용도로 AI를 사용하는 경우도 많다. 그런데 워터마크 하나만으로 이 과정을 모두 ‘AI 콘텐츠’로 묶어버리면 실제 창작 과정과 다른 판단이 내려질 가능성이 있다. AI 사용 여부와 부정행위 여부, 저작권 침해 여부는 서로 다른 문제이기 때문이다. 워터마크의 실효성도 논쟁거리다. 가벼운 편집이나 복사·붙여넣기에도 일부 흔적이 남도록 설계됐지만, 대규모 재작성이나 번역 등을 거치면 식별 성능이 떨어질 수 있다. 이미 해외 개발자 커뮤니티에서는 워터마크를 우회하거나 탐지를 어렵게 만드는 방법에 대한 논의도 나타나고 있다. 연구자들 역시 텍스트 워터마크의 견고성과 탐지 정확도에 한계가 있을 수 있다고 지적한다. 결국 ‘워터마크를 심는 AI’와 ‘워터마크를 지우는 기술’의 경쟁으로 이어질 가능성도 배제할 수 없다. ◆ 클로드에서 끝나지 않을 가능성 앤트로픽의 결정은 특정 서비스의 기능 변경에 그치지 않을 가능성이 높다. EU AI법의 투명성 의무는 특정 기업이 아니라 해당 규정의 적용을 받는 AI 시스템 전반을 대상으로 하기 때문이다. EU 집행위원회도 AI 생성 콘텐츠의 표시와 식별을 위한 실천강령을 마련하고 있다. 따라서 앞으로 주요 AI 기업들이 비슷한 기술을 도입할 경우 AI가 만든 콘텐츠에는 생성 과정에서부터 디지털 흔적이 남는 것이 새로운 표준이 될 수 있다. 관건은 그 흔적을 어떻게 사용할 것인가다. 학교가 워터마크를 이유로 과제를 일괄적으로 부정행위로 판단하거나 기업이 채용 과정에서 AI 사용 여부만으로 지원자를 평가한다면 기술의 본래 취지와 다른 문제가 발생할 수 있다. AI 워터마크 논쟁의 본질은 결국 ‘AI를 표시할 것인가’가 아니다. AI가 어디까지 개입했을 때 그것을 AI 콘텐츠라고 부를 것인가에 있다. AI가 인간의 작업을 대체하는 단계를 넘어 인간과 함께 결과물을 만드는 도구로 자리 잡은 상황에서 ‘AI 사용’과 ‘AI 작성’을 같은 의미로 취급해서는 안 된다는 지적도 나온다. 한편 투명성을 높이겠다는 취지는 분명하다. 하지만 식별 기술이 사회적 기준보다 앞서가면 투명성을 위한 표시가 또 다른 낙인이 될 수도 있다. 앞으로 AI 워터마크가 신뢰를 높이는 ‘디지털 출처 표시’로 자리 잡을지, 아니면 AI를 사용하는 사람을 구분하는 새로운 꼬리표가 될지는 기술보다 이를 해석하고 활용하는 사회의 기준에 달려 있다.
2026-08-17 13:54:56
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KT·서울대병원, 의료 AX 플랫폼 구축…공공 의료 AI 표준모델 만든다
[경제일보] KT가 서울대학교병원과 손잡고 진료부터 연구, 병원 운영까지 의료 전 영역의 인공지능(AI) 전환을 지원하는 의료 AX 플랫폼 구축에 나선다. 단순한 의료 시스템 고도화를 넘어 AI와 클라우드, 데이터를 하나의 플랫폼으로 묶어 공공 의료 현장에 적용할 수 있는 표준 모델을 만드는 것이 목표다. KT는 17일 서울 종로구 KT 광화문 West 빌딩에서 서울대학교병원과 의료 AX 플랫폼 구축을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 협약식에는 김봉균 KT Enterprise부문장과 백남종 서울대학교병원장을 비롯한 양측 주요 관계자가 참석했다. 이번 협력은 KT의 AI·클라우드·데이터 기술과 서울대학교병원의 임상 및 연구 역량을 결합하는 데 초점이 맞춰졌다. 양사는 의료 AX 플랫폼 표준모델 발굴 및 적용을 비롯해 AI Native 병원 등 정부 정책과제의 실증·고도화·사업화를 공동 추진한다. AI 기반 임상 의사결정 지원과 의료진 업무 효율화, 헬스케어 시장 확산을 위한 과제도 함께 발굴한다. 역할도 나눴다. KT는 의료 AX 플랫폼의 기획부터 개발, 검증, 사업화까지 전 과정에 참여한다. 서울대학교병원은 실제 의료 현장에서 필요한 적용 과제를 발굴하고 임상·진료·연구 전문성을 바탕으로 의료적 자문과 유효성 평가를 맡는다. 특히 이번 협력은 서울대학교병원이 추진하는 ‘그룹 통합 DX 플랫폼’과도 연결된다. 서울대병원은 임상 현장과 AI 연구를 연계하는 체계를 갖추고 있어 KT의 AX 플랫폼 및 인프라 역량이 결합될 경우 병원 내부의 업무 효율화뿐 아니라 연구와 실증, 사업화까지 이어지는 통합 환경을 구축할 수 있다는 설명이다. 기존 의료 분야의 디지털 전환이 전자의무기록(EMR)이나 병원정보시스템 등 개별 시스템의 고도화에 집중했다면, 이번 협력은 병원에서 축적되는 데이터를 AI와 결합해 실제 의료 서비스와 업무에 활용하는 데 무게를 둔 것으로 풀이된다. 특히 공공 의료기관을 대상으로 검증된 모델을 구축할 경우 향후 다른 의료기관으로 확산할 수 있는 기반도 마련할 수 있다. 공공 의료 영역에서 AI 활용이 확대되는 가운데 의료 현장에서 검증 가능한 모델을 확보하는 것은 KT에도 중요한 과제다. AI 기술 자체보다 의료진의 업무 흐름과 임상 안전성, 데이터 활용 체계 등을 함께 고려해야 실제 사업으로 이어질 수 있기 때문이다. 백남종 서울대학교병원장은 “이번 협력을 계기로 의료기관 플랫폼 협력의 표준을 세우고 공공 의료 영역 전체에 적용할 수 있는 실효성 있는 AI 혁신 모델을 발굴·확산하겠다”고 말했다. 김봉균 KT Enterprise부문장도 “검증된 AX 플랫폼 기술과 노하우를 바탕으로 다양한 산업의 AI 전환을 지원하고 있다”며 “서울대학교병원과의 협력을 시작으로 공공 의료 시장에서도 AI 기반 혁신 모델을 만들어 나가겠다”고 밝혔다. KT와 서울대학교병원이 이번 협력을 통해 실제 의료 현장에서 활용 가능한 AX 모델을 확보할 경우 공공 의료 분야의 AI 전환 속도도 한층 빨라질 전망이다. 이번 사업의 성패는 플랫폼 구축 자체보다 임상 현장에서 얼마나 안정적으로 활용되고, 다른 의료기관에서도 적용할 수 있는 표준으로 발전하느냐에 달려 있다.
2026-08-17 13:37:50
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요시다 슈헤이 "한국 인디 매년 늘어…해외 퍼블리셔는 더 와야"
[경제일보] "매년 한국에 올 때마다 새로운 개발사와 새로운 팀이 계속 만들어지는 모습을 볼 수 있어 개인적으로 굉장히 기쁘다." 요시다 슈헤이 yosp 대표가 15일 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026) 현장에서 한국 인디게임 생태계를 이렇게 평했다. 그는 "한국은 과거 대형 게임사들이 MMO나 모바일게임을 중심으로 개발한다는 이미지가 강했지만 최근 몇 년 사이 인디 개발사가 정말 많이 늘었다"며 3D 액션과 음악·리듬게임을 좋아하는 개발자가 많다는 인상을 덧붙였다. 플레이스테이션 30년을 함께한 인물이다. 1986년 소니에 입사해 1993년 초기 플레이스테이션 프로젝트에 합류했고, 2008년부터 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE) 월드와이드 스튜디오 사장을 지냈다. 2019년 11월부터는 인디게임 지원 조직 인디즈 이니셔티브를 이끌었다. 지난해 1월 SIE를 떠나 3월 yosp를 세웠고, 지난달 일본 게임개발자회의(CEDEC) 어워즈 2026 특별상을 받았다. 칭찬만 하지는 않았다. 지난해에 이어 두 번째 BIC 방문인 그는 행사장이 움직이기 힘들 정도로 붐빈다는 점과 해외 퍼블리셔 참석이 적다는 점을 개선할 대목으로 꼽았다. 한국의 우수한 인디게임을 해외 퍼블리셔가 직접 발굴할 수 있도록 초청과 홍보를 늘려야 한다는 것이다. 전시작은 미리 손에 익히고 왔다. 요시다 대표는 "BIC에 오기 전 공식 홈페이지를 통해 약 30개 작품을 미리 골랐고 그중 15개 정도는 직접 플레이한 뒤 현장에 왔다"고 말했다. 하루 반 남짓한 일정에도 나머지 작품 위주로 시연할 수 있었던 이유다. 기억에 남는 작품으로는 퍼즐 게임 '레벨리(REVERIE)', 2D 픽셀아트로 시작해 3D 액션 슈팅으로 장르가 바뀌는 '월드 워 5', 교사와 학생이 함께 만든 퍼즐 게임 '빨간 공은 어디에?'를 들었다. 지금은 특정 플랫폼에 매여 있지 않다. 그는 "케플러 인터랙티브나 픽션즈와 함께 일을 하면서 퍼블리셔의 입장에서 닌텐도나 엑스박스와 미팅을 하기도 하고, 최근에는 넷플릭스처럼 새로운 플랫폼과도 일을 하고 있다"며 "각각의 플랫폼이 인디 개발사나 퍼블리셔를 어떤 방식으로 지원하는지를 직접 볼 수 있게 됐다"고 말했다. 퍼블리셔 어드바이저로서 새 게임을 볼 때 보는 것은 하나다. 요시다 대표는 "특정 장르를 찾고 있지는 않다"며 "어떤 장르든 이미 그 장르를 대표하는 최고의 게임들이 존재한다. 새로운 게임이 기존의 인기작과 비교해 무엇이 다른지를 본다"고 했다. 아트 디렉션이든 게임 메커니즘이든, 그 게임만이 줄 수 있는 재미가 있느냐가 기준이라는 설명이다. 30년간 개발 중인 게임에 피드백을 달아온 원칙도 밝혔다. 해결책은 말하지 않는다는 것이다. 그는 "'이 부분은 이해하기 어렵다', '여기는 너무 어렵다'처럼 문제만 전달한다"며 "그 문제를 어떤 방식으로 극복할지는 개발자의 판단에 맡긴다"고 말했다. 이어 "1~2년 뒤 개발자가 다시 찾아와 당시 지적했던 부분을 이렇게 개선했다고 말할 때 굉장히 기쁘다"고 했다. 인공지능(AI)에 대해서는 도구로서의 효용을 인정했다. 프로그래밍이 약한 기획·아트 인력이 구현 범위를 넓혔고, 콘셉트 아트를 받기까지 1~2주 걸리던 아트 디렉션 결정이 하루 단위로 줄었다는 것이다. 관심은 다른 데 있었다. 그는 "게임 속 캐릭터에게 자연어로 말을 걸면 자연스럽게 답하거나, 이용자가 입력한 문장에 따라 배경이나 이벤트가 달라지는 게임들이 등장하고 있다"며 "이런 시도는 상당히 흥미롭다"고 말했다. 인디게임의 정의를 묻자 그는 규모나 퍼블리셔 유무로 가르기 어려워졌다고 답했다. 대신 "창작자가 '이것을 만들고 싶다'는 강한 의지를 갖고 만들었고, 그 생각이 그대로 게임에 담겨 있다면 인디게임이라고 불러도 된다"며 이를 '인디 스피릿'이라고 불렀다. 올해 BIC 슬로건도 '버프 유어 인디 스피릿'이다. 마케팅에 어려움을 겪는 개발자들에게는 구체적인 조언을 남겼다. 큰 행사가 어렵다면 작은 행사부터 시작하고, 다른 사람이 자신의 게임을 플레이하는 모습을 뒤에서 지켜보라는 것이다. 그는 "그렇게 하면 자신이 만든 게임의 어떤 부분이 좋지 않은지 굉장히 잘 보인다"며 플레이 테스트 기회를 계속 만들라고 했다. 이어 "글로벌 시장을 생각한다면 스팀 페이지를 만들 때 최소한 영어와 중국어로 게임의 내용을 전달했으면 한다"고 덧붙였다. 요시다 대표는 "패널로 초대되어 열정 있는 개발자들과 만나게 되어 정말 즐거운 시간이었다"며 "내년 BIC에도 방문하고 싶다. 한국에서 개발을 진행하는 모든 이들을 응원한다"고 말했다. 마지막 인사는 한국어였다. "감사합니다."
2026-08-15 17:52:03
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이재명 대통령, 광복절 경축사서 남북·한일 청사진…최준례 여사에 애족장
[경제일보] 이재명 대통령이 15일 오전 김혜경 여사와 함께 서울 종로구 세종문화회관에서 열린 제81주년 광복절 경축식에 참석했다. 애국지사와 독립유공자 유족, 국가 주요 인사, 정당·종단 대표, 주한외교단, 시민과 학생 등 3000여명이 함께했다. 청와대에 따르면 이 대통령은 경축사에서 남북 간 평화 공존과 미래지향적 한일 관계를 위한 청사진을 밝히고 '대체불가 대한민국'을 만들겠다는 의지를 강조할 예정이다. 이번 경축식 주제도 '내일이 더 빛나는 대체불가 대한민국'이다. 여권에서는 취임 후 첫 광복절이던 지난해 주권 회복의 역사에 무게를 뒀던 것과 달리, 올해는 인공지능(AI) 시대 국가 경쟁력을 겨냥한 미래 구상에 방점이 찍힐 것으로 보고 있다. 지난해 경축사에서 이 대통령은 북측 체제를 존중하고 어떠한 형태의 흡수통일도 추구하지 않겠다고 밝히면서 9·19 군사합의를 선제적·단계적으로 복원하겠다고 선언했다. 대일 메시지는 과거사를 외면하지 않되 미래 관계 정립에 방점을 뒀다. 올해 대일 메시지가 놓이는 자리는 지난해와 다르다. 같은 날 다카이치 사나에 일본 총리는 야스쿠니 신사를 직접 참배하지 않고 자민당 총재 자격으로 공물 대금을 봉납했다. 반면 고이즈미 신지로 방위상 등 현직 각료 2명과 자민당 핵심 간부들은 신사를 찾았다. 총리가 참배를 접은 자리를 당과 각료가 메운 구도다. 이 대통령은 이날 행사에서 독립유공자 5명의 후손에게 직접 포상을 수여했다. 백범 김구 선생의 부인인 고 최준례 여사에게 건국훈장 애족장이 추서됐다. 최 여사는 1904년 김구 선생과 결혼한 뒤 1911년 조선총독부가 안악사건을 날조해 남편을 체포하자 4년간 옥바라지에 나섰고, 황해도 안악군 안신여학교 교사로 여성 계몽 활동을 폈다. 1920년 상하이 망명 이후에는 임시정부 요인이던 남편의 활동을 지원하다 일본으로부터 '불온한 조선인'으로 지목돼 감시를 받았다. 이 밖에 안종익 선생에게 건국훈장 애국장, 이면응 선생에게 건국포장, 강정신·정대림 선생에게 대통령표창이 각각 수여됐다. 이번 광복절 포상 대상 독립유공자는 283명으로, 훈격별로는 △건국훈장 65명 △건국포장 29명 △대통령표창 189명이다. 정부 수립 이후 포상된 독립유공자는 1만9059명으로 늘었다. 경축 공연에서는 가수 최유정이 40인 국민합창단과 함께 '원 드림(ONE Dream)'을 불렀다. 이 대통령 부부는 이종찬 광복회장과 독립유공자 후손, 패럴림픽 국가대표 등 국민 대표들과 무대에 올라 만세삼창을 했다.
2026-08-15 10:28:58
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광복 81년, 광복절 경축식 개최…독립유공자 283명 포상
[경제일보] 제81주년 광복절 경축식이 15일 오전 10시 서울 종로구 세종문화회관에서 열렸다. 애국지사와 독립유공자 유족, 국가 주요 인사, 정당·종단 대표, 주한외교단, 시민과 학생 등 3000여명이 참석했다. 행정안전부에 따르면 올해 주제는 '내일이 더 빛나는 대체불가 대한민국'이다. 선열이 이룬 광복 정신을 기리는 데서 나아가 미래세대가 열어갈 비전을 제시하는 데 무게를 뒀다. 이날 무대의 중심은 독립유공자 포상이었다. 국가보훈부는 이번 광복절을 계기로 283명을 새로 포상한다. 훈격별로는 △건국훈장 65명(애국장 19명·애족장 46명 등) △건국포장 29명 △대통령표창 189명이다. 정부 수립 이후 포상된 독립유공자는 이번까지 1만9059명으로 늘었다. 이 가운데 5명의 후손이 직접 무대에 올랐다. 고 최준례 여사가 건국훈장 애족장을 받는다. 김구 선생의 부인인 최 여사는 1904년 결혼한 뒤 1911년 조선총독부가 안악사건을 날조해 남편을 체포하자 4년간 옥바라지를 하는 한편 황해도 안악군 안신여학교 교사로 여성 계몽 활동에 나섰다. 1920년 상하이 망명 이후에는 임시정부 요인이던 남편의 활동을 지원하다 일본으로부터 '불온한 조선인'으로 지목돼 감시를 받았다. 이 밖에 안종익 선생에게 건국훈장 애국장, 이면응 선생에게 건국포장, 강정신·정대림 선생에게 대통령표창이 각각 수여됐다. 올해 포상자 명단에는 이름이 알려지지 않았던 인물들이 여럿 들어갔다. 김영호·김세철·남기석 선생은 충남 천안군 입장면 직산 광산에서 일하던 광부였다. 1919년 3월 동료 광부 100여명과 함께 양대리 헌병주재소로 향해 만세시위를 이끌다 일본 헌병의 총격으로 현장에서 순국했다. 상하이에서 항일영화 배우로 활동한 김덕린 선생도 애족장을 받았다. 경축식은 개식 선언에 이어 국민의례, 기념사, 독립유공자 포상, 경축사, 경축 공연, 광복절 노래 제창, 만세삼창 순으로 진행됐다. 국민의례에서는 광복 80주년 특집 뮤지컬 다큐멘터리 '모범감옥'에서 김구 선생을 연기한 배우 하도권이 국기에 대한 맹세문을 낭독하고, 퀸엘리자베스 콩쿠르 우승자인 소프라노 황수미가 애국가를 제창했다. 경축 공연은 가상현실(VR) 아티스트 피오니의 드로잉 퍼포먼스와 가수 최유정, 40인 국민합창단이 함께한 '원 드림(ONE Dream)'으로 채워졌다. 만세삼창에는 이종찬 광복회장과 독립유공자 후손, 3대 메가프로젝트 담당자, 패럴림픽 국가대표가 함께 올랐다. 무대에는 김구 선생을 비롯한 선열을 인공지능(AI)으로 구현한 영상이 나왔다. 권오을 보훈부 장관은 "한 분의 독립운동가라도 더 찾아내 포상하겠다"며 "선열의 희생정신을 미래세대에 계승하겠다"고 말했다. 한편 행안부는 관계기관과 함께 '나라사랑 태극기 달기' 운동을 벌인다. 실물 태극기를 달기 어려운 국민을 위해 휴대전화나 사회관계망서비스(SNS)에 쓸 수 있는 '내 손안의 태극기' 모바일 배경화면을 배포하고, 경축식 참석자에게는 태극기와 무궁화 등 국가상징을 활용한 기념품을 준다.
2026-08-15 10:19:16
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"AI가 일할수록 보안팀도 바빠진다"…기업들 AI 확산에 보안 투자도 확대
[경제일보] 생성형 인공지능(AI)이 기업 업무 전반으로 빠르게 침투하면서 기업들의 정보보호 투자에도 변화가 나타나고 있다. AI를 활용해 업무 효율을 높이는 동시에 새로운 보안 위협에 대응해야 하는 상황에 놓이면서 AI 투자가 정보보호 투자 확대로 이어지는 모습이다. 과거 해킹이나 악성코드 등 외부 공격을 막는 데 집중했던 보안의 범위가 AI 모델과 데이터, 클라우드 인프라까지 넓어지고 있다. 15일 IT 업계에 따르면 국내 기업들은 AI 도입 확대와 함께 정보보호 체계를 강화하고 있다. 특히 통신과 금융 등 대규모 개인정보와 금융정보를 다루는 산업을 중심으로 보안 인력과 시스템에 대한 투자를 늘리는 움직임이 커지고 있다. AI가 기업의 업무 환경에 들어오면서 보안팀이 관리해야 할 영역도 늘어났다. 임직원이 생성형 AI에 사내 문서나 고객정보 등 민감한 데이터를 입력할 경우 정보가 외부로 유출될 가능성이 있고, 기업이 자체적으로 구축한 AI 시스템과 외부 AI 서비스를 연결하는 과정에서도 새로운 보안 취약점이 발생할 수 있는 것으로 지적되고 있다. 특히 AI가 기존 업무 시스템과 연결되면서 보안 문제는 더욱 복잡해지고 있다. 단순히 AI 모델 자체를 보호하는 것을 넘어 AI가 어떤 데이터에 접근할 수 있는지, 어떤 업무 시스템을 사용할 수 있는지, 생성된 결과물을 어떻게 검증할지까지 관리해야 하기 때문이다. AI를 활용하는 공격도 늘어날 수 있다는 점은 기업들의 부담을 키우는 요인이다. 공격자는 생성형 AI를 이용해 피싱 문구를 제작하거나 악성코드 개발을 지원받고, 취약점 탐색과 공격 과정의 일부를 자동화할 수 있다. 공격 속도와 규모가 커질수록 기존의 인력 중심 보안관제만으로는 대응하기 어려워질 수 있다는 의미다. 이에 기업들의 보안 투자 역시 AI와 결합하는 방향으로 바뀌고 있다. AI를 활용해 이상 징후를 탐지하고 보안 로그를 분석하는 것은 물론, 반복적인 보안 대응 작업을 자동화하는 기술에 대한 관심도 높아지고 있다. AI가 공격에 활용되는 만큼 방어에도 AI를 활용해야 한다는 인식이 확산하는 것이다. IT 기업뿐만 아니라 보안이 중요한 금융권에서도 보안 강화 움직임이 이어지고 있다. 은행과 카드, 증권, 보험 등 금융회사는 개인정보뿐만 아니라 계좌와 결제정보 등 민감한 데이터를 대규모로 보유하고 있어 AI 도입 과정에서 데이터 보호와 접근통제가 중요한 과제로 떠오르고 있다. 이 같은 변화는 AI 산업의 비용 구조에도 영향을 미칠 것으로 분석된다. 지금까지 AI 투자라고 하면 GPU와 데이터센터, AI 모델 개발 등에 집중됐지만 앞으로는 AI 서비스를 안전하게 운영하기 위한 보안 솔루션과 전문 인력, 데이터 관리 체계까지 투자 범위가 확대될 전망이다. 기업의 AI 경쟁력이 단순히 얼마나 많은 AI 서비스를 도입했는지로 결정되는 시대에서 벗어나 AI를 업무에 빠르게 적용하는 동시에 데이터와 시스템을 안전하게 보호할 수 있는 능력까지 갖춰야 실제 경쟁력으로 이어지고 있다. AI 투자가 늘어날수록 정보보호 투자도 함께 증가하는 구조가 본격화되면서 보안이 AI 사업의 부수적인 비용이 아니라 서비스를 운영하기 위한 필수 인프라로 자리 잡을 것으로 분석된다. 한 IT 업계 관계자는 "AI가 빠르게 발전하고 있지만 보안 문제로 발전된 AI를 즉각 실제 업무에 적용하지 못하고 있다"고 말했고, 다른 IT 업계 관계자는 "본사와 자회사 모두 보안 부서를 따로 보유해 보안에 신경 쓰고 있다"고 강조했다.
2026-08-15 09:00:00
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5개 게임협회, 세제개편안 보완 요구…게임 제작비 공제·e스포츠 연장 촉구
[경제일보] 국내 게임산업 성장세가 둔화하는 가운데 게임업계가 제작비 세액공제 도입과 e스포츠대회 운영비 세액공제 연장을 요구하고 나섰다. 게임이 K-콘텐츠 수출을 이끄는 주요 산업으로 자리 잡았지만 영화·방송·웹툰 등 일부 콘텐츠와 달리 제작비에 대한 별도 세제 지원이 없다는 이유에서다. 14일 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회 등 5개 협회는 공동 입장문을 내고 정부와 국회에 2026년 세제 개편안 보완을 요구했다. 핵심 요구는 게임 제작비 세액공제 도입과 e스포츠대회 운영비 세액공제의 연장·확대다. 해당 협회들이 세제 지원 확대를 요구하는 배경에는 국내 게임산업의 성장 둔화가 있다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 국내 게임산업 성장률은 지난 2020년 21.3%에서 2025년 1.1%까지 낮아졌다. 게임 이용률 역시 지난 2022년 74.4%에서 지난해 50.2%로 떨어진 것으로 나타났다. 게임산업은 국내 콘텐츠 수출에서 높은 비중을 차지하고 있지만 개발 환경은 갈수록 부담이 커지고 있다. 대규모 게임은 기획부터 개발, 그래픽, 서버, 테스트 등에 장기간 투자가 필요하고 출시 이후에도 콘텐츠 업데이트와 현지화 작업이 이어진다. 반면 게임의 흥행 여부를 사전에 예측하기 어렵다는 점에서 제작비 상당 부분이 회수되지 않을 위험도 존재한다. 특히 생성형 인공지능(AI)과 게임 엔진 등 개발 기술이 빠르게 발전하면서 게임 제작 방식도 변화하고 있지만, 고품질 그래픽과 대규모 콘텐츠를 요구하는 대작 게임의 개발비 부담은 여전한 것으로 알려졌다. 게임 협회들은 국내 게임사들이 글로벌 시장에서 경쟁하기 위해 대규모 프로젝트에 지속적으로 투자해야 하는 상황에서 비용 부담이 산업 성장의 변수로 작용할 수 있다고 설명했다. 현재 조세특례제한법에서는 영화·방송·온라인동영상서비스(OTT) 등 영상콘텐츠와 웹툰 등의 제작비에 세액공제가 적용된다. 반면 게임은 별도의 제작비 세액공제 대상에 포함되지 않는다. 게임기업도 연구·인력개발비 세액공제나 통합투자세액공제 등을 활용할 수 있지만 적용 목적과 대상이 달라 게임 제작 과정에서 발생하는 모든 비용을 포괄하기는 어렵다는 지적이 나온다. 게임 기획과 시나리오, 그래픽, 음향, 현지화 등 콘텐츠 제작에 직접적으로 들어가는 비용은 기존 제도의 적용 범위에서 상대적으로 제한적이기 때문이다. 앞서 한국콘텐츠진흥원은 게임 제작비 세액공제 도입에 따른 경제적 효과로 향후 5년간 2조2550억원의 생산유발효과와 1만5513명의 고용창출 효과를 전망한 바 있다. 비용편익비율은 1.26으로 분석했다. 해외 주요국과의 경쟁 환경도 변수다. 영국과 프랑스, 캐나다 등은 게임산업을 대상으로 제작비 세액공제나 환급 형태의 지원 제도를 운영하고 있다. 국가별로 지원 대상과 산정 방식에는 차이가 있지만 게임을 하나의 문화산업으로 보고 제작 단계부터 세제 혜택을 제공하는 사례가 있다는 점에서 국내 게임업계가 제도 도입을 요구하는 근거로 활용되고 있다. 게임산업의 세제지원 논의는 제작 단계에만 국한되지 않는다. 게임 콘텐츠를 활용하는 e스포츠 산업에서도 세액공제 제도의 연장 여부가 쟁점으로 떠올랐다. 현행 조세특례제한법에서는 수도권 외 지역에서 e스포츠대회를 개최하는 내국법인에 대해 운영비용의 10%를 법인세에서 공제하는 제도를 운영하고 있다. 해당 제도는 지난해부터 시행됐으며 올해 말 적용이 종료될 예정이다. 정부는 이번 세제 개편안에서 해당 세액공제를 종료하고 재정지출 방식으로 전환하는 방안을 제시했다. 이에 대해 5개 게임 협회는 제도가 시행된 지 오래되지 않은 만큼 정책 효과를 충분히 검증하기 전에 세액공제를 종료하는 것은 이르다는 입장이다. e스포츠 대회는 게임단과 선수의 활동뿐 아니라 경기장 대관, 장비, 중계, 방송 제작 등 다양한 산업과 연결된다. 대형 국제 대회가 열릴 경우 외부 방문객의 숙박과 교통, 외식 등 지역 소비로 이어지고 있다. 실제로 최근 국내 주요 도시들이 e스포츠 대회 유치에 나서면서 지역 콘텐츠와 관광을 결합하고 있다. 이에 게임 협회는 현행 제도를 오는 2030년까지 연장하는 동시에 공제 대상을 비수도권에서 전국으로 확대하고 공제율도 10%에서 20%로 높여야 한다고 주장했다. 국제 대회 유치와 민간 대회 개최를 활성화하려면 지역 제한을 완화하고 기업의 비용 부담을 낮춰야 한다는 논리다. 결국 이번 세제 논쟁은 게임을 단순한 산업 지원 대상이 아니라 영화·웹툰 등과 함께 하나의 문화 콘텐츠 산업으로 볼 것인지, 또 게임 제작부터 e스포츠 대회와 콘텐츠 소비까지 이어지는 생태계 전반에 어느 수준의 세제 혜택을 제공할 것인지가 핵심이다. 정부 입장에서는 성장 산업에 대한 세제 지원이 기업의 투자와 고용을 실제로 늘릴 수 있는지 검증하는 동시에 조세지출 확대에 따른 재정 부담도 고려해야 할 전망이다. 특히 게임 제작비 세액공제의 경우 지원 대상과 비용 범위를 어디까지 인정할지, 기존 R&D 및 투자 세액공제와 중복되는 부분은 없는지 등에 대한 구체적인 기준 마련이 필요한 것으로 분석된다. 5개 게임 협회는 공동 입장문을 통해 "게임과 e스포츠가 우리나라를 대표하는 수출 산업이자 미래 문화 산업으로 계속 성장할 수 있도록 정부와 국회의 책임 있는 판단을 요청드린다"며 "협회들도 필요한 산업자료와 현장의 의견을 성실히 제공하며 제도 개선 논의에 적극 협력하겠다"고 말했다.
2026-08-14 17:36:20
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중국 반도체·AI의 돈은 어디서 왔나
[경제일보]주룽지 전 중국 총리가 지난 12일 97세로 세상을 떠났다. 1991년 부총리에 오른 뒤 경제정책을 이끌었고 1998년부터 2003년까지 총리를 지냈다. 국유기업을 대대적으로 정리하고 세제를 개편했으며 금융권의 부실을 털어냈다. 중국의 세계무역기구(WTO) 가입을 이끈 인물이기도 하다. 중국을 세계의 공장으로 밀어 올린 개혁가라는 평가가 있는가 하면 대규모 실업과 지방재정 악화의 책임에서 자유롭지 못하다는 비판도 따른다. 30여 년이 지난 지금 주룽지를 다시 들여다볼 이유는 중국 경제의 과거를 평가하기 위해서만은 아니다. 중국이 반도체와 인공지능(AI)에 막대한 돈을 장기간 쏟아부을 수 있는 국가의 자금 동원 능력이 어떻게 만들어졌는지를 거슬러 올라가면 그의 개혁과 만나게 된다. 원문이 중국 반도체 산업의 연원을 추적하면서 분세제와 국유기업·금융 개혁에 주목한 이유도 여기에 있다. 1994년 분세제(分税制) 개혁 전까지 중국 중앙정부의 재정 형편은 지금의 이미지와 크게 달랐다. 1993년 중앙정부가 가져가는 재정수입은 전체의 22%에 그쳤다. 지방이 세금의 대부분을 거둬 쓰면서 중앙정부는 전국 단위의 경제정책을 밀어붙일 돈이 부족했다. 주룽지는 중앙세와 지방세를 다시 나누고 부가가치세에 해당하는 증치세의 75%를 중앙 몫으로 돌렸다. 이듬해 중앙정부의 세입 비중은 55.7%로 뛰었다. 중앙정부의 곳간이 커지자 경제를 움직이는 힘도 달라졌다. 지역별 이해관계에 끌려다니지 않고 전국을 상대로 산업정책을 펼칠 재정 능력이 생겼다. 중앙의 재정력이 커진 만큼 지방정부가 짊어진 부담도 늘었다. 세입은 중앙으로 넘어갔는데 교육·의료를 비롯해 지방이 맡아야 할 지출은 그대로 남은 분야가 많았다. 세계은행도 1994년 개혁이 중앙정부의 세입 비중을 끌어올리는 데 성공한 반면 중앙과 지방 사이의 재정 불균형을 키웠다고 평가했다. 지방정부는 부족한 돈을 다른 곳에서 찾아야 했다. 토지와 부동산 개발에 기대고 각종 예산외 수입을 늘리는 방식이 뒤따랐다. 오늘날 중국을 짓누르는 지방부채와 부동산 문제를 1994년 개혁 하나의 탓으로 돌릴 수는 없지만, 지방정부의 재정 운용을 바꾼 중요한 계기였던 것은 부정하기 어렵다. 중앙정부가 강력한 산업정책을 펼칠 힘을 얻는 동안 지방에서는 다른 문제가 자라난 셈이다. 주룽지의 개혁은 재정에 머물지 않았다. 그는 ‘큰 것은 잡고 작은 것은 놓는다’는 ‘좡다팡샤오(抓大放小)’ 정책 아래 경쟁력이 떨어지는 국유기업을 정리하고 대형 국유기업에 국가 역량을 집중했다. 이 과정은 혹독했다. 국제통화기금(IMF)에 따르면 국유기업에서 1998년부터 2000년까지 약 1600만 명이 일자리를 잃었다. 비효율을 걷어낸 대가를 노동자와 그 가족들이 고스란히 떠안았다. 은행도 바꿨다. 지방정부의 영향 아래 있던 금융기관의 자금 배분 권한을 중앙으로 가져오고 부실채권을 정리했다. 세금을 중앙으로 모으고 금융의 돈줄도 중앙정부가 관리하는 체제가 자리 잡기 시작했다. 주룽지가 특정 반도체 기업이나 AI 산업을 염두에 두고 이런 개혁을 했다고 볼 근거는 없다. 그가 만든 것은 중앙정부가 필요하다고 판단한 분야에 장기간 돈을 투입할 수 있는 국가의 능력이었다. 그 힘이 20여 년 뒤 반도체에서 모습을 드러냈다. 중국은 2014년 국가집적회로산업투자기금, 이른바 ‘반도체 대기금’을 만들었다. 2019년 2기에 이어 2024년에는 등록자본 3440억 위안 규모의 3기 펀드가 출범했다. 중국 재정부가 최대 주주로 참여했고 공상은행·건설은행·농업은행·중국은행·교통은행 등 대형 국유은행도 자금을 댔다. 1기 1387억 위안, 2기 2040억 위안에 이어 국가 차원의 투자가 계속되고 있다. 반도체처럼 투자 규모가 크고 자금 회수에 오랜 시간이 걸리는 산업에서는 이런 힘이 무섭다. 한두 해 적자가 났다고 투자를 끊지 않고 국가가 필요하다고 판단하면 10년 이상 돈을 넣을 수 있다. 민간기업이 감당하기 어려운 위험을 정부와 국유금융기관이 떠받친다. 지방정부들도 토지와 보조금, 투자기금을 들고 뛰어들었다. 중국 반도체 산업을 중앙정부 하나의 작품으로 보기 어려운 이유다. 원문에서 CXMT와 YMTC, SMIC 등의 성장 과정에 지방정부의 역할을 함께 살핀 것도 같은 맥락이다. 문제도 뒤따랐다. 중앙정부가 특정 산업을 키우겠다고 하면 지방정부들이 비슷한 사업에 한꺼번에 뛰어들었다. 기술과 인력이 부족한 지역까지 공장 건설에 나섰고 부실과 중복투자가 생겼다. 반도체 투자 과정에서는 기술 사기와 파산 사례까지 나왔다. AI에서도 각 지역이 데이터센터와 지능형 컴퓨팅 시설 유치 경쟁에 나서면서 비슷한 우려가 제기되고 있다. 정부가 장기 투자를 밀어붙일 수 있다는 장점이 투자 방향을 잘못 잡으면 손실까지 키울 수 있다는 얘기다. 주룽지 시대와 지금의 중국은 사정도 많이 달라졌다. 당시 중국에는 값싼 노동력과 빠른 성장, 해외 자본 유입이라는 조건이 있었다. 지금은 부동산 침체와 지방정부 부채를 안고 있고 미국의 첨단기술 수출 규제에도 맞서야 한다. 돈을 모아 한 산업에 집중하는 방식만으로 해결하기 어려운 문제가 늘었다. 과거에 효과를 냈던 국가 주도의 투자 방식이 앞으로도 같은 결과를 낼 것이라고 장담하기 어려운 이유다. 중국의 경험은 한국에도 남의 일이 아니다. 우리 역시 반도체와 AI, 첨단 제조업을 국가전략산업으로 정하고 막대한 정책자금을 투입하고 있다. 지방자치단체들은 기업과 공장, 데이터센터를 유치하려고 경쟁한다. 규모와 체제는 다르지만 정부가 전략산업을 정하고 재정과 금융을 동원한다는 점에서는 중국이 겪었던 성공과 실패를 살펴볼 가치가 있다. 원문이 중국 산업정책의 흐름을 한국의 반도체·AI·제조업 전략과 연결한 것도 이 때문이다. 중국에서 가져올 것은 투자 규모를 키우는 방법이 아니다. 반도체와 AI처럼 오랫동안 돈이 들어가는 산업에 자금이 끊기지 않게 할 제도가 있는지부터 따져야 한다. 중앙정부와 지방정부가 서로 비슷한 사업에 돈을 붓는 일은 없는지, 기술도 없는 사업이 정책이라는 이름으로 살아남고 있지는 않은지도 살펴야 한다. 실패가 확인된 사업을 정리하지 못하면 지원금은 산업을 키우는 돈이 아니라 부실기업을 연명시키는 돈으로 바뀐다. 주룽지의 개혁은 중국 정부가 국가의 돈을 모으고 움직이는 방식을 바꿨다. 그 힘은 제조업 성장과 반도체 투자에 밑천이 됐지만 지방부채와 부동산 의존, 과잉투자라는 문제도 함께 남겼다. 국가가 산업을 키운 성공 사례만 보고 투자 규모부터 따라갈 일이 아니다. 반도체와 AI에 국가의 미래를 건 한국이라면 중국이 어디에 돈을 썼는지만 볼 것이 아니라 어디서 돈을 잃었는지도 봐야 한다. 산업정책의 실력은 예산을 크게 잡는 데서 드러나는 것이 아니라, 오래 투자할 곳과 그만둘 곳을 제대로 가려내는 데서 드러난다.
2026-08-14 17:16:46
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'AI로 일상 문제 푼다'…KT그룹, 공모전 수상작 실제 서비스로 고도화
[경제일보] KT그룹이 인공지능(AI) 아이디어를 발굴하는 데 그치지 않고 실제 서비스로 고도화하는 방식으로 AI 사회공헌의 범위를 넓히고 있다. 올해 처음 솔루션 부문을 신설한 데 이어 KT클라우드·케이뱅크·KT스카이라이프·KT지니뮤직 등 주요 계열사가 직접 수상작 발굴에 참여했다. 각 계열사의 클라우드·핀테크·미디어·콘텐츠 역량을 활용해 수상 솔루션을 고도화하면서 KT가 추진하는 'AX 플랫폼 컴퍼니' 전략을 사회공헌 영역까지 확장하는 것으로 풀이된다. 14일 KT그룹 희망나눔재단은 서울 종로구 KT광화문빌딩 웨스트에서 '2026 K-AI 콘텐츠 공모전' 시상식을 개최했다고 밝혔다. 이번 공모전은 '모두를 위한 AI, 함께 만드는 더 나은 내일'을 주제로 AI 윤리 의식을 높이고 일상 속 문제를 해결할 수 있는 AI 기술과 콘텐츠를 발굴하기 위해 마련됐다. 올해는 과학기술정보통신부가 주관하는 '전국민 AI 경진대회'와 연계해 AI의 올바른 활용과 사회적 가치에 대한 관심을 높이는 데 초점을 맞춰 진행됐다. 올해 공모전은 AI 콘텐츠를 넘어 실제 문제 해결을 위한 솔루션을 발굴하는 부문이 신설된 것이 특징이다. 총 43개 수상작이 선정됐으며 상금으로 총 5400만원이 지급됐다. 통합 대상인 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관상은 초보 자영업자와 소상공인의 경영을 지원하는 AI 마진 분석 솔루션 '오늘 몇 그릇'이 받았다. 판매량과 원가 등 경영 데이터를 바탕으로 수익성을 분석해 소상공인의 의사결정을 돕는 아이디어다. KT그룹 희망나눔재단은 솔루션 부문을 별도로 운영하면서 KT그룹 계열사의 전문 역량도 적극 활용했다. KT클라우드, 케이뱅크, KT스카이라이프, KT지니뮤직 등 주요 계열사가 각각 AX 플랫폼, 핀테크, 미디어, 음악·콘텐츠 분야의 전문성을 바탕으로 수상작을 선정했다. 솔루션 부문에서는 AX 플랫폼상, AX 핀테크상, AX 미디어상, AX 뮤즈상, AX 디지털 포용상 등이 마련됐다. 각각 KT클라우드 대표이사상, 케이뱅크 은행장상, KT스카이라이프 사장상, KT지니뮤직 사장상, KT그룹 희망나눔재단 이사장상으로 시상했다. KT그룹 희망나눔재단은 올해 신설된 솔루션 부문 수상작들이 다양한 AI 기술로 일상과 사회의 불편을 해결하는 아이디어를 제시해 높은 실용성을 인정받았다고 설명했다. 이번 솔루션 부문 수상작들은 KT그룹 계열사의 전문 역량과 인프라가 활용돼 고도화를 지원받을 계획이다. 외부에서 발굴한 AI 아이디어를 그룹의 기술과 사업 인프라에 연결해 실제 사회적 가치로 발전시키겠다는 구상이다. 최근 KT는 통신을 기반으로 AI와 클라우드, 데이터 등 기술을 결합하는 한편 금융·미디어 등 그룹 계열사와의 사업 연계를 강화하고 있다. 이번 공모전에서도 각 계열사가 자신들의 사업 영역과 연결되는 AI 솔루션을 직접 발굴하면서 그룹 차원의 AI 생태계를 외부로 확대하는 형태가 나타났다. 특히 AI 기술 경쟁이 거대 언어 모델(LLM)이나 인프라 확보에 집중되는 가운데 기업들이 실제 산업과 일상에서 AI를 활용할 수 있는 서비스 발굴에 나서고 있다. AI가 얼마나 뛰어난 기술인지보다 이를 통해 어떤 문제를 해결하고 실제 이용자에게 어떤 가치를 제공할 수 있는지가 중요해지고 있기 때문이다. KT그룹 희망나눔재단은 이번 공모전을 계기로 AI를 활용한 사회문제 해결과 디지털 포용 분야의 지원을 확대할 계획이다. 특히 수상작의 후속 개발을 통해 일회성 아이디어 공모전이 아닌 지속적인 AI 사회공헌 모델로 발전시킨다는 방침이다. 올해 시상식에서는 AI 아나운서 '아이린'이 2년 연속 공동 사회자로 참여했다. 시상식 이후에는 수상자들을 대상으로 KT광화문빌딩 웨스트 2층 'KT 온마루'에서 대한민국 통신 역사 체험 프로그램도 진행됐다. 임종택 KT그룹 희망나눔재단 이사장은 "이번 공모전을 통해 AI가 사회적 약자를 따뜻하게 보살피고 더 나은 일상을 만드는 도구가 될 수 있음을 확인했다"며 "공모전에서 발굴한 혁신적인 솔루션들이 일상 속에서 실질적인 가치를 창출할 수 있도록 그룹 차원의 지원과 고도화를 지속할 것"이라고 말했다.
2026-08-14 16:22:55
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'리니지' 송재경·'던파' 강대현 총출동…오픈AI, 한국 게임 거장들과 AI 게임 만든다
[경제일보] 오픈AI가 한국 게임산업의 1세대부터 모바일·인디게임, 라이브 서비스와 인공지능(AI) 전환까지 아우르는 개발자들을 한자리에 모으며 국내 게임 개발 생태계와의 접점을 넓힌다. 코딩 에이전트 '코덱스(Codex)'를 게임 개발에 접목하는 첫 글로벌 행사를 서울에서 열고, 베테랑 개발자와 차세대 개발자가 함께 게임 제작 방식을 실험하는 장으로 만든다는 구상이다. 14일 오픈AI는 오는 31일 서울에서 개최하는 '오픈AI 게임 빌더스 서울'의 멘토로 참가하는 한국 대표 게임 개발자 12인 라인업을 공개했다. 이번 행사는 오픈AI가 코덱스를 활용한 게임 개발을 주제로 전 세계에서 처음 개최하는 행사다. 한국 온라인게임과 MMORPG 태동기를 이끈 1세대 개발자부터 모바일게임 시장을 개척한 개발자, 글로벌 인디게임 개발자, 게임 개발의 AI 전환을 추진하는 현직 개발자까지 참여한다. 특히 단순한 AI 기술 소개에 그치지 않고 실제 게임 프로토타입 제작부터 백엔드 연동까지 진행하는 해커톤 형태로 행사를 구성하면서 AI가 게임 개발 과정에 얼마나 깊숙이 활용될 수 있는지를 보여주는 데 초점을 맞춰 열린다. 공개된 12인에는 송재경 전 엑스엘게임즈 대표, 강대현 넥슨코리아 공동대표, 김대훤 에이버튼 대표, 박범진 아쿠아트리 대표, 반승철 세컨드다이브 대표, 이정웅 전 선데이토즈 대표, 임현수 전 선데이토즈 최고기술책임자(CTO), 김동규 하이디어 창업자, 고정환 슈퍼빌런랩스 공동대표, 홍성진 전 데브시스터즈 CTO, 이준희 아르투 CTO, 박상준 컴투스 AX HUB 이사가 이름을 올렸다. 해당 멘토들은 '바람의나라'와 '리니지', '아키에이지' 등 국내 온라인게임 태동기를 비롯해 '던전앤파이터', '애니팡', '쿠키런', '고양이와 스프' 등 국내 게임산업의 주요 성장 과정에 참여한 개발자들이다. 최근에는 MMORPG와 모바일게임뿐 아니라 인디게임과 AI 기반 게임 개발까지 활동 영역이 확장되면서 게임산업의 세대별 개발 경험을 공유할 수 있는 구성을 갖췄다. 오픈AI가 게임 개발자들을 한자리에 모은 배경에는 게임산업이 AI의 활용 가능성을 시험하기에 적합한 분야라는 판단이 깔린 것으로 풀이된다. 게임 개발은 기획부터 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 서버 구축, 테스트 등 다양한 작업이 동시에 이뤄지는 만큼 AI를 활용해 반복적인 개발 업무를 줄이고 아이디어를 빠르게 구현하고 있다. 반면 게임의 재미와 세계관, 이용자 경험처럼 개발자의 창의성과 판단이 중요한 영역도 많아 AI 활용의 한계도 함께 확인할 수 있는 분야로 꼽힌다. 이번 행사의 중심은 실제 개발이다. 심사를 거쳐 선정된 40개 팀은 오는 31일 서울에서 열리는 원데이 오프라인 해커톤에 참여해 코덱스를 활용해 게임 아이디어를 실제 프로토타입으로 구현할 계획이다. 게임 개발 과정에서 필요한 서비스 연동도 지원한다. 참가자들은 컴투스의 게임 백엔드 플랫폼 '하이브' 연동 플러그인을 활용해 로그인, 결제, 이용자 분석, 보안 등 게임 출시와 운영에 필요한 기능까지 연결할 수 있다. 단순히 AI로 코드를 생성하는 데서 끝나는 것이 아니라 게임의 아이디어를 프로토타입으로 만들고 실제 서비스에 필요한 기능까지 연결하는 과정을 경험한다는 구상이다. AI가 게임 개발자의 생산성을 얼마나 끌어올릴 수 있는지를 실제 개발 현장에서 확인할 전망이다. 올리버 제이 오픈AI 인터내셔널 비즈니스 총괄은 "이번 행사를 통해 한국 게임 산업을 이끌어온 전설적인 개발자와 새로운 세대의 개발자들이 코덱스를 활용한 경험과 아이디어를 나누고, AI와 함께 만드는 새로운 게임 개발 문화를 확장해 나가기를 기대한다"며 "더 많은 개발자가 코덱스로 아이디어를 실제 게임으로 구현하여 서비스하고, 기존에는 시도하기 어려웠던 새로운 창작과 개발의 가능성을 발견할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.
2026-08-14 15:43:03