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편의점이 '요즘 입맛' 읽는 법…'가격' 넘어 '취향' 세분화
[경제일보] 편의점 3사가 '쫀득한 식감'부터 카페형 차 음료, 제철 식재료를 활용한 한 끼까지 세분화된 소비자 취향을 신상품으로 담아내며 먹거리 경쟁을 벌이고 있다. 가격과 간편성에 더해 식감과 음료 취향, 건강·식사 방식 등 상품을 고르는 기준이 다양해지자 각사가 판매 데이터를 바탕으로 수요가 확인된 분야를 빠르게 키우는 모습이다. GS25의 '라라스윗 쫀득바' 2종은 출시 약 3개월 만에 400만개가 팔렸고 이마트24의 올해 1~7월 차 음료 점포당 일평균 매출은 전년 동기 대비 17.4% 증가했다. 세븐일레븐 역시 올해 비빔밥 매출이 25% 늘자 제철 식재료를 활용한 비빔밥을 핵심 전략 상품으로 육성하고 나섰다. '맛'에 '식감' 더했더니 400만개…GS25 쫀득 아이스크림 흥행 GS25에서는 맛과 함께 '씹는 재미'를 앞세운 상품이 인기를 끌고 있다. GS리테일에 따르면 GS25가 지난 5월 말 차별화 상품으로 출시한 '라라스윗 쫀득바' 메론·망고 2종은 출시 약 3개월 만에 누적 판매량 400만개를 넘어섰다. 이 가운데 '라라스윗 메론 쫀득바'는 현재 GS25 바류 아이스크림 가운데 판매량 1위를 기록하고 있다. 올해 출시된 GS25 상품 중에서도 가장 많이 팔린 상품이다. 망고 쫀득바까지 포함하면 두 상품 모두 GS25 전체 아이스크림 판매량 상위 10위 안에 들었다. 쫀득한 식감을 강조한 상품의 인기는 타 제품에서도 나타났다. 기존 인기 아이스크림에 젤리를 접목한 '스크류바 젤리 골드키위&딸기'와 '죠스바 젤리 먹은 포도&피치'는 8월 초 출시 이후 한 달 만에 각각 10만개 이상 판매됐다. GS25는 지난 25일 '라라스윗 그릭 복숭아 쫀득바'도 추가로 내놨다. 쫀득한 식감에 그릭요거트를 더하고 당류를 낮추는 등 기존 흥행 요소에 영양 측면을 결합한 제품이다. 차별화 상품 확대와 프로모션 등에 힘입어 올해 1월부터 지난 25일까지 GS25의 아이스크림 매출은 지난해 같은 기간보다 25.6% 증가했다. GS리테일 관계자는 "최근 아이스크림 업계에서는 새로운 식감을 경험할 수 있는 상품이 큰 인기를 얻고 있다"며 "새로운 맛과 차별화된 요소를 적용한 아이스크림을 선보일 것"이라고 했다. 차 음료 매출 17% 상승…이마트24, 카페 밀크티를 1600원에 이마트24는 최근 늘어나는 차 음료 수요를 겨냥해 밀크티 등 카페 전문 메뉴를 편의점 상품으로 선보이고 있다. 커피 외 음료를 찾는 소비자가 늘면서 더 낮은 가격과 높은 접근성을 앞세워 관련 수요를 공략하는 모습이다. 이마트24의 올해 1~7월 차 음료 점포당 일평균 매출은 전년 동기 대비 17.4% 증가했다. 같은 기간 전체 음료 매출 신장률보다 10.6%포인트 높은 수준이다. 회사는 말차, 우롱차, 밀크티 등 차를 활용한 음료를 찾는 소비자가 늘면서 관련 시장이 커지고 있는 것으로 분석했다. 이마트24는 이 같은 흐름을 겨냥해 28일 자체 카페 브랜드 '성수310'의 '로열밀크티'를 출시했다. 350㎖ 용량의 RTD(Ready To Drink) 제품으로 가격은 1600원이다. 회사가 제시한 일반적인 카페 밀크티 가격인 4000~6000원대보다 낮고 기존 편의점 RTD 밀크티의 2000원대 가격과 비교해서도 가격 부담을 낮췄다. 상품은 단맛보다 홍차의 풍미를 살리는 데 중점을 뒀다. 홍차 맛이 우유에 묻히지 않도록 차 베이스를 진하게 구성하고 차의 맛과 우유의 부드러움 사이의 균형을 맞췄다는 설명이다. 이마트24는 지난해 11월 '편의점 속 작은 카페'를 콘셉트로 '성수310'을 선보인 뒤 상품군을 넓히고 있다. 컵커피와 파우치 음료를 비롯해 베이커리와 아이스크림까지 영역을 확대했고 소금빵과 크림빵 등 카페·베이커리에서 소비되는 메뉴도 편의점 상품으로 내놓고 있다. 지난달에는 뱅쇼 풍미에 쫄깃한 식감을 더한 '스윗뱅쇼&코코'와 원유 비중을 70%대까지 높인 가공유 4종도 출시했다. 이마트24 관계자는 "최근 차 음료에 대한 관심이 높아지는 가운데 홍차의 깊은 맛과 우유의 부드러움을 균형 있게 담은 밀크티 상품을 합리적인 가격에 출시하게 됐다"며 "앞으로도 '성수310'을 중심으로 편의점에서도 다양한 카페 메뉴를 부담 없이 접할 수 있도록 상품군을 지속적으로 확대할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 간단하게 먹어도 제철로…세븐일레븐, 비빔밥 전략 상품으로 세븐일레븐은 간편성과 건강을 함께 챙기려는 수요가 늘자 비빔밥을 편의점 도시락의 핵심 상품군으로 키우고 있다. 여러 나물과 채소를 한 번에 먹을 수 있고 취식도 간편하다는 점이 소비자 선택을 끌어낸 것으로 보고 있다. 올해 세븐일레븐의 비빔밥 상품 매출은 전년 대비 25% 증가했다. 같은 기간 전체 도시락 매출 증가율은 19%였으며 비빔밥, 덮밥, 볶음밥 등이 포함된 '원팟 도시락'은 27% 늘었다. 비빔밥은 외국인 관광객에게도 반응을 얻고 있다. 외국인 관광객의 비빔밥 매출은 지난해 40% 증가한 데 이어 올해도 15% 늘었다. 대표 상품인 '전주식소고기비빔밥'은 세븐일레븐 전체 도시락 중 판매 4위, 원팟 도시락 가운데서는 1위를 기록하고 있다. 세븐일레븐은 기존 40·50세대뿐 아니라 20·30세대까지 소비층을 넓히기 위해 가수 성시경과 함께 '시경 pick 제철 비빔밥'을 다음 달 2일부터 시즌별 한정 상품으로 선보인다. 첫 상품은 가을이 제철인 무와 도라지 등을 활용했다. '비법간장가을무비빔밥'에는 강원 평창 고랭지 무를 사용했고 '비법강된장불고기비빔밥'에는 강원도산 곤드레 나물과 보리밥을 적용했다. 기존 '전주식소고기비빔밥'도 함께 시리즈로 구성했다. 밥과 장류 등 기본 품질도 손봤다. 세븐일레븐은 지난 4월 도입한 냉장밥 노화 방지·수분 보존 기술을 비빔밥에 적용해 전자레인지 조리 시간을 기존 1분40초에서 30초로 줄였다. 태양초 고추장, 바지락육수 강된장, 청양고추 간장 등 비빔밥에 맞춘 장류도 개발했다. 세븐일레븐 관계자는 "건강식이나 간편한 한 끼에 대한 수요가 증가하고 있는 점과 외국인 관광객 증가 추세 등을 고려해 비빔밥을 주력 성장 모델로 선정하게 되었다"며 "세븐일레븐만의 독자적인 푸드테크 기술과 연예계 대표 미식가 성시경님의 입맛이 만난 만큼 국내외 전 연령층을 아우르며 편의점 도시락 시장을 압도적으로 리딩해나갈 것"이라고 밝혔다.
2026-08-30 08:01:00
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에픽세븐, 8주년 맞아 팬덤 접점 확대…신촌서 '영속의 계승제'
[경제일보] 스마일게이트의 모바일 게임 ‘에픽세븐’이 서비스 8주년을 맞아 이용자와의 오프라인 접점을 확대하고 장기적인 콘텐츠 로드맵을 공개했다. 개발자와 이용자가 직접 만나는 밋업부터 콜라보 카페, 창작 마켓 등을 마련하는 한편 게임 안에서는 신규 콘텐츠를 앞세워 8년차 IP의 외연 확대에 나선다. 스마일게이트는 29일 서울 현대백화점 신촌 유플렉스에서 8주년 기념 오프라인 행사 ‘영속의 계승제’를 개최했다. 사전 신청을 통해 선정된 이용자 160명이 참석한 가운데 개발자 밋업과 ‘도전! 에픽 골든벨’, 장비 강화 대결, 이용자 창작 마켓, 리듬서퍼 미니게임존 등 다양한 프로그램이 진행됐다. 개발자 밋업에는 탁광진 PD와 허대균 DD가 참석했다. 이용자와 함께 신규 PVP 콘텐츠 ‘혼돈의 부름’을 활용한 이벤트 매치를 진행했으며, 행사에는 ‘리제트’ 성우 차영희와 인기 코스어들도 참여해 현장 분위기를 더했다. 신촌 유플렉스 지하 2층에는 이날부터 9월 30일까지 한 달간 운영되는 콜라보 카페도 마련됐다. ‘실낙원’과 ‘카오스 제로 나이트메어’를 테마로 한 시즌 메뉴와 함께 아크릴 스탠드, 캔뱃지, 마우스패드, 렌티큘러 포토카드 등 특별 굿즈를 판매한다. 현장에서는 여름을 콘셉트로 한 굿즈도 눈길을 끌었다. ‘파도의 균열 엘비라’, ‘신월의 루나’, ‘미지의 개척자 폴라티스’, ‘심해의 눈 후미르’ 등 캐릭터를 활용한 상품과 공식 아트북, 랜덤 아크릴 블록 등이 진열됐다. 벽면 곳곳에는 원화와 팬아트가 전시됐으며 5명의 코스어가 ‘리제트’ 등 주요 캐릭터로 분장해 이용자를 맞았다. 게임 안에서도 8주년을 기념한 대규모 업데이트가 진행됐다. 신규 외전 ‘실낙원’을 통해 ‘카일론’의 인간 시절 이야기를 선보이고 신규 월광 영웅 ‘리제트’를 추가했다. 오프라인 상태에서도 자동 전투와 보상 획득이 가능한 ‘전투 위임’ 기능을 개선하고 장비 자동 판매·추출 기능도 도입했다. 월드 아레나에는 신규 모드 ‘혼돈의 부름’을 추가했으며, 로그라이크 기반 콘텐츠 ‘차원 탐사’도 선보였다. 차원 탐사는 일회성 콘텐츠에 그치지 않고 다양한 세계관을 활용하는 방식으로 확장될 예정이다. 콘텐츠 로드맵도 공개됐다. 에피소드6 파트2는 올해 말 공개하고, 이를 끝으로 에피소드6를 마무리한 뒤 내년 에피소드7을 시작한다. 새로운 세계관과 빌런을 선보이고 주인공 ‘라스’의 새로운 모습도 공개할 예정이다. 차원 탐사의 다음 테마 역시 내년 2~3분기 중 선보이는 것을 목표로 준비하고 있다. 스마일게이트는 ‘카오스 제로 나이트메어’를 비롯한 다양한 애니메이션 및 외부 IP와의 협업도 추진한다. 올해 하반기 스팀 출시와 함께 신규 및 복귀 이용자의 성장 동선 개선에도 나설 계획이다. 8주년 이벤트는 오는 10월 29일까지 진행된다. 총 1260회의 무료 성약 소환 기회와 함께 게임 접속 보상으로 ‘마제스틱 신월의 루나’ 바니걸 스킨을 제공한다.
2026-08-29 14:58:34
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"변하지 않으면 살아남을 수 없다"…에픽세븐, 8주년 맞아 '양보다 질' 승부수
[경제일보] 서비스 8주년을 맞은 ‘에픽세븐’이 10년 이상의 장기 서비스를 겨냥해 개발 전략을 바꾼다. 그동안 게임의 완성도를 높이는 데 집중했다면 이제는 기존 이용자의 플레이 경험을 존중하면서도 게임을 즐기는 방식 자체의 변화에 대응하겠다는 것이다. 특히 전투 위임 오프라인 모드와 장비 해제 비용 삭제, 로그라이크 기반 콘텐츠, 스팀 출시 등 최근 이어진 변화는 편의성 개선을 넘어 기존 에픽세븐의 보수적인 운영 기조에서 벗어나겠다는 신호로 읽힌다. 개발진 역시 “변하지 않으면 살아남을 수 없다”고 직접 밝혔다. 슈퍼크리에이티브는 29일 서울 현대백화점 신촌 유플렉스에서 수집형 턴제 RPG ‘에픽세븐’의 8주년 행사 ‘영속의 계승제’를 개최했다. 이날 현장에는 탁광진 PD와 허대균 DD가 참석해 8주년 업데이트와 향후 콘텐츠, 이용자 전략, IP 확장, e스포츠 계획 등을 설명했다. 탁광진 PD는 8주년을 맞은 소감에 대해 “사실 8주년이 실감나지 않는다”며 “처음 시작할 때 8주년의 모습이 이럴 거라는 생각을 못했는데 여기까지 오게 된 것은 전적으로 유저 여러분의 성원 덕분”이라고 말했다. 이어 “8주년이 목표였던 적은 없고 앞으로 더 나아가는 과정이라고 생각한다”며 “그동안 게임을 만들고 서비스한다는 핑계로 직접 말씀드릴 기회를 자주 갖지 못했다. 이 부분이 우리가 부족했다고 통감했기에 미디어와 유저를 만나는 자리를 마련했다”고 덧붙였다. 허대균 DD도 이용자와의 소통을 강조했다. 허 DD는 “에픽세븐이 주년 행사를 쭉 이어오고 있는데 그때마다 많은 관심을 주셔서 감사하다”며 “좋은 피드백도 많고 쓴소리도 많은데 그 모든 것이 게임에 대한 관심과 애정이라고 생각한다. 귀 기울여 개선해나가겠다”고 말했다. ◆ 8년간 ‘완성’에 집중…이제는 변화로 다음 10년 준비 에픽세븐이 맞닥뜨린 가장 큰 과제는 장수 게임의 전형적인 문제인 이용자층 확대와 콘텐츠 피로도 관리다. 서비스 기간이 길어질수록 기존 이용자에게는 익숙함이 강점이지만 신규 이용자에게는 진입장벽으로 작용할 수 있다. 탁 PD는 지난 8년간 가장 크게 달라진 부분으로 “개발진이 에픽세븐을 바라보는 시각”을 꼽았다. 그는 “서비스 초기에는 부족한 부분이 많아서 이를 완성하는 데 주력했다”며 “이제는 어느 정도 궤도에 오른 만큼 그간 유저들이 즐겨온 플레이 경험을 존중하면서 변화를 주는 방향을 모색하고 있다”고 설명했다. 그럼에도 게임의 핵심은 바꾸지 않겠다는 입장이다. 탁 PD는 “처음부터 지금까지 지키고자 하는 가치는 매력적인 캐릭터와 애니메이션 퀄리티”라며 “영웅과 장비 조합에서 비롯된 턴제 전략의 재미가 에픽세븐의 정체성이라고 보고 있으며 이를 강화하는 방향을 줄곧 고민해왔다”고 말했다. 10주년을 넘어 20년 이상의 서비스를 위해서는 콘텐츠를 쏟아내기보다 완성도를 높이는 데 집중한다. 탁 PD는 “10년 이상, 20년 이상 가려면 퀄리티가 좀 더 필요하다고 보고 있다”며 “아트 퀄리티는 물론 콘텐츠의 퀄리티까지 포함한 이야기다. 콘텐츠를 자주 출시하기보다 제대로 만들어서 유저들에게 보여주는 것이 중요하다”고 강조했다. 이는 최근 업데이트 방향에서도 확인된다. 지난 27일 적용된 8주년 업데이트에는 게임을 종료한 상태에서도 파밍을 이어갈 수 있는 전투 위임 오프라인 모드와 신규 PVP 콘텐츠 ‘혼돈의 부름’, 에픽세븐 최초의 1시대를 다룬 외전 스토리가 추가됐다. 9월에는 ‘카오스 제로 나이트메어’와의 콜라보레이션이 예정돼 있고 올해 하반기에는 스팀 출시도 준비하고 있다. 탁 PD는 이 같은 변화에 대해 “에픽세븐이 더 오래 서비스하고 살아남기 위해 필요한 변화”라고 정의했다. 그는 “서비스를 이어온 8년 동안 게이머들의 환경과 게임을 즐기는 방식이 정말 많이 바뀌었다”며 “서브컬처 게임이 범람하는 상황에서 우리도 변하지 않으면 살아남을 수 없겠다고 생각했다”고 말했다. 궁극적인 목표는 단순한 장수 게임이 아니다. 탁 PD는 “누구나 언제든 시작할 수 있고, 기존 유저들도 잠시 쉬었다가 언제든 돌아올 수 있는 추억이 계속 유지되는 게임이자 IP가 되는 것”이라고 밝혔다. ◆ ‘연어 게임’ 에픽세븐…신규·코어 유저 간극 좁힌다 장기 서비스를 위해 개발진이 주목하는 또 하나의 변수는 이용자층이다. 허 DD는 에픽세븐을 두고 이용자들이 잠시 떠났다가 다시 돌아오는 이른바 ‘연어 게임’이라고 표현했다. 이미 형성된 코어 이용자층을 유지하면서 신규·복귀 이용자가 자연스럽게 유입되는 구조를 만드는 것이 장기 서비스의 핵심이라는 설명이다. 허 DD는 “에픽세븐이 연어 게임이라 부를 만큼 유저들 중에서 잠시 그만뒀다가 특정 업데이트 때 복귀하는 분들이 꽤 많다”며 “이미 코어 유저층이 존재한다고 볼 수 있으며 그 코어 유저층과 신규 유저층이 잘 어우러져야만 서비스가 장기적으로 유지되리라고 생각한다”고 말했다. 문제는 이용자들의 플레이 성향이 크게 갈린다는 점이다. 그는 “데이터를 분석하다 보면 유저들의 성향이 굉장히 많이 갈린다”며 “월드 아레나 PVP를 코어하게 즐기는 층도 있고 PVP를 하지 않으면서 PVE를 즐기는 유저층도 있다. 콘텐츠 자체는 많이 소화하지 않지만 신규 캐릭터가 나오면 꼬박꼬박 참여하는 분들도 있다”고 설명했다. 이어 “이처럼 유저들의 방향성이 다양하다는 점을 파악했으며 이를 강제로 봉합하기보다는 최대한 많은 유저들이 각자의 방향에서 만족할 수 있도록 업데이트하는 부분을 고민하고 있다”고 덧붙였다. 신규·복귀 이용자를 위한 진입장벽 개선도 같은 맥락이다. 지난 4월 ‘광휘의 이정표’를 추가한 데 이어 밴픽 어시스턴트, 덱 복사 기능 등을 도입한 것도 게임을 별도로 공부하지 않아도 기존 이용자를 따라갈 수 있도록 하기 위한 조치다. 탁 PD는 “영웅이 워낙 많고 배울 것도 많아서 학습 허들이 높다”며 “굳이 공부하듯 배우지 않고도 어느 정도 따라갈 수 있는 가이드 시스템을 탑재하는 데 노력을 기울이고 있다”고 말했다. 향후에는 월드 아레나에 봇을 추가하는 방안도 고려한다. 신규·복귀 이용자가 경쟁 콘텐츠에 대한 부담 없이 게임에 안착할 수 있도록 하기 위해서다. ◆ 영웅 400명 시대…‘사용되지 않는 캐릭터’ 활용도 높인다 콘텐츠 구조도 달라진다. 대표적인 사례가 로그라이크다. 탁 PD는 에픽세븐에 등장하는 영웅이 어느덧 400명 가까이 늘었지만 실제 콘텐츠에서 활용되는 영웅은 제한적이라는 점에 주목했다. 그는 “실제로 콘텐츠에 쓰이는 영웅은 많이 잡아도 100명 정도”라며 “사용성이 낮은 영웅들을 활용할 수 있는 콘텐츠가 필요하다고 생각했다”고 말했다. 이에 따라 매번 다른 경험을 제공할 수 있는 로그라이크 구조를 PVP와 PVE에 각각 적용했다. 신규 PVP ‘혼돈의 부름’과 상시 PVE 콘텐츠 ‘차원 탐사’가 대표적이다. 특히 차원 탐사는 일회성 이벤트가 아닌 에픽세븐의 세계관을 확장하는 장치로 활용한다. 탁 PD는 “차원 탐사는 에픽세븐에 존재하는 다양한 세계관을 활용한 콘텐츠로 발전시키고자 한다”며 “신규 테마에 맞춘 시스템이나 스토리 이벤트 등을 통해 유저들이 궁금해할 만한 세계관을 선보이고 싶다”고 말했다. 다음 세계관은 내년 2~3분기께 공개하는 방안을 검토하고 있다. 다만 콘텐츠 소모 속도에 대해서는 개발진도 주시하고 있다. 전투 위임 오프라인 모드가 도입되면서 생명의 잎사귀 소진 속도가 빨라질 수 있기 때문이다. 탁 PD는 “생명의 잎사귀가 빠르게 소진되리라고 본다”며 “재화가 부족해서 파밍을 하지 못하는 것도 문제인 만큼 보유량이나 소진량을 계속 체크해 부족하다고 판단되면 이벤트를 통해 수급량을 늘리는 등 유동적으로 대응할 것”이라고 밝혔다. 플레이 타임 자체도 줄이는 것이 아니라 ‘의미 없는 시간’을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 그는 “여러 콘텐츠를 하려면 시간을 쪼개서 해야 한다”며 “의미 없이 게임을 켜두고 무의미한 반복 플레이가 이어지는 시간보다는 접속해서 코어 플레이에 집중하는 시간에 초점을 맞추는 것이 옳다고 판단했다”고 말했다. ◆ 카제나 콜라보도 전략적 선택…IP 확장 가능성 열어둬 9월 예정된 ‘카오스 제로 나이트메어’와의 콜라보레이션 역시 새로운 이용자 접점을 확보하고 콘텐츠 경쟁력을 높이기 위한 행보다. 콜라보 캐릭터로 레노아·메이린·하루를 선정한 이유에 대해 허 DD는 인기만을 기준으로 삼지 않았다고 설명했다. 허 DD는 “카제나에는 매력적인 캐릭터가 정말 많다”며 “세 명을 선정한 첫 번째 기준은 카제나 출시 당시부터 있었던 근본 캐릭터라는 점”이라고 말했다. 최신 인기 캐릭터를 앞세울 경우 기존 이용자가 캐릭터를 충분히 이해하기 어렵거나 접점이 부족할 수 있다는 판단이다. 허 DD는 “에픽세븐과 카제나의 콜라보 결정 시점 및 캐릭터 제작 소요 기간을 고려했을 때 세 명이 최적이라고 판단했다”며 “기획이나 아트 측면에서 변경 리스크가 없고 모든 요소가 확정돼 있어야 일정대로 개발할 수 있었다”고 설명했다. 그는 “메이린은 타격감이 뛰어나 에픽세븐에서 구현하기 적합하다고 판단했고, 하루와 레노아 역시 에픽세븐의 강점인 컷신 퀄리티를 잘 살릴 수 있는 캐릭터라고 봤다”고 말했다. 후속 콜라보는 아직 결정되지 않았다. 다만 협업 자체의 문은 열어두고 있다. 허 DD는 “현재 단계에서는 카제나 콜라보를 잘 진행하는 것이 중요하다”며 “후속 콜라보는 아직 확정된 바가 없고 이번 콜라보에 대한 유저들의 반응과 피드백을 면밀히 확인한 뒤 결정할 예정”이라고 밝혔다. 이어 “카제나 외에도 다양한 애니메이션 및 외부 IP와의 콜라보를 위해 여러 업체들과 협의를 진행하고 있다”고 덧붙였다. ◆ 월드 아레나→마스터즈→E7WC…e스포츠도 장기 서비스 축으로 PVP와 e스포츠는 에픽세븐의 장기 서비스 전략에서 또 다른 축이다. 탁 PD는 올해 상반기 가장 눈에 띄는 변화로 월드 아레나 신규 이용자 참여 확대를 꼽았다. 신규 이용자의 월드 아레나 참여가 3배 가까이 증가했고 진입 시점도 2배 가까이 빨라졌다는 설명이다. 그는 “올해 초 세운 목표의 70% 정도는 이뤘다고 생각한다”며 “신규 유저층의 월드 아레나 참가가 3배 이상 늘었고 월드 아레나까지 진입하는 시기도 2배 이상 빨라졌다”고 말했다. 허 DD는 경쟁 콘텐츠의 장기적인 생명력을 위해 세계관과 내러티브의 연계가 필요하다고 봤다. 그는 “월드 아레나 같은 경쟁 콘텐츠는 오래도록 서비스할 수 있는 원동력”이라며 “이것이 유지되려면 유저들이 납득할 수 있는 세계관과 내러티브의 연계도 필요하다고 생각한다”고 말했다. 그러면서 “최근 출시하고 있는 내러티브 콘텐츠에 대해 많이 좋아졌다고 말씀해 주시지만 이 부분에서 아직 부족한 점이 있다고 생각한다”며 “개발진 역시 여전히 배가 고픈 상태인 만큼 몇 퍼센트 정도 달성했다고 말씀드리기는 쉽지 않다”고 덧붙였다. 탁 PD는 “에픽세븐의 핵심 콘텐츠는 월드 아레나이며 e스포츠는 월드 아레나의 몰입도를 극대화하는 기폭제 역할을 한다”며 “다양한 경기와 선수들의 전략을 보며 저런 방식으로도 승리할 수 있다는 감탄과 함께 직접 플레이해보고 싶다는 동기부여를 제공한다”고 설명했다. 올해 신설한 마스터즈도 선수들의 서사를 쌓기 위한 장치다. 탁 PD는 “월드 챔피언십이 성장하려면 선수들의 서사가 쌓여야 한다”며 “선수들의 노출 빈도가 늘고 경기 수가 누적돼야 자연스럽게 스토리가 형성되고 팬덤과 응원이 생기며 몰입감이 높아진다”고 말했다. 이어 “보는 대회뿐만 아니라 참가할 수 있는 대회를 늘려 진입 경로를 넓히고, 처음 접하는 시청자도 쉽게 이해할 수 있는 중계 환경을 구축하는 것이 중요하다”고 밝혔다. ◆ 잠실서 E7WC 결승…“관람 경험 자체를 바꾸겠다” 올해 E7WC 결승전은 11월 28일 서울 잠실 롯데타워 슈퍼플렉스관에서 열린다. 허 DD는 장소 선정의 기준을 ‘관람 경험’이라고 설명했다. 그는 “현장 관람객들에게 특별한 경험을 선사하고자 해당 장소를 선정했다”며 “좋은 영화는 대형 스크린과 훌륭한 사운드가 갖춰진 영화관에서 보듯 압도적인 화면과 음향이 갖춰진 곳에서 관람할 때 몰입감이 극대화될 것이라 생각했다”고 말했다. 지난해 행사에서 나온 이용자들의 의견도 반영했다. 허 DD는 “작년의 경우 공간은 넓었으나 좌석이 다소 불편했다는 의견이 많았다”며 “이번에는 편안한 좌석, 대형 화면을 통한 쾌적한 시야, 뛰어난 접근성을 두루 갖춘 장소를 섭외했다”고 설명했다. 이어 “영화관을 대관해 진행하는 것은 처음인 만큼 무대 연출이나 환경을 공간에 맞춰 새롭게 세팅하고 있다”며 “심혈을 기울여 준비하고 있으니 현장에 많이 찾아와 즐겨주셨으면 한다”고 말했다. ◆ “소통에 보수적이어선 사랑받을 수 없다”…8년차 게임의 선택 8주년을 맞은 에픽세븐이 내놓은 메시지는 결국 ‘변화’로 귀결된다. 콘텐츠를 많이 출시하는 방식보다 완성도를 높이고, 이용자의 플레이 시간을 효율화하며, 신규·복귀 유저가 다시 유입될 수 있는 구조를 만드는 동시에 IP와 e스포츠까지 접점을 넓히겠다는 구상이다. 특히 탁 PD는 이용자 소통에 대해서도 과거와 달라져야 한다는 점을 직접 언급했다. 그는 “요즘 시대에 있어 소통은 꼭 필요한 요소”라며 “저희가 과거처럼 소통에 보수적인 태도로는 사랑받을 수 없다고 생각한다. 더욱 적극적으로 소통에 나서고자 한다”고 밝혔다. 게임 시장에 대한 위기의식도 숨기지 않았다. 탁 PD는 “요즘 게임 시장이 참 어려운 것 같다”며 “저희도 경각심을 많이 가지고 있다. 경쟁이 치열한 만큼 유저들의 사랑을 받기 위해 치열하게 고민하고 노력하고 있다”고 말했다. 허 DD 역시 주년 행사에 그치지 않는 지속적인 소통을 약속했다. 그는 “큰 행사가 아니어도 업데이트 발표 등 다양한 소식을 전해드리고자 노력하겠다”며 “유저들과 함께 재미있게 게임을 만들어 나가고자 한다”고 말했다. 8년간 서비스를 이어온 에픽세븐은 이제 ‘얼마나 오래 살아남느냐’보다 ‘어떻게 다음 10년을 만들 것이냐’에 초점을 맞추고 있다. 기존 이용자의 경험을 지키면서도 새로운 이용자를 끌어들이고, 콘텐츠·IP·e스포츠를 확장하는 전략이 실제 성과로 이어질지가 향후 에픽세븐의 장기 흥행을 가를 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-08-29 14:40:44
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원두 향 따라 걷고 하동차 맛보고…'한 잔의 경쟁력' 찾는 사람들
[경제일보] 28일 서울 강남구 SETEC에서 열린 '2026 서울 카페&베이커리페어 시즌2' 행사장에 들어서자 갓 내린 커피의 향긋한 원두 향과 달콤한 디저트 냄새가 코끝을 스쳤다. 부스 곳곳에서는 커피와 차, 각종 음료를 따라주는 손길이 분주했다. 관람객들은 작은 시음컵을 들고 부스를 옮겨 다니며 맛을 비교했고 진열된 베이커리와 디저트를 하나씩 맛보기도 했다. 행사장을 찾은 사람들의 목적은 제각각이었다. 카페 창업을 준비하는 예비 창업가부터 실제 매장을 운영하는 카페 사장, 평소 커피와 음료를 좋아해 전시회를 찾은 일반 관람객까지 한 공간에 모였다. 이 가운데 카페 운영자들의 질문은 한층 구체적이었다. 관심 있는 제품 앞에 멈춰 맛을 보는 데 그치지 않고 실제 공급 단가와 매장 적용 레시피, 함께 구성하기 좋은 메뉴 등을 꼼꼼히 확인했다. '한 잔'을 판매하기 위해 맛, 가격, 활용도를 동시에 따져보는 모습이었다. 올해 서울 카페&베이커리페어 시즌2는 지난 27일부터 오는 30일까지 SETEC에서 열린다. 주최 측이 밝힌 행사 규모는 약 230개 업체, 350개 부스다. 커피와 원두부터 차, 베이커리, 음료, 카페 장비와 시스템 등 카페 운영에 필요한 다양한 제품이 한자리에 모였다. 5가지 원두 한자리서 비교…홍철책빵이 고른 커피는 원두 전문 납품업체 '카페딕셔너리' 부스에서는 풍미와 산미, 블렌딩 구성이 다른 원두 5종을 직접 비교해볼 수 있었다. 2011년 문을 연 카페딕셔너리는 로스팅 원두 납품을 비롯해 △드립백 주문자상표부착생산(OEM) △커피 교육 △매장 운영 관련 서비스 등을 제공하는 커피 전문업체다. 이번 박람회에서는 원두와 드립백 등을 선보이는 동시에 카페 사업자와 예비 창업자를 대상으로 납품 상담도 진행했다. 부스에 진열된 5종의 원두 가운데 가장 인기가 많은 제품을 묻자 관계자는 망설임 없이 'G'와 'T'를 꼽았다. G는 브라질·콜롬비아·에티오피아·인도네시아 원두를 블렌딩한 제품이다. 고소함과 단맛을 중심으로 은은한 산미와 꽃향을 더해 전체적인 균형을 맞춘 것이 특징이다. 특히 방송인 노홍철이 서울 후암동에서 운영하는 '홍철책빵'에 공급되는 원두도 G 블렌딩이라고 설명했다. 납품 과정도 흥미로웠다. 카페딕셔너리 관계자는 "홍철책빵 측에서 먼저 연락이 왔고 이후 직접 카페로 원두 샘플을 가져가 시연과 테스트를 진행했다"며 "테스트를 거친 뒤 실제 납품으로 이어졌다"고 말했다. T 블렌딩은 초콜릿 풍미와 은은한 꽃향을 앞세웠다. 코스타리카 따라주, 에티오피아 시다모, 브라질 원두를 섞어 다크초콜릿을 연상시키는 고소한 맛에 은은한 화사함을 더했다. 강한 산미가 없어 특히 디저트와 함께 판매하기 좋다는 게 업체 측 설명이다. 현장에서 5종의 커피를 차례로 맛보니 동일 블렌딩 원두라도 차이는 제법 선명했다. 어떤 커피에서는 고소한 맛이 먼저 올라왔고 다른 잔에서는 산미와 향이 상대적으로 두드러졌다. 한 종류씩 따로 마실 때보다 연달아 맛보니 각 블렌딩이 겨냥한 맛의 차이를 구분하는 재미도 컸다. 가격 역시 카페 운영자에게는 중요한 선택 기준이다. 현장 안내 자료에 따르면 △G와 T 블렌딩은 1㎏당 2만5000원 △데일리 커피를 표방한 'The' 블렌딩은 2만원 △콜롬비아 100% 디카페인 원두는 3만1000원으로 책정됐다. 하동 찻잎에 유자·돌배·쑥까지…마운티가 빚은 '하이엔드 티' 원두 향이 진하게 퍼지던 전시장 안에서 마운티(MOUNTEA) 부스는 다른 결의 향을 내고 있었다. 하동 찻잎, 유자, 돌배, 쑥 등 국내 농산물로 우린 차가 찻잔에 담겨 관람객을 맞았다. 농업회사법인 마운티는 경남 하동을 거점으로 차와 농산물 가공품을 만드는 업체다. 이번 전시회에서는 하동 덖음 녹차 '아록(芽綠)'을 비롯해 발효 홍차 '홍잭살', 순수유자차, 돌배차, 어린쑥차 등 5종을 선보였다. 관람객들에게 가장 반응이 좋은 제품은 돌배차였다. 마운티 관계자는 "돌배차가 제일 인기가 많다"며 "향이 좋고 카페인이 들어 있지 않아 많이 찾는다"고 설명했다. 직접 시음한 제품 가운데 유독 눈에 띈 것은 '순수유자차'였다. 평소 카페나 마트에서 접하는 유자차의 진하고 달콤한 맛을 예상하고 한 모금 마셨지만 예상과 달랐다. 설탕을 넣지 않아 강한 단맛이 거의 없었고 대신 유자 자체의 향이 은은하게 입안을 맴돌았다. 달콤한 유자청에 익숙해져 있던 터라 처음에는 다소 생소했지만 마신 뒤에는 깔끔한 향이 남았다. 녹차, 홍잭살, 돌배차, 어린쑥차 역시 원료별 개성이 뚜렷했다. 커피 원두를 산미·고소함·향으로 비교했다면 이곳에서는 같은 지역에서 난 농산물이 빚어내는 다채로운 풍미가 두드러졌다. 마운티가 '하이엔드 티'를 내세우는 배경에는 원료 수확 방식도 한몫한다. 마운티 관계자는 "전용 밭에서 사람이 직접 찻잎을 한 잎씩 골라 수확한다"며 "기계로 수확하면 잎뿐 아니라 줄기 등 다른 부분이 함께 섞일 수 있는데 필요한 잎만 선별해 따는 방식으로 맛과 품질을 관리하고 있다"고 설명했다. 행사장을 채운 수많은 시음컵은 결국 카페 한 잔의 경쟁력을 찾기 위한 테스트장이었다. 원두와 차, 디저트부터 각종 장비까지 선택지는 다양했지만 관람객들의 관심은 분명했다. 소비자의 입맛을 붙잡을 새로운 맛과 매장에서 실제로 활용할 수 있는 상품을 찾는 것이었다. 카페&베이커리페어는 치열해진 카페 시장에서 살아남기 위한 업계의 고민을 압축해 보여주는 생생한 현장이었다.
2026-08-28 17:20:26
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흥행몰이 '제우스' 이번엔 결제 할인…컴투스, 이통3사와 맞손
[경제일보] 컴투스가 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 출시 초반 흥행을 바탕으로 이동통신 3사와 결제 할인 프로모션을 진행한다. 게임 내 결제에 통신사 결제수단을 연계해 이용자의 구매 부담을 낮추고, 출시 초기 매출 흐름을 이어간다는 전략이다. 게임사와 통신사 간 제휴가 단순 마케팅을 넘어 디지털 콘텐츠 결제 영역으로 확대되는 모습이다. 28일 컴투스는 에이버튼이 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 '제우스: 오만의 신' 정식 출시를 기념해 SK텔레콤, KT, LG유플러스 이용자를 대상으로 청구 할인 프로모션을 진행한다고 밝혔다. 프로모션은 지난 26일부터 오는 9월 15일 오후까지 운영된다. 이번 프로모션은 게임 내 상품을 구매할 때 각 이동통신사의 결제수단을 이용하면 결제 금액에 따라 청구 할인 혜택을 제공하는 방식이다. SK텔레콤과 LG유플러스 이용자는 최대 5000원의 기본 할인에 더해 10만원 이상 결제하면 결제 금액의 10%를 추가 할인받을 수 있다. 추가 할인은 최대 20만원까지 적용된다. KT 이용자는 최대 3000원의 기본 청구 할인을 받고, 10만원 이상 30만원 미만 결제 시 5%, 30만원 이상 결제 시 10%의 추가 할인을 받을 수 있다. 추가 할인 금액은 최대 10만원이다. 컴투스가 이동통신 3사와 동시에 결제 혜택을 마련한 것은 신작 출시 직후 이용자 유입을 실제 결제로 연결하기 위한 것으로 풀이된다. MMORPG는 서비스 초기 캐릭터 성장과 장비 확보, 이용자 간 경쟁이 집중되는 특성상 출시 초반 유료 상품에 대한 수요가 커질 수 있기 때문이다. 실제로 '제우스: 오만의 신'은 출시 전부터 이용자 관심을 확보했다. 지난 24일 사전 다운로드를 시작한 뒤 애플 앱스토어 인기 게임 순위 1위를 기록했고, 정식 출시 당일인 26일 오전에는 구글 플레이에서도 인기 게임 순위 1위에 올랐다. 정식 서비스 이후에는 매출 순위에서도 성과를 냈다. 컴투스에 따르면 게임은 출시 후 18시간 만에 국내 구글 플레이와 애플 앱스토어 매출 순위 정상에 올랐다. 사전 다운로드 단계에서 확보한 관심을 실제 게임 이용과 결제로 연결하는 데 성공한 것이다. 컴투스는 이 같은 초반 흐름을 이어가기 위해 통신사 결제 할인과 함께 출시 기념 이벤트도 진행한다. 7일 출석 이벤트 '올림포스의 부름'을 비롯해 성장과 장비 강화, 제작 등 게임 내 활동에 따라 보상을 제공하는 다양한 이벤트를 운영한다. 게임사와 이동통신사 간 제휴가 확대되는 점도 주목된다. 통신사는 콘텐츠 소비가 많은 이용자를 대상으로 추가 혜택을 제공해 자사 결제수단 이용을 유도할 수 있고, 게임사는 별도의 결제 프로모션을 통해 이용자의 구매 부담을 낮추면서 초기 매출을 끌어올릴 수 있다. 특히 이번 프로모션은 단순히 소액 결제에 혜택을 제공하는 수준을 넘어 일정 금액 이상 결제하면 추가 할인율을 적용하는 구조다. 출시 초반 성장 경쟁이 치열한 MMORPG 이용자의 결제 수요를 겨냥하면서 게임사의 매출 확대와 통신사의 결제 접점 확대를 동시에 노린 것으로 분석된다. '제우스: 오만의 신'은 그리스 신화를 재해석한 세계관을 기반으로 8개 클래스를 제공하며 대규모 전장과 성장·경쟁 콘텐츠를 갖춘 MMORPG다. 언리얼 엔진5 기반 그래픽과 비접속 상태에서도 캐릭터 성장을 이어갈 수 있는 AI 모드 등을 지원하며 PC와 모바일에서 이용할 수 있도록 설계됐다.
2026-08-28 14:54:01
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삼성전자 게임스컴 대형부스, K게임 글로벌 무대로…'붉은사막' 직접 뛰어보니
[경제일보] 27일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’. 삼성전자 부스에 들어서자 가장 먼저 눈에 들어온 것은 게이밍 모니터 앞에 몰려든 관람객들이었다. 펄어비스의 ‘붉은사막’과 액티비전의 ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 4’를 직접 플레이하려는 관람객들이 줄을 이었다. 삼성전자는 올해 게임스컴에 1090㎡(약 330평) 규모의 전시장을 마련했다. ‘#PlaySamsung’을 주제로 오디세이·갤럭시·게이밍 허브·T1 등 4개 구역을 구성하고 모니터뿐 아니라 TV, 모바일, SSD, 헤드셋까지 게임에 필요한 제품을 하나의 생태계로 묶었다. ◆ ‘붉은사막’이 보여준 하드웨어와 게임의 결합 현장에서 ‘붉은사막’은 삼성전자의 게이밍 하드웨어가 게임 콘텐츠의 강점을 부각하는 방식으로 활용되고 있다는 점을 보여줬다. 중세 판타지 세계를 구현한 화면은 캐릭터의 움직임과 배경의 세부 묘사가 또렷했고, 특히 하늘을 날거나 대규모 장면이 펼쳐질 때 고해상도 화면과 높은 주사율이 게임의 몰입도를 끌어올렸다. 삼성전자는 ‘붉은사막’에 HDR10+ GAMING 기술을 적용했다. HDR10+ GAMING은 게임 장면의 밝기와 명암 정보를 활용해 화면을 보다 세밀하게 표현하는 기술이다. 회사는 이를 통해 게임 개발자가 의도한 화면 표현을 구현하는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자 입장에서는 인기 게임을 통해 제품의 성능을 보여주고, 게임사 입장에서는 글로벌 관람객이 자사의 콘텐츠를 최고급 하드웨어로 경험하게 하는 구조다. 게임과 기기 가운데 어느 한쪽만 홍보하는 방식보다 서로의 강점을 활용할 수 있다는 점에서 게임스컴이 하드웨어 기업과 게임사의 새로운 협업 무대로 활용되고 있는 셈이다. 삼성전자는 게임스컴을 신제품 공개 무대로도 활용했다. 27일 공개한 2027년형 오디세이 라인업에는 세계 최초 1100Hz 주사율의 27형 오디세이 G6와 360Hz를 지원하는 49형 OLED G9 등이 포함됐다. 초고주사율과 대형·고해상도 디스플레이를 앞세워 경쟁 게임부터 영화 같은 그래픽을 요구하는 대형 게임까지 이용 환경을 세분화했다. 갤럭시 구역에서는 ‘갤럭시 Z 폴드8 울트라’와 ‘갤럭시 S26 울트라’ 등 모바일 기기를 활용한 게임을 선보였다. AI 기반 ‘뉴럴 프레임 퓨전’ 기술을 적용해 장시간 고사양 게임에서 전력 효율과 프레임 안정성을 높이는 방식이다. 게임이 PC와 콘솔에만 머물지 않고 모바일까지 확장되는 흐름에 맞춘 구성이다. TV와 모니터에서 별도의 콘솔이나 게임 다운로드 없이 클라우드 게임을 이용할 수 있는 ‘삼성 게이밍 허브’도 체험 공간에 포함됐다. 여기에 세계적인 e스포츠 구단 T1과 협업한 공간까지 마련해 게임 콘텐츠, 디바이스, e스포츠를 하나의 경험으로 묶었다. 삼성전자가 한국 PC방 콘셉트를 부스에 적용한 것도 관람객의 눈길을 끌었다. 방문객이 미션을 수행해 한국 간식 등을 받을 수 있도록 하고, 무안경 3D ‘스페이셜 사이니지’를 활용해 T1 선수와 함께 사진을 찍는 듯한 경험도 제공했다. 단순 제품 판매보다 ‘한국의 게임 문화’를 하나의 콘텐츠로 보여주는 전략이다. ◆ 대형사뿐 아니라 인디게임도 ‘글로벌 테스트’ K게임의 글로벌 진출 무대는 삼성전자 부스에만 한정되지 않았다. 한국콘텐츠진흥원은 게임스컴 홀2에 ‘코리아 게임 로드쇼’를 마련하고 국내 중소·인디 게임사 13곳의 해외 진출을 지원했다. 참가사들은 현장에서 게임을 직접 시연하고 해외 퍼블리셔·투자사·유통사와 1대1 비즈니스 상담을 진행했다. 에이버튼의 ‘건즈 앤 드래곤즈’, 하이퍼센트의 ‘백룸 클리너스’, 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 PC·콘솔 게임부터 ‘포레스트 아일랜드’, ‘카피잇’ 등 모바일 게임까지 장르도 다양하다. 지난해 한국공동관이 16개사를 지원했던 것과 비교하면 올해 참가기업은 13개로 줄었지만, 해외 퍼블리셔와의 비즈니스 매칭 및 현장 테스트에 집중하는 방식으로 지원 방향을 선명하게 했다. 한편 K게임의 글로벌 경쟁은 이제 ‘어떤 게임을 만들었느냐’만으로 결정되지 않는다. 삼성전자처럼 글로벌 이용자가 몰리는 현장에서 게임을 경험할 수 있도록 플랫폼을 만드는 기업과, 콘진원처럼 작은 개발사의 해외 퍼블리싱과 투자 연결을 지원하는 생태계가 함께 움직여야 한다. 한국 게임사들이 글로벌 게임쇼를 국내보다 적극적으로 찾는 것도 같은 이유다. 글로벌 이용자와 직접 만나고 현장에서 반응을 확인하는 동시에 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 만들 수 있기 때문이다. 게임스컴에서 삼성전자 부스에 몰린 관람객과 한국공동관의 작은 개발사 부스 앞에 줄을 선 이용자들은 서로 다른 풍경처럼 보이지만 같은 메시지를 던진다. K게임의 다음 경쟁력은 게임 자체의 완성도뿐 아니라 세계 시장에서 게임을 발견하게 만드는 ‘접점’까지 누가 만들어내느냐에 달렸다.
2026-08-28 10:00:30
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넷플릭스 '젠틀맨'에 베컴까지 뜬다…8개국서 스텔라 아르투아와 맞손
[경제일보] 넷플릭스가 인기 콘텐츠의 세계관을 화면 밖으로 확장하는 브랜드 협업을 강화하고 있다. 이번에는 하반기 기대작인 '젠틀맨: 더 시리즈' 시즌2를 앞두고 글로벌 맥주 브랜드 스텔라 아르투아와 손잡았다. 콘텐츠 팬을 대상으로 한 마케팅을 넘어 브랜드 경험까지 콘텐츠와 연결해 팬덤과의 접점을 넓히는 전략이다. 27일 넷플릭스는 스텔라 아르투아와 글로벌 브랜드 캠페인 '더 젠틀맨 서브'를 진행한다고 밝혔다. 이번 캠페인은 한국을 비롯해 미국, 영국, 캐나다, 브라질, 콜롬비아, 멕시코, 남아프리카공화국 등 8개국에서 동시에 진행된다. 이번 협업은 내달 3일 공개되는 '젠틀맨: 더 시리즈' 시즌2를 중심으로 진행된다. 넷플릭스 오리지널 시리즈 '젠틀맨'은 가이 리치 감독 특유의 영국식 범죄물과 블랙 코미디, 세련된 스타일을 앞세워 인기를 얻은 작품이다. 시즌2에서는 에디 혼니먼이 범죄 사업을 확장하는 과정에서 더 큰 위기와 갈등을 맞이하는 방향으로 이야기가 전개된다. 넷플릭스와 스텔라 아르투아는 해당 작품의 분위기와 맥주의 브랜드 이미지를 결합했다고 설명했다. 캠페인에는 주연 배우 테오 제임스와 스텔라 아르투아 글로벌 앰배서더인 데이비드 베컴이 함께한다. 테오 제임스가 극 중 에디 혼니먼으로 등장해 스텔라 아르투아의 맥주를 따르는 장면 등을 통해 작품 속 세계관과 브랜드의 '퍼펙트 서브' 문화를 연결한 것이다. 단순 광고 영상에 그치지 않는 이번 캠페인은 메인 영상 '더 옥션'과 스텔라 아르투아의 5단계 푸어링 리추얼을 활용한 콘텐츠로 구성된다. 양사의 공식 소셜 채널을 활용한 콘텐츠와 함께 주요 국가에서 체험형 이벤트, 한정판 제품 등을 선보일 예정이다. 특히 내달 3일부터 5일까지 영국 런던의 펍 '더 말버러'에서는 '젠틀맨' 세계관을 활용한 체험형 행사가 열린다. 방문객은 작품 속 분위기를 재현한 공간에서 스텔라 아르투아의 서빙 방식을 경험하고, 개인 각인이 가능한 한정판 챌리스 등 관련 굿즈도 만나볼 수 있다. 최근 넷플릭스는 콘텐츠와 브랜드를 결합한 마케팅을 확대해 콘텐츠 자체의 인지도를 실제 소비자 경험으로 확장하고 있다. OTT 시장 경쟁이 심화하면서 콘텐츠 공개 전후의 마케팅 역시 단순 예고편이나 광고를 넘어 이용자가 직접 참여할 수 있는 경험형 캠페인으로 확대되는 모습이다. 넷플릭스와 AB인베브는 지난해 9월 글로벌 브랜드 파트너십을 체결했으며, 국내에서는 지난해 12월 '흑백요리사' 시즌2와 스텔라 아르투아의 협업 캠페인을 진행했다. 이번 '더 젠틀맨 서브'는 '젠틀맨: 더 시리즈'의 첫 브랜드 파트너십이면서 양사가 여러 국가에서 동시에 진행하는 첫 다국가 브랜드 협업이다. 마그노 헤란 넷플릭스 글로벌 브랜드 및 마케팅 파트너십 부문 부사장은 "스텔라 아르투아가 가진 세련되고 프리미엄한 브랜드 이미지는 '젠틀맨: 더 시리즈'의 긴장감 넘치는 세계관과 자연스럽게 어우러진다"며 "이번 캠페인은 팬들이 화면 너머 일상에서도 작품을 경험할 수 있도록 하며, 작품과 브랜드가 가진 매력을 함께 확장하는 협업"이라고 말했다.
2026-08-27 13:52:52
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미래대응기금, 200조보다 중요한 것은 재정의 원칙이다
[경제일보] 국가 재정은 돈을 많이 쓰는 기술이 아니라 꼭 필요한 곳에 제때 쓰는 지혜다. 정부가 반도체 호황으로 늘어난 초과 세수를 활용해 약 200조 원 규모의 미래대응기금을 조성하고 인공지능(AI) 대전환과 성장동력 육성에 나서겠다고 발표한 것은 시대적 문제의식만큼은 충분히 공감할 만하다. 세계 경제가 AI와 첨단산업을 중심으로 재편되는 지금, 대한민국 역시 미래를 위한 과감한 투자를 미룰 수 없기 때문이다. 정부가 설명하는 미래대응기금의 핵심은 분명하다. 호황기에 더 걷힌 세금을 흥청망청 소비하지 않고 적립해 국가 경쟁력을 높이는 분야에 전략적으로 투자하겠다는 것이다. 세수가 풍부한 해에는 저축하고 경기 침체나 국가적 전환기에 활용하는 ‘재정 저수지’ 역할을 하겠다는 구상이다. 재정의 경기 순응성을 줄이고 중장기 성장 기반을 확충하겠다는 취지는 타당하다. 그러나 좋은 취지와 좋은 제도가 반드시 같은 것은 아니다. 우리 경제가 수없이 경험했듯 재정은 한번 원칙을 잃으면 가장 손쉬운 정치의 도구가 될 수 있다. 200조 원이라는 천문학적 규모보다 중요한 것은 누가, 어떤 기준으로, 얼마나 투명하게 그 돈을 운용하느냐이다. 국민의 세금은 정부의 재량 자금이 아니라 국민으로부터 위임받은 공적 자산이라는 사실을 한순간도 잊어서는 안 된다. 특히 초과 세수라는 재원의 성격부터 냉정하게 살펴야 한다. 반도체 산업의 슈퍼사이클은 영원하지 않다. 국제 경기와 수출 환경에 따라 세수는 언제든 급증하거나 급감할 수 있다. 일시적인 호황에서 얻은 재원을 영구적인 지출 구조로 연결한다면 미래에는 오히려 재정 부담이 될 가능성이 크다. 미래대응기금은 상시적인 복지 확대나 선심성 사업의 재원이 아니라 국가의 생산성을 높이는 투자에 한정돼야 한다. AI라고 해서 모두 미래 투자인 것도 아니다. 이름만 첨단일 뿐 경제적 효과가 불투명한 사업도 얼마든지 있다. 정부가 잠재성장률을 끌어올리려 한다면 투자 대상은 정치적 인기나 지역 안배가 아니라 국가 경쟁력이라는 냉엄한 기준으로 선정돼야 한다. AI 인프라와 차세대 반도체, 전력망과 데이터센터, 핵심 원천기술, 과학기술 인재 양성처럼 민간의 투자만으로는 부족하지만 국가 전체의 생산성을 높일 수 있는 분야에 집중해야 한다. 미래대응기금은 ‘지원금’이 아니라 ‘투자금’이어야 한다. 기금 운용에 대한 국회 통제와 국민 공개도 철저해야 한다. 기금은 예산보다 탄력적인 집행이 가능하다는 장점이 있지만, 바로 그 이유 때문에 통제 장치는 더욱 엄격해야 한다. 일정 규모 이상의 사업은 국회의 사전 심의를 거치고 투자 목적과 집행 내역, 성과 평가를 정기적으로 국민에게 공개해야 한다. 독립적인 재정평가기구가 경제적 효과와 정책 효율성을 검증하는 장치도 필요하다. 성과가 없는 사업은 과감히 중단하고 재원을 다른 분야로 재배분하는 원칙도 분명히 해야 한다. 재정 운용의 원칙은 어렵지 않다. 오늘의 호황이 내일의 의무 지출이 돼서는 안 되며, 소비보다 미래의 부가가치를 만드는 곳에 우선 배분해야 한다. 특정 지역이나 산업, 세력을 위한 정치적 배분이 아니라 국민 전체의 성장 기회를 넓혀야 한다. 모든 재정 지출에는 분명한 목표와 측정 가능한 성과가 뒤따라야 한다. 대한민국의 잠재성장률은 저출산과 고령화, 노동생산성 정체, 산업 전환이라는 복합적인 도전에 직면해 있다. 이를 극복하는 길은 돈의 절대 규모가 아니라 돈의 질에 있다. 200조 원을 쓰고도 성장률이 제자리라면 그것은 역사상 가장 비싼 실패가 될 것이다. 반대로 200조 원 가운데 단 한 푼이라도 국가의 기술 경쟁력과 인재 역량, 혁신 생태계를 실질적으로 높인다면 미래 세대에게 남겨줄 값진 자산이 될 수 있다. 정부는 미래대응기금을 ‘재정 저수지’라고 부른다. 저수지는 물을 가두는 데 목적이 있는 것이 아니라 가뭄과 홍수에 대비해 생명을 살리는 데 존재한다. 미래대응기금 역시 정권의 정치적 필요를 채우는 저수지가 아니라 국가의 미래를 지키는 저수지가 돼야 한다. 중요한 것은 200조 원이라는 숫자가 아니다. 그 돈을 어떤 원칙으로 모으고, 어디에 투자하며, 어떤 기준으로 평가하고, 실패했을 때 누가 책임질 것인가다. 재정의 기본 원칙과 상식을 지키는 투명하고 절제된 운용만이 국민의 신뢰를 얻을 수 있다. 그리고 그 신뢰 위에서만 AI 대전환과 잠재성장률 반등이라는 거대한 국가 목표도 현실이 될 수 있다.
2026-08-27 09:55:56
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"체험 왔는데 줄만 서다 끝난다"…지스타, '줄서기' 해법 찾는다
[경제일보] 국내 최대 게임 전시회 지스타가 관람객들의 고질적인 '줄서기' 문제를 줄이기 위한 방안을 모색하고 있다. 전시장 입장부터 인기 게임 체험, 이벤트 참여, 식음료 구매까지 관람객이 몰리는 곳마다 대기 행렬이 이어지면서 전시 콘텐츠를 충분히 즐기기 어렵다는 지적이 나오고 있다. 지스타 역시 이 같은 문제를 인지하고 국내 IT 기업들과 해결 방안을 논의하는 등 관람객 경험 개선에 나서고 있다. 26일 업계에 따르면 최근 몇 년간 전시회에서 관람객이 전시 콘텐츠를 즐기는 시간보다 입장과 체험을 위해 줄을 서며 보내는 시간이 길어지는 현상이 나타나고 있다. 전시회가 단순 관람형에서 직접 체험하고 참여하는 형태로 바뀌면서 인기 콘텐츠에 관람객이 집중되고, 한정된 공간과 체험 시설로 인해 대기 시간이 길어지고 있기 때문이다. 전시회 한 곳을 방문해도 입장부터 체험, 이벤트, 식음료 이용까지 여러 차례 줄을 서야 하는 상황이 반복되면서 "전시를 보러 왔는데 줄만 서다 간다"는 불만도 커지고 있다. 이 같은 문제는 특히 게임 전시회에서 두드러졌다. 게임사는 신작이나 출시 예정작을 직접 플레이할 수 있는 시연 공간을 마련하고, 신규 콘텐츠와 DLC 등을 현장에서 처음 공개한다. 관람객 역시 게임을 단순히 구경하는 것보다 직접 플레이하거나 이벤트에 참여하기 위해 전시장을 찾는 만큼 인기 콘텐츠에 수요가 집중될 수밖에 없는 구조다. 대표적인 사례가 국내 최대 게임 전시회인 지스타다. 지스타는 매년 대규모 관람객이 한정된 전시장에 몰리는 데다 신작 게임을 직접 체험하려는 수요까지 더해지면서 인기 부스를 중심으로 긴 대기 행렬이 형성된다. 특정 게임을 체험하기 위해 수십 분에서 수시간을 기다리면서 다른 게임이나 전시 콘텐츠를 둘러볼 시간이 줄어드는 문제가 반복되고 있다. 관람객에게는 한정된 시간만 주어진 만큼 대기 시간이 길어질수록 하루 동안 경험할 수 있는 콘텐츠가 줄어든다. 특히 지스타처럼 짧은 기간 동안 다수의 게임사가 동시에 참여하는 행사에서는 한 게임의 체험을 위해 장시간 기다릴 경우 다른 부스와 이벤트를 포기해야 하는 상황이 발생한다. 게임사들도 이 같은 문제를 줄이기 위한 운영 방식을 시도하고 있다. 지난해 지스타에서는 일부 게임사가 현장 예약제를 도입해 무작정 줄을 서서 기다리는 대신 정해진 시간에 체험할 수 있도록 했다. 산나비 DLC 체험존은 선착순 예약을 받아 관람객이 체험 시간을 확보할 수 있도록 운영했다. 네이버는 팝업 스토어 등에 예약 서비스를 활용해 전시·체험 프로그램을 시간대별로 운영하는 방식을 선보이고 있다. 관람객이 현장에서 줄을 서는 대신 원하는 시간대를 예약하면 해당 시간에 맞춰 체험할 수 있어 대기 시간을 줄이고 다른 전시 콘텐츠를 둘러볼 수 있다는 장점이 있다. 이 같은 방식은 관람객의 체감 대기 시간을 줄이는 동시에 전시장 내 인원을 분산하는 효과도 기대할 수 있다. 특정 시간대에 특정 부스로 관람객이 한꺼번에 몰리는 것을 막고 시간대별 수용 인원을 조절하면 한정된 공간을 보다 효율적으로 활용할 수 있기 때문이다. 다만 개별 게임사의 예약 시스템만으로는 지스타 전체의 혼잡을 해결하기 어렵다는 한계가 있다. 지스타에는 수많은 게임사가 동시에 참가하는 데다 입장부터 게임 체험, 이벤트, 식음료와 편의시설 이용까지 관람객의 이동이 서로 연결돼 있다. 특정 부스의 대기열을 줄이더라도 다른 공간으로 인원이 몰리면 또 다른 대기 행렬이 생길 수 있다. 이에 지스타 위원회도 전시장 전체의 대기 시간을 줄이고 관람객 동선을 효율적으로 관리하는 방안을 검토하고 있다. 단순히 특정 부스에 예약 시스템을 적용하는 것을 넘어 예약과 대기열 관리, 관람객 동선 분산 등 전시장 운영 전반에 디지털 기술을 적용하는 방안을 국내 IT 기업들과 논의하고 있는 것으로 알려졌다. 지스타가 이 같은 문제 해결에 나서는 것은 행사 규모가 커질수록 관람객 수 자체보다 '얼마나 많은 콘텐츠를 실제로 경험할 수 있느냐'가 중요해지고 있기 때문이다. 관람객 수가 늘어도 체험 한 번을 위해 수 시간을 기다려야 한다면 행사에 대한 만족도가 떨어질 수 있고, 게임사 역시 준비한 콘텐츠를 충분히 보여주기 어려워진다. 특히 지스타는 게임을 직접 체험하는 것이 핵심 콘텐츠인 만큼 대기 시간 관리가 일반 전시회보다 더욱 중요하다. 시연 기기를 무작정 늘리는 방식은 공간과 비용 측면에서 한계가 있는 만큼 예약·대기열 관리 시스템과 실시간 관람객 분산 등 디지털 기술을 활용한 운영 효율화가 대안으로 거론된다. 다만 예약제 확대가 또 다른 진입 장벽이 될 가능성도 있다. 사전 예약을 하지 못한 관람객이 인기 콘텐츠를 이용하기 어려워지거나 특정 시간대 예약이 빠르게 마감될 경우 오히려 불만이 커질 수 있어서다. 현장 대기와 사전 예약을 적절히 병행하고 취소·노쇼 물량을 실시간으로 재배정하는 등 관람객 접근성을 유지하면서 혼잡을 줄이는 운영 방식이 필요하다. 지스타 위원회 관계자는 "해당 관람객이 과도하게 줄서는 문제를 인지하고 있다"며 "국내 IT 기업들과 예약·대기열 관리 및 관람객 동선 분산 등을 위한 방안을 지속적으로 논의하고 있다"고 말했다.
2026-08-26 17:16:14
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