검색결과 총 23건
-
넷마블, 하반기 '업데이트 승부수'…흥행작 수명 늘리고 글로벌 확장
[경제일보] 넷마블이 하반기 기존 흥행작의 대규모 업데이트와 글로벌 서비스 확대를 동시에 추진하며 성장세 이어가기에 나선다. 신작 출시만으로 매출을 키우는 방식에서 벗어나 서비스 중인 게임의 수명을 늘리고 해외 시장으로 판매 지역을 확대하는 전략이다. 특히 ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 ‘SOL: enchant’, ‘뱀피르’의 후속 행보가 하반기 실적과 게임사업의 체질을 가늠할 주요 지표가 될 전망이다. 넷마블은 지난 26일 ‘SOL: enchant’의 첫 대규모 업데이트를 진행하고 ‘뱀피르’의 글로벌 사전등록을 시작했다. 하루 뒤인 27일에는 ‘일곱 개의 대죄: Origin’의 0.5주년 대규모 업데이트도 적용했다. 각각 서비스 안정화, 콘텐츠 확장, 글로벌 진출이라는 서로 다른 단계의 전략을 동시에 가동한 셈이다. ‘일곱 개의 대죄: Origin’은 서비스 0.5주년을 맞아 신규 영웅 ‘반’을 추가했다. 원작의 대죄단 7명이 모두 게임에 등장하게 되면서 원작 팬을 겨냥한 캐릭터 콘텐츠를 완성했다. 여기에 신규 지역 ‘레이븐즈’, 메인 스토리, 주간 콘텐츠 ‘미궁’, 신규 성장 시스템 ‘초월 제련’과 최고 난이도 ‘초월’ 등을 추가해 콘텐츠 소비량을 늘렸다. 신규·복귀 이용자를 위한 진입장벽도 낮췄다. 튜토리얼 스킵과 초반 메인 스토리 자동 진행 기능을 도입하고, ‘SSR 멜리오다스’를 첫 소환에서 확정 지급한다. 단순히 기존 이용자를 붙잡는 업데이트가 아니라 이탈 이용자의 복귀와 신규 이용자의 유입까지 동시에 노린 것이다. 개발진도 이번 업데이트를 기점으로 원작 재현 콘텐츠와 오리지널 세계관을 함께 확장하겠다는 방향을 제시했다. 지난 6월 출시한 ‘SOL: enchant’도 첫 대규모 업데이트에 들어갔다. 신규 인터서버인 ‘신의탑 3층’과 ‘하늘섬’을 추가해 서버를 넘어선 이용자 경쟁을 도입하고, 지원형 신규 클래스 ‘힐러’와 서버 간 통합 거래소인 ‘월드 거래소’를 선보였다. 출시 초반 흥행을 장기 매출로 연결하려는 의도가 뚜렷하다. ‘SOL: enchant’는 출시 직후 양대 앱마켓 매출 1위에 올랐고 최근까지도 상위권을 유지하며 넷마블의 신작 실적에 기여했다. 넷마블은 첫 대형 업데이트를 통해 이용자 간 경쟁과 거래를 확대하면서 장기 서비스 기반을 마련한다는 구상이다. 지난해 국내에서 흥행한 ‘뱀피르’는 출시 1년 만에 글로벌 시장으로 무대를 넓힌다. 국내 출시 당시 양대 앱마켓 매출 1위와 동시접속자 20만명, 출시 첫 달 매출 4000만달러를 기록했고 올해 일본과 대만·홍콩·마카오 등 아시아 시장에서도 매출 상위권에 진입했다. 이번에는 북미와 유럽 등을 포함한 글로벌 사전등록에 들어갔다. 이미 국내와 아시아에서 게임성 및 운영 경험을 확보한 뒤 서비스 지역을 넓히는 방식이다. 넷마블 입장에서는 신규 게임을 개발하는 것보다 이미 검증된 IP와 라이브 서비스 역량을 활용해 추가 매출을 확보할 수 있다는 장점이 있다. 넷마블의 이 같은 전략은 실적에서도 방향이 확인된다. 2분기 해외 매출은 5808억원으로 전체 매출의 78%를 차지했고 전년 동기보다 22.6% 증가했다. 장르별 매출에서도 RPG 42%, 캐주얼 35%, MMORPG 17%로 특정 장르 의존도를 낮추고 있다. 넷마블은 하반기에도 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘프로젝트 이지스’ 등 신작 출시를 계획하고 있다. 김병규 넷마블 대표는 “하반기에는 라이브 서비스 고도화로 실적 안정성을 높이고, 차별화된 신작 개발을 통해 성장 모멘텀을 이어가겠다”고 밝혔다. 한편 넷마블의 하반기 전략은 신작으로 외형을 키우는 동시에 기존 게임을 얼마나 오래, 넓게, 안정적으로 실적을 내는 콘텐츠로 만들 수 있느냐에 달렸다. ‘대죄: Origin’과 ‘SOL: enchant’가 업데이트를 통해 이용자 체류를 늘리고 ‘뱀피르’가 글로벌 시장에서 2차 흥행을 만들어낸다면 넷마블의 라이브 서비스 경쟁력도 한 단계 재평가받을 수 있다.
2026-08-27 08:30:08
-
-
-
넷마블, 2Q 영업익 801억원 전년 比 20.8%↓…매출 성장 속 이익 개선 숙제
[경제일보] 넷마블이 해외 매출 확대와 신작 효과를 바탕으로 올해 2분기 외형 성장을 이어갔다. 다만 신작 출시와 마케팅 비용 영향으로 영업이익은 전년 대비 감소하며 수익성 개선 과제를 남겼다. 하반기에는 라이브 서비스 강화와 신규 게임 출시를 통해 실적 안정성과 성장 동력 확보에 나선다는 전략이다. 5일 넷마블은 잠정 실적 공시를 통해 올해 2분기 연결 기준 매출 7492억원, 영업이익 801억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 7175억원 대비 4.4% 증가했으며, 영업이익은 전년 동기 1010억원 대비 20.8% 감소했다. 당기순이익은 2039억원으로 전년 동기 대비 27.3% 증가했다. 넷마블의 올해 2분기 실적은 해외 사업 성장과 신작 효과가 견인했다. 넷마블의 2분기 해외 매출은 5808억원으로 전체 매출의 78%를 차지했다. 이는 전년 동기 대비 22.6%, 전 분기 대비 13.4% 증가한 수치로 글로벌 시장 중심의 매출 구조가 더욱 강화된 것으로 풀이된다. 지역별 매출 비중은 북미가 39%로 가장 높았으며, 한국 22%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 9%, 기타 7% 순으로 나타났다. 국내 게임사들이 중국·한국 중심 시장에서 벗어나 북미와 유럽 등 글로벌 시장 공략을 확대하는 가운데, 넷마블 역시 해외 매출 비중 확대를 통해 성장 기반을 확보하는 모습이다. 장르별 매출 비중도 특정 장르 의존도를 낮추는 방향으로 유지됐다. RPG 장르가 전체 매출의 42%를 차지했고, 캐주얼 게임 35%, MMORPG 17%, 기타 장르 6%로 나타났다. 기존 MMORPG 중심 구조에서 벗어나 다양한 장르 포트폴리오를 구축한 점이 안정적인 매출 흐름으로 이어진 것으로 분석된다. 넷마블은 2분기 매출 성장 배경으로 '일곱 개의 대죄: Origin' 업데이트 효과와 지난 6월 출시한 신작 MMORPG '솔: 인챈트'의 초기 성과를 꼽았다. 신규 콘텐츠 공급과 신작 출시가 이용자 유입을 이끌면서 매출 확대에 영향을 준 것으로 풀이된다. 다만 영업이익은 매출 성장에도 불구하고 감소했다. 신작 출시 과정에서 발생한 마케팅 비용과 게임 서비스 운영 비용 등이 영향을 미친 것으로 분석된다. 넷마블은 올해 상반기 기준 매출 1조4009억원, 영업이익 1332억원을 기록했으며, 매출은 전년 대비 4.4% 증가했지만 영업이익은 11.7% 감소했다. 게임 업계에서는 신작 흥행 여부뿐 아니라 출시 이후 안정적인 라이브 서비스 운영과 비용 효율화가 실적 변동성을 줄이는 핵심 요소로 꼽힌다. 글로벌 시장 경쟁이 심화되면서 대규모 마케팅 투자가 필요해진 만큼, 매출 확대와 수익성 개선을 동시에 달성하는 것이 주요 과제로 떠오르고 있다. 넷마블은 하반기 라이브 서비스 고도화와 신작 출시를 통해 성장세를 이어간다는 계획이다. 하반기에는 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스' 등 3종의 신작 출시를 준비하고 있다. 특히 '나 혼자만 레벨업: 카르마'와 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 내달 일본 도쿄게임쇼에서 공개될 예정이며, 내년 출시를 목표로 개발 중인 서브컬처 수집형 RPG '펄 인 블루'도 함께 선보인다. 넷마블은 지식재산권(IP) 기반 신작 확대를 통해 글로벌 이용자 확보에도 나선다. '일곱 개의 대죄', '나 혼자만 레벨업' 등 기존 인기 IP를 활용한 게임 라인업을 확대하고, 플랫폼과 장르 다변화를 통해 해외 시장 경쟁력을 강화한다는 전략이다. 글로벌 게임 시장에서는 모바일 중심 경쟁에서 벗어나 PC·콘솔 등 멀티 플랫폼 확장이 새로운 성장 전략으로 떠오르고 있다. 넷마블 역시 다양한 플랫폼으로 서비스를 확대하고, 글로벌 이용자 기반을 넓혀 매출 구조를 안정화한다는 방침이다. 넷마블은 향후 신작 출시와 기존 게임의 장기 서비스 역량 강화를 통해 성장 모멘텀을 이어간다는 계획이다. 해외 매출 비중 확대라는 성과를 바탕으로 수익성 개선과 지속 가능한 성장 구조 확보가 주요 과제로 남아 있다. 김병규 넷마블 대표는 "당사는 올해 다양한 플랫폼으로 서비스를 확대하며 사업 역량을 강화해 나가고 있다"며 "이에 더해 하반기에는 라이브 서비스 고도화로 실적 안정성을 높이고, 차별화된 신작 개발을 통해 성장 모멘텀을 이어갈 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.
2026-08-05 15:58:48
-
-
-
일곱 별로 시작해 세계로…롯데칠성의 76년 확장사
[경제일보] 1950년 5월 9일 서울 용산의 작은 공장에서 '칠성사이다'가 세상에 나왔다. 롯데칠성음료의 전신인 동방청량음료가 내놓은 첫 제품이었다. 탄산음료 한 병으로 출발한 회사는 76년이 지난 현재 사이다와 콜라, 커피, 생수, 주스는 물론 소주·맥주·청주·와인·RTD(즉석음용주류)까지 아우르는 국내 대표 종합음료기업으로 성장했다. 음료 넘어 주류까지…76년간 넓힌 사업영역 롯데칠성의 역사는 단순히 제품 수를 늘린 과정이 아니다. 소비자의 음용 습관 변화에 맞춰 사업영역을 넓히고, 시장이 성숙하면 새로운 카테고리와 해외 시장으로 무대를 옮겨온 역사다. 하나의 브랜드를 오래 지키면서도 끊임없이 새로운 시장을 개척한 것이 롯데칠성 성장의 핵심 동력이었다. '칠성'이라는 이름에도 이런 철학이 담겨 있다. 창립 당시 주주 7명의 성씨가 모두 달랐지만 단순히 '칠성(七姓)'이 아닌 북두칠성처럼 오래 빛나는 기업이 되자는 의미를 담아 '칠성(七星)'을 선택했다. 이후 회사는 하나의 제품이나 시장에 머무르지 않고 소비자가 무언가를 마시는 거의 모든 순간으로 사업을 확장해 왔다. 국내 음료시장은 이미 성숙기에 접어들었다. 인구 감소와 내수 둔화로 성장 여력이 제한된 가운데 주요 식음료기업들은 제품 다변화와 해외시장 확대를 새로운 성장축으로 삼고 있다. 롯데칠성은 이러한 흐름을 가장 적극적으로 실행한 기업 가운데 하나다. 칠성사이다는 지금도 롯데칠성을 상징하는 대표 브랜드다. 롯데칠성음료에 따르면 칠성사이다는 2024년 10월 기준 250㎖ 캔 환산 누적 판매량 375억캔을 돌파했다. 레몬·라임 향과 청량감이라는 제품의 정체성은 유지하면서도 용기와 용량을 다양화하고 제로슈거 제품을 출시하며 소비층을 꾸준히 넓혔다. 하지만 롯데칠성의 경쟁력은 장수 브랜드 하나에 머물지 않았다. 회사는 소비자가 무엇을 마시는지에 맞춰 사업 포트폴리오를 꾸준히 넓혀왔다. 1976년 미국 펩시콜라와 생산·판매 계약을 체결했고, 1982년에는 미국 델몬트와 기술 제휴를 맺어 주스 사업에 진출했다. 자체 브랜드만 고집하기보다 글로벌 브랜드와 협업하며 탄산과 과즙음료 시장을 빠르게 확대했다. 이후 레쓰비와 칸타타로 커피 시장을, 아이시스로 생수를, 핫식스와 게토레이로 기능성 음료 시장을 공략했다. 특정 품목의 성장세가 둔화되더라도 다른 제품군이 이를 보완하는 구조를 만들면서 사업 안정성을 높였다. 이와 같은 전략은 경쟁사와도 차별화된다. 코카콜라음료가 탄산 중심, 동아오츠카가 기능성 음료 중심의 사업구조를 갖고 있다면 롯데칠성은 탄산·커피·생수·주스·기능성 음료를 모두 아우르는 국내 최대 수준의 포트폴리오를 구축했다. '사이다 회사'에서 소비자의 갈증과 휴식, 건강관리까지 아우르는 종합음료기업으로 변모한 것이다. 제품보다 강한 유통망…음료 넘어 주류로 사업 확장의 또 다른 축은 유통망이었다. 롯데칠성은 1974년 롯데그룹 편입 이후 생산시설과 물류 인프라를 지속적으로 확대했다. 다만 성장의 배경을 그룹 유통망만으로 설명하기는 어렵다. 롯데백화점과 롯데마트, 세븐일레븐뿐 아니라 음식점, 슈퍼마켓, 자판기, 온라인몰 등 판매 채널을 촘촘하게 구축하고 채널별 소비 특성에 맞춘 제품과 용량을 공급한 것이 경쟁력으로 작용했다. 소비자는 아침에는 커피를, 점심에는 탄산음료를, 운동 후에는 스포츠음료를, 저녁에는 주류를 찾는다. 롯데칠성은 이러한 서로 다른 소비 순간을 하나의 사업영역으로 연결하며 포트폴리오를 구축했다. 결국 롯데칠성의 경쟁력은 히트상품 하나보다 다양한 제품군과 이를 소비자에게 연결하는 유통망에 있다. '마시는 모든 순간'을 사업영역으로 만든 전략이 76년 동안 이어진 성장의 기반이었다. 롯데칠성의 두 번째 변곡점은 주류사업 진출이었다. 회사는 2009년 두산주류 사업부문을 인수하며 처음처럼과 청하, 백화수복 등을 확보했고, 2011년 롯데주류를 합병하면서 음료와 주류를 하나의 사업 포트폴리오로 통합했다. 칠성사이다에서 출발한 기업이 소주와 맥주, 청주, 와인, 위스키, RTD까지 아우르는 종합 주류·음료기업으로 체질을 바꾼 순간이었다. 주류사업에서도 전략은 같았다. 특정 브랜드 하나에 의존하기보다 시장을 세분화해 다양한 소비층을 공략했다. 처음처럼과 새로로 소주 시장을, 클라우드로 맥주를, 청하와 백화수복으로 청주를, 마주앙으로 와인을 공략하며 카테고리별 브랜드를 구축했다. 국내 음료기업 가운데 음료와 주류를 모두 핵심 사업으로 육성하는 곳은 사실상 롯데칠성이 유일하다. 경기 변동이나 소비 트렌드 변화에 따라 특정 사업이 부진하더라도 다른 사업군이 이를 보완할 수 있는 구조를 갖췄다는 점이 강점으로 꼽힌다. 소비 트렌드를 가장 먼저 상품으로 최근 롯데칠성의 성장 전략은 '무엇을 더 만들 것인가'보다 '소비자가 어떻게 마시는가'에 맞춰져 있다. 대표 사례가 '새로'다. 2022년 출시한 새로는 설탕을 넣지 않은 제로슈거 소주와 투명병, 구미호 캐릭터를 앞세워 기존 소주 브랜드와 차별화했다. 회사와 경향신문에 따르면 새로는 출시 약 3년 만인 2025년 말 누적 판매량 8억병을 돌파했다. 올해에는 알코올 도수를 15.7도로 낮추고 국산 쌀 증류주를 적용하는 리뉴얼도 단행했다. 음료에서는 제로슈거가 새로운 성장축이 됐다. 칠성사이다 제로를 시작으로 펩시 제로슈거, 밀키스 제로 등으로 제품군을 확대하며 건강과 저당 소비 트렌드에 대응했다. 최근에는 RTD 시장이 새로운 성장동력으로 떠오르고 있다. 롯데칠성에 따르면 과실탄산주 '순하리 진'은 올해 상반기 매출 170억원을 기록하며 지난해 연간 매출(162억원)을 이미 넘어섰다. 레몬과 자몽, 유자, 상그리아 등 맛을 다양화하고 알코올 도수도 4.5도부터 9도까지 세분화하면서 소비자의 취향을 공략했다. 과거 회식 중심이던 음주문화가 홈술과 혼술, 가벼운 모임 중심으로 바뀌면서 술을 고르는 기준도 다양해지고 있다. 롯데칠성은 소비량 증가보다 소비 방식 변화에 맞춰 제품을 세분화하는 전략을 택하고 있다. 다만 사업영역 확대가 항상 경쟁력으로 이어지는 것은 아니다. 제품군이 늘어날수록 생산과 재고, 물류 운영은 복잡해지고 브랜드 간 판매 잠식 가능성도 커진다. 신제품을 빠르게 출시하는 것보다 어떤 브랜드를 오래 키울 것인지에 대한 선택과 집중이 중요해지는 이유다. 실제로 제로슈거 제품군 확대 이후 브랜드 간 역할을 어떻게 구분할 것인지, 새로와 처음처럼의 시장 포지셔닝을 어떻게 가져갈 것인지도 향후 과제로 꼽힌다. 맥주사업 역시 브랜드 경쟁력 회복과 수익성 개선이라는 숙제를 안고 있다. 업계에서는 국내 음료시장이 성숙기에 접어든 만큼 앞으로는 신제품 출시 자체보다 브랜드 운영 효율과 수익성이 기업 경쟁력을 좌우할 것이라는 분석이 나온다. 롯데칠성 역시 '많이 만드는 기업'보다 '잘 운영하는 기업'으로의 전환이 필요한 시점이다. 지난 76년간 다양한 제품군을 구축했다면 앞으로는 그 포트폴리오를 얼마나 효율적으로 관리하느냐가 새로운 경쟁력이 될 전망이다. 글로벌 46% 시대…필리핀에서 증명할 다음 성장 롯데칠성의 세 번째 성장축은 해외사업이다. 과거 해외사업이 국내에서 생산한 밀키스와 레쓰비, 소주 등을 수출하는 방식이었다면 지금은 현지 기업을 인수해 직접 생산하고 판매하는 구조로 무게중심이 옮겨갔다. 단순 수출기업에서 현지 생산과 유통망을 갖춘 글로벌 음료기업으로 사업 모델을 바꾸고 있는 것이다. 대표 사례가 필리핀펩시다. 롯데칠성은 2010년 필리핀펩시 지분을 처음 취득한 뒤 추가 매수와 공개매수를 거쳐 2023년 지분율을 73.6%까지 높이며 경영권을 확보했다. 필리핀 전역의 생산시설과 영업망을 갖춘 현지 보틀링 기업을 연결 자회사로 편입하면서 해외사업의 외형도 크게 확대됐다. 미얀마와 파키스탄에서도 현지 생산·판매 법인을 운영하고 있다. 국내에서 완제품을 수출하는 방식에서 벗어나 현지 공장과 원료, 인력, 유통망을 기반으로 시장에 대응하는 체제로 전환한 것이다. 국내 음료업계가 수출 확대에 집중해온 것과 달리 롯데칠성은 현지 기업 인수와 생산기지 확보를 통해 시장에 직접 진입하는 전략을 선택했다. 해외사업의 무게중심이 '수출'에서 '현지화'로 이동하고 있다는 점이 가장 큰 변화다. 성과도 나타나기 시작했다. 롯데칠성의 올해 1분기 연결 기준 매출은 9525억원으로 전년 동기 대비 4.6% 증가했고 영업이익은 478억원으로 91% 늘었다. 해외 자회사와 수출을 포함한 글로벌 매출은 3783억원으로 11.1% 증가하며 전체 매출의 약 46%를 차지했다. 필리핀 법인은 매출 2589억원, 영업이익 54억원을 기록하며 흑자 전환했고 미얀마 법인 역시 흑자로 돌아섰다. 국내 음료와 주류 시장이 성숙기에 접어든 상황에서 해외 자회사의 실적 개선이 전체 수익성 회복을 이끌고 있다는 평가다. 다만 해외사업의 성패는 외형보다 수익성에서 갈릴 가능성이 크다. 해외 법인은 환율과 원재료 가격, 현지 경쟁, 정치·경제 환경 변화에 직접 노출된다. 특히 필리핀은 수천 개의 섬으로 이뤄진 지리적 특성상 물류와 재고 관리가 쉽지 않은 시장이다. 롯데칠성은 디지털 영업관리와 자동화 설비, 물류 효율화 등을 추진하고 있지만, 한 분기 실적만으로 구조적인 경쟁력을 판단하기에는 이르다는 분석도 나온다. 국내 사업 역시 과제를 안고 있다. 제로슈거 음료와 RTD 시장은 성장세를 이어가고 있지만 내수 소비 둔화와 고환율, 원부자재 가격 부담은 여전히 변수다. 새로의 성장세를 어떻게 이어갈 것인지, 처음처럼과의 브랜드 역할을 어떻게 정립할 것인지도 풀어야 할 숙제다. 맥주사업 역시 브랜드 경쟁력과 수익성 회복이 요구된다. 해외사업 비중이 커질수록 본사와 현지 법인의 품질관리와 재무관리, 공급망 운영 역시 한층 복잡해질 수밖에 없다. 글로벌 기업으로 성장할수록 관리해야 할 영역도 함께 넓어지는 셈이다. 확장의 시대를 넘어 '운영의 시대' 롯데칠성의 76년은 하나의 제품에 머물지 않고 소비 변화에 맞춰 사업영역을 넓혀온 역사였다. 칠성사이다에서 시작해 탄산과 커피, 생수로 포트폴리오를 확대했고, 이후 주류를 더했다. 국내 시장이 성숙기에 접어들자 다시 해외시장으로 무대를 옮겼다. 지금까지의 성장을 이끈 키워드가 '확장'이었다면 앞으로의 경쟁력은 '운영'이 될 가능성이 크다. 제품을 추가하고 회사를 인수하면 외형은 커질 수 있다. 그러나 글로벌 기업의 경쟁력은 넓어진 사업영역을 얼마나 안정적인 이익과 현금흐름으로 연결하느냐에 달려 있다. 롯데칠성은 이미 국내 소비자의 '마시는 대부분의 순간'에 자리 잡았다. 앞으로의 과제는 더 많은 제품을 추가하는 것이 아니라, 구축한 포트폴리오와 해외사업을 얼마나 효율적으로 운영하느냐다. 일곱 개 별에서 시작한 76년의 역사는 이제 '얼마나 더 넓힐 것인가'보다 '넓어진 영토를 얼마나 수익성 있게 관리할 것인가'를 증명하는 단계에 들어섰다. 롯데칠성 관계자는 "해외에서는 필리핀과 미얀마 법인의 수익성 개선 흐름을 이어가는 동시에 신흥시장을 중심으로 생산능력을 확대하고 글로벌 브랜드 경쟁력을 강화해 안정적인 성장 기반을 구축할 계획"이라며 "'밀키스', '레쓰비', '새로', '순하리' 등 글로벌 브랜드 육성에도 속도를 낼 것"이라고 했다. 이어 "국내에서는 제로 음료와 에너지·스포츠음료, 리뉴얼한 '새로'와 RTD 브랜드 '순하리진' 등을 중심으로 소비자 트렌드에 대응하는 제품 혁신을 지속하는 한편 수익성 중심 경영을 통해 지속 가능한 성장을 이어가겠다"고 덧붙였다.
2026-07-29 15:40:52
-
-
넷마블, TGS서 신작 3종 공개…일본 IP부터 자체 서브컬처까지 '삼각 공략'
[경제일보] 넷마블이 일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)’에서 신작 3종을 공개한다. 일본 인기 지식재산권(IP)과 글로벌 흥행 IP, 자체 서브컬처 신작을 한꺼번에 선보이며 일본을 비롯한 글로벌 시장의 반응을 점검한다. 넷마블은 오는 9월 17일부터 21일까지 일본 치바 마쿠하리 멧세에서 열리는 TGS 2026에 참가해 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘펄 인 블루’를 출품한다고 21일 밝혔다. 올해 TGS는 행사 30주년을 맞아 사상 처음으로 5일간 열린다. 넷마블은 특설 사이트를 개설하고 출품작 소개와 시연, 무대 행사 등 세부 프로그램을 순차적으로 공개할 예정이다. 이번 출품작은 넷마블의 신작 전략을 압축적으로 보여준다. 일본 현지 인지도가 높은 IP로 이용자를 확보하고, 이미 글로벌 흥행성을 입증한 한국 IP를 확장하는 동시에 신규 IP의 시장성까지 시험하는 구성이다. ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’은 일본에서 누적 조회수 10억회, 코믹스 발행 부수 1700만부를 기록한 동명 작품을 게임으로 옮긴 태그 교체 수집형 역할수행게임(RPG)이다. 원작 최초의 게임화 작품으로, 한 손 조작과 덱 조합, 캐릭터 연계 공격을 결합했다. TGS에서는 전투 시스템과 유니크 몬스터 토벌 등을 체험할 수 있는 시연 버전을 제공한다. 일본 IP를 활용한 만큼 원작 팬을 게임 이용자로 전환할 수 있느냐가 관건이다. 원작 재현에 그치지 않고 장기적인 캐릭터 수집과 성장 구조를 구축해야 출시 이후 이용자를 붙잡을 수 있다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 모바일 로그라이트 액션 RPG다. 애니메이션 이후의 오리지널 이야기를 다루며 이용자가 무기와 강화 효과를 조합해 매번 다른 전투 방식을 만드는 구조다. 기존 ‘나 혼자만 레벨업’ 게임이 거둔 글로벌 성과를 다른 장르로 확장하는 작품이라는 점에서 넷마블의 핵심 기대작으로 꼽힌다. ‘펄 인 블루’는 상처를 지닌 소녀들과 관계를 쌓는 서사 중심의 서브컬처 수집형 RPG다. 히어로이자 인플루언서인 기사단을 육성하고, 2D 애니메이션 컷신과 러브코미디형 교감 콘텐츠를 제공한다. 넷마블은 세계관을 반영한 체험형 부스를 마련해 신규 IP의 캐릭터성과 이용자 반응을 확인할 계획이다. TGS 출품은 단순 전시보다 출시 전 검증의 성격이 강하다. 현장 시연을 통해 조작감과 전투 구조, 캐릭터 선호도를 점검하고 일본 이용자의 피드백을 최종 개발과 마케팅에 반영할 수 있기 때문이다. 한편 관전 포인트는 세 작품 가운데 어떤 게임이 원작 팬을 실제 이용자와 매출로 전환하느냐다. 넷마블이 검증된 IP 의존도를 낮추면서 ‘펄 인 블루’ 같은 신규 IP까지 성장시킬 수 있을지도 향후 신작 경쟁력을 가를 전망이다.
2026-07-21 15:54:02
-
시네마부터 다이닝까지…디에이치 방배가 보여준 하이엔드 주거
[경제일보] “디에이치 현장으로는 일곱 번째, 대형 현장으로는 개포 이후 두 번째입니다. 이번 단지는 조경과 커뮤니티, 주거 서비스 특화에 중점을 뒀습니다.” 지난 10일 서울 서초구 방배동 ‘디에이치 방배’ 현장에서 만난 김기만 현대건설 방배5구역 현장소장은 단지의 차별화 요소를 이렇게 설명했다. 통상 건설사들은 준공 직전 완성된 단지를 공개하지만 디에이치 방배는 입주자 사전점검을 앞두고 먼저 모습을 드러냈다. 일부 공사가 진행 중인 구간은 남아 있음에도 조경과 커뮤니티, 주거 서비스는 먼저 공개할 수 있다는 자신감이 읽혔다. 디에이치 방배는 서울 서초구 방배5구역 재건축 사업을 통해 조성되는 현대건설의 하이엔드 브랜드 단지다. 지하 4층~지상 33층, 29개 동, 총 3064가구 규모로 들어선다. 전 세대 남측향 배치와 동 간 거리 확보를 통해 채광과 개방감을 높였고 방배동 정비사업지 가운데 유일하게 최고 33층으로 계획됐다. 준공은 내달 말, 입주는 오는 9월 1일 예정이다. 단지가 내세운 차별화 지점은 단순한 고급 마감보다 입주 이후의 생활 경험에 가까웠다. 현대건설은 조경과 커뮤니티 시설뿐 아니라 문화·식음·생활지원 서비스를 묶어 하이엔드 주거의 운영 방식을 선보였다. 하이엔드 아파트 경쟁이 외관과 마감재 중심에서 입주 이후 서비스 운영으로 옮겨가고 있음을 보여주는 대목이다. 현장 관람은 단지 내 프라이빗 영화관인 ‘디에이치 시네마’에서 시작됐다. 40석 규모의 이 공간은 리클라이너 시트와 대형 스크린, 레이저 프로젝터, 7.1채널 스피커 시스템을 갖췄다. 연간 120일 영화 상영이 예정돼 있으며 강연회나 소규모 공연도 가능한 입주민 전용 문화공간으로 운영된다. 단순한 커뮤니티 시설이라기보다 정기 문화 콘텐츠를 제공하는 단지 내 문화공간에 가깝다. 시네마를 나서자 단지 중앙부로 이어지는 조경 가로가 모습을 드러냈다. 디에이치 방배는 현대건설의 하이엔드 조경 개념에 왕실 정원의 이미지를 더한 ‘로열 보타닉’ 콘셉트로 조성됐다. 관람 동선은 클럽하우스에서 워터게이트까지 이어지는 ‘H 아트밸리’를 따라 이어졌다. 양쪽 커뮤니티 시설 사이에는 계곡 경관과 벽천, 미디어 파사드가 배치돼 있었다. 조경 규모도 눈에 띄었다. 조경 규모도 눈에 띄었다. 단지에는 수백년 수령의 팽나무가 자리했고 함양 살구나무와 강릉 소나무도 곳곳에 식재돼 있었다. 진입도로 양쪽에는 340m 길이의 석가산과 특화 수형 소나무가 이어졌다. 현대건설은 이를 국내 공동주택 최장 규모 석가산으로 설명했다. 단순히 나무와 수경시설을 배치한 수준이 아니라 단지 진입부터 커뮤니티 공간까지 이어지는 장면을 설계한 셈이다. 이어 이동한 웰니스 라운지는 휴식과 건강 관리를 결합한 공간이었다. 입주민의 건강 상태를 확인할 수 있는 기기와 휴식형 케어 시설이 설치될 예정이며 입주자 사전점검 기간에는 현대백화점과 협업한 체험형 문화 프로그램도 운영된다. 현장에서는 입주민이 이용할 프로그램 일부가 시연됐다. 상층부 펜트하우스 타입으로 올라가자 세대 내부 상품성이 강조됐다. 천장고는 2700㎜로 설계됐고 현관문을 두 곳에 둬 세대 분리 관리가 가능하도록 했다. 히든도어, 유럽산 세라믹 타일, 수입 주방가구 등도 적용됐다. 거실과 복도, 주방에는 벽지 대신 세라믹 타일을 사용해 마감 수준을 높였다. 현대건설 관계자의 보이스 홈 시스템 시연도 이뤄졌다. 호출어를 말하면 조명과 에어컨, 환기, 가스 차단, 보일러 등을 제어할 수 있으며 외출 시 조명과 전자기기를 끄고 엘리베이터를 호출하는 기능도 소개됐다. 각 침실의 스피커가 위치를 인식해 해당 공간의 조명과 냉난방만 제어하는 점도 특징이다. 다시 저층부로 내려와 이동한 클럽하우스 ‘큐브 아틀리에’는 라운지와 갤러리 기능을 함께 갖춘 공간으로 구성됐다. 이탈리아 명품 가구와 박선기 작가의 작품, 아트 퍼니처가 배치됐다. 이후 33층 스카이라운지 ‘클라우드 33’으로 올라서자 단지의 또 다른 강점인 조망이 드러났다. 옥상정원에서는 관악산과 여의도 스카이라인이 보였고 프라이빗 다이닝 공간에서는 남산과 롯데월드타워 방향 조망이 가능했다. 북카페는 아크앤북과 협업해 운영된다. 약 6000권의 도서를 비치하고 2주마다 110~120권가량의 신간과 큐레이션 도서를 교체하는 방식이다. 마지막으로 찾은 다이닝 라운지에서는 현대그린푸드와 정호영 셰프가 협업한 입주민 식음 프로그램이 소개됐다. 디에이치 방배의 핵심은 현대건설이 새롭게 선보이는 주거 서비스 플랫폼 ‘H 컬처클럽’이다. 입주민은 전용 플랫폼을 통해 문화강좌, 인문·예술 콘텐츠, 피트니스 프로그램, 어린이 전문 프로그램, 취미 클래스 등을 신청할 수 있다. 현대건설 직원이 세대를 방문해 가구·제품 설치와 세대 점검 등을 지원하는 ‘H 헬퍼’도 운영된다. 김 소장은 “아파트 생활에서 입주민들이 불편함을 느꼈던 부분을 20가지 이상 주거 서비스로 연결했다”며 “디에이치 방배를 시작으로 반포1·2·4주구와 한남3구역, 압구정 등 디에이치 단지에도 이 같은 문화와 서비스가 이어질 것”이라고 말했다.
2026-07-11 10:00:00
-
① '나혼렙·샹프로'로 세계 팬덤 잡는다…IP 전략의 승부수
[경제일보] 넷마블의 하반기 신작 전략은 단순히 게임 출시를 늘리는 데 있지 않다. 핵심은 이미 글로벌 시장에서 검증된 애니메이션·웹툰 IP를 게임으로 확장하고, 그 팬덤을 실제 이용자로 전환하는 데 있다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'와 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 이러한 전략의 중심에 선 작품이다. 배경에는 글로벌 게임 시장의 변화가 있다. 국내 모바일 MMORPG 시장은 성장세가 둔화됐고, 신작 성패는 이제 해외 시장에서 갈린다. 이용자 확보 비용은 높아졌고 새로운 IP를 처음부터 키우는 데 드는 시간과 위험도 커졌다. 이 때문에 게임업계는 이미 세계적으로 인지도를 확보한 웹툰과 애니메이션 IP를 활용해 초기 이용자를 확보하는 전략에 무게를 두고 있다. 넷마블 역시 이러한 흐름을 적극 활용하고 있다. 특히 지난해 글로벌 흥행에 성공한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 회사에 중요한 경험을 남겼다. 원작 팬덤이 게임으로 자연스럽게 유입될 수 있다는 가능성을 확인하면서, 후속 프로젝트인 '카르마' 역시 단순한 후속작이 아니라 IP 생태계를 확장하는 전략적 작품으로 자리매김하고 있다. ◆ 북미 최대 애니 행사에서 팬덤부터 공략...'샹프로'까지…애니 IP 라인업 확대 넷마블은 신작 '나 혼자만 레벨업: 카르마'를 미국 로스앤젤레스에서 열린 '애니메 엑스포 2026'에서 공개했다. 애니메 엑스포는 북미 최대 애니메이션 행사로, 글로벌 애니메이션 팬과 게임 이용자가 동시에 모이는 대표 콘텐츠 이벤트다. 게임쇼보다 팬덤과 직접 만날 수 있다는 점에서 IP 기반 게임에는 더욱 중요한 무대다. 넷마블은 이번 행사에서 신규 PV 영상과 키아트를 공개하고 성진우와 용제 안타레스, 이형의 헌터, 오리지널 캐릭터 등을 선보였다. 영상 말미에는 오는 9월 공개될 주요 발표도 예고했다. 눈에 띄는 것은 공개 방식이다. 게임 시스템보다 원작 팬들이 반응할 요소를 전면에 배치했다. 안타레스의 영어 성우로 트로이 베이커를 공개했고, 애니메이션에서 성진우 영어 더빙을 맡은 알렉스 리는 무대에서 게임 스토리를 직접 더빙하며 팬들과 호흡했다. 게임 발표라기보다 하나의 팬 이벤트에 가까운 연출이었다. 이는 '나 혼자만 레벨업'이라는 IP의 특성을 반영한 전략이다. 글로벌 팬덤을 먼저 결집시키고 이를 게임 이용자로 연결하는 것이 초기 흥행의 핵심이라는 판단이 깔려 있다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 모바일 로그라이트 액션 RPG다. 원작에서 자세히 다뤄지지 않았던 '윤회의 잔' 이후 성진우가 차원의 틈에서 보낸 27년의 시간을 게임만의 새로운 이야기로 풀어낸다. 원작의 빈 서사를 확장하는 방식인 만큼 팬들에게는 새로운 경험을, 개발사에는 독자적인 콘텐츠를 구축할 여지를 제공한다. 넷마블의 IP 전략은 '나 혼자만 레벨업'에만 머물지 않는다. 또 다른 신작 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종' 역시 글로벌 애니메이션 팬층을 겨냥한 작품이다. 넷마블은 7일 '샹프로의 날' 특별 방송을 통해 신규 PV와 캐릭터 비주얼, 전투 장면을 공개할 예정이다. '샹그릴라 프론티어'는 누적 조회 수 10억회를 기록한 인기 웹소설·애니메이션 IP다. 작품 자체가 VR 게임 세계를 배경으로 하는 만큼 게임화 과정에서도 높은 몰입감을 구현하기에 적합한 콘텐츠라는 평가를 받는다. 넷마블넥서스가 개발 중인 이 작품은 다양한 동료와 NPC를 만나 거대 몬스터를 공략하는 액션 RPG다. 한 손으로 즐기는 2인 교체 전투를 앞세워 모바일 환경에 최적화한 것도 특징이다. 결국 두 작품은 서로 다른 IP를 활용하지만 전략은 같다. 이미 형성된 글로벌 팬덤을 게임으로 연결하고, 애니메이션과 게임 소비를 하나의 콘텐츠 생태계로 묶겠다는 것이다. ◆ 유명한 IP보다 중요한 것은 운영 능력 다만 IP 확보가 성공을 보장하는 것은 아니다. 최근 글로벌 게임 시장에서는 유명 원작을 활용한 게임들이 잇따라 출시되고 있지만, 원작 해석이 어긋나거나 게임성이 기대에 미치지 못하면 팬덤의 반발도 빠르게 커진다. 가장 충성도 높은 이용자가 동시에 가장 까다로운 평가자가 되는 구조다. 결국 성패는 게임 완성도에서 갈린다. 원작의 감성과 세계관을 유지하면서도 게임만의 전투 재미와 성장 구조를 만들어야 하고, 출시 이후에는 콘텐츠 업데이트와 과금 체계, 운영 안정성까지 함께 검증받아야 한다. 넷마블이 애니메이션 IP를 전면에 내세운 것은 국내 게임사의 성장 무대가 이미 글로벌 시장으로 이동했기 때문이다. 이제 경쟁력은 유명한 IP를 확보하는 데서 끝나지 않는다. 글로벌 팬덤을 얼마나 오래 게임 안에 머물게 하고, 지속 가능한 이용자로 전환할 수 있느냐가 진짜 승부처다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'와 '샹그릴라 프론티어'는 그 시험대의 첫 작품들이다. 넷마블의 하반기 성적표 역시 신작 출시 자체보다 글로벌 팬덤을 장기적인 게임 생태계로 연결할 수 있는지에 따라 갈릴 가능성이 크다. IP는 출발점일 뿐이다. 시장이 궁극적으로 평가하는 것은 게임을 얼마나 오래 서비스하고 성장시킬 수 있는 운영 역량이다.
2026-07-09 09:14:53
-
검찰 보완수사권, 누구를 위해 폐지하나
[경제일보] 김민석 국무총리가 25일 검찰의 보완수사권 폐지를 정부의 최종 입장이라고 밝혔다. 불과 며칠 전 이재명 대통령이 "예외적 경우까지 봉쇄하면 문제가 생길 수 있다"며 신중론을 펴던 것과 정반대다. 대통령은 국회의 숙의를 당부했는데, 총리는 그 숙의를 건너뛰고 결론부터 내놓았다. 정부 안의 손발이 맞지 않는 모습을 국민이 지켜본 셈이다. 이 갑작스러운 입장 변화의 배경을 짚어보면 사정이 드러난다. 8월 17일로 예정된 더불어민주당 전당대회다. 보완수사권 완전 폐지를 줄곧 외쳐온 정청래 전 대표가 당권 경쟁의 한 축에 서 있고, 친명 당권주자로 거론되는 김 총리 역시 그 흐름에서 비켜설 처지가 아니었다. 김 총리의 발표가 나오자 정 전 대표는 곧바로 "환영한다. 국회에서 불가역적으로 완전 폐지할 테니 시행령도 완벽한 폐지로 준비해 달라"고 화답했다. 한 사법 제도의 운명이 정책 토론이 아니라 당내 세력 다툼의 자장 안에서 정해지고 있다는 인상을 지우기 어렵다. 문제는 이 논쟁이 추상적인 권력 다툼으로 끝나지 않는다는 데 있다. 대검찰청 통계를 보면, 올해 3~4월 일선 검찰청 12곳이 처리한 송치사건 5만5174건 가운데 보완수사를 거친 사건이 2만5152건, 45.59%에 달한다. 송치된 사건 절반가량이 보완수사라는 절차를 통해 다시 검토받았다는 뜻이다. 이 수치가 말해주는 건 단순하다. 보완수사권은 정치인이나 대기업 수사 같은 세간의 주목을 받는 사건에만 작동하는 권한이 아니라, 평범한 시민들의 일상적인 분쟁을 처리하는 데 일상적으로 쓰이고 있다는 사실이다. 실제 사례 하나를 보자. 전주지검은 최근 지인들에게 해산물 대금과 차용금 명목으로 수천만 원을 가로챈 60대 여성을 사기 혐의로 기소했다. 경찰은 처음에 변제 능력이 인정되고 기망 행위가 불분명하다며 불송치 결정을 내렸던 사건이다. 검찰이 직접 조사에 나서 이 여성이 이미 채무초과 상태였고 사실상 소득 없이 차용금으로 생활해왔다는 점, 사기죄 처벌 전력이 여섯 번이고 불송치로 끝난 사건이 일곱 건이나 된다는 점을 확인하면서 비로소 상습 사기의 전모가 드러났다. 경찰 수사 단계에서 멈췄더라면 피해자들은 끝내 가해자의 죗값을 묻지 못했을 사건이다. 법조계가 우려하는 지점도 여기에 있다. 한 현직 검사는 "사건을 수사한 당사자가 자신의 수사 결과가 잘못됐다고 인정하고 이를 뒤집는 것은 매우 어려운 일"이라고 했다. 형사 사건을 다뤄온 한 변호사는 보완수사권 폐지를 두고 "경찰 수사에 대한 채점 기능이 없어지는 것"이라고 표현했다. 검찰이 재수사를 요청해도 경찰이 결론을 바꾸지 않은 채 그대로 돌려보내는 사건이 적지 않은 현실에서, 이를 교정할 마지막 장치마저 사라진다는 뜻이다. 이화여대 이창온 교수는 보완수사권이 "기소·불기소에 대한 최종 결정 권한과 책임을 검사에게 두는" 제도적 근거라는 점을 짚으며, 수사 자료를 충실히 살피지 못한 채 기소 여부를 결정해야 하는 상황은 책임의 원리에 어긋난다고 지적했다. 물론 폐지론에도 나름의 논리가 있다. 보완수사라는 이름표를 달고 있지만 실질은 영장 청구와 압수수색, 피의자 조사까지 가능한 수사권이며, 이를 남겨두는 한 검찰의 권한은 언제든 되살아날 수 있다는 우려다. 수사와 기소를 분리하는 것이 권력 집중을 막는 민주주의의 기본 원칙이라는 점도 틀린 말은 아니다. 다만 이 원칙이 현실의 형사사법 절차에서 어떤 공백을 만들어낼지에 대한 답이 아직 충분히 마련되지 않았다는 게 문제다. 검찰개혁추진단이 검토하던 절충안, 곧 검사에게 참고인 조사와 자료 요청 권한만 주는 '보완조사권'에 대해서도 고려대 장영수 명예교수는 "그 과정에서 확보된 증거를 재판에 쓸 수 있다면 간판만 바꾼 사기이고, 쓸 수 없다면 해봤자 소용없는 제도"라고 잘라 말했다. 오는 10월 검찰청이 폐지되고 공소청과 중대범죄수사청이 출범한다. 형사소송법의 핵심 쟁점을 정리할 시간은 그리 길지 않다. 그런데 정부는 정작 정부안조차 내놓지 않은 채 국회에 결론을 떠넘겼고, 그 국회의 논의는 당권 경쟁의 일정에 휘말릴 처지에 놓였다. 검찰 내부에서 "그간의 공청회와 토론은 다 무엇이었느냐"는 반발이 나오는 것도 무리가 아니다. 제도를 설계하는 책임 있는 주체들이 토론의 결론을 미리 정해놓고 형식적 절차만 남겨두려는 것은 아닌지 돌아볼 일이다. 보완수사권 존폐는 결국 누가 사건 처리의 마지막 책임을 지느냐의 문제로 돌아온다. 그 책임을 어떤 기관에 맡길지는 신중하게 따져볼 일이지만, 적어도 그 논의가 당권을 잡기 위한 셈법에 끌려가서는 안 된다. 제도가 바뀌면 사건은 다시 사람을 향한다. '동네 언니들'에게 사기를 당한 피해자들처럼, 그 사람들 대부분은 정치적 주목을 받지 못하는 평범한 시민들이다.
2026-06-26 10:37:05
-
-
넷마블, 신작 드라이브 재가동…'왕좌의 게임'·'솔'로 하반기 반등 노린다
[경제일보] 넷마블이 2분기부터 대형 신작을 잇달아 선보이며 하반기 실적 반등에 시동을 걸었다. 지난해 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ 흥행 이후 숨 고르기에 들어갔던 넷마블이 다시 신작 드라이브에 나서면서 차기 흥행작 확보 여부에 시장의 관심이 쏠리고 있다. 넷마블은 지난 21일 액션 RPG ‘왕좌의 게임: 킹스로드’를 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 정식 출시했다. 앞서 14일 PC 버전을 넷마블 런처와 스팀, 에픽게임즈 스토어에 먼저 선보인 데 이어 모바일 플랫폼까지 서비스를 확대한 것이다. 이 게임은 HBO 드라마 ‘왕좌의 게임’ 시즌4를 배경으로 한 오픈월드 액션 RPG다. 넷마블은 워너브러더스 인터랙티브 엔터테인먼트 산하 HBO의 공식 라이선스를 확보해 게임을 제작했다. 내달 18일에는 MMORPG ‘SOL: 인챈트’ 출시도 예정돼 있다. ‘리니지M’ 개발진이 주축이 된 알트나인이 개발하고 넷마블이 퍼블리싱하는 작품으로, ‘신(神)’ 콘셉트와 자유 경제 시스템을 차별화 요소로 내세웠다. 넷마블은 배우 현빈을 광고 모델로 발탁하고 캐릭터명 선점 이벤트와 사전등록을 진행하며 출시 전 마케팅도 강화하고 있다. 증권가에서는 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’와 ‘SOL: 인챈트’의 성과를 넷마블 하반기 실적의 핵심 변수로 보고 있다. 넷마블은 올해 1분기 연결 기준 매출 6517억원, 영업이익 531억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 4.5%, 영업이익은 6.8% 증가했지만 시장 기대치에는 다소 못 미쳤다는 평가도 나왔다. NH투자증권은 5~6월 출시되는 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’와 ‘SOL: 인챈트’ 성과가 향후 실적 흐름에 중요한 영향을 줄 것으로 분석했다. 넷마블의 전략은 대형 IP와 멀티플랫폼, 글로벌 시장 공략으로 요약된다. ‘왕좌의 게임: 킹스로드’는 서구권 인지도가 높은 IP를 기반으로 한 만큼 북미와 유럽 이용자 반응이 중요할 것으로 보인다. 하반기 라인업 역시 글로벌 시장을 겨냥한 작품이 다수 포진해 있다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, 북미 자회사 카밤(Kabam)이 개발 중인 ‘프로젝트 이지스(Project Aegis)’ 등이 대표적이다. 실제 넷마블의 매출 구조는 이미 글로벌 중심으로 바뀌었다. 올해 1분기 해외 매출은 5122억원으로 전체 매출의 79%를 차지했다. 지역별로는 북미 41%, 한국 21%, 유럽 13%, 동남아 12%, 일본 7% 등으로 분산돼 있다. 국내 시장만으로는 성장을 설명하기 어려운 구조인 만큼, 신작의 해외 흥행력이 실적 회복의 관건이 됐다. 넷마블은 최근 모바일 MMORPG 중심 구조에서 벗어나 액션 RPG와 수집형 RPG, 캐주얼 장르, PC·콘솔 지향 신작 등으로 포트폴리오 다변화를 추진해왔다. 다만 시장 분위기는 과거와 달라졌다. 신작 기대감만으로 주가와 실적이 움직이던 시기와 달리, 실제 매출 순위와 이용자 잔존율, 글로벌 장기 흥행 여부가 더욱 중요한 평가 기준이 되고 있다. 결국 넷마블의 하반기 반등 여부는 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’가 멀티플랫폼 시장에서 의미 있는 성과를 내고, ‘SOL: 인챈트’가 국내 MMORPG 시장에 안정적으로 안착할 수 있느냐에 달려 있다는 분석이 나온다. 대형 IP와 스타 마케팅, 글로벌 포트폴리오라는 무기는 이미 갖췄다. 이제 남은 과제는 신작 흥행을 일회성 이벤트가 아닌 지속 가능한 실적 개선 흐름으로 연결하는 일이다. [아주경제 2026년 05월 28일자 15면에 게재된 기사입니다.]
2026-05-28 08:03:42
-
'무기 뽑기' 빼고 '게임성' 넣었다…체질 변화로 글로벌 노리는 넷마블
[경제일보] 넷마블이 글로벌 시장 공략 전략을 '게임 본질' 중심으로 재편하며 이용자 친화적 수익모델(BM) 강화에 속도를 내고 있다. 확률형 아이템 중심 구조에서 벗어나 게임 플레이 경험과 콘텐츠 완성도를 앞세우는 방향으로 전략을 수정하면서 글로벌 이용자 반응도 점차 개선되고 있는 것으로 나타났다. 18일 게임업계에 따르면 최근 넷마블이 출시한 주요 신작들이 스팀과 콘솔, 모바일 시장에서 긍정적인 이용자 평가를 확보하며 글로벌 시장에서 존재감을 확대하고 있다. 특히 과금 부담을 낮추고 탐험과 성장, 액션 등 게임 본연의 재미를 강화하는 방향으로 BM 구조를 개편한 점이 주요 변화로 꼽힌다. 지난 3월 출시된 넷마블의 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: Origin'은 출시 직후 플레이스테이션 스토어 무료 플레이 부문에서 미국과 캐나다를 비롯해 유럽·아시아 주요 지역 차트 1위를 기록하며 흥행에 성공한 것으로 평가된다. 넷마블은 출시 전 글로벌 이용자 피드백을 반영해 핵심 BM 요소였던 '무기 뽑기 시스템'을 과감히 제외했다. 일부 저등급 장비를 제외한 주요 무기들은 오픈월드 탐험 과정에서 획득한 재료를 통해 제작할 수 있도록 설계했다. 단순 과금보다 탐험과 플레이 자체의 보상 가치를 강화한 것이다. 이 같은 변화는 글로벌 이용자 반응에도 영향을 준 것으로 분석된다. 출시 초기 스팀 이용자 평가가 '복합적' 수준에 머물렀지만 이후 '대체로 긍정적'으로 개선됐다. 모바일 양대 앱마켓에서도 4점대 평점을 유지하며 안정적인 이용자 반응을 확보하고 있다. 최근 글로벌 게임 시장에서는 과도한 확률형 아이템과 고과금 구조에 대한 이용자 피로감이 빠르게 커지고 있다. 특히 스팀과 콘솔 이용자들은 게임성보다 과금 유도를 앞세운 구조에 민감하게 반응하는 경향이 강하다. 이에 글로벌 게임사들은 시즌패스와 꾸미기 아이템 중심 BM, 게임 플레이 기반 성장 구조 등을 확대하고 있다. 넷마블 역시 이러한 흐름에 맞춰 게임 구조 전반을 재설계하고 있는 것으로 풀이된다. 지난달 출시된 3D 서브컬처 액션 RPG '몬길: STAR DIVE' 역시 이용자 접근성을 강화하는 방향으로 설계됐다. 비교적 높은 뽑기 확률과 패스 중심 상품 구성을 통해 과금 부담을 낮췄으며 동일 보상을 획득할 수 있는 저난도 콘텐츠 '여명의 길(쉬움)'을 제공해 이용자 진입 장벽도 낮춘 것으로 평가된다. 서브컬처 게임 시장은 충성 이용자 비중이 높은 만큼 과도한 과금 구조에 대한 반감 역시 큰 장르로 꼽힌다. 넷마블은 이용자 체류 시간을 늘리고 장기 플레이 기반 생태계를 구축하는 방향으로 전략을 조정하고 있는 것으로 분석된다. 이에 '몬길: STAR DIVE'는 애플 앱스토어 4.7점, 구글플레이 4.4점 등 비교적 높은 이용자 평가를 기록하고 있다. 최근 아시아 지역 PC 론칭을 진행한 '왕좌의 게임: 킹스로드'는 이러한 변화 흐름을 더욱 강화한 사례로 평가된다. 넷마블은 웨스턴 얼리 액세스 과정에서 확보한 이용자 피드백을 바탕으로 전투와 성장 구조, BM 전반을 재정비했다. 특히 유료 재화를 통한 확률형 장비 획득 구조를 제거하고 월정액과 배틀패스 중심 BM을 도입했다. 순간이동 등 일부 편의 기능도 무료화했으며 게임 플레이만으로 장비를 획득할 수 있는 구조를 반영해 성장 공정성을 강화했다. 또한 전날 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 스팀 페이지 공지를 통해 이중 결제처럼 느껴질 수 있는 '배틀패스 경험치 팩'을 무료로 변경하고 전액 환불을 진행하는 등 빠른 이용자 피드백을 반영하고 있다. 이번 넷마블의 최근 전략 변화가 단순 BM 수정 차원을 넘어 글로벌 퍼블리셔로의 체질 전환 과정 중에 있는 것으로 분석된다. 기존 모바일 중심 사업 구조에서 벗어나 콘솔·PC·멀티플랫폼 기반 글로벌 시장 공략 비중을 확대하면서 글로벌 이용자 눈높이에 맞춘 서비스 전략이 중요해지고 있기 때문이다. 특히 글로벌 게임 시장에서는 게임 커뮤니티 평가와 스트리머 반응, 스팀 이용자 리뷰 등이 흥행에 미치는 영향력이 갈수록 커지고 있다. 단기 매출 중심 구조보다 장기 서비스 지속성과 이용자 경험이 핵심 경쟁력으로 떠오르고 있는 셈이다. 넷마블은 하반기에도 다양한 신작을 통해 글로벌 시장 공략을 이어갈 계획이다. 출시 예정작으로는 'SOL: enchant', '나 혼자만 레벨업: KARMA', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 옥토퍼스', '이블베인', '프로젝트 이지스' 등이 있다. 넷마블 관계자는 "글로벌 이용자들이 게임의 본질적인 재미를 경험할 수 있도록 BM 부담은 낮추고 게임성은 강화하는 방향으로 체질 개선을 지속하고 있다"며 "향후 신작에서도 각 IP의 특성을 살리면서 이용자 경험을 중심으로 설계된 서비스 구조를 선보일 계획"이라고 말했다.
2026-05-18 16:07:29