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LH, 연 18조원 발주 예고…건설시장 숨통 트일까
[이코노믹데일리] 한국토지주택공사(LH)가 건설경기 회복과 주택공급 확대를 목표로 올해 약 18조원에 달하는 공사·용역 발주 계획을 내놓았다. 공공 발주 물량이 위축된 건설시장에 일정 수준의 숨통을 틔울 수 있을지 주목된다. LH는 올해 총 1515건, 17조8839억원 규모의 발주계획을 수립했다고 26일 밝혔다. 이 가운데 공사 발주가 15조8222억원으로 대부분을 차지하고 용역 발주는 2조617억원이다. 주택사업 관련 발주는 전체 금액의 약 68%에 달한다. 건축공사 물량이 약 8조7000억원이고 전기·통신·소방 등 부대공사도 3조3000억원 규모로 편성됐다. 직접 주택 건설을 통해 공급 속도를 높이겠다는 기조가 반영된 것으로 풀이된다. 발주 유형별로는 종합심사낙찰제(간이종심제 포함)가 402건, 13조5000억원으로 가장 큰 비중을 차지했다. 적격심사 대상은 966건, 3조3000억원이며 기타 발주는 147건, 약 1조원 수준이다. 지역별로 보면 발주 물량의 71%에 해당하는 약 12조8000억원이 수도권과 3기 신도시에 집중됐다. 남양주왕숙, 인천계양, 고양창릉, 하남교산 등 대규모 공공주택지구를 중심으로 공급 기반을 조기에 구축하겠다는 계획이다. 수도권 외 지역에도 약 5조1000억원 규모의 발주가 이뤄진다. 대구연호, 아산탕정2, 전북 장수 등 지방 공공주택과 산업단지 조성사업을 통해 지역 건설경기와 지역경제 활성화를 병행한다는 구상이다. LH는 발주 일정의 예측 가능성을 높이기 위해 주요 아파트 대형공사 발주 일정을 월별·분기별로 관리하고 하반기에는 변동 사항을 반영해 추가로 공지할 예정이다. 이를 통해 건설업체의 입찰 참여를 지속적으로 유도하겠다는 방침이다. 조경숙 LH 사장 직무대행은 “공공주택 5만2000가구 착공 목표를 차질 없이 달성하고 침체된 건설시장에 안정적인 물량을 공급하기 위해 발주계획을 수립했다”며 “적기 발주와 철저한 일정 관리를 통해 국민이 체감할 수 있는 성과를 만들겠다”고 말했다. 건설업계에서는 이번 발주계획이 단기적인 수주 공백을 완화하는 데는 도움이 될 것으로 보면서도 실제 공사 착공과 집행 속도가 향후 체감도를 좌우할 것으로 보고 있다. 공사비 상승과 인력·자재 수급 부담이 여전한 만큼 발주 확대가 실질적인 경기 회복으로 이어지기 위해서는 일정 지연 없이 계획이 이행되는지가 핵심 변수로 꼽힌다. 업계 관계자는 “발주 물량이 늘어난 것은 분명 긍정적이지만 중견·중소 건설사들이 체감할 수 있는 물량은 제한적일 수 있다”며 “지방 공공주택이나 중소 규모 사업에서 실제 착공이 얼마나 빠르게 이뤄지느냐가 수주 환경을 가를 것 같다”고 말했다.
2026-02-26 06:00:00
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장민영 IBK기업은행장 취임…"2030년까지 300조원 생산적 금융"
[이코노믹데일리] 장민영 IBK기업은행장이 제28대 은행장으로 공식 취임하며 '생산적 금융'과 'AI(인공지능) 전환'을 양대 축으로 한 새로운 도약을 선언했다. 기업은행 노동조합은 공정한 보상체계 확립과 현장 중심 경영을 주문했고, 장 행장은 2030년까지 300조원 규모의 IBK형 생산적 금융 프로젝트를 가동하겠다고 밝혔다. 20일 서울 중구 소재 기업은행 본점에서 열린 취임식에서 장 행장은 "정책금융의 리더십을 발휘해 가장 신뢰받는 은행으로 나아가겠다"며 "정부가 추진하는 생산적 금융을 동력 삼아 중소기업의 성장을 뒷받침하고 대전환의 시대를 열겠다"고 강조했다. 앞서 이날 취임식에서는 노동조합의 당부도 이어졌다. 류장희 기업은행 노조위원장은 "국책은행 기업은행의 지도자는 대외적으로는 CEO지만, 조직을 위해 때로는 맞서고 싸우는 사람이어야 한다"고 말했다. 이어 △일한 만큼 제때 보상받는 공정한 일터 조성 △현장 목소리 반영 △조직원의 자부심 보호 등을 요청하며 "전쟁터에서 사투를 벌이는 직원들에게 가장 필요한 지도자는 등 뒤를 지켜주고 함께 적진에 뛰어드는 장수"라고 덧붙였다. 장 행장은 이에 대해 "노동조합의 비판과 조언을 열린 마음으로 경청하고, 임직원의 임금과 복지 개선을 위해 최선을 다하겠다"고 화답했다. 장 행장은 정책금융기관으로서의 역할 강화를 핵심 과제로 제시했다. 그는 "2030년까지 300조원 투입을 목표로 IBK형 생산적 금융 프로젝트를 본격 가동하겠다"고 밝혔다. 특히 AI, 반도체, 에너지 등 미래 신산업 분야를 집중 지원해 대한민국 경제의 성장 엔진을 재가동하겠다는 구상이다. 기업 생애주기별 맞춤형 금융 솔루션을 고도화하고, 기술력과 성장 잠재력을 반영하는 여신 심사 체계 혁신도 추진하겠다고 강조했다. 또 그룹 역량을 결집한 'IBK 국민성장 펀드 추진단'을 중심으로 자본시장 투자 영역을 확대하겠다는 방침도 밝혔다. 지역 균형 발전과 포용금융 강화도 주요 과제로 제시됐다. 장 행장은 "'5극 3특 체제'에 맞춘 지역 산업 생태계 지원과, 75조원 규모의 소상공인 지원 정책을 적극 추진해 저금리 대환대출, 채무조정, 경영 컨설팅을 결합한 실질적 재기 지원에 나서겠다"고 말했다. 아울러 "기업은행은 AI 기업으로 다시 태어나겠다"며 기업금융 데이터를 AI와 결합해 심사·건전성 관리까지 고도화하고, 초개인화 디지털 금융 서비스를 구현하겠다고 했다. 스테이블코인 등 디지털 자산 모델 도입에도 선제적으로 대응하겠다는 계획이다. 장 행장은 "정책금융기관이자 상장기업이라는 이중적 책무 속에서 공공성과 상업성의 균형을 이루겠다"며 "험난한 파도 앞에서는 가장 선봉에 서겠다"고 강조했다. 노조의 현장 중심 경영 요구와 장 행장의 대규모 생산적 금융·AI 전환 구상이 맞물리며 기업은행의 향후 행보에 금융권의 관심이 쏠리고 있다. 한편 장 행장은 첫 공식 일정으로 내점 고객이 가장 많은 서울 소재 영업점을 방문해 영업 최일선에서 근무하는 직원들을 격려하고 현장의 목소리를 직접 청취하는 등 현장 중심 경영을 통한 실질적인 변화와 성과를 만들어가겠다는 의지를 전했다.
2026-02-20 10:18:26
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"플레이 감각의 대비"…'바이오하자드 레퀴엠' 개발진이 공개한 제작 전략
[이코노믹데일리] 게임피아가 유통하고 캡콤이 개발한 바이오하자드 시리즈 신작 '바이오하자드 레퀴엠'이 오는 27일 출시를 앞두고 서면 인터뷰를 통해 이번 신작의 개발 전략과 특징을 설명했다. '바이오하자드' 시리즈는 지난 1996년 첫 작품 출시 이후 30년에 가까운 기간 동안 글로벌 게임 시장에서 꾸준한 매출을 창출해 온 대표적인 장수 IP다. 누적 판매량은 1억장을 넘었고 콘솔·PC 게임을 넘어 영화, 애니메이션, 굿즈 등으로 확장되며 캡콤의 핵심 수익원으로 평가 받는다. 공포와 액션이라는 시리즈의 오래된 숙제를 이번 신작은 '더블 주인공'이라는 구조로 정면 돌파한다. 캡콤은 이번 작품에서 그레이스와 레온이라는 상반된 플레이 감각을 한 게임 안에 공존시키며 호러 게임의 체험 방식에 새로운 길을 제시했다. 6일 쿠마자와 마사토 바이오하자드 레퀴엠 프로듀서와 나카니시 코시 디렉터는 서면 인터뷰를 통해 "서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임에 넣는 것에 대해서는 처음에는 저희도 역시 우려를 하고 있었다"며 "플레이어가 혼란스러워하지 않을지, 둘 중 하나만 있으면 되지 않을지 고민했지만 실제로 해보니 위화감 없이 즐길 수 있었고 심지어 둘 중 하나만 있었다면 맛볼 수 없는 재미가 있었다"고 말했다. 이어 "호러와 액션의 밸런스는 시리즈가 언제나 모색해 왔던 테마로 '레퀴엠'에서는 두 가지 게임 플레이를 도입함으로써 지금까지 없었던 밸런스와 역동감을 실현할 수 있었다"고 설명했다. 이번 작품에서 특히 눈에 띄는 변화는 그레이스를 중심으로 한 공포 체험의 강화다. 1인칭 시점을 채택한 그레이스 파트는 플레이어를 캐릭터와 유사한 위치에 놓는다. 개발진은 "그레이스는 시리즈 안에서도 드물게 겁이 많은 성격으로 바이오하자드 사건과 조우하는 것도 인생에서 처음인 우리와 같은 일반인에 가까운 캐릭터"라며 "특히 신경 썼던 것으로는 손 떨림, 숨소리, 흔들리는 발걸음 같은 그녀의 공포가 플레이어에게 싫어도 전달될 수밖에 없도록 힘을 들였다"고 말했다. 이어 "플레이어가 그레이스와 함께 두려워하고 함께 극복하며 성장해 나가는 것이 묘미다"고 덧붙였다. 이러한 설계는 신규 유저 유입을 염두에 둔 전략이기도 하다. 개발진은 "시리즈를 잘 모르는 플레이어 분들은 이와 같이 바이오하자드의 과거를 모르는 그레이스와 함께 알아갈 수 있도록 구성됐다"고 설명했다. 장기 팬과 신규 이용자를 동시에 포용하려는 구조로 풀이된다. 공포 체험을 뒷받침하는 기술적 완성도도 산업적으로 주목할 지점이다. 사운드 디자인과 관련해 제작진은 "본작은 더욱 높은 몰입감을 느낄 수 있는 체험을 목표로 하고 있고 사운드 측면에서도 다양한 연구를 했다"며 "환경음은 상하를 포함한 12채널로 수록했고 문 같은 개구부에서 소리가 새어 들어오고 문을 닫으면 확실히 소리가 차단되는 회절 표현도 구현했다"고 강조했다. 또한 "BGM에 대해서도 그레이스는 보다 더 긴장감을 끌어낼 수 있는 곡, 레온은 액션의 역동감을 이끌어낼 수 있는 곡으로 명확히 구분하여 그레이스와 레온 두 인물의 게임 플레이의 대비를 더욱 강조했다"고 말했다. 그레이스 파트에서의 제한적인 인벤토리 운영 역시 의도된 설계다. 개발진은 "그레이스의 게임 플레이에서는 제한된 아이템을 효율적으로 운용하여 이용해서 가혹한 상황에서의 생환을 목표로 하는 바이오하자드 전통적 서바이벌 체험을 즐길 수 있다"며 "시연에 해당되는 파트는 초반부로 인벤토리가 상당히 제한된 상태지만 게임을 진행하면서 점차 확장할 수 있다"고 설명했다. 이어 "무기나 아이템, 크래프트 레시피 등을 손에 넣는 것으로 생존을 위한 선택지가 늘어나고 이러한 것들을 얼마나 잘 확보하느냐가 공략의 포인트"라고 덧붙였다. 일부 플레이어가 느낄 수 있는 답답함 역시 의도된 감정이라는 점을 분명히 했다. 제작진은 "그레이스 파트에서는 그 답답함(억압)이 있기 때문에 이를 극복하였을 때 다른 데서는 느낄 수 없는 성취감을 얻을 수 있다"며 "이것이야말로 전통적인 바이오하자드의 매력"이라고 말했다. 또한 "물자를 절약하면서 적을 상대할 수 있는 수단은 아주 많이 준비해 두었다"고 강조했다. 레온 파트 이후 다시 그레이스로 돌아가는 흐름에 대해서도 "동기 부여가 유지될 수 있도록 게임 플레이, 스토리, 각 파트의 길이 등을 조정하는 데에 많은 시간을 들였다"고 전했다. 적 디자인 역시 기존 좀비 이미지에서 벗어나 변주를 시도했다. 개발진은 "본작 좀비들은 생전 지성이나 습성을 일부 남기고 있어 조우했을 때 '예상할 수 없다', '방심할 수 없다' 같은 긴장감을 만들어낸다"고 설명했다. 반복 소비된 좀비라는 소재에 다시 긴장감을 부여하려는 시도로 분석된다. 캐릭터 아트 역시 서사와 게임성을 강화하는 방향으로 설계됐다. 제작진은 "그레이스는 FBI 분석관으로서 일에 몰두하는 나날을 보내고 있어 자신의 차림새에 대한 우선도가 조금 낮다는 인상을 주기 위해 재킷 밖으로 셔츠가 조금 나와있거나 머리카락도 약간 흐트러진 느낌으로 설정했다"고 설명했다. 레온에 대해서는 "수많은 바이오 테러와 맞서 싸워왔지만 그 과정에서 희생도 있었고 세상이 평화로워진 것도 아니다"며 "그런 세월을 보내다 보면 '내가 해온 게 무슨 의미가 있지'라며 조금 지치고 염세적으로 변할 것이라는 생각으로 현재와 같은 무서운 기운이 흐르는 레온이 되었다"고 말했다.
2026-02-06 17:00:00
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