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'인도 진출 30년' 현대차그룹, 사회공헌 재편…'의료·교육·환경' 확장
[경제일보] 현대자동차그룹이 인도 진출 30주년을 맞아 사회공헌(CSR) 구조를 전면 확장하며 현지 기반 강화와 한·인도 민간교류 접점 확대에 나섰다. 단순 지원을 넘어 의료·교육·환경·문화 전반에서 장기 프로젝트를 병행하는 방식으로 현지 사회 내 역할을 재정의하는 흐름이다. 17일 업계에 따르면 현대차그룹은 1996년 인도 진출 이후 구축해온 사회공헌 체계를 기반으로 올해부터 사업 범위를 확대한다. 기존에는 계열사 단위 프로그램 중심이었다면 향후에는 그룹 차원의 통합 프로젝트와 지역 밀착형 사업을 병행하는 구조로 전환하는 것이 특징이다. 의료 분야에서는 현대자동차가 진행해온 암 치료 지원 캠페인 ‘호프 포 캔서’를 글로벌 사회공헌 프로그램 ‘현대 호프 온 휠스’와 통합해 운영 범위를 넓힌다. 치료 접근성이 낮은 환자 지원을 확대하는 동시에, 연구 기반 구축에도 투자한다. 인도공과대학(IIT) 마드라스에는 암 발병 원인 연구를 위한 ‘현대 암 유전체 센터’를 설립하고, 원격의료 및 이동식 진료 서비스도 병행 확대할 계획이다. 현대글로비스는 첸나이 인근 공공병원에 의료 장비를 지원해 지역 의료 접근성을 보완하고 있으며, 현대차정몽구재단도 취약계층 치료비 지원과 의료 인력 교육 프로그램을 통해 의료 격차 해소 사업을 이어가고 있다. 개별 사업을 넘어 지역 의료 인프라 전반을 보완하는 방향으로 재편되는 흐름이다. 교육 분야에서는 기술 인력 양성과 기초 교육 인프라 개선이 동시에 추진된다. 기아는 기술학교 내 실습 공간과 교육시설을 구축하고 장학금 프로그램을 확대 운영한다. 교통안전 교육 프로그램도 병행해 현지 교통 환경 특성을 반영한 안전 교육을 강화한다. 현대모비스는 현지 학교에 공학 실습실을 구축하고 청소년 대상 기술 교육을 제공할 계획이다. 농촌 지역 아동을 위한 유치원 설립도 추진한다. 현대위아는 여성 위생시설 구축과 공공시설 개선 사업을 통해 교육 지속성을 저해하는 생활 인프라 문제를 보완하고 있다. 현대제철·현대글로비스·현대트랜시스 역시 학교 개보수와 식수 공급 등 교육 기반 확충에 참여하고 있다. 문화 교류 영역에서는 기존 프로그램의 규모 확대와 협업 구조 강화가 동시에 진행된다. 해피무브 봉사단은 2008년 시작 이후 인도에 23차례, 누적 4240명을 파견하며 현지 교류 기반을 축적해왔다. 봉사활동과 함께 한국어·태권도·대중문화 콘텐츠를 연계하는 방식으로 교류 접점을 넓혀왔다. 현대차는 신진 예술가 지원 프로그램 ‘아트 포 호프’를 올해 50개 팀으로 확대해 운영한다. 창작 지원과 전시 기회를 제공하는 구조로, 인도와 한국 작가 간 협업 프로젝트도 증가하는 추세다. 청주공예비엔날레와 영국 휘트워스 미술관, 인도 국립공예박물관이 참여한 공동 전시 프로젝트는 양국 문화 교류를 확장하는 사례로 활용되고 있다. 스포츠·사회 인식 개선 영역에서는 장애인 운동선수 지원 프로그램 ‘사마르스’가 운영되고 있다. 재정 지원과 훈련 인프라 제공, 인식 개선 콘텐츠 제작을 병행하는 구조다. 현대모비스는 한국문화 관련 기관과 연계해 언어·문화 체험 프로그램도 운영하고 있다. 환경 분야에서는 자원순환과 친환경 인프라 구축 사업이 확대된다. 현대차는 ‘에코그램’ 프로그램을 통해 폐기물 자원순환 시설을 구축하고 바이오가스 기반 에너지 생산을 병행하고 있다. ‘아이오닉 포레스트’ 프로젝트를 통해 인도 주요 지역에 나무 110만 그루를 식재하고 공원 조성도 추진 중이다. 기아는 ‘우파르’ 프로그램을 통해 약 93만 그루 식재와 함께 농가 지원, 폐기물 재활용 사업을 병행하고 있다. 현대모비스는 수자원 확보를 위한 연못·호수 복원 사업을 진행하고 있으며, 현대글로비스는 태양광 설비 구축과 녹지 조성 등 친환경 인프라 확대에 참여하고 있다. 현대차그룹 관계자는 “인도에서 사회공헌 활동을 통해 지역사회에 기여하고, 나아가 한국과 인도의 관계를 더욱 돈독히 하기위해 힘쓰겠다”며 “현지 사회와 함께 성장하며 ‘인도 국민에게 사랑받는 브랜드’가 되도록 노력하겠다”고 말했다.
2026-04-17 09:52:04
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네이버, 온서비스 AI 선언 3년차…"올해 에이전트 전환 원년"
[경제일보] 네이버가 지난 15일 경기 성남시 네이버1784 본사에서 브리핑을 열고 AI 검색 전략과 네이버플러스 멤버십 성과 및 향후 계획을 공개했다. 이날 행사에서는 유봉섭 네이버 CRO, 남지웅 네이버 PR 리더, 우연문 네이버 AI검색 담당, 정한나 네이버 네이버멤버십 리더 등 임직원들이 기업 소개를 시작으로 AI 검색 전략, 멤버십 사업 방향 등을 설명했다. ◆ 'AI 검색에서 실행까지'…에이전트 전환 본격화 네이버는 AI 검색을 단순 정보 제공을 넘어 실제 행동으로 연결하는 방향으로 확대할 것으로 전망된다. 우연문 AI검색 리더는 "AI 브리핑은 단순히 AI가 검색 결과를 요약해 준다는 것 이상의 의미를 가지고 있다"며 "AI 서비스를 통해서 네이버는 이용자들과 창작자 그리고 판매자들을 더 잘 연결할 수 있도록 하는 것이 네이버 온서비스 AI가 가지고 있는 지향점"이라고 강조했다. 네이버는 AI 브리핑이 지난 1년간 약 20여 차례 업데이트를 거치며 기능을 고도화했다고 설명했다. 질의 유형별 맞춤형 결과 제공과 탐색 편의성 강화가 핵심 방향이다. 건강이나 금융 정보는 신뢰성 높은 출처 중심으로 제공하고, 상품 비교는 표 형태로 정리했으며 관련 질문과 재검색 키워드를 함께 제공해 탐색 흐름을 확장하는 구조를 적용한 것으로 알려졌다. 이 같은 변화는 이용자 행동 변화로 이어졌다. 네이버에 따르면 AI 브리핑 출시 이후 관련 질문 클릭 수는 초기 대비 6배 증가했고 재검색 키워드 클릭률도 크게 상승했다. 짧은 키워드 중심이었던 검색 방식도 문장형·요청형 검색으로 변화하는 것으로 나타나고 있다. 오프라인 생태계에도 변화가 진행되고 있다. 네이버 플레이스 기반 AI 브리핑을 적용한 약 18만개 식당의 예약 증가가 확인됐으며 특히 소규모 업체 예약이 크게 증가한 것으로 나타났다. AI 검색이 실제 상거래와 지역 경제로 연결되는 사례가 확대되고 있는 것으로 집계되고 있다. 네이버는 올해 AI 브리핑 적용 범위를 확대하고 상반기 중 AI 탭을 출시할 예정이다. AI 탭은 검색 이후 예약·구매까지 이어지는 실행형 AI 에이전트 서비스다. 매장 예약이나 상품 구매 등을 검색 단계에서 바로 진행할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 네이버는 장기적으로 검색·쇼핑·예약·결제를 연결하는 통합 에이전트 구축을 목표로 하고 있다. 이용자 맥락과 관심사를 기반으로 개인화된 추천과 실행 기능을 제공하는 것이 핵심이다. ◆ 네이버플러스 멤버십…구독 넘어 생태계 확장 네이버는 구독형 멤버십 사업도 플랫폼 핵심 전략으로 강화한다. 네이버플러스 멤버십은 쇼핑·콘텐츠·라이프 서비스를 연결하는 통합 구독 모델로 운영되고 있다. 정한나 네이버 네이버멤버십 리더는 "네이버플러스 멤버십은 네이버 생태계 전체를 연결하는 서비스"라며 "구독료 대비 약 15배에 해당하는 혜택의 압도적인 가성비가 네이버 멤버십의 강력한 가입 요인"이라고 설명했다. 네이버플러스 멤버십은 쇼핑 적립 혜택과 함께 OTT, 음악, 게임, 웹툰 등 콘텐츠 혜택을 선택형으로 제공한다. 또한 무료 배송, 편의점 할인, 영화 할인 등 오프라인 혜택도 확대하고 있다. 멤버십 이용자 확대는 파트너사 성과로도 이어진 것으로 나타나고 있다. 네이버에 따르면 쇼핑 파트너사의 월평균 거래액은 제휴 이후 약 13% 증가했고 콘텐츠 파트너사의 가입자 수 역시 증가한 것으로 집계됐다. 라이프 서비스 파트너사 이용자 수도 상승하는 등 생태계 확장 효과가 나타나고 있는 것으로 분석된다. 네이버는 생애주기 기반 멤버십 전략도 강화한다. 향후 펫·베이비 혜택을 시작으로 학생·웨딩·헬스·실버 등 생애 단계별 혜택을 확대할 계획으로, 이를 통해 이용자 데이터를 축적하고 개인화 추천과 반복 구매를 유도한다는 전략으로 풀이된다. 네이버는 AI와 멤버십 데이터를 결합해 커머스 경쟁력을 강화한다는 계획이다. 이용자 구매 이력과 관심사 데이터를 기반으로 맞춤형 혜택을 제공하고 구매 전환율을 높이는 구조다. 네이버는 AI 기반 개인화 추천과 멤버십 혜택을 결합해 이용자 체류 시간과 거래액을 동시에 확대하는 선순환 구조를 구축할 계획이다. 검색 중심 플랫폼에서 AI 기반 실행형 플랫폼으로 전환을 본격화하는 것으로 전망된다. 남지웅 네이버 PR 리더는 "AI는 검색의 확장으로 검색 경쟁력 강화를 위한 네이버의 노력은 AI로 자연스럽게 이어졌다"며 "온서비스 AI 전략 선언 3년차인 올해는 에이전트 전환 원년으로 삼고 네이버 서비스 전반에 AI 에이전트를 도입해서 플랫폼 경쟁력을 강화해 나갈 예정"이라고 말했다.
2026-04-16 11:11:12
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웹툰엔터, 글로벌 조직 재편…AI·IP 중심 리더십 개편 단행
[경제일보] 네이버웹툰의 미국 본사인 웹툰 엔터테인먼트가 글로벌 사업 확장과 인공지능(AI) 기반 혁신 강화를 위해 대규모 리더십 개편에 나섰다. 지역별로 운영되던 조직을 글로벌 중심 체제로 통합하고 사업·제품·AI·IP 등 핵심 영역에 책임자를 전면 배치하며 성장 전략 재정비를 단행한 것으로 분석된다. 13일(현지시간) 웹툰 엔터테인먼트는 실행력과 혁신 강화를 위한 리더십 개편을 단행하고 최고사업책임자(CBO) 직책을 신설했다고 밝혔다. 이번 개편은 지역별 운영 체제를 글로벌 리더십으로 통합해 사업 효율성을 높이고 글로벌 시장 공략 속도를 높이기 위한 조치로 풀이된다. 웹툰 엔터테인먼트는 최고제품책임자(CPO)로 채유기 전 한국 서비스 총괄을 선임했다. 채 CPO는 한국, 일본, 북미 등 지역별로 운영되던 웹툰 프로덕트 조직을 총괄하며 전사 제품 전략 수립과 서비스 혁신을 담당할 예정이다. 채 CPO는 영어 서비스 '웹툰'과 일본어 서비스 '라인망가' 프로덕트 운영 리더를 거쳤으며 직전까지 한국 서비스인 네이버웹툰과 시리즈를 총괄해왔다. 이번 선임을 통해 글로벌 서비스 전반의 사용자 경험과 플랫폼 경쟁력을 강화한다는 전략이다. 신설된 최고사업책임자(CBO)에는 연고은 전 우아한형제들 최고성장마케팅책임자(CGMO)가 영입됐다. 연 CBO는 일본을 제외한 글로벌 웹툰 사업과 한국 사업을 총괄하며 콘텐츠, 창작자 지원, 마케팅, 그로스 등 플랫폼 성장과 직결된 사업 영역을 이끌 계획이다. 연 CBO는 삼성전자와 맥킨지를 거쳐 딜리버리히어로 코리아 최고마케팅책임자(CMO), 브랜드 '심플리오' 창업자 및 CEO, 우아한형제들 최고성장마케팅책임자 등을 역임했다. 또한 데이비드 리 웹툰 엔터테인먼트 최고재무책임자(CFO)는 영미권의 인터넷 소설 연재 플랫폼 '왓패드'의 사장을 겸임하게 된다. 리 CFO는 광고 기반 무료 콘텐츠 강화와 창작 커뮤니티 확대 등을 통해 왓패드 사업 개선을 추진할 계획이다. 그는 징가, 임파서블 푸즈, 베스트 바이 등 글로벌 기업에서 사업 구조 개선과 턴어라운드 경험을 보유하고 있다. 이번 개편으로 기존 최고운영책임자(COO) 직책은 폐지됐다. AI 역량 강화도 이번 개편의 핵심 축으로 꼽힌다. 웹툰 엔터테인먼트는 장태영 전 네이버웹툰 머신러닝 플랫폼 리더를 AI 총괄로 선임했다. 장 총괄은 내부 업무 효율화를 위한 AI 전환(AX)을 추진하고 저작권 보호, 콘텐츠 추천, 번역 등 AI 기반 창작자 지원 기능을 확대할 예정이다. 장 총괄은 삼성전자 소프트웨어 엔지니어를 거쳐 지난 2021년부터 네이버웹툰에서 AI 및 머신러닝 기술 고도화를 이끌어 왔다. 또한 개발 조직과 사업·제품 조직 간 협업을 강화하기 위해 최고개발책임자(CTO) 직책도 폐지했다. 개발 조직의 실행력을 높이고 서비스 출시 속도를 개선하기 위한 조직 구조 개편으로 풀이된다. 글로벌 IP 사업 확대를 위한 인사도 단행됐다. 김신형 네이버웹툰 글로벌 전략·사업관리 리더는 IP 비즈니스 총괄로 선임됐다. 김 총괄은 글로벌 시장을 겨냥한 '메가 IP' 발굴과 육성을 중심으로 영상, 게임, 굿즈 등 IP 밸류체인을 확대하는 역할을 맡는다. 이를 통해 창작자 수익 확대와 글로벌 콘텐츠 사업 확장을 동시에 추진할 계획이다. 이번 리더십 개편은 글로벌 웹툰 시장 경쟁이 치열해지는 가운데 제품·사업·AI·IP 등 핵심 성장 축을 강화하기 위한 전략적 조치로 분석된다. 특히 글로벌 플랫폼 운영 체계를 통합하고 AI 기반 콘텐츠 경쟁력을 강화하면서 웹툰 엔터테인먼트의 글로벌 사업 확장 속도도 강화한 행보로 전망된다. 김용수 웹툰 엔터테인먼트 사장은 "시장 경쟁 심화에 따른 위기 상황에서 통합된 글로벌 조직과 강력한 실행력을 바탕으로 과감한 변화를 단행할 것"이라며 "앞으로도 사업 가속화와 혁신에 집중하며 성장을 뒷받침할 수 있는 동력을 빠르게 확보해 나가겠다"고 말했다.
2026-04-14 16:41:55
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기술을 예술로 번역하다…LG, 'AI 아트'로 문화 브랜드 실험
[경제일보] 글로벌 전자기업 LG가 세계 주요 도시 전광판을 활용해 인공지능(AI) 기반 미디어아트를 선보이며 기술 기업을 넘어 '문화·예술 브랜드'로의 확장에 나섰다. 단순 마케팅을 넘어 기술과 예술을 결합한 브랜드 전략으로 글로벌 소비자 접점을 넓히려는 시도로 해석된다. 13일 업계에 따르면 LG는 뉴욕 타임스스퀘어, 런던 피카딜리 서커스, 서울 광화문광장 등 주요 랜드마크에서 'LG 구겐하임 어워드' 2026년 수상자인 트레버 페글렌의 작품을 상영하고 있다. 이번 영상은 AI의 시선에서 인식하는 풍경을 담은 미디어아트로 기술이 세상을 바라보는 방식을 시각적으로 구현한 것이 특징이다. 특히 전 세계 유동 인구가 밀집된 공간에서 장기간 상영된다는 점에서 단순 전시를 넘어 대중과의 접점을 극대화한 공공형 콘텐츠 전략으로 볼 수 있다. 이번 프로젝트는 세계적 현대미술 기관인 구겐하임 미술관과의 협업을 통해 진행되는 'LG 구겐하임 아트 & 테크 파트너십'의 일환이다. LG는 해당 파트너십을 통해 기술 기반 예술을 지속적으로 지원하며 브랜드 이미지를 혁신 기술 기업에서 창의적 혁신을 선도하는 기업으로 확장하고 있다. 이는 글로벌 기업들이 최근 강화하고 있는 '문화 마케팅' 전략과도 맞닿아 있다. 단순 제품 광고를 넘어 예술·전시·콘텐츠를 통해 브랜드 가치를 전달하는 방식이다. 특히 기술 경쟁이 심화되면서 제품 성능만으로는 차별화가 어려워지자 기업들은 소비자와의 정서적 접점을 확대하는 데 주력하고 있다. 이에 따라 미술관 협업, 공공 전시, 미디어아트 프로젝트 등을 통해 브랜드를 경험으로 전달하고 기술이 지향하는 가치와 철학까지 함께 보여주려는 시도가 늘고 있다. 이는 브랜드를 단순 소비 대상이 아닌 문화적 아이콘으로 끌어올리려는 전략으로 해석된다. 주목할 점은 LG가 선택한 예술의 방향성이다. 트레버 페글렌은 AI와 감시, 데이터 권력 구조를 주제로 작업해온 미디어 아티스트로 기술의 밝은 면뿐 아니라 그 이면까지 탐구하는 작품 세계를 구축해왔다. 이는 단순히 기술을 홍보하는 콘텐츠가 아니라 기술이 사회에 미치는 영향을 질문하는 메시지를 담고 있다는 점에서 차별화된다. 기업이 기술 비판적 시각을 담은 예술을 후원한다는 점은 브랜드 신뢰와 사회적 책임 이미지를 동시에 강화하는 효과를 낳을 수 있다. 과거에는 성능과 가격 경쟁력이 브랜드의 핵심이었다면 현재는 기술과 사회의 연결방식에 대한 서사가 중요해지고 있다. 특히 AI와 같은 첨단 기술은 윤리, 데이터, 감시 등 복합적인 이슈를 동반하는 만큼 해석 방식과 전달 방법이 기업 이미지에 큰 영향을 미친다. LG가 예술을 매개로 기술을 설명하는 것도 이러한 맥락으로 풀이된다. 또 다른 포인트는 공간 전략이다. 타임스스퀘어, 피카딜리 서커스, 광화문광장은 각각 미국·유럽·아시아를 대표하는 상징적 공간으로 글로벌 브랜드 메시지를 동시에 전달할 수 있는 플랫폼이다. 이는 단순한 전시가 아닌 도시 단위 미디어 전략으로 브랜드 노출과 메시지 전달을 극대화하는 효과를 노린 것으로 보인다. 다만 기업과 예술의 결합에는 한계도 존재한다. 브랜드 메시지와 예술적 자율성 사이의 균형, 상업성과 공공성의 경계 등은 지속적인 논쟁으로 떠오르는 지점이다. 특히 기업이 후원하는 프로젝트의 경우 작품이 기업 이미지와 전략에 부합하는 방향으로 기획되면서 예술적 표현의 독립성이 제약될 수 있다는 우려가 제기된다. 또한 공공 공간에서 진행되는 전시가 사실상 브랜드 홍보 수단으로 기능할 경우 문화 콘텐츠의 공공성이 훼손될 수 있다는 비판도 나온다. 기술 기업이 예술을 활용할 때에는 기술의 긍정적 측면만을 부각시키고 감시, 데이터 윤리 등 부정적 이슈는 상대적으로 희석될 가능성도 있다는 지적이다. 이 때문에 기업과 예술의 협업은 단순 후원을 넘어 창작의 자율성과 사회적 메시지 보장이 핵심 과제로 꼽힌다. 기술 경쟁이 심화될수록 브랜드는 기능을 넘어 의미를 전달해야 한다. LG가 AI 예술을 통해 보여주고 있는 것은 기술 자체가 아니라 기술을 바라보는 시선이다. 제품이 아닌 경험, 기능이 아닌 메시지. 글로벌 시장에서 브랜드를 차별화하는 방식도 빠르게 진화하고 있다.
2026-04-13 11:34:23
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일론 머스크의 파괴적 혁신과 극기(克己)의 리더십
[경제일보] 현대 산업 지형에서 일론 머스크와 테슬라만큼 극단적인 찬사와 우려를 동시에 받는 존재는 드물다. 누군가는 그를 시대를 앞서가는 선구자라 추앙하고, 누군가는 위태로운 도박사라 평한다. 그러나 분명한 사실은, 그가 자동차 산업의 질서를 바꾸고 인류의 시선을 지구 너머로 확장했다는 점이다. 그의 경영은 상품을 파는 행위가 아니라, 불가능이라는 관념을 무너뜨리는 하나의 전쟁에 가깝다. 이 전쟁의 출발점에는 의외로 ‘가정’이라는 가장 작은 공동체가 놓여 있다. 머스크는 이혼한 어머니 아래에서 남동생, 여동생과 함께 성장했다. 외형적 조건만 보면 불안정한 환경이었으나, 그 안에는 철저한 자기 통제와 학습, 그리고 독립적 사고를 중시하는 교육이 자리 잡고 있었다. 그의 어머니는 자녀들에게 안락함보다 자립을, 의존보다 책임을 가르쳤다. 그 결과 세 남매는 각자의 분야에서 두각을 나타냈다. 기업가, 투자자, 창작자라는 서로 다른 길을 걸었지만 공통점은 하나였다. 외부 환경이 아니라 스스로의 판단과 실행으로 길을 개척했다는 점이다. 경영자의 뿌리는 종종 시장이 아니라 가정에서 형성된다. 조직을 이끄는 힘은 결국 인간을 어떻게 길러냈는가에서 시작되기 때문이다. 동양 최고의 군사 전략서인 손자병법은 “선승이후구전(先勝而後求戰)”이라 했다. 이겨 놓은 뒤에 싸운다는 뜻이다. 머스크의 테슬라는 바로 그 원리를 현실에서 구현했다. 전기차가 조롱받던 시절, 그는 단순한 차량이 아니라 에너지 생산과 저장, 소비를 아우르는 생태계를 먼저 설계했다. 충전 인프라와 배터리, 소프트웨어까지 수직 계열화한 구조는 경쟁자들이 따라올 수 없는 ‘승리의 조건’을 미리 만들어 놓은 셈이다. 그는 전쟁에 나가기 전에 이미 전장을 재편했다. 또한 손자는 “병귀신속(兵貴神速)”이라 했다. 전쟁에서 가장 귀한 것은 속도다. 테슬라의 경쟁력은 속도에서 비롯된다. 그러나 그 속도는 단순한 빠름이 아니다. 그것은 문제를 정면으로 돌파하는 실행의 속도다. 여기서 머스크 리더십의 본질이 드러난다. 그는 관리자가 아니라 해결사다. 조직이 막힐 때, 회의를 늘리고 책임을 분산하는 대신 스스로 문제의 한가운데로 들어간다. 생산이 지연되면 공장 바닥에서 직접 공정을 점검하고, 기술이 막히면 엔지니어들과 밤을 새워 해결책을 찾는다. 그의 리더십은 지시가 아니라 개입이며, 통제가 아니라 돌파다. 현대 기업이 흔히 빠지는 함정은 문제를 구조로 숨기는 것이다. 보고 체계와 승인 절차 속에서 문제는 흐려지고 책임은 분산된다. 그러나 머스크는 그 반대의 길을 택한다. 문제를 가장 선명하게 드러내고, 그 해결을 조직의 최우선 과제로 만든다. 리더가 해결사가 될 때 조직은 멈추지 않는다. 리더가 관망자가 되는 순간 조직은 정체된다. 결국 리더십의 본질은 사람을 움직이는 기술이 아니라, 문제를 해결하는 능력에 있다. 그의 집요함은 유교 경전 중용이 말하는 “지성무식(至誠無息)”과 맞닿아 있다. 지극한 정성은 쉬지 않는다는 뜻이다. 파산 직전의 공장에서 잠을 청하며 문제를 해결하던 그의 모습은 단순한 근면이 아니라, 스스로 설정한 사명을 끝까지 밀어붙이는 극기의 의지였다. 그 멈추지 않는 정성이 기가팩토리라는 불가능을 현실로 바꾸었다. 불가의 화엄경은 “일체유심조(一切唯心造)”라 한다. 모든 것은 마음이 만든다는 뜻이다. 머스크는 ‘제1원리 사고’를 통해 산업의 전제를 해체했다. 배터리는 비쌀 수밖에 없다는 통념을 거부하고, 원자재 단위에서 다시 계산했다. 한계는 외부에 있는 것이 아니라 사고의 틀 속에 있었다. 그는 그 틀을 부수는 데서 출발했다. 성경 히브리서는 말한다. “믿음은 바라는 것들의 실상이요 보이지 않는 것들의 증거라.” 머스크의 경영에서 이 믿음은 단순한 신념이 아니다. 그것은 아직 존재하지 않는 미래를 현재로 끌어오는 힘이다. 화성 이주와 자율주행이라는 비전은 허상이 아니라, 확신이 만들어낸 실체였다. 시장과 자본은 결국 확신의 방향으로 흐른다. 그러나 도덕경은 “지자불언 언자부지(知者不言 言者不知)”라 경계한다. 그의 거침없는 언행과 독단은 때로 이 경계를 넘나든다. 위대한 혁신가의 빛이 강렬할수록, 그 그림자 또한 짙어지는 법이다. 오늘의 대한민국 경영 현장은 스스로에게 물어야 한다. 우리는 승리의 구조를 먼저 설계하고 있는가. 우리는 문제 앞에서 멈추는가, 아니면 그 문제를 돌파하는가. 길이 없으면 찾아야 하고, 찾아도 없으면 만들어야 한다. 그리고 그 길의 출발점은 거창한 전략이 아니라, 한 사람의 태도에서 시작된다. 가정에서 길러진 자립의 정신, 그리고 현장에서 문제를 해결하는 리더의 결단이 조직의 운명을 가른다. 승리는 시장에서 얻어지는 결과가 아니라, 가정에서 길러지고 현장에서 완성된다.
2026-04-11 09:00:00
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'슬롭'이라 부르는 순간, 우리는 무엇을 놓치고 있나
인공지능(AI)으로 만들어진 자동화 콘텐츠를 두고 요즘 흔히 ‘슬롭(slopp)’이라는 표현이 쓰인다. 대체로 저품질, 대량생산, 무가치라는 부정적 뉘앙스가 뒤섞인 말이다. 물론 무한 복제된 템플릿형 영상, 자극만 남기고 내용은 빈약한 콘텐츠, 클릭을 유도하기 위한 반복물은 분명 문제다. 그러나 그렇다고 해서 AI를 활용한 자동화 콘텐츠 전체를 ‘슬롭’이라는 한 단어로 묶어버리는 태도는 지나치게 단순하다. 더 정확히 말하면, 그것은 기술에 대한 비판이라기보다 무엇을 콘텐츠로 인정할 것인가를 둘러싼 권력의 언어에 가깝다. 과거 콘텐츠 산업은 대규모 자본과 노동력 위에서 움직였다. 방송 한 편, 영화 한 편, 특집 기사 한 꼭지를 만들기 위해 많은 인력과 시간, 비용이 투입됐다. 그렇게 탄생한 고비용 결과물은 자연스럽게 높은 가치와 권위를 부여받았다. 광고가 몰렸고, 산업이 형성됐으며, 그 질서 안에서 ‘좋은 콘텐츠’의 기준도 만들어졌다. 그러나 지금은 완전히 다른 시대다. 콘텐츠는 파편화됐고, 사람들의 관심 역시 파편화됐다. 누구나 스마트폰으로 영상을 만들고, 누구나 플랫폼에 올리며, 누구나 특정한 관심 집단 안에서 영향력을 확보할 수 있다. 더 이상 소수의 미디어가 정제된 정보를 대중에게 일방적으로 전달하는 구조만으로는 설명할 수 없는 시대가 됐다. 이런 변화 속에서 AI는 예외적 존재가 아니다. 오히려 그 흐름의 자연스러운 연장선에 있다. 편집 툴이 수작업을 줄였고, 포털이 편집권을 재편했고, 추천 알고리즘이 유통 권력을 바꾸었듯, 이제 AI는 제작과 배포의 비용을 다시 한 번 낮추고 있다. 그런데도 유독 AI를 향해서만 “인간의 손이 덜 갔으니 가치가 낮다”는 식의 판단이 반복된다. 이는 새로운 기술에 대한 냉정한 평가라기보다, 인간 노동에 대한 익숙한 프리미엄을 지키려는 심리일 수 있다. 물론 제작 비용이 사실상 0에 가까운 자동화 콘텐츠가 무한정 쏟아질 경우, 피드는 잡음으로 가득 찰 수 있다. 좋은 정보와 나쁜 정보가 뒤섞이고, 발견 가능성은 무너질 수 있으며, 결국 플랫폼 전체의 신뢰도도 낮아질 수 있다. 이런 점에서 저품질 반복물과 대량 복제형 콘텐츠를 걸러내려는 시도는 일정 부분 타당하다. 그러나 여기서도 중요한 질문은 남는다. 누가 그 기준을 정하는가. 무엇이 저품질이고 무엇이 새로운 형식인지를 누가 판단하는가. 과거에도 새로운 문화 형식은 늘 저급하다는 평가를 받았다. 대중가요가 그랬고, TV 예능이 그랬으며, 인터넷 콘텐츠와 1인 미디어도 마찬가지였다. 오늘의 AI 콘텐츠 역시 그 연장선에서 평가받고 있을 가능성이 크다. 콘텐츠의 가치는 반드시 제작 과정의 고생과 비례하지 않는다. 오히려 어떤 콘텐츠는 적은 비용과 짧은 시간 안에 대중의 감정과 여론을 움직이고, 새로운 취향과 문법을 만들어낸다. 반대로 막대한 인력과 자본이 투입됐음에도 아무런 사회적 반향을 일으키지 못하는 경우도 적지 않다. 결국 콘텐츠의 가치를 인간의 노동량으로만 판단하는 태도는 현실을 제대로 반영하지 못한다. 그렇다면 AI 시대에 인간 창작자의 진짜 경쟁력은 무엇인가. 더 많이 애쓰는 것이 아니라, 더 분명하게 서명하는 것이다. 누가 만들었는지, 어떤 취재와 경험과 판단이 들어갔는지, 틀렸을 때 누가 책임질 수 있는지, 바로 그 지점이다. 자동화된 자극과 대량 생산의 시대일수록 오히려 희소해지는 것은 ‘노력’ 그 자체가 아니라 ‘책임 있는 이름’이다. 이 점에서 신문 역시 새로운 의미를 갖는다. 이제 사람들은 콘텐츠를 반드시 신문을 통해 소비하지 않는다. 속보와 자극, 오락과 여론은 포털과 유튜브, 검색 플랫폼을 통해 더 빠르게 퍼진다. 그렇다면 신문의 존재 이유는 과거와 같을 수 없다. 앞으로 신문은 가장 빠른 전달자가 아니라, 가장 책임 있게 확인하고 가장 분명하게 서명하는 매체로 자리 잡아야 한다. 신문이 담보해야 할 가치는 속도가 아니라 신뢰이며, 양이 아니라 검증이다. AI 자동화 콘텐츠를 무조건 ‘슬롭’으로 규정하는 것은 쉬운 판단이다. 그러나 쉬운 판단은 자주 틀린 판단이기도 하다. 지금 우리가 마주한 문제는 AI가 콘텐츠를 만든다는 사실 자체가 아니다. 진짜 문제는 어떤 기준으로 그것을 걸러내고, 어떤 권한으로 그것을 평가하며, 누가 가치의 이름을 독점하려 하는가에 있다. AI 시대의 콘텐츠 논쟁은 기술의 문제가 아니라 결국 기준의 문제다. 그리고 그 기준을 둘러싼 싸움은 앞으로 더 치열해질 것이다.
2026-03-19 14:14:21
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엔씨소프트, 카카오게임즈 저작권 소송 항소심 패소…게임 시스템 모방 인정 안돼
[경제일보] 게임업계에서 관심을 모았던 저작권 분쟁에서 법원이 다시 한 번 카카오게임즈의 손을 들어줬다. 엔씨소프트가 제기한 모바일 MMORPG 유사성 소송에서 항소심 역시 원심과 같은 판단을 내리며 원고의 청구를 기각했다. 12일 법조계에 따르면 서울고법 민사5-2부(부장판사 김대현·강성훈·송혜정)는 엔씨소프트가 카카오게임즈와 자회사 엑스엘게임즈를 상대로 제기한 게임 저작권 침해 및 부정경쟁행위 손해배상 청구 소송 항소심에서 원고의 청구를 기각했다. 이번 판결로 1심에 이어 항소심에서도 엔씨소프트의 주장은 받아들여지지 않게 됐다. 이번 소송은 엔씨소프트가 자사 모바일 MMORPG '리니지2M'의 핵심 시스템을 카카오게임즈의 '아키에이지 워'가 모방했다며 제기했다. 엔씨소프트는 게임 내 클래스·무기·스킬 각성 연계 시스템, 아이템 강화 및 컬렉션 시스템, PvP 구조, 튜토리얼과 환경 설정 UI 등 주요 게임 요소가 유사하다고 주장했다. 또한 해당 시스템의 선택과 배열, 조합 방식이 자사의 투자와 노력으로 만들어진 성과에 해당한다며 저작권 침해 또는 부정경쟁행위에 해당한다고 주장하고 약 10억원 규모의 손해배상을 청구했다. 엔씨소프트는 이들 요소가 단순한 게임 규칙이 아니라 이용자 경험을 구성하는 핵심 시스템으로 창작성이 인정돼야 한다는 입장이었다. 그러나 2심 재판부는 지난 1심과 동일하게 양측 게임 간 일부 유사성이 존재할 수는 있지만 해당 요소들이 MMORPG 장르에서 일반적으로 사용되는 규칙이나 표현 방식에 해당한다고 판단했다. 1심과 2심 재판부는 동일하게 클래스와 무기, 스킬 시스템이나 아이템 강화, PvP 구조 등은 MMORPG 장르에서 공통적으로 활용되는 게임 규칙 또는 진행 방식에 해당하며 특정 회사가 독점할 수 있는 창작적 표현으로 보기 어렵다고 봤다. 또한 게임 시스템의 선택과 배열 역시 기존 장르 게임에서 이미 사용되던 구조의 변형에 가깝다고 판단했다. 이에 해당 요소를 근거로 저작권 침해나 부정경쟁행위를 인정하기 어렵다고 판결했다. 재판부는 "게임 규칙 또는 게임을 진행하는 방식에 해당하는 아이디어로서 독창성이나 신규성이 인정된다고 하더라도 저작권 보호 대상이 되지 않는다"며 "원고와 피고 게임의 공통되는 기본 규칙과 진행 방식, 구체적 표현 방식은 특정인이 독점할 수 없는 것으로 보인다"고 판단했다. 그동안 법원은 게임 규칙이나 시스템 자체보다는 그래픽, 캐릭터 디자인, 스토리 등 구체적인 표현 요소에 대해서만 저작권을 인정하는 경향을 보여왔다. 최근까지 국내 게임업계에서 시스템 유사성을 근거로 한 저작권 침해 주장이 인정된 사례는 많지 않다. 앞서 법원은 넥슨이 크래프톤을 상대로 제기한 '테라' 저작권 분쟁에서 게임 시스템 자체의 유사성만으로는 저작권 침해를 인정하기 어렵다고 판단한 바 있다. 또한 웹젠이 위메이드를 상대로 제기한 '뮤' 지식재산권 분쟁 역시 일부 부정경쟁행위가 인정된 사례는 있었지만 게임 시스템 구조 자체의 저작권 침해가 폭넓게 인정되지는 않았다. 이 같은 판례 흐름이 이어지면서 게임 산업에서 공통적으로 활용되는 성장 구조나 전투 시스템, 과금 모델 등은 특정 기업이 독점하기 어려운 영역으로 자리 잡은 것으로 풀이된다. 이번 판결은 MMORPG 장르에서 흔히 사용되는 시스템이나 규칙의 저작권 보호 범위를 어디까지 인정할 것인지에 대한 중요한 기준이 될 것으로 분석된다. 특히 게임 시스템 자체보다는 구체적인 표현 방식이나 콘텐츠 구성 등이 저작권 판단에서 중요한 요소로 작용할 것으로 전망된다.
2026-03-12 16:09:26
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