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스마일게이트 '카오스 제로 나이트메어' 1주년…전투원 가치 보존·로그라이크 개편 예고
[경제일보] 스마일게이트의 로그라이크 역할수행게임(RPG) '카오스 제로 나이트메어'가 출시 1주년을 맞아 게임의 핵심 시스템과 시즌 운영 방식 개편에 나선다. 시즌이 끝나면 기존 전투원의 활용도가 떨어지는 문제를 개선하고, 반복적인 세이브 데이터 육성 과정에 변화를 줘 로그라이크 본연의 재미를 강화한다는 계획이다. 15일 스마일게이트는 경기 성남시 분당퍼스트타워에서 카오스 제로 나이트메어 미디어 인터뷰를 열고 전투원 가치 보존과 콘텐츠 확충, 시즌 운영 개편을 향후 주요 과제로 제시했다. 지난 10일 진행한 1주년 기념 쇼케이스 '악몽제'에서 신규 전투원과 시즌5 콘텐츠, 편의성 개선 사항 등을 공개한 데 이어 이날 미디어 인터뷰에서 중장기 개발 방향을 설명했다. 개발진은 지난 1년간 서비스 과정에서 드러난 문제를 개선하는 데 집중했다면, 앞으로는 수집형 RPG와 로그라이크 게임으로서의 정체성을 강화하는 데 무게를 둘 방침이다. 특히 특정 시즌에 집중적으로 활용되는 전투원이 시즌 종료 이후에는 충분히 쓰이지 못하는 구조를 핵심 개선 과제로 꼽았다. 최승현 스마일게이트 카오스 제로 나이트메어 PD는 "카오스 제로 나이트메어는 수집형 게임이지만 시즌이 지나면 해당 시즌 전투원을 더 이상 유의미하게 사용할 수 있는 환경이 조성되지 않았다"며 "그동안 시즌을 준비하는 데 급급해서 이런 부분을 놓쳤던 것 같아 최우선으로 수정하려고 한다"고 말했다. 전투원 가치 보존을 위한 해법으로는 콘텐츠 확충을 제시했다. 현재는 대균열을 중심으로 게임이 운영되면서 신규 픽업 전투원의 활용도가 상대적으로 높아지고, 시즌별 시스템과 성장 요소도 신규 전투원에 맞춰지는 구조가 형성됐다는 판단이다. 향후 다양한 콘텐츠에서 여러 전투원이 활약할 수 있도록 해 특정 캐릭터에 대한 의존도를 낮출 계획이다. 시즌6부터는 시즌 콘텐츠와 신규 콘텐츠의 설계도 바뀐다. 이전 시즌에 출시된 전투원도 새로운 시즌에서 활용할 수 있도록 환경을 조성하고, 세이브 데이터를 육성하는 과정의 부담도 줄일 예정이다. 세이브 데이터는 전투에 사용하는 카드와 효과 등을 구성해 전투원의 성능과 플레이 전략을 결정하는 요소다. 이용자 사이에서는 원하는 결과물을 만들기 위해 반복적으로 데이터를 조정하는 과정이 부담으로 지적돼 왔다. 개발진은 해당 과정에서 이용자가 단기·중기·장기 목표를 세우기 어렵다는 문제도 개선할 방침이다. 기존에는 대균열의 순위 경쟁이 주요 목표로 작용했지만, 경쟁에 적극적으로 참여하지 않는 이용자에게는 덱을 구성하고 성장시킬 뚜렷한 목적이 부족했다는 설명이다. 시즌6부터 프리시즌을 없애는 것도 운영 방식 개편의 일환이다. 프리시즌은 다음 시즌을 준비하고 새로운 로그라이크 요소를 미리 경험하도록 마련됐지만, 오히려 게임의 긴장감과 이용자 참여도를 떨어뜨린다는 판단에 따라 폐지하기로 결정했다고 밝혔다. 시즌을 연속적으로 운영하되, 모든 기간에 높은 집중도를 요구하는 콘텐츠를 배치하지는 않을 계획이다. 로그라이크 콘텐츠인 '출격'도 개편 대상이다. 시즌6에는 출격 환경 전반을 개선하고, 시즌7에는 모듈을 추가해 시즌마다 새로운 플레이 경험을 제공하는 방향을 검토하고 있다. 기존처럼 장비나 운명 등 일부 요소를 변경하는 데 그치지 않고, 로그라이크 특유의 전략 구성과 반복 플레이의 재미를 강화하겠다는 취지로 풀이된다. 최 PD는 "카오스 제로 나이트메어는 라이브 게임으로 저희만이 할 수 있는 좀 강점이 있다고 생각한다"며 "일종의 모듈을 추가해서 시즌마다 전혀 새로운 로그라이크의 재미를 느끼실 수 있도록 개선할 계획"이라고 말했다. 스토리는 시즌5부터 신과 카오스의 관계를 중심으로 본격적인 전개에 들어간다. 신규 시즌 '눈 위에 맺힌 약속'에서는 극지 행성 니발리스에 추락한 방주 '프론트노바'와 그 위에 형성된 '천상의 방벽'을 무대로 새로운 이야기가 펼쳐진다. 신들의 목적과 세계관에 감춰진 비밀, 새로운 적대 세력과 갈등도 순차적으로 다룰 예정이다. 스토리 분량 확대보다는 연출의 완성도를 먼저 높이는 데 집중한다. 개발진은 기존 텍스트 중심의 전달 방식에서 벗어나 삽화와 영상 등 시각적 연출을 활용해 세계관을 보다 직접적으로 전달하는 방안을 추진하고 있다. 게임 내 상품 구성도 확대된다. 1주년 시즈널 전투원 로스바이세를 통해 처음 선보이는 '스페셜 등급 외출복'은 기존 의상과 달리 포트레이트와 전투 화면, SD 캐릭터, 모델링, 에고 스킬 연출 등 다양한 게임 내 리소스를 교체하는 방식이다. 기존 외출복도 단계적으로 디럭스 등급까지 개선하는 방안을 추진하며, 스페셜 등급 상품은 개발 일정에 맞춰 추가할 계획이다. 김기범 스마일게이트 카오스 제로 나이트메어 DD는 "신규 전투원을 기획할 때마다 캐릭터의 매력을 가장 잘 보여줄 수 있는 연출이라든지 재미있게 제공할 수 있는 기믹들을 최대한 연구해서 업데이트하려고 준비한다"며 "그중에서도 시즌 전투원 같은 경우에는 특별함이 느껴질 수 있도록 저마다의 전문 분야에서 어느 정도 룰브레이커 역할을 수행하는 것을 목표로 디자인하고 있다"고 말했다. 이와 함께 1주년 업데이트에서는 대균열을 클리어 중심의 '토벌전'과 순위 경쟁 중심의 '공훈전'으로 분리하고, 전투 배속과 기억의 조각 재구성 기능 등을 도입한다. 12월에는 두 이용자가 협력해 몬스터와 보스를 상대하는 첫 멀티플레이 콘텐츠 '연합작전 코어 브레이크'를 선보일 예정이다. 별도의 세이브 데이터 없이 전투원을 선택해 시작할 수 있도록 해 플레이 부담을 낮추는 것이 특징이다. 개발진은 오는 12월 로드맵 발표를 통해 시즌 운영 개편의 구체적인 방향도 공개할 예정이다. 1주년을 계기로 신규 콘텐츠를 추가하는 데 그치지 않고, 시즌마다 전투원과 성장 시스템을 활용하는 방식 자체를 개선해 장기 서비스 기반을 다진다는 목표를 제시했다.
2026-10-15 17:39:40
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카톡 속 라이언이 예약·송금까지…카카오 'AI 집사' 시대 연다
[경제일보] 카카오톡 속 라이언이 인공지능(AI) 비서로 변신한다. 메시지를 대신 보내고 일정을 정리하는 수준을 넘어 앞으로는 주문과 선물, 예약, 송금까지 이용자를 대신해 처리한다. 카카오가 공개한 ‘카나나 스페이스’가 카카오톡을 단순 메신저에서 개인 AI 에이전트가 머무는 생활 플랫폼으로 바꾸기 시작했다. 카카오는 지난 13일 개발자 행사 ‘if(kakao)26’에서 카나나 스페이스를 공개했다. 별도 앱을 실행하지 않고 카카오톡 어디서나 호출할 수 있는 AI 어시스턴트다. 화면을 두 손가락으로 쓸어내리면 라이언이 등장하고 음성이나 텍스트로 메시지 전송, 일정 관리, 웹 검색, 카카오톡 설정 변경 등을 요청할 수 있다. 카나나 스페이스는 카카오 AI 전략의 방향 전환을 보여주는 결과물이기도 하다. 카카오는 독립형 AI 앱 ‘카나나’ 서비스를 종료하고 AI 기능을 카카오톡에 집중하는 쪽을 선택했다. 별도 앱에서 이용자를 새로 모으기보다 5000만명에 가까운 이용자가 이미 생활 플랫폼처럼 사용하는 카카오톡 안에 AI를 넣는 편이 확산 속도와 활용도 측면에서 유리하다는 판단이다. 핵심은 이용 습관을 바꾸지 않아도 된다는 점이다. 생성형 AI를 사용하려면 별도 앱을 실행하고 질문을 입력해야 하는 기존 방식과 달리 친구와 대화를 나누거나 일정을 확인하던 화면에서 바로 AI를 부를 수 있다. AI가 새로운 서비스가 아니라 카카오톡의 기본 기능처럼 스며드는 구조다. 카나나 스페이스의 진짜 가능성은 앞으로 열린다. 카카오는 향후 주문과 선물, 예약, 송금까지 실행 범위를 넓힐 계획이다. “부모님 생신 선물 보내줘”라는 말에 상품을 찾고 선물하기를 실행하거나 “주말 저녁 식당 예약해줘”라는 요청을 실제 예약까지 이어주는 식이다. 정보를 알려주는 AI에서 일을 끝내는 AI로 넘어가는 셈이다. 이 같은 방향은 최근 글로벌 AI 시장에서 주목받은 메타의 개인 AI 에이전트 ‘Muse’와 닮아 있다. Muse는 전용 보안 가상환경과 브라우저를 기반으로 이메일 전송과 여행 예약, 일정 관리 등 이용자가 요청한 업무를 여러 서비스에 걸쳐 직접 처리한다. 왓츠앱에서도 메시지를 보내듯 이용할 수 있어 ‘대화하는 AI’보다 ‘행동하는 AI’에 가깝다. 다만 출발점에는 차이가 있다. Muse는 범용 개인 AI를 먼저 만든 뒤 여러 외부 서비스로 활동 범위를 넓히는 구조다. 반면 카나나 스페이스는 카카오톡이라는 거대한 생활 플랫폼 안에서 시작한다. 카카오맵, 선물하기, 예약하기, 카카오페이, 멜론 등 이미 구축된 서비스가 AI의 손과 발이 될 수 있다는 점이 강점이다. 사업적으로도 의미가 크다. 카나나 스페이스가 이용자의 의도를 이해하고 상품 검색부터 예약·결제까지 이어주면 AI 사용량 증가가 곧 카카오의 커머스와 결제 거래 증가로 연결될 수 있다. AI 자체에 별도의 이용료를 받지 않더라도 선물하기와 쇼핑, 예약, 카카오페이 등 기존 사업의 이용 빈도와 거래액을 끌어올리는 방식으로 수익화할 수 있는 구조다. 카카오가 라이언을 전면에 내세운 것도 눈에 띈다. AI를 낯선 기술이 아니라 이용자가 매일 접하는 캐릭터처럼 느끼게 해 진입장벽을 낮추려는 접근이다. 향후 다른 카카오프렌즈 캐릭터로 확대되면 이용자의 취향과 관계에 따라 다른 성격을 가진 AI를 선택하는 방식으로 발전할 가능성도 있다. 카나나 스페이스는 아직 Muse와 같은 범용 에이전트라고 보기는 어렵다. 현재는 카카오톡 내부 기능과 카카오 생태계를 중심으로 움직이며 외부 사이트와 서비스를 자유롭게 넘나드는 수준에는 이르지 않았다. 이용자의 메시지와 일정, 결제처럼 민감한 정보를 AI가 다루는 만큼 개인정보 보호와 실행 권한을 어디까지 허용할지도 중요한 과제다. 그러나 카카오가 공식적으로 주문·선물·예약·송금까지 실행 범위를 넓히겠다고 밝힌 만큼 활동 반경은 계속 커질 가능성이 높다. 향후 외부 사업자와 연결되는 API나 서비스 연동이 늘어난다면 카나나 스페이스는 카카오톡 안의 비서에서 디지털 생활 전반을 대신 처리하는 에이전트로 진화할 수 있다. AI 경쟁의 기준도 같은 방향으로 움직이고 있다. 누가 더 자연스럽게 대화하느냐보다 누가 실제 일을 얼마나 대신해주느냐가 중요해지고 있다. 검색하고 추천하는 AI에서 예약하고 결제하고 실행하는 AI로 경쟁의 무게중심이 이동하는 것이다. 카카오는 이 경쟁에서 새로운 AI 공간을 만든 뒤 이용자를 불러들이는 대신 사람들이 이미 하루에도 여러 번 여는 카카오톡을 선택했다. 지금 카나나 스페이스는 익숙한 카카오 생태계 안에 머무는 AI 비서에 가깝다. 그러나 주문과 예약, 결제와 송금을 넘어 외부 서비스까지 연결되기 시작하면 이야기는 달라진다. 메타 Muse가 개인의 디지털 업무를 대신하는 범용 에이전트로 진화했듯, 카나나 스페이스 역시 ‘카톡 속 라이언’을 넘어 한국 이용자의 일상을 실제로 움직이는 AI 집사로 커질 가능성이 열려 있다. [아주경제 2026년 10월 15일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-10-15 08:19:43
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카카오벤처스, AI 전환기 투자 전략 모색…스타트업 생태계와 인사이트 공유
[경제일보] 카카오벤처스가 인공지능(AI)으로 달라지는 인간관계와 건강관리, 기업 운영 방식에서 새로운 투자 기회를 찾는다. AI 캐릭터와 이용자 간 상호작용부터 개인 맞춤형 웰니스, AI가 업무를 직접 수행하는 기업 모델까지 살펴보며 기술 변화가 실제 사업으로 이어질 가능성을 점검한다. 극초기 스타트업 투자사로서 산업 변화를 먼저 읽고 유망 창업팀을 발굴하려는 행보로 풀이된다. 14일 카카오벤처스는 내달 10일 서울 강남구 디캠프 선릉에서 'KV 인사이트풀데이 2026'을 개최한다고 밝혔다. 올해로 3회째를 맞는 이번 행사의 주제는 '더 뉴 네이티브: 새로운 존재 방식의 탄생'이다. AI가 인간의 관계와 삶, 기업의 운영 방식을 바꾸는 흐름을 세 가지 세션으로 나눠 다룬다. 첫 번째 세션인 'AI 컴패니언'에서는 AI와의 대화와 감정 교류가 인간관계와 서비스 시장에 미치는 영향을 살펴본다. 김지웅 카카오벤처스 이사가 관련 발표를 맡고, 버추얼 엔터테인먼트 전문 뉴스레터 '넥덕'의 경지윤 대표와 AI 캐릭터 채팅 플랫폼 '위프' 운영사 벙커키즈의 정승완 대표가 패널로 참여한다. AI 컴패니언은 AI가 단순히 질문에 답하는 도구를 넘어 이용자와 지속적으로 상호작용하는 서비스로 확장되는 영역이다. 서비스 경쟁력을 확보하려면 대화 품질뿐 아니라 캐릭터의 개성, 이용자별 맞춤 경험, 지속적인 이용을 유도하는 설계 등이 중요한 것으로 평가된다. 카카오벤처스는 관련 기업과 전문가의 시각을 통해 AI와 이용자 사이에 형성되는 관계가 새로운 서비스와 사업 모델로 발전할 가능성을 짚을 예정이다. 두 번째 '롱제비티' 세션에서는 생체 데이터 분석과 개인 맞춤형 웰니스 기술이 건강관리 시장에 미치는 변화를 다룬다. 정주연 카카오벤처스 수석 심사역이 건강수명 연장에 따른 시장과 투자 기회를 발표하고, 미국 헬스케어·웰니스 전문 벤처캐피털 넥스트벤처스의 펠릭스 김 프린시펄과 개인 맞춤형 웰니스 서비스를 개발 중인 가지랩의 김영인 대표가 참여한다. 롱제비티는 단순히 수명을 늘리는 데 그치지 않고 건강하게 생활하는 기간을 연장하는 데 초점을 맞춘 분야다. 개인별 건강 데이터를 활용해 관리 방식을 세분화하는 기술이 발전하면서 관련 서비스의 사업 기회도 넓어질 것으로 전망되는 미래 산업이다. 해당 세션에서는 시장의 성장 가능성과 함께 실제 서비스 개발 현장에서 바라보는 사업 기회를 선보일 예정이다. 마지막 'AI 네이티브 기업' 세션은 기업 운영과 비즈니스 모델의 변화를 다룬다. 기존 소프트웨어가 고객의 업무 수행을 돕는 도구였다면, AI를 전제로 설계된 기업은 고객의 업무를 직접 수행하는 방식으로 사업 모델을 확장할 수 있다는 관점이다. 카카오벤처스 공지유 심사역이 투자자 관점에서 관련 변화를 분석하고, B2B 소프트웨어 전문 투자사 스톰벤처스의 김민주 파트너와 AI 기반 해외 구매대행 서비스를 개발하는 모드픽의 고현지 대표가 패널로 참여한다. 세션 구성은 AI 기술 자체보다 기술이 새로운 고객 경험과 기업의 수익 구조를 만들어낼 수 있는지에 초점을 맞춘 것으로 분석된다. AI를 기존 서비스에 적용하는 것과 처음부터 AI를 중심으로 제품과 업무 구조를 설계하는 것은 사업 운영 방식에서 차이가 날 수 있기 때문이다. 카카오벤처스는 이번 행사를 통해 투자 심사역과 창업자, 분야별 전문가가 산업 현장에서 포착한 변화를 공유하고 스타트업 생태계와의 접점을 넓힌다는 계획이다. 예비 창업가와 투자자, 학생, 기관 관계자 등 스타트업 생태계에 관심 있는 누구나 참석할 수 있으며, 발표 내용은 향후 전자책 형태로 공개할 예정이다. 김기준 카카오벤처스 대표는 "기술의 패러다임이 바뀌는 순간마다 가장 앞단에서 변화를 읽고 가장 먼저 베팅해온 극초기 투자사로, 이번 인사이트풀데이 역시 AI 전환기에 새롭게 탄생하는 존재 방식을 가장 먼저 포착하려는 시도로 마련했다"며 "사람이 관계를 맺는 방식, 살아가는 방식, 일하는 방식 등 기존의 당연함을 다시 쓰는 존재들이 등장하고 있는 오늘날, 카카오벤처스는 그 변화의 첫 장을 함께 쓸 팀을 찾고, 먼저 손을 내밀겠다"고 말했다.
2026-10-14 08:40:41
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2.1억 조회 웹툰부터 쿵야까지…카카오·넷마블, 영상화로 IP 키운다
[경제일보] 카카오엔터테인먼트와 넷마블이 기존 지식재산권(IP)을 애니메이션으로 확장하며 콘텐츠 활용 범위를 넓히고 있다. 카카오엔터테인먼트는 누적 조회수 약 2억1000만회를 기록한 웹소설·웹툰 'SSS급 죽어야 사는 헌터'를 일본 TV와 글로벌 애니메이션 온라인동영상서비스(OTT)로 선보인다. 넷마블의 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비는 게임으로 친숙한 캐릭터 '쿵야'를 활용해 짧은 애니메이션을 유튜브에 공개한다. 원작의 인지도를 바탕으로 새로운 시청자를 확보하고, IP가 활동할 수 있는 플랫폼을 확대하려는 전략이다. 13일 카카오엔터테인먼트는 자사의 신규 애니메이션 'SSS급 죽어야 사는 헌터'가 내년 1월 일본 후지TV에서 첫 방송된다고 밝혔다. 같은 날 글로벌 애니메이션 전문 OTT 플랫폼 크런치롤을 통해서도 스트리밍을 시작한다. 북미와 유럽, 인도, 인도네시아, 싱가포르, 필리핀, 말레이시아 등에서 공개될 예정이며, 한국을 포함한 추가 공개 지역과 플랫폼은 추후 확정된다. 원작은 말단 헌터 김공자가 죽음을 계기로 상대의 능력을 복사하고, 죽기 전으로 돌아가는 능력을 얻으면서 벌어지는 판타지다. 주인공이 반복되는 죽음과 회귀를 통해 상황을 바꾸고 탑의 난관을 돌파하는 서사가 특징이다. 웹소설은 완결됐으며 웹툰은 연재 중이다. 웹소설과 웹툰을 합산한 국내 누적 조회수는 약 2억1000만회다. 카카오엔터테인먼트는 일본 제작진과 성우진을 기용해 원작을 애니메이션으로 구현한다. '사이키 쿠스오의 재난' 시리즈 등을 연출한 사쿠라이 히로아키가 감독을 맡고, 오바 사유리가 각본을, 요시마츠 타카히로가 캐릭터 디자인을 담당한다. 애니메이션 제작은 STUDIO fu가 맡았다. 주인공 김공자 역에는 오츠카 타케오, 검제 역에는 히노 사토시가 참여한다. 애니메이션은 정식 공개에 앞서 지난 10일(현지시간) 미국 뉴욕 코믹콘에서 1화와 신규 홍보 영상(PV)을 공개했다. 영상에는 주인공이 우상이었던 헌터의 숨겨진 모습을 목격한 뒤 특별한 능력을 얻고 탑 공략에 나서는 과정이 담겼다. 검제를 비롯한 주요 인물과 액션 장면도 공개됐다. 원작의 인지도를 애니메이션으로 이어가려는 가운데, 해외 행사에서 작품을 먼저 선보이며 글로벌 시청자와의 접점을 마련한 것이다. 넷마블은 캐릭터 IP를 활용해 다른 방식으로 애니메이션 시장에 접근한다. 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비는 이날 '박살! 쿵야 레스토랑즈'를 공식 유튜브 채널에서 공개한다. 3분 내외로 완결되는 짧은 미드폼 형식으로 제작되며, 첫 에피소드를 시작으로 격주마다 새로운 편을 선보일 예정이다. 주인공 양파쿵야는 과거 온라인 게임 '야채부락리'와 '캐치마인드' 등을 통해 이용자에게 알려진 캐릭터다. 엠엔비는 지난 2022년 인스타그램에서 '쿵야 레스토랑즈'를 선보인 뒤 현대 사회를 살아가는 쿵야들의 이야기를 콘텐츠로 전개해 왔다. 이번 애니메이션은 양파쿵야 특유의 표정과 직설적인 대사를 활용해 직장생활과 일상에 지친 성인 시청자의 공감을 끌어내는 것을 목표로 제작됐다. 두 사례는 웹소설·웹툰과 게임에서 출발한 IP가 원작 매체에 머물지 않고 애니메이션으로 활용 범위를 넓히는 흐름을 보여주는 것으로 분석된다. 기존 팬에게는 새로운 형태의 콘텐츠를 제공하고, 다른 플랫폼의 시청자에게는 원작을 알릴 기회가 될 수 있다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "국내에서 탄탄하게 성장한 스토리 IP가 글로벌 콘텐츠로 영역을 확장하는 사례로 의미가 있다"며 "앞으로도 다양한 파트너들과의 협업을 통해 경쟁력 있는 IP가 가치를 더욱 넓힐 수 있는 기회를 만들어갈 것"이라고 말했다. 배민호 엠엔비 대표는 "이번 애니메이션은 쿵야를 잊지 않고 기억해 주시는 팬들은 물론 쿵야를 처음 보는 시청자들도 3분 만에 몰입할 수 있도록 기획한 작품"이라며 "현실에 지친 모든 분들에게 통쾌한 웃음과 작은 위로가 되길 바란다"고 말했다.
2026-10-13 17:26:47
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타자연습의 추억을 굿즈로…한컴, 더현대 서울에 캐릭터 팝업
[경제일보] 한컴이 타자연습 서비스 ‘한컴타자’의 캐릭터를 오프라인 체험과 생활용품으로 확장한다. 컴퓨터실에서 즐기던 타자게임의 추억에 캐릭터 굿즈와 맞춤형 키링 제작을 결합해 이용자와 만나는 공간을 넓히는 시도다. 한컴타자 팝업 스토어는 지난 8일 서울 여의도 더현대 서울 지하 2층 아이코닉존에 문을 열었다. 오는 14일까지 ‘일상을 Ctrl+Z, 추억행 특급열차에 Taja!’를 주제로 운영한다. 작업을 되돌리는 단축키 ‘Ctrl+Z’와 타자·탑승의 뜻을 겹친 표현으로 일상에서 잠시 벗어나 추억을 즐기는 공간을 구성했다. 팝업 전체는 지하철역과 열차를 본떠 꾸몄다. 방문객은 ‘한컴타자역’을 따라 캐릭터 공간과 게임 체험존을 둘러볼 수 있다. 대표 게임 ‘산성비’와 ‘판뒤집기’를 직접 즐기는 프로그램도 마련했다. 상품에는 캐릭터의 개성을 담았다. 키링과 티셔츠, 카드 스티커, 담요, 안대, 피규어 등 한정판 굿즈를 선보인다. ‘치트키 분실센터’에서는 브랜드 ‘무용지용’과 협업한 커스텀 키캡 키링을 처음 공개했다. 키보드 자판 모양의 키캡에 캐릭터와 문구를 조합해 자신만의 키링을 만드는 방식이다. ‘Ctrl+칼+퇴’, ‘야+근+N+O’, ‘제+가+요+왜+요’ 등 직장인의 일상을 담은 유행 문구를 활용할 수 있다. 공식 안내에 따르면 4구 키링은 2만6000원, 5구는 3만원이며 키캡과 키체인, 청축 스위치, 본체, 전용 상자가 포함된다. 이번 행사는 한컴타자가 콘텐츠와 캐릭터 활용을 넓혀온 흐름과 맞닿아 있다. 1994년 개발된 한컴타자는 2023년 전면 개편을 통해 문학작품을 따라 입력하는 필사 기능을 추가했다. 타자연습 목표를 달성하면 배지와 포인트를 지급하고 프로필과 키보드 화면을 꾸미는 등 게임 요소도 강화했다. 올해 3월에는 홍대에서 캐릭터 체험과 게임, 공연을 결합한 ‘한컴타자랑 노라조’ 행사를 마련했다. 같은 달 ‘분홍머리 걔’, ‘안경 부장님’ 캐릭터를 활용한 대형 쿠션도 출시했다. 더현대 서울 팝업은 이러한 캐릭터 상품화를 게임 체험과 함께 한 공간에서 선보이는 행사다. 한컴은 오는 14일까지 공식 채널에서 ‘최애 굿즈 투표하기’와 ‘SNS 소문내기’ 이벤트를 진행한다. 참여자 가운데 총 400명을 추첨해 H.Point 상품권을 제공한다. 한컴 관계자는 “오랜 시간 많은 이들의 추억 속에 함께해 온 한컴타자가 오프라인 공간에서 고객들과 직접 소통할 수 있는 공간을 조성했다”며 “다양한 굿즈와 게임을 즐기고, 한컴타자 캐릭터와 함께 즐거운 추억을 만들 수 있는 시간이 되길 기대한다”고 말했다. 운영 시간은 평일 오전 10시30분부터 오후 8시까지다. 금·토·일요일은 오후 8시30분까지 연장 운영한다. 상세 프로그램과 이벤트 참여 방법은 한컴타자 공식 SNS와 홈페이지에서 확인할 수 있다.
2026-10-10 12:39:38
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엔씨 '아이온2', 첫날 동접 40만…글로벌 PC 시장 공략 탄력
[경제일보] 엔씨의 ‘아이온2’가 글로벌 출시 첫날 최고 동시접속자 40만명을 넘기며 해외 시장에서 출발부터 대규모 이용자를 확보했다. 한국·대만에서 먼저 선보인 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 북미·남미·유럽·일본으로 확대하면서, 기존 지식재산(IP)을 활용한 PC 게임 사업에 해외 성장 기반을 더했다. 엔씨는 아이온2가 5일 현지시간 기준 스팀과 자체 플랫폼 퍼플에서 글로벌 정식 서비스를 시작했다고 6일 밝혔다. 글로벌 버전은 PC 전용으로 제공한다. 회사에 따르면 정식 서비스 첫날 최고 동시접속자가 40만명을 돌파했다. 스팀 통계를 제공하는 스팀DB에서도 이용자 유입이 확인된다. 아이온2의 스팀 최고 동시접속자는 5일 기준 39만7905명을 기록했다. 스팀 단일 플랫폼에서도 40만명에 육박하는 이용자가 동시에 게임을 즐긴 셈이다. 서비스는 북미·남미·유럽·아시아(일본) 등 4개 권역의 서버로 운영한다. 영어와 일본어, 프랑스어, 독일어, 스페인어 등을 포함해 8개 언어를 지원한다. 권역별 서버와 다국어 지원을 갖춰 서로 다른 지역의 이용자가 현지 환경에 맞춰 접속하도록 했다. 출시 전부터 구매 수요가 나타났다. 엔씨는 지난달 30일부터 파운더스 팩 구매자가 먼저 접속할 수 있는 얼리 액세스를 운영했다. 회사에 따르면 이 기간 아이온2는 매출 기준인 스팀 ‘톱 셀러’ 글로벌 차트 1위를 유지했고, 15개국에서 1위에 올랐다. 6일에는 ‘인기 신규 게임’과 ‘주목받는 무료 게임’ 차트에서도 선두를 기록했다. 사전 관심을 보여주는 지표도 확보했다. 엔씨가 지난 1일 공개한 출시 전 스팀 위시리스트(찜하기) 등록 건수는 130만건을 넘었다. 찜하기 등록에 이어 유료 사전 접속과 정식 서비스에서도 이용자를 모았다. 아이온2는 천족과 마족의 대립, 자유로운 비행과 공중 전투를 중심으로 원작의 세계를 확장한 게임이다. 다른 이용자와 협력해 몬스터와 싸우는 콘텐츠와 이용자 간 대결을 함께 제공한다. 비행을 이동 수단과 전투에 활용하는 방식이 작품의 주요 특징이다. 이번 출시는 지난해 11월 19일 시작한 한국·대만 서비스의 뒤를 잇는다. 엔씨는 지난 1월 아이온2가 출시 46일 만에 누적 매출 1000억원을 넘었고, 멤버십을 구매한 누적 캐릭터도 100만개를 돌파했다고 발표했다. 먼저 서비스를 시작한 시장에서 확보한 게임 운영 경험을 바탕으로 서비스 지역을 넓힌 것이다. 서구권 운영 조직도 준비했다. 엔씨의 북미 법인 NC아메리카는 지난 2월 아마존게임즈에서 ‘로스트아크’와 ‘쓰론 앤 리버티’의 퍼블리싱을 담당했던 머빈 리 콰이를 운영 부문 부사장으로 영입했다. 북미·유럽 MMORPG 서비스 경험을 갖춘 인력이 아이온2의 글로벌 출시와 운영을 지원하도록 했다. 사업적으로는 PC 게임과 해외 매출 확대 흐름에 아이온2의 글로벌 서비스가 추가됐다. 엔씨의 올해 2분기 연결 매출은 7705억원으로, 이 가운데 PC 게임 매출은 3438억원이었다. 북미·유럽 등을 포함한 해외 매출 비중은 52%를 기록했다. 아이온2는 기존 아시아 서비스에 서구권과 일본 이용자를 더해 PC 게임의 수익 기반을 넓히는 역할을 하게 된다. 글로벌 버전은 기본 이용을 무료로 제공하고, 외형 꾸미기 상품과 배틀패스, 이용자 간 거래와 재화 교환 기능을 제공하는 선택형 멤버십으로 수익을 얻는 구조다. 사전 접속 기간에는 파운더스 팩 판매가 매출을 만들었다면, 정식 서비스에서는 넓어진 이용자 기반을 상품 구매와 멤버십 이용으로 연결한다. 한편 엔씨는 정식 서비스에 맞춰 캐릭터 삭제 대기시간을 줄이고 퀘스트 진행과 일부 보스의 능력치를 조정하는 등 편의성과 전투 환경을 손봤다. 대규모 이용자 유입과 함께 실제 플레이 과정에서 드러난 문제를 반영하며 글로벌 서비스를 운영하고 있다.
2026-10-06 18:14:42
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스마일게이트, 리듬게임 들이고 MMORPG 문턱 낮춘다
[경제일보] 스마일게이트가 10월 게임별 서비스 단계에 맞춰 이용자 확보에 나선다. 스토브에는 리듬 댄스 게임 ‘럽플레이스’를 입점시키고, 출시 초기인 ‘이클립스: 더 어웨이크닝’은 신규 월드를 추가한다. ‘로드나인’은 일부 과금 요소와 성장 방식을 바꾼 신규 서버를 선보인다. 플랫폼의 장르 선택지를 넓히는 동시에 기존 게임의 신규·복귀 이용자를 유도하는 전략이다. 스마일게이트는 지난 2일 럽플레이스의 스토브 사전예약과 이클립스 신규 월드 ‘셀린’, 로드나인 신규 서버 ‘하칸’ 운영 계획을 공개했다. 럽플레이스는 캐킷이 개발한 리듬 댄스 게임이다. 오는 14일까지 사전예약을 받고 15일 스토브에서 서비스를 시작한다. 2023년 12월 정식 출시된 게임으로 PC와 모바일에서 즐길 수 있다. 음악에 맞춰 춤추는 플레이와 이용자 간 교류를 앞세웠으며, 13개 꾸밈 포인트와 2만3000여종의 코스튬, 커플·웨딩·길드 형태의 ‘팸’ 시스템 등을 갖췄다. 최근 최대 레벨과 스타 등급을 확장하고 코스튬 염색과 프리미엄 패스를 추가하는 등 콘텐츠도 보강했다. 스토브는 사전예약 참여자에게 플레이크와 할인쿠폰을 지급하고, 출시 후에는 한정 코스튬 등이 포함된 웰컴 패키지를 제공한다. 기존 게임을 스토브 이용자에게 새롭게 소개하고 초기 유입을 늘리려는 움직임이다. 엔픽셀이 개발한 이클립스는 지난달 10일 정식 서비스 이후 신규 이용자 수용을 위한 공간 확대에 나선다. 2일 오후 8시 신규 월드 ‘셀린’을 열며, 지난달 추가한 ‘벨제라’에 이은 두 번째 신규 월드다. 셀린은 3개 서버로 구성되며 기존 월드와 별도 매칭 그룹으로 운영된다. 회사는 출시 이후 접속 대기열과 캐릭터 생성 제한이 이어지고 있다고 설명했다. 콘텐츠 보강도 병행한다. 지난달 30일 최대 5명이 보스를 공략하는 ‘협력전’을 추가했고, 비접속 시간에도 성장을 지원하는 AI 모드의 적용 범위를 일반 던전으로 넓혔다. 신재익 스마일게이트 이사는 “새로 게임을 시작하는 이용자들이 보다 쾌적한 환경에서 이클립스를 즐길 수 있도록 신규 월드를 준비했다”고 말했다. 엔엑스쓰리게임즈가 개발한 로드나인은 오는 23일 오후 7시 신규 서버 ‘하칸’을 연다. ‘리:메이크 서버’를 표방하는 하칸은 아티팩트 관련 과금 요소를 제외하고 게임 플레이로 획득할 수 있도록 바꾼다. 기존 성장 콘텐츠는 단계적으로 개방하고 일반 몬스터에서도 어빌리티를 얻을 수 있게 조정한다. ‘시간의 조각’ 거래 시스템도 추가한다. 로드나인은 지난 1일부터 연말까지 신규·복귀 이용자 대상 장비 지원 행사도 진행한다. 하칸 사전등록은 오는 6일부터 23일까지이며, 사전등록 보상과 함께 미션·출석·레벨업 보상을 제공한다. 한편 스마일게이트는 신규 플랫폼 입점, 서버 증설, 운영 규칙 변경 등 게임별 상황에 맞춘 방식으로 이용자 접점을 확대하고 있다. 신규 이용자의 진입장벽을 낮추는 동시에 기존 이용자의 복귀를 유도해 각 게임의 서비스 기반을 넓히려는 전략으로 풀이된다. [아주경제 2026년 10월 06일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-10-06 08:47:04