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삼성전자 제품 3종, 옆 시선 막고 식재료 읽는다…美 타임지 '최고의 발명품' 선정
[경제일보] 옆 사람에게 스마트폰 화면이 보이는 불편, 냉장고 속 식재료를 일일이 확인하는 수고, 게임 화질과 화면 속도 사이의 선택. 삼성전자가 이런 사용상의 문제를 겨냥한 제품 3종으로 미국 시사주간지 타임의 ‘2026 최고의 발명품’에 이름을 올렸다. 삼성전자는 갤럭시 S26 울트라, 비스포크 AI 패밀리허브 냉장고, 오디세이 G8 게이밍 모니터가 각각 소비자 가전, 생활가전, 엔터테인먼트·게이밍 부문에 선정됐다고 16일 밝혔다. 타임은 독창성, 효과, 도전성, 영향력 등을 기준으로 올해 발명품 300개를 선정했다. 갤럭시 S26 울트라에서 주목받은 기능은 ‘프라이버시 디스플레이’다. 디스플레이가 빛을 내보내는 방식을 제어해 측면에서 화면 내용을 보기 어렵게 한다. 별도 사생활 보호 필름을 붙이는 대신 필요할 때 기능을 켜는 방식이다. 화면 전체뿐 아니라 특정 앱이나 비밀번호 입력, 팝업 알림 등에 맞춰 설정할 수 있다. 이동 중 업무 자료나 개인 메시지를 확인할 때 노출 범위를 이용자가 선택하도록 한 것이다. 다만 삼성전자는 각도와 밝기 등 환경에 따라 일부 정보가 보일 수 있다고 안내한다. 비스포크 AI 패밀리허브 냉장고는 내부 카메라로 식재료를 인식하고 목록을 관리하는 ‘AI 비전’이 평가받았다. 구글 제미나이를 결합해 신선식품에서 가공식품까지 인식 범위를 넓혔으며, 손으로 적은 용기 라벨도 읽는다. 보관 중인 재료를 파악해 장보기와 요리 추천으로 연결하는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자가 지난 3월 공개한 국내 신제품은 기존에 신선식품 37종, 가공·포장식품 50종으로 제한됐던 인식 범위를 확대했다. 식품을 직접 등록하는 번거로움을 줄여 냉장고의 관리 기능을 실제 식생활에 활용하도록 한 변화다. 구매 이후에도 기능을 개선한다. 삼성전자는 지난 5월 미국 내 일부 기존 패밀리허브 냉장고에 소프트웨어 업데이트로 강화된 AI 비전을 제공하기 시작했다. 새 하드웨어로 교체하지 않아도 식재료 관리 기능을 높이는 방식이다. 지원 기능과 업데이트 일정은 국가·모델에 따라 다르다. AI 비전에는 와이파이 연결과 삼성 계정이 필요하며 냉동실 식품은 인식 대상에서 제외된다. 인식하지 못한 식품이나 잘못 작성된 목록은 이용자가 확인·수정해야 한다. 오디세이 G8은 32형 G80HS 모델이 선정됐다. 6K(6144×3456) 해상도에서 최대 165Hz를 지원하며, 듀얼 모드로 전환하면 해상도를 3K로 낮추는 대신 최대 330Hz로 작동한다. 주사율은 화면을 1초에 갱신하는 횟수로, 높을수록 빠른 움직임을 부드럽게 표현하는 데 유리하다. 정밀한 배경 묘사가 중요한 게임에서는 고해상도를, 빠른 반응이 필요한 슈팅·레이싱 게임에서는 고주사율을 선택할 수 있다. 타임도 선명한 화질과 경쟁 게임에 필요한 속도를 같은 모니터에서 전환해 쓸 수 있다는 점을 소개했다.
2026-10-16 08:49:51
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한강서 책 읽고 전자책 체험…밀리의서재, 오프라인 독서 행사 개최
[경제일보] 독서 플랫폼 밀리의서재가 전자책과 오디오북, 웹툰·웹소설 등 콘텐츠 형식을 넓히는 동시에 오프라인 독서 체험을 통해 이용자와의 접점을 확대한다. 책을 읽는 공간과 방식이 다양해지는 흐름에 맞춰 야외 독서 행사와 작가 북토크, 디지털 기기 체험을 결합했다. 온라인 구독 서비스에서 제공하는 콘텐츠를 오프라인 경험으로 연결해 독서의 진입 장벽을 낮추고 잠재 이용자와 만날 기회를 늘리려는 시도로 풀이된다. 15일 밀리의서재는 오는 17일 서울 여의도 한강공원에서 야외 독서 행사 '무제한 독서대회'를 개최한다고 밝혔다. 서울시 미래한강본부가 운영하는 독서 축제 '책읽는 한강공원'과 연계한 행사로, 시민들이 각자의 취향에 따라 다양한 형식의 독서를 경험할 수 있도록 기획했다. 행사장에는 휴식과 독서를 결합한 '무제한 독서존'을 마련한다. 빈백에 기대어 책을 읽는 '책멍' 구역과 파라솔 아래에서 독서를 즐기는 '책크닉' 구역으로 나눠 방문객이 원하는 방식으로 머물며 책을 읽을 수 있도록 구성할 계획이다. 종이책 중심의 독서 경험에서 벗어나 전자책과 오디오북, 웹툰, 웹소설 등 다양한 콘텐츠를 한 자리에서 접할 수 있다는 점도 특징이다. 도서 큐레이션 공간인 '밀리의서재존'에서는 회원들이 선정한 하이라이트 문장과 올타임 레전드 도서, 밀리 오리지널스 대표작, 주요 출판사 추천작 등을 소개한다. 이용자가 다양한 책을 발견할 수 있도록 콘텐츠를 선별해 보여주는 방식으로, 밀리의서재존을 방문한 뒤 기프트존을 찾는 선착순 1000명에게는 소정의 선물과 일일 구독권도 제공할 예정이다. 디지털 기기를 활용한 체험 프로그램도 마련한다. 행사장 내 협찬사 존에서는 KT와 협업한 갤럭시 Z 폴드8 체험 공간을 통해 밀리의서재 콘텐츠를 이용해 볼 수 있다. 이노스페이스원의 전자책 리더기도 함께 선보여 스마트폰이나 폴더블 기기, 전자책 전용 기기 등 각기 다른 환경에서 독서 경험을 비교할 수 있도록 조성한다. 이번 행사는 독서 콘텐츠의 범위를 넓히는 동시에 플랫폼을 직접 체험할 기회를 제공한다는 점에서 눈길을 끈다. 구독형 독서 서비스는 다양한 콘텐츠를 확보하는 것뿐 아니라 이용자가 자신에게 맞는 책과 읽기 방식을 발견하도록 돕는 것도 중요하다. 야외 독서 공간과 도서 큐레이션, 디지털 기기 체험을 결합한 것은 이용자가 콘텐츠를 접하는 경로를 넓히려는 시도로 풀이된다. 행사에서는 인공지능(AI) 시대의 독서와 집중력을 주제로 한 야외 북토크도 진행한다. 이날 오후 3시에는 밀리 오리지널스 '어텐션'의 저자 김대수 작가가, 오후 6시 30분에는 'AI는 세상을 어떻게 바꾸는가'의 저자 장동선 박사가 참여한다. 각 회차는 밀리의서재 공식 인스타그램을 통해 사전 신청한 고객 가운데 40명이 참여할 수 있다. 최찬욱 밀리의서재 마케팅본부장은 "깊어 가는 가을, 한강을 찾는 시민들이 독서와 함께 여유와 낭만을 즐길 수 있도록 이번 행사를 마련했다"며 "각자의 취향에 맞는 독서의 즐거움을 발견하고 이를 일상 속 독서 습관으로 이어가는 계기가 되길 기대한다"고 말했다.
2026-10-15 08:48:49
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넥슨, 추석 연휴 게임 이벤트 돌입…FC온라인·메이플 등 16종
[경제일보] 넥슨이 추석 연휴를 앞두고 자사 게임 16종에서 출석과 접속, 미션 등을 활용한 이벤트를 진행한다. 게임별로 추석을 주제로 한 콘텐츠를 운영하고 이용자에게 게임 아이템과 성장 재화 등을 지급한다. 18일 넥슨은 PC·온라인 게임에서는 추석 연휴 기간에 맞춰 접속 시간과 플레이 미션을 활용한 이벤트가 진행되며, 모바일 게임에서도 출석 체크와 미션 수행을 중심으로 한 이벤트가 이어진다고 밝혔다. 'FC온라인'은 오는 24일부터 27일까지 추석 버닝 이벤트를 진행한다. 이용자가 집이나 PC방에서 일정 시간 게임에 접속하면 BP와 선수팩, 상자 등을 받을 수 있다. 90분 접속 시에는 전용 상점에서 보상으로 교환할 수 있는 복주머니를 지급한다. 누적 접속 시간이 10시간에 도달하면 PC방과 집에서 각각 수수료 할인 쿠폰과 선수팩 등을 추가로 받을 수 있다. '서든어택'은 오는 23일부터 내달 8일까지 '한가위 보름달 탐험 이벤트'를 진행한다. 미션을 수행해 횃불을 얻은 뒤 원하는 경로를 선택해 탐험하는 방식이다. 추석 연휴 기간인 9월 24~27일과 10월 3~5일에는 횃불을 두 배로 지급한다. 이벤트 기간에는 'UP투게더' 콘텐츠도 다시 운영한다. '마비노기 영웅전'에서는 내달 1일까지 지역 레이드와 길드 던전 등을 완료하면 이벤트 쿠폰을 지급한다. 오는 24일부터 내달 15일까지는 기본 AP 2배 보너스 등을 제공하는 핫타임 이벤트도 진행한다. '카운터-스트라이크 온라인'은 내달 1일까지 '추석 달토끼 로그인 이벤트'를 진행한다. 기간을 세 차례로 나눠 각 기간에 20분씩 3회 접속하면 달토끼 관련 코스튬을 받을 수 있다. 세 가지 코스튬을 모두 획득하면 추가 보상도 제공한다. '메이플스토리 월드'의 '메이플랜드'에서는 내달 8일까지 이벤트 보스 '거대 월묘' 처치와 이벤트 퀘스트 등을 통해 라이딩과 장비 관련 아이템 등을 지급한다. '메이플 플래닛'에서는 내달 29일까지 박터트리기와 줄다리기 등 미니게임을 통해 이벤트 코인을 얻고 이를 아이템으로 교환할 수 있다. '오버워치'는 오는 23일부터 내달 22일까지 '가을맞이 출석 체크' 이벤트를 진행한다. 출석 일수에 따라 신규 스킨과 기념품, 전리품 상자, 크레딧 등을 지급한다. 모바일 게임에서도 추석 이벤트가 이어진다. '던전앤파이터 모바일'은 오는 24일부터 내달 1일까지 출석 횟수에 따라 능력치와 스킬 관련 버프를 제공하고 각종 게임 아이템을 지급한다. 'FC 모바일'은 내달 21일까지 이용자 전체의 미션 달성도를 누적하는 방식의 이벤트를 운영한다. '메이플스토리M'은 오는 24일부터 내달 5일까지 추석 기간 핫타임 이벤트를 진행한다. 오는 27일과 내달 2일에는 '스페셜 소울 타임'을 운영하며, 오는 30일까지 윷놀이와 보드게임 방식의 이벤트도 진행한다. '메이플 키우기'는 오는 22일부터 11월 4일까지 추석 이벤트를 운영한다. 이벤트 재화를 모아 성장 아이템과 주문서 등으로 교환할 수 있으며, 일일 미션을 통해 추가 재화를 얻을 수 있다. 이 밖에 '아스가르드'와 '어둠의 전설'은 내달 15일까지 각각 리조트와 강강수월래를 테마로 한 이벤트를 진행한다. '사이퍼즈'는 오는 22일부터 내달 15일까지 플레이 시간에 따른 보상을 제공하며, '마비노기 모바일'은 내달 15일까지 송편을 게임 아이템으로 교환할 수 있는 이벤트를 운영한다. '프라시아 전기'는 내달 21일까지 포춘쿠키를 활용한 이벤트를 진행하고, '히간: 이루실'은 오는 22일부터 내달 6일까지 출석 체크와 일일·이벤트 퀘스트, 미니게임 등을 통해 이벤트 재화를 지급한다. 넥슨 관계자는 "넥슨의 인기 게임 16종에서 다양한 추석 기념 이벤트를 실시한다"며 "추석을 맞이해 '추석 강강수월래 이벤트', '돌아온 핑크빈의 추석맞이 윷놀이' 등 풍성한 이벤트를 진행하며, '한가위 한복 세트 쇼핑백', '황금송편 목걸이' 등 추석 분위기를 더하는 다양한 보상을 제공한다"고 말했다.
2026-09-18 16:50:56
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판교역에 게임문화 한자리…'GXG 2026' 게임을 넘어 문화로
[경제일보] 게임을 직접 플레이하는 것을 넘어 음악과 공연, 코스프레, 창작 체험과 전시까지 다양한 방식으로 게임을 즐기는 축제 'GXG 2026'이 판교에서 막을 올렸다. 게임을 중심으로 서로 다른 문화 콘텐츠를 한 공간에 모으면서 게임을 단순한 놀이를 넘어 하나의 문화로 경험할 수 있도록 구성돼 판교인들의 이목을 끌고 있다. 11일 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 게임문화재단이 주관하는 게임문화축제 'GXG 2026(게임 컬쳐 X 제너레이션 2026)'이 경기도 성남시 판교역 광장 일대에서 본행사를 시작했다. 올해 GXG는 본행사에 앞서 10일 판교 콘텐츠 거리에서 'GXG 버스킹 타임'을 열며 축제의 문을 열었다. 게임업계 직장인 밴드 5팀이 직접 무대에 올라 공연을 펼쳤으며, 게임업계 종사자들이 관람객과 함께 축제를 시작하는 자리로 마련됐다. 본행사가 진행되는 11일에는 판교역 중앙광장과 북측광장, 테크원 타워 일대에 공연과 체험, 전시 프로그램이 동시에 운영됐다. 한곳에서 게임을 즐기는 데 그치지 않고 게임에서 파생된 음악과 캐릭터, 창작물을 직접 보고 체험할 수 있도록 공간을 구성했다. 현장에서는 관람객들이 'GXG 플레이 라운지'에서 콘솔 게임을 직접 플레이하며 게임을 즐길 수 있었다. 게임을 직접 해보는 체험형 공간과 함께 브랜드 체험존에서는 나만의 브롤러 그리기, 네컷 사진 촬영, 게임 캐릭터 성우 더빙 등 게임을 소재로 한 다양한 콘텐츠가 마련됐다. AI를 활용한 게임 사운드 제작과 보드게임 체험도 진행됐다. 단순히 완성된 게임을 소비하는 것이 아니라 직접 캐릭터를 만들거나 목소리를 입히고 음악을 제작하는 방식으로 게임 콘텐츠를 경험할 수 있도록 한 것이다. 코스프레와 서브컬처를 접할 수 있는 공간도 마련됐다. 'GXG 코스튬 체험존'에서는 관람객들이 다양한 코스튬을 직접 착용하고 페이스 페인팅과 타투 스티커 등을 체험할 수 있었다. 북측광장 B에 마련된 '일러스타 페스'에서는 코스프레 전문팀과 크리에이터들이 참여해 캐릭터 굿즈와 창작 콘텐츠를 선보였다. 게임 이용자를 중심으로 형성된 서브컬처 문화를 축제 현장에서 직접 경험할 수 있도록 한 공간이다. 게임을 소재로 한 전시도 이어졌다. 'GXG 코스튬 갤러리|스마일게이트 × RZCOS'에서는 '로스트아크' 캐릭터의 의상과 무기, 소품 등을 실제로 감상할 수 있도록 했다. 게임 속에서만 보던 캐릭터와 아이템을 현실의 전시물로 접할 수 있다는 점에서 게임 이용자들의 관심을 끌었다. 테크원 타워 2층에서는 'GXG SOUND TRACK 전시'가 진행됐다. 지난 2024년부터 올해까지 GXG SOUND TRACK 본선에 오른 창작곡과 각 음악의 모티브가 된 게임을 함께 소개해 게임과 음악의 연결고리를 보여줬다. 게임업계가 사회공헌 활동을 통해 만들어온 가치도 전시했다. 중앙광장에 마련된 GXG 사회공헌 전시는 교육과 문화, 환경, 지역사회 등 다양한 분야에서 게임업계가 진행해온 활동을 소개하는 방식으로 구성됐다. 공연 프로그램도 이번 축제의 주요 볼거리다. 오후 6시부터 판교역 중앙광장 메인 스테이지에서는 다이나믹 듀오의 개막 축하공연이 예정돼 있으며, 이후 게임음악 경연대회 'The 3rd GXG SOUND TRACK' 본선이 진행된다. 게임에서 영감을 받아 창작한 음악과 퍼포먼스를 현장에서 직접 선보이는 무대다. 행사는 하루짜리 프로그램으로 끝나지 않는다. 오는 12일에는 '일러스타 페스 스테이지'에서 한국 서브컬처 공모전 코스프레 댄스 부문 결선과 인디 아이돌 쇼케이스, 꽃감이의 게임 뮤직 LIVE 등이 이어진다. 오후에는 'AI Game Sound Design Challenge(AI GSDC)' 시상식도 예정돼 있다. 축제 마지막 무대는 오후 5시부터 열리는 'GXG 갈라 콘서트'다. 네오플 장애인 첼로 연주단 '앙상블 힐'과 게임음악을 국악으로 재해석한 국립국악원 창작악단이 무대에 오르며, GXG SOUND TRACK 본선 진출팀들도 경연곡과 자유곡을 선보인다. 행사장 곳곳을 돌아보도록 유도하는 장치도 마련했다. 주요 프로그램에 참여해 스탬프를 모으면 경품을 받을 수 있는 스탬프 랠리를 운영해 판교역 광장과 테크원 타워에 분산된 공연·체험·전시 콘텐츠를 자연스럽게 둘러볼 수 있도록 했다. 이번 GXG는 게임을 하나의 콘텐츠 장르로 한정하지 않고 음악과 공연, 창작, 전시, 서브컬처 등으로 경험의 범위를 넓힌 것이 특징이다. 게임을 직접 플레이하는 관람객뿐 아니라 게임 음악이나 코스프레, 창작 콘텐츠 등에 관심이 있는 방문객도 축제에 참여할 수 있는 구조다. 특히 게임업계 종사자들의 버스킹으로 시작해 게임음악 경연과 공연, AI를 활용한 사운드 제작, 코스튬 전시까지 이어지는 프로그램은 게임이 다른 문화 콘텐츠와 결합하는 방식을 보여준다. 게임을 '하는 것'에서 나아가 게임을 소재로 만들고, 보고, 듣고, 체험하는 문화로 확장하려는 시도로 풀이된다.
2026-09-11 17:50:07
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"변하지 않으면 살아남을 수 없다"…에픽세븐, 8주년 맞아 '양보다 질' 승부수
[경제일보] 서비스 8주년을 맞은 ‘에픽세븐’이 10년 이상의 장기 서비스를 겨냥해 개발 전략을 바꾼다. 그동안 게임의 완성도를 높이는 데 집중했다면 이제는 기존 이용자의 플레이 경험을 존중하면서도 게임을 즐기는 방식 자체의 변화에 대응하겠다는 것이다. 특히 전투 위임 오프라인 모드와 장비 해제 비용 삭제, 로그라이크 기반 콘텐츠, 스팀 출시 등 최근 이어진 변화는 편의성 개선을 넘어 기존 에픽세븐의 보수적인 운영 기조에서 벗어나겠다는 신호로 읽힌다. 개발진 역시 “변하지 않으면 살아남을 수 없다”고 직접 밝혔다. 슈퍼크리에이티브는 29일 서울 현대백화점 신촌 유플렉스에서 수집형 턴제 RPG ‘에픽세븐’의 8주년 행사 ‘영속의 계승제’를 개최했다. 이날 현장에는 탁광진 PD와 허대균 DD가 참석해 8주년 업데이트와 향후 콘텐츠, 이용자 전략, IP 확장, e스포츠 계획 등을 설명했다. 탁광진 PD는 8주년을 맞은 소감에 대해 “사실 8주년이 실감나지 않는다”며 “처음 시작할 때 8주년의 모습이 이럴 거라는 생각을 못했는데 여기까지 오게 된 것은 전적으로 유저 여러분의 성원 덕분”이라고 말했다. 이어 “8주년이 목표였던 적은 없고 앞으로 더 나아가는 과정이라고 생각한다”며 “그동안 게임을 만들고 서비스한다는 핑계로 직접 말씀드릴 기회를 자주 갖지 못했다. 이 부분이 우리가 부족했다고 통감했기에 미디어와 유저를 만나는 자리를 마련했다”고 덧붙였다. 허대균 DD도 이용자와의 소통을 강조했다. 허 DD는 “에픽세븐이 주년 행사를 쭉 이어오고 있는데 그때마다 많은 관심을 주셔서 감사하다”며 “좋은 피드백도 많고 쓴소리도 많은데 그 모든 것이 게임에 대한 관심과 애정이라고 생각한다. 귀 기울여 개선해나가겠다”고 말했다. ◆ 8년간 ‘완성’에 집중…이제는 변화로 다음 10년 준비 에픽세븐이 맞닥뜨린 가장 큰 과제는 장수 게임의 전형적인 문제인 이용자층 확대와 콘텐츠 피로도 관리다. 서비스 기간이 길어질수록 기존 이용자에게는 익숙함이 강점이지만 신규 이용자에게는 진입장벽으로 작용할 수 있다. 탁 PD는 지난 8년간 가장 크게 달라진 부분으로 “개발진이 에픽세븐을 바라보는 시각”을 꼽았다. 그는 “서비스 초기에는 부족한 부분이 많아서 이를 완성하는 데 주력했다”며 “이제는 어느 정도 궤도에 오른 만큼 그간 유저들이 즐겨온 플레이 경험을 존중하면서 변화를 주는 방향을 모색하고 있다”고 설명했다. 그럼에도 게임의 핵심은 바꾸지 않겠다는 입장이다. 탁 PD는 “처음부터 지금까지 지키고자 하는 가치는 매력적인 캐릭터와 애니메이션 퀄리티”라며 “영웅과 장비 조합에서 비롯된 턴제 전략의 재미가 에픽세븐의 정체성이라고 보고 있으며 이를 강화하는 방향을 줄곧 고민해왔다”고 말했다. 10주년을 넘어 20년 이상의 서비스를 위해서는 콘텐츠를 쏟아내기보다 완성도를 높이는 데 집중한다. 탁 PD는 “10년 이상, 20년 이상 가려면 퀄리티가 좀 더 필요하다고 보고 있다”며 “아트 퀄리티는 물론 콘텐츠의 퀄리티까지 포함한 이야기다. 콘텐츠를 자주 출시하기보다 제대로 만들어서 유저들에게 보여주는 것이 중요하다”고 강조했다. 이는 최근 업데이트 방향에서도 확인된다. 지난 27일 적용된 8주년 업데이트에는 게임을 종료한 상태에서도 파밍을 이어갈 수 있는 전투 위임 오프라인 모드와 신규 PVP 콘텐츠 ‘혼돈의 부름’, 에픽세븐 최초의 1시대를 다룬 외전 스토리가 추가됐다. 9월에는 ‘카오스 제로 나이트메어’와의 콜라보레이션이 예정돼 있고 올해 하반기에는 스팀 출시도 준비하고 있다. 탁 PD는 이 같은 변화에 대해 “에픽세븐이 더 오래 서비스하고 살아남기 위해 필요한 변화”라고 정의했다. 그는 “서비스를 이어온 8년 동안 게이머들의 환경과 게임을 즐기는 방식이 정말 많이 바뀌었다”며 “서브컬처 게임이 범람하는 상황에서 우리도 변하지 않으면 살아남을 수 없겠다고 생각했다”고 말했다. 궁극적인 목표는 단순한 장수 게임이 아니다. 탁 PD는 “누구나 언제든 시작할 수 있고, 기존 유저들도 잠시 쉬었다가 언제든 돌아올 수 있는 추억이 계속 유지되는 게임이자 IP가 되는 것”이라고 밝혔다. ◆ ‘연어 게임’ 에픽세븐…신규·코어 유저 간극 좁힌다 장기 서비스를 위해 개발진이 주목하는 또 하나의 변수는 이용자층이다. 허 DD는 에픽세븐을 두고 이용자들이 잠시 떠났다가 다시 돌아오는 이른바 ‘연어 게임’이라고 표현했다. 이미 형성된 코어 이용자층을 유지하면서 신규·복귀 이용자가 자연스럽게 유입되는 구조를 만드는 것이 장기 서비스의 핵심이라는 설명이다. 허 DD는 “에픽세븐이 연어 게임이라 부를 만큼 유저들 중에서 잠시 그만뒀다가 특정 업데이트 때 복귀하는 분들이 꽤 많다”며 “이미 코어 유저층이 존재한다고 볼 수 있으며 그 코어 유저층과 신규 유저층이 잘 어우러져야만 서비스가 장기적으로 유지되리라고 생각한다”고 말했다. 문제는 이용자들의 플레이 성향이 크게 갈린다는 점이다. 그는 “데이터를 분석하다 보면 유저들의 성향이 굉장히 많이 갈린다”며 “월드 아레나 PVP를 코어하게 즐기는 층도 있고 PVP를 하지 않으면서 PVE를 즐기는 유저층도 있다. 콘텐츠 자체는 많이 소화하지 않지만 신규 캐릭터가 나오면 꼬박꼬박 참여하는 분들도 있다”고 설명했다. 이어 “이처럼 유저들의 방향성이 다양하다는 점을 파악했으며 이를 강제로 봉합하기보다는 최대한 많은 유저들이 각자의 방향에서 만족할 수 있도록 업데이트하는 부분을 고민하고 있다”고 덧붙였다. 신규·복귀 이용자를 위한 진입장벽 개선도 같은 맥락이다. 지난 4월 ‘광휘의 이정표’를 추가한 데 이어 밴픽 어시스턴트, 덱 복사 기능 등을 도입한 것도 게임을 별도로 공부하지 않아도 기존 이용자를 따라갈 수 있도록 하기 위한 조치다. 탁 PD는 “영웅이 워낙 많고 배울 것도 많아서 학습 허들이 높다”며 “굳이 공부하듯 배우지 않고도 어느 정도 따라갈 수 있는 가이드 시스템을 탑재하는 데 노력을 기울이고 있다”고 말했다. 향후에는 월드 아레나에 봇을 추가하는 방안도 고려한다. 신규·복귀 이용자가 경쟁 콘텐츠에 대한 부담 없이 게임에 안착할 수 있도록 하기 위해서다. ◆ 영웅 400명 시대…‘사용되지 않는 캐릭터’ 활용도 높인다 콘텐츠 구조도 달라진다. 대표적인 사례가 로그라이크다. 탁 PD는 에픽세븐에 등장하는 영웅이 어느덧 400명 가까이 늘었지만 실제 콘텐츠에서 활용되는 영웅은 제한적이라는 점에 주목했다. 그는 “실제로 콘텐츠에 쓰이는 영웅은 많이 잡아도 100명 정도”라며 “사용성이 낮은 영웅들을 활용할 수 있는 콘텐츠가 필요하다고 생각했다”고 말했다. 이에 따라 매번 다른 경험을 제공할 수 있는 로그라이크 구조를 PVP와 PVE에 각각 적용했다. 신규 PVP ‘혼돈의 부름’과 상시 PVE 콘텐츠 ‘차원 탐사’가 대표적이다. 특히 차원 탐사는 일회성 이벤트가 아닌 에픽세븐의 세계관을 확장하는 장치로 활용한다. 탁 PD는 “차원 탐사는 에픽세븐에 존재하는 다양한 세계관을 활용한 콘텐츠로 발전시키고자 한다”며 “신규 테마에 맞춘 시스템이나 스토리 이벤트 등을 통해 유저들이 궁금해할 만한 세계관을 선보이고 싶다”고 말했다. 다음 세계관은 내년 2~3분기께 공개하는 방안을 검토하고 있다. 다만 콘텐츠 소모 속도에 대해서는 개발진도 주시하고 있다. 전투 위임 오프라인 모드가 도입되면서 생명의 잎사귀 소진 속도가 빨라질 수 있기 때문이다. 탁 PD는 “생명의 잎사귀가 빠르게 소진되리라고 본다”며 “재화가 부족해서 파밍을 하지 못하는 것도 문제인 만큼 보유량이나 소진량을 계속 체크해 부족하다고 판단되면 이벤트를 통해 수급량을 늘리는 등 유동적으로 대응할 것”이라고 밝혔다. 플레이 타임 자체도 줄이는 것이 아니라 ‘의미 없는 시간’을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 그는 “여러 콘텐츠를 하려면 시간을 쪼개서 해야 한다”며 “의미 없이 게임을 켜두고 무의미한 반복 플레이가 이어지는 시간보다는 접속해서 코어 플레이에 집중하는 시간에 초점을 맞추는 것이 옳다고 판단했다”고 말했다. ◆ 카제나 콜라보도 전략적 선택…IP 확장 가능성 열어둬 9월 예정된 ‘카오스 제로 나이트메어’와의 콜라보레이션 역시 새로운 이용자 접점을 확보하고 콘텐츠 경쟁력을 높이기 위한 행보다. 콜라보 캐릭터로 레노아·메이린·하루를 선정한 이유에 대해 허 DD는 인기만을 기준으로 삼지 않았다고 설명했다. 허 DD는 “카제나에는 매력적인 캐릭터가 정말 많다”며 “세 명을 선정한 첫 번째 기준은 카제나 출시 당시부터 있었던 근본 캐릭터라는 점”이라고 말했다. 최신 인기 캐릭터를 앞세울 경우 기존 이용자가 캐릭터를 충분히 이해하기 어렵거나 접점이 부족할 수 있다는 판단이다. 허 DD는 “에픽세븐과 카제나의 콜라보 결정 시점 및 캐릭터 제작 소요 기간을 고려했을 때 세 명이 최적이라고 판단했다”며 “기획이나 아트 측면에서 변경 리스크가 없고 모든 요소가 확정돼 있어야 일정대로 개발할 수 있었다”고 설명했다. 그는 “메이린은 타격감이 뛰어나 에픽세븐에서 구현하기 적합하다고 판단했고, 하루와 레노아 역시 에픽세븐의 강점인 컷신 퀄리티를 잘 살릴 수 있는 캐릭터라고 봤다”고 말했다. 후속 콜라보는 아직 결정되지 않았다. 다만 협업 자체의 문은 열어두고 있다. 허 DD는 “현재 단계에서는 카제나 콜라보를 잘 진행하는 것이 중요하다”며 “후속 콜라보는 아직 확정된 바가 없고 이번 콜라보에 대한 유저들의 반응과 피드백을 면밀히 확인한 뒤 결정할 예정”이라고 밝혔다. 이어 “카제나 외에도 다양한 애니메이션 및 외부 IP와의 콜라보를 위해 여러 업체들과 협의를 진행하고 있다”고 덧붙였다. ◆ 월드 아레나→마스터즈→E7WC…e스포츠도 장기 서비스 축으로 PVP와 e스포츠는 에픽세븐의 장기 서비스 전략에서 또 다른 축이다. 탁 PD는 올해 상반기 가장 눈에 띄는 변화로 월드 아레나 신규 이용자 참여 확대를 꼽았다. 신규 이용자의 월드 아레나 참여가 3배 가까이 증가했고 진입 시점도 2배 가까이 빨라졌다는 설명이다. 그는 “올해 초 세운 목표의 70% 정도는 이뤘다고 생각한다”며 “신규 유저층의 월드 아레나 참가가 3배 이상 늘었고 월드 아레나까지 진입하는 시기도 2배 이상 빨라졌다”고 말했다. 허 DD는 경쟁 콘텐츠의 장기적인 생명력을 위해 세계관과 내러티브의 연계가 필요하다고 봤다. 그는 “월드 아레나 같은 경쟁 콘텐츠는 오래도록 서비스할 수 있는 원동력”이라며 “이것이 유지되려면 유저들이 납득할 수 있는 세계관과 내러티브의 연계도 필요하다고 생각한다”고 말했다. 그러면서 “최근 출시하고 있는 내러티브 콘텐츠에 대해 많이 좋아졌다고 말씀해 주시지만 이 부분에서 아직 부족한 점이 있다고 생각한다”며 “개발진 역시 여전히 배가 고픈 상태인 만큼 몇 퍼센트 정도 달성했다고 말씀드리기는 쉽지 않다”고 덧붙였다. 탁 PD는 “에픽세븐의 핵심 콘텐츠는 월드 아레나이며 e스포츠는 월드 아레나의 몰입도를 극대화하는 기폭제 역할을 한다”며 “다양한 경기와 선수들의 전략을 보며 저런 방식으로도 승리할 수 있다는 감탄과 함께 직접 플레이해보고 싶다는 동기부여를 제공한다”고 설명했다. 올해 신설한 마스터즈도 선수들의 서사를 쌓기 위한 장치다. 탁 PD는 “월드 챔피언십이 성장하려면 선수들의 서사가 쌓여야 한다”며 “선수들의 노출 빈도가 늘고 경기 수가 누적돼야 자연스럽게 스토리가 형성되고 팬덤과 응원이 생기며 몰입감이 높아진다”고 말했다. 이어 “보는 대회뿐만 아니라 참가할 수 있는 대회를 늘려 진입 경로를 넓히고, 처음 접하는 시청자도 쉽게 이해할 수 있는 중계 환경을 구축하는 것이 중요하다”고 밝혔다. ◆ 잠실서 E7WC 결승…“관람 경험 자체를 바꾸겠다” 올해 E7WC 결승전은 11월 28일 서울 잠실 롯데타워 슈퍼플렉스관에서 열린다. 허 DD는 장소 선정의 기준을 ‘관람 경험’이라고 설명했다. 그는 “현장 관람객들에게 특별한 경험을 선사하고자 해당 장소를 선정했다”며 “좋은 영화는 대형 스크린과 훌륭한 사운드가 갖춰진 영화관에서 보듯 압도적인 화면과 음향이 갖춰진 곳에서 관람할 때 몰입감이 극대화될 것이라 생각했다”고 말했다. 지난해 행사에서 나온 이용자들의 의견도 반영했다. 허 DD는 “작년의 경우 공간은 넓었으나 좌석이 다소 불편했다는 의견이 많았다”며 “이번에는 편안한 좌석, 대형 화면을 통한 쾌적한 시야, 뛰어난 접근성을 두루 갖춘 장소를 섭외했다”고 설명했다. 이어 “영화관을 대관해 진행하는 것은 처음인 만큼 무대 연출이나 환경을 공간에 맞춰 새롭게 세팅하고 있다”며 “심혈을 기울여 준비하고 있으니 현장에 많이 찾아와 즐겨주셨으면 한다”고 말했다. ◆ “소통에 보수적이어선 사랑받을 수 없다”…8년차 게임의 선택 8주년을 맞은 에픽세븐이 내놓은 메시지는 결국 ‘변화’로 귀결된다. 콘텐츠를 많이 출시하는 방식보다 완성도를 높이고, 이용자의 플레이 시간을 효율화하며, 신규·복귀 유저가 다시 유입될 수 있는 구조를 만드는 동시에 IP와 e스포츠까지 접점을 넓히겠다는 구상이다. 특히 탁 PD는 이용자 소통에 대해서도 과거와 달라져야 한다는 점을 직접 언급했다. 그는 “요즘 시대에 있어 소통은 꼭 필요한 요소”라며 “저희가 과거처럼 소통에 보수적인 태도로는 사랑받을 수 없다고 생각한다. 더욱 적극적으로 소통에 나서고자 한다”고 밝혔다. 게임 시장에 대한 위기의식도 숨기지 않았다. 탁 PD는 “요즘 게임 시장이 참 어려운 것 같다”며 “저희도 경각심을 많이 가지고 있다. 경쟁이 치열한 만큼 유저들의 사랑을 받기 위해 치열하게 고민하고 노력하고 있다”고 말했다. 허 DD 역시 주년 행사에 그치지 않는 지속적인 소통을 약속했다. 그는 “큰 행사가 아니어도 업데이트 발표 등 다양한 소식을 전해드리고자 노력하겠다”며 “유저들과 함께 재미있게 게임을 만들어 나가고자 한다”고 말했다. 8년간 서비스를 이어온 에픽세븐은 이제 ‘얼마나 오래 살아남느냐’보다 ‘어떻게 다음 10년을 만들 것이냐’에 초점을 맞추고 있다. 기존 이용자의 경험을 지키면서도 새로운 이용자를 끌어들이고, 콘텐츠·IP·e스포츠를 확장하는 전략이 실제 성과로 이어질지가 향후 에픽세븐의 장기 흥행을 가를 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-08-29 14:40:44
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정재헌 SKT 대표 "AI 데이터센터 지금이 골든타임"…SK하이퍼로 15GW 도전
[경제일보] 정재헌 SK텔레콤 대표가 인공지능 데이터센터(AI DC) 사업개발 전문회사 ‘SK하이퍼’를 앞세워 AI 인프라 확보 경쟁에 속도를 내겠다고 밝혔다. 데이터센터 건설에 필요한 부지와 전력을 먼저 확보하고 글로벌 고객을 유치해 한국을 아시아 AI 인프라의 중심으로 키우겠다는 구상이다. 24일 통신업계에 따르면 정 대표는 전날 구성원들에게 보낸 메시지에서 “AI 인프라 선점을 위한 경쟁이 치열해지고 있는 지금이 실행의 골든타임”이라며 “회사의 핵심 성장 사업인 AI DC의 빠른 실행과 실질적인 성과를 위해 SK하이퍼를 출범한다”고 밝혔다. SK텔레콤은 지난 23일 이사회를 열어 AI DC 사업개발 전문 자회사 SK하이퍼 설립을 의결했다. SK하이퍼는 SK텔레콤이 지분 100%를 보유하며, SK텔레콤은 2030년까지 총 7500억원 한도에서 사업 진척에 맞춰 자금을 나눠 출자한다. SK하이퍼는 신규 AI 데이터센터의 부지 확보와 변전소 구축·운영, 고객 유치, 사업 구조 설계, 대규모 건설을 담당한다. 기존 데이터센터를 운영하는 조직과 분리해 장기간 걸리는 인허가와 전력 협의, 부지 개발을 전문적으로 추진하려는 선택이다. 정 대표는 “SK하이퍼는 모든 한계를 뛰어넘어 무한한 가능성을 열어가겠다는 의지를 담고 있다”며 “부지와 전력 등 핵심 병목 요인을 선점하고 글로벌 고객 유치와 사업화를 주도할 것”이라고 설명했다. 생성형 AI 확산으로 고성능 그래픽처리장치(GPU)를 대규모로 운영할 데이터센터 수요가 빠르게 증가하고 있지만, 실제 건설 과정에서는 전력 공급과 송전망, 부지, 냉각 설비, 인허가가 속도를 좌우한다. 사업개발 법인을 별도로 만든 배경도 컴퓨팅 장비를 도입하기 전에 이러한 기반 시설부터 확보하기 위해서다. SK그룹의 AI 인프라 사업은 세 회사가 역할을 나눠 추진한다. SK하이퍼는 신규 AI DC 개발과 대규모 구축을 맡고, SK텔레콤은 AI 팩토리를 비롯한 사업 모델과 소프트웨어·서비스 역량을 확보한다. SK브로드밴드는 기존 데이터센터의 운영과 네트워크 경쟁력을 강화한다. 정 대표는 “SK텔레콤과 SK브로드밴드, SK하이퍼가 하나의 목표로 나아갈 실행 체계를 갖추게 됐다”며 “AI 인프라 가치사슬의 핵심 영역으로 사업을 넓혀 아시아 AI 인프라 허브로 도약하겠다”고 강조했다. SK텔레콤은 SK하이퍼를 중심으로 2029년까지 5기가와트(GW) 규모의 AI 데이터센터를 단계적으로 가동하고, 시장 수요를 고려해 2035년에는 총 15GW까지 확대한다는 목표를 세웠다. 울산을 시작으로 충청권과 서남권 등에 대규모 AI DC 거점을 구축하는 방안도 추진한다. 15GW는 국내 데이터센터 시장의 현재 규모를 크게 뛰어넘는 장기 목표다. SK텔레콤이 출자하는 7500억원만으로 전체 시설을 건설하기는 어려운 만큼 프로젝트 파이낸싱과 외부 투자, 글로벌 빅테크의 장기 사용계약을 결합하는 방식이 예상된다. SK하이퍼의 초기 자금은 직접 건설비 전체보다 부지와 전력 등 사업 기반을 먼저 확보하는 데 집중될 가능성이 크다. 데이터센터 용량을 실제 매출로 연결하려면 대규모 전력을 안정적으로 확보하는 동시에 장기간 시설을 사용할 고객을 유치해야 한다. GPU와 냉각 기술이 빠르게 바뀌는 상황에서 시설을 적기에 완공하고 투자비를 회수할 사업 구조를 만드는 작업도 필요하다. 정 대표는 “이제부터 과감하게 움직이고 역량을 단단하게 키워 경쟁력을 확보해야 한다”고 말했다. SK하이퍼 출범은 통신 중심의 SK텔레콤이 AI 인프라 개발·운영 사업자로 영역을 넓히기 위한 첫 조직 개편이라는 의미를 갖는다.
2026-07-24 12:24:48
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스마일게이트·엔픽셀 야심작 '이클립스' 베일 벗었다…"MMORPG 문법 바꾼다"
[경제일보] MMORPG가 '매일 접속해야 하는 게임'이라는 공식에서 벗어나고 있다. 스마일게이트와 엔픽셀이 손잡고 선보이는 신작 '이클립스: 더 어웨이크닝'은 접속하지 않아도 성장할 수 있는 방치형 시스템과 원하는 시간에 콘텐츠를 즐기는 구조를 앞세워 'MMOLite(MMORPG+Lite)'라는 새로운 방향성을 제시했다. 23일 스마일게이트는 경기 성남시 분당 퍼스트타워에서 지난 22일 미디어 쇼케이스를 열고 크로스 플랫폼 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝'을 일부 공개했다. 언리얼 엔진 5로 개발된 이 게임은 올해 9월 정식 출시를 목표로 하고 있으며 청소년 이용 불가 등급으로 서비스될 예정이다. '이클립스: 더 어웨이크닝'은 스마일게이트가 퍼블리싱하고 '그랑사가'를 개발한 엔픽셀이 개발을 맡은 MMORPG다. MMORPG 본연의 성장과 협력, 전투의 재미는 유지하면서도 플레이 부담을 낮춘 'MMOLite'를 핵심 방향성으로 내세웠다. 기존 MMORPG 시장은 콘텐츠 경쟁이 심화되면서 이용자들의 플레이 부담도 함께 커지고 있는 것으로 평가된다. 정해진 시간에 접속해야 하는 콘텐츠와 반복적인 성장 구조, 장시간 플레이를 요구하는 시스템이 늘어나면서 '접속하지 않으면 뒤처진다'는 피로감이 누적되고 있다는 지적이 제기돼 왔다. 스마일게이트는 해당 MMORPG의 구조적 문제에 주목했다고 설명했다. 단순히 게임을 가볍게 만드는 것이 아니라 시간(Time), 과금(Pay), 스트레스(Stress) 등 MMORPG를 즐기는 과정에서 발생하는 부담 요소를 줄이는 것이 MMOLite의 핵심으로 꼽았다. 이상문 엔픽셀 이클립스 총괄 PD는 "이클립스를 개발하면서 MMORPG 장르의 깊이는 유지하면서도 플레이하는 과정에서 유저가 느끼는 부담감은 낮춰야 한다는 것을 가장 중요하게 생각했다"며 "이용자가 원하는 방식으로 성장하고 경쟁하며 자신의 라이프스타일에 맞춰서 MMORPG를 즐길 수 있는 경험을 만드는 것을 MMOLite라고 재해석했다"고 강조했다. 이번 신작 게임의 대표적인 시스템은 '성소'다. 성소는 시간이 흐르면 캐릭터 성장에 필요한 주요 재화를 자동으로 생산하는 공간으로, 접속하지 않는 시간에도 성장의 흐름이 이어지도록 설계됐다. 소환권과 경험치, 성장 재화 등 캐릭터 육성에 필요한 자원이 자동으로 생산되며 이용자는 접속 시 누적된 보상을 한 번에 획득할 수 있다. 특히 성소를 통해 획득하는 성장 재화는 상점에서 유료로 판매하는 것과 동일한 재화가 제공된다. 다만 해당 재화들은 이용자들이 캐릭터 성장에 바로 사용하도록 설계해 게임 경제에 영향을 최소화했다고 스마일게이트는 설명했다. 24시간 무접속 AI 플레이 기능도 지원한다. 이용자가 게임에 접속하지 않는 시간에도 AI가 설정된 성장 계획에 따라 플레이를 진행하는 방식이다. 단순한 방치형 시스템이 아닌 MMORPG의 성장 경험을 자연스럽게 이어갈 수 있도록 설계한 것이 특징이다. '이클립스 타임'은 원하는 시간에 성장 콘텐츠를 즐길 수 있도록 마련된 핵심 시스템이다. 주 단위로 제공되는 이용 시간을 이용자가 원하는 시점에 직접 발동할 수 있으며, 발동 시 필드 플레이를 통해 높은 확률로 핵심 성장 아이템을 획득할 수 있는 시스템이다. 정해진 시간에 콘텐츠를 강제하는 것이 아니라 원하는 시간에 성장할 수 있는 MMORPG를 구현하는 것이 목표다. PvP에 대한 부담도 낮췄다. 대부분의 지역을 안전 지역으로 구성해 PvP를 강요하지 않도록 설계했으며, 보다 높은 보상과 빠른 성장을 원하는 이용자들은 PvP 지역을 선택적으로 이용할 수 있도록 했다. 대규모 세력 간 전투(RvR) 콘텐츠인 '하이리버 전장'도 마련됐다. 매칭 즉시 참여할 수 있으며 약 10분 내외로 즐길 수 있는 콘텐츠다. 사망 패널티 없이 무한 부활이 가능해 누구나 부담 없이 RvR 콘텐츠를 경험할 수 있도록 구성했다. 서버 간 경쟁 콘텐츠도 존재하며 경쟁 결과는 길드를 넘어 서버 전체에 적용되는 버프로 연결된다. PvP를 선호하지 않는 이용자들도 주간 길드 미션 등을 통해 기여할 수 있다. 캐릭터는 파이터와 레인저, 소서리스, 어쌔신 등 총 4개 클래스로 구성된다. 각 클래스는 2종의 무기 타입을 보유하고 있어 서로 다른 전투 스타일을 제공한다. 파이터는 한손검과 대검, 레인저는 활과 석궁, 소서리스는 지팡이와 오브, 어쌔신은 카타나와 쌍단검을 활용한다. 전투의 다양성을 높이기 위한 '스킬 융합' 시스템도 적용됐다. 이용자는 특성 포인트를 활용해 원하는 성장 방향의 노드를 해금한 뒤 조건을 충족한 두 개의 스킬을 선택해 융합할 수 있다. 스킬의 피해량과 공격 범위, 연계 방식, 상태 이상 효과 등이 변화해 같은 클래스라도 서로 다른 전투 경험을 제공한다. '권능 시스템'도 마련됐다. 다양한 경로를 통해 획득한 성유물과 성흔을 조합해 자신만의 세팅을 구성할 수 있으며, 스킬 융합 시스템과 결합해 이용자의 전투 스타일을 보다 세밀하게 구현할 수 있도록 했다. 이클립스는 당초 지난해 출시를 목표로 개발됐지만 완성도를 높이기 위해 출시 일정이 연기됐다. 개발진은 MMORPG 본연의 재미를 유지하면서도 플레이 부담을 낮추는 과정이 가장 큰 과제였다고 설명했다. 반복적인 플레이를 요구하지 않으면서도 성장의 흐름이 끊기지 않도록 설계하는 과정에서 성소와 이클립스 타임 등의 시스템이 탄생했다고 설명했다. 게임의 세계관 역시 오리지널 스토리를 기반으로 구성됐다. 특히 성소는 단순한 성장 시스템을 넘어 게임 내 다양한 이야기와 사건을 연결하는 핵심 요소로 활용될 예정이다. 게임에서 발생하는 여러 현상과 콘텐츠가 스토리와 유기적으로 연결되도록 설계된 것으로 알려졌다. 김동혁 엔픽셀 이클립스 총괄 AD는 "그래픽적인 퍼포먼스도 챙겼지만, 그것보다 각 콘텐츠나 캐릭터 등을 어떻게 네러티브하게 엮어갈지 고민을 많이 했다"며 "'이클립스'라는 이름처럼 감춰진 스토리를 유저들이 다시 밝혀줬으면 한다"고 말했다. 수익 모델(BM)은 확률형 상품과 확정형 상품을 함께 제공하는 방식으로 운영된다. 확률형 상품을 완전히 배제하지는 않았지만 체감 가능한 기대값을 높이고, 장기적인 서비스 만족도를 위해 확정형 상품의 비중을 확대해 나갈 계획이다. 이용자들과의 소통도 강화한다. 스마일게이트는 기존 MMORPG 서비스보다 더욱 자주 이용자들과 소통할 수 있는 체계를 준비 중이며 쇼케이스 역시 라이브 방송으로 진행할 예정이다. 개발과 사업 부문이 함께 이용자 의견을 적극적으로 반영할 수 있는 구조를 마련한다는 방침이다. 신재익 스마일게이트 이사는 "유저분들의 의견도 최대한 많이 참조해 개발에 녹일 수 있는 부분을 채용하려 하고 있다"며 "직접 진짜 유저들과 바로 소통할 수 있는 부분들을 더 많이 확장해 서비스 하려고 한다"고 말했다.
2026-07-23 21:01:00
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550조원 AI 데이터센터, 속도가 성패…SK·GS·네이버 "세금·전력·GPU 풀어달라"
[경제일보] 정부와 SK텔레콤, GS, 네이버가 2029년까지 8.4기가와트(GW) 규모의 인공지능 데이터센터(AIDC)를 구축하는 메가프로젝트를 본격화한다. 투자 유치를 포함해 약 550조원을 민간이 조달하고 정부는 전력과 부지, 용수, 인허가를 지원하는 구조다. 1단계 사업은 △SK텔레콤 5GW △GS 2.4GW △네이버 1GW로 구성된다. 이후 SK텔레콤이 2035년까지 자체 구축 규모를 15GW로 늘리면 전체 프로젝트는 18.4GW로 확대된다. 2029년 8.4GW와 2035년 18.4GW는 사업 단계와 목표 시점이 다른 수치다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 의원들은 16일 서울 여의도 국회 의원회관에서 ‘AI 인프라 투자 촉진과 지능 수출을 위한 전략 토론회’를 열고 사업 추진 방안을 논의했다. 송기헌 과방위원장 등 더불어민주당 의원들이 주최한 이날 행사에는 SK텔레콤과 GS, 네이버클라우드, 삼성SDS, 한국데이터센터연합회, 과학기술정보통신부 관계자들이 참석했다. ◆ AI 경쟁, 모델에서 ‘전력·GPU 확보전’으로 초거대 AI 모델의 학습과 추론 수요가 급증하면서 AI 경쟁의 무게중심은 모델 개발에서 이를 안정적으로 가동할 컴퓨팅 인프라 확보로 확대되고 있다. AI 데이터센터는 대규모 GPU와 고대역폭메모리(HBM), 전력·냉각 설비를 결합해 AI 서비스에 필요한 토큰을 생산하는 시설이다. 정부가 대규모 AIDC를 국가 메가프로젝트로 추진하는 배경도 여기에 있다. AI 모델을 보유하더라도 국내에 충분한 컴퓨팅 자원이 없으면 해외 클라우드와 GPU 공급망에 의존할 수밖에 없다. 반대로 글로벌 빅테크의 연산 자산을 국내에 유치하면 데이터센터 운영뿐 아니라 반도체와 전력기기, 냉각, 네트워크, 클라우드 소프트웨어까지 후방 산업을 함께 키울 수 있다. 한국은 HBM을 생산하는 반도체 기업과 초고속 통신망, 해저케이블, 대형 산업시설 운영 경험을 보유하고 있다는 점에서 경쟁력이 있다는 평가를 받는다. 다만 수백조원에 달하는 투자계획을 실제 착공과 가동으로 연결하려면 전력망과 부지, 장비 조달 시간을 글로벌 고객이 요구하는 수준으로 단축해야 한다. ◆ SKT “AI 자산 유치는 국가 안보 자산 확보” SK텔레콤은 2029년까지 5GW를 단계적으로 구축하고 2035년까지 아시아 최대 수준인 15GW로 확대한다는 계획이다. 울산 AIDC를 시작으로 전국 거점에 인프라를 조성하고 아마존웹서비스(AWS)를 비롯한 글로벌 빅테크와 협력을 확대한다. 윤성은 SK텔레콤 Comm센터장 겸 AI정책연구원장은 “과거 아시아의 금융 허브는 홍콩과 싱가포르였지만 AI 허브의 주인은 우리가 매우 유력하다”며 한국의 반도체·건설 역량과 안정적인 전력망, 통신 인프라를 강점으로 제시했다. 윤 센터장은 글로벌 빅테크의 AI 연산 자산을 국내에 유치하는 것은 “그 어떤 안보동맹보다 강력한 국가 전략 안보 자산이 된다”고 강조했다. 국가와 산업의 AI 의존도가 높아질수록 국내 컴퓨팅 자원 확보가 경제안보와 직결된다는 의미다. SK텔레콤은 현행 조세특례제한법상 코로케이션 방식의 데이터센터가 임대업으로 해석돼 세액공제 대상에서 제외될 수 있다는 점을 문제로 지적했다. AIDC를 지능을 생산하는 공장으로 보고 국가전략기술 사업화 시설에 포함하는 한편 부지와 전력, 건축 관련 인허가를 한 번에 처리하는 패스트트랙을 도입해야 한다는 주장이다. ◆ GS “변압기 납기만 2년…글로벌 수주 놓칠 수 있어” GS는 강원도 동해 일원에 총 2.4GW 규모의 AIDC 캠퍼스를 추진한다. 2028년까지 1단계 1.2GW, 2029년까지 2단계 1.2GW를 구축할 계획이다. GPU와 메모리 등 컴퓨팅 장비를 포함한 총투자비는 약 120조원으로 추산했다. 도현수 GS AI인프라 대표는 글로벌 고객 유치의 핵심으로 ‘속도’를 꼽았다. 해외 빅테크는 데이터센터 공급 가능 시점을 먼저 확인하지만 국내에서는 대형 변압기 조달에만 약 2년이 걸릴 수 있다는 설명이다. 도 대표는 “글로벌 고객 대부분이 ‘2년 안에 지어줄 수 있느냐’고 묻는다”며 “부품과 변압기 조달에 유연성을 발휘해줬으면 한다”고 말했다. 반도체 공장 증설과 데이터센터 투자가 동시에 진행되면서 전력기기 생산 물량을 놓고 경쟁하는 상황도 병목 요인으로 지목했다. 대규모 냉각 용수 확보도 과제다. GS는 해수와 중수도 등 대체 수자원을 냉각에 활용할 수 있도록 취수 관련 규제를 완화하고 환경·건축 인허가 절차를 간소화해 달라고 요청했다. ◆ 네이버 “국가가 GPU 구매력 모아야” 네이버클라우드는 자체 데이터센터 ‘각 춘천’과 ‘각 세종’, 초거대 AI 모델 ‘하이퍼클로바X’ 운영 경험을 바탕으로 1GW 규모의 글로벌 AI 팩토리를 구축한다. 내년 상반기까지 55메가와트(MW) 규모의 GPU 서비스(GPUaaS)를 제공하고 같은 해 100MW 이상으로 확대한다는 계획이다. 배성준 네이버클라우드 전무는 AI 팩토리 구축 비용의 약 70%가 GPU와 서버 등 컴퓨팅 장비에 집중된다고 설명했다. 글로벌 빅테크보다 구매 물량이 적은 국내 기업은 GPU 가격과 공급 시기 협상에서 불리할 수밖에 없다는 지적이다. 배 전무는 “국가 차원에서 GPU 구매력을 모아 협상력을 높여야 한다”고 제안했다. 비수도권 데이터센터의 전력계통영향평가 절차를 단축하고 장기간 안정적인 전력 비용을 보장하는 AIDC 전용 요금제를 마련해야 한다는 의견도 내놨다. 네이버는 공공기관이 국산 AI 모델을 우선 도입해 초기 시장을 만들고 일본·대만 등과 보안 인증을 공유해야 한다고 제안했다. 데이터센터와 클라우드, AI 모델, 서비스를 묶어 수출하려면 해외에서도 통용되는 실적과 인증이 필요하다는 판단이다. ◆ 삼성SDS·업계 “세제 혜택과 규제 컨트롤타워 필요” 삼성SDS도 AIDC를 국가전략산업으로 지정해야 한다는 데 힘을 보탰다. 이항재 삼성SDS 상무는 “데이터센터 하나를 짓는 데도 파이낸싱이 필요하고 이자 비용까지 감당하며 영업해야 하는 구조여서 세제 혜택이 절실하다”고 말했다. 이 상무는 기업이 개별적으로 부지와 전력 공급처를 찾는 방식에서 벗어나 전국에 2∼3GW 규모의 AIDC 클러스터를 미리 조성해야 한다고 제안했다. 과기정통부 내 AIDC 사업을 전담할 정규 조직을 신설할 필요성도 제기했다. 채효근 한국데이터센터연합회 전무는 “현재 데이터센터는 1년에 8차례 안팎의 비슷한 점검을 여러 부처로부터 받고 있다”며 부처별 규제를 일원화할 컨트롤타워 지정을 요청했다. ◆ 정부, 테스트랩 10곳·범부처 TF로 지원 정부는 국산 AIDC 솔루션을 검증하고 수출 실적을 확보할 수 있도록 테스트랩 10곳을 구축한다. 국산 AI 반도체와 대형 비상발전기, 무정전전원장치(UPS), 냉각 설비 등 국산화가 부족한 장비의 기술개발도 지원할 계획이다. 김경만 과기정통부 AI정책실장은 “AI 인프라는 단순히 건물을 짓는 것을 넘어 AI 생태계 전체에서 데이터센터가 어떤 역할을 하는지에 초점을 맞춰야 한다”고 말했다. 이어 전력·냉각 등 물리적 설비와 GPU·네트워크·클라우드 운영 기술을 함께 육성하겠다고 밝혔다. 과기정통부는 전력과 부지, 용수 등 부처 간 쟁점을 조율하는 실무 태스크포스(TF)를 월 1회 정기 운영하고 필요할 때마다 수시로 소집할 방침이다. 관건은 550조원이라는 투자계획을 실제 고객 계약과 가동으로 연결하는 것이다. 8.4GW는 확정된 매출이나 수주가 아니라 기업과 정부가 제시한 구축 목표다. 글로벌 고객 확보와 투자금 조달, 전력망 연결, GPU·변압기 공급이 일정에 맞춰 진행돼야 계획이 현실화할 수 있다. 송기헌 국회 과방위원장은 “기업의 투자 의지만으로 해결하기 어려운 문제인 만큼 정부와 국회가 제도적 기반을 마련하고 예측 가능한 투자환경을 조성해야 한다”며 “데이터센터와 반도체·클라우드·소프트웨어·운영기술을 결합한 인프라 모델을 경쟁력 있는 수출산업으로 발전시켜야 한다”고 강조했다. 황정아 더불어민주당 의원도 “지능을 생산·수출할 AI 팩토리 투자를 가속화할 골든타임”이라며 “산업 현장에서 나온 제언을 입법과 정책으로 뒷받침하겠다”고 말했다.
2026-07-16 17:44:09