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아시안게임 대표 후보 총출동…크래프톤, PMPS 개막 D-1
[경제일보] 크래프톤이 배틀그라운드 모바일 e스포츠 생태계를 확대하고 있다. 국내 최상위 프로 리그를 개막하는 동시에 글로벌 음료 브랜드 마운틴듀와의 협업을 확대하며 팬덤과 국제대회 경쟁력을 키우는 것으로 분석된다. 29일 크래프톤은 자사의 모바일 FPS 게임 '배틀그라운드 모바일'의 국내 프로 대회 '마운틴듀 배틀그라운드 모바일 프로 시리즈(PMPS) 2026 시즌 1 파이널'을 오는 30일부터 양일간 대전 이스포츠경기장에서 개최한다고 밝혔다. 이번 대회는 올해 배틀그라운드 모바일 국내 최강팀을 가리는 무대로, 하루 6매치씩 총 12개 매치로 진행된다. 경기는 론도, 에란겔, 미라마 맵에서 펼쳐질 계획이다. 특히 이번 대회는 '2026 아이치·나고야 아시안게임'의 국가대표 최종 파견 후보 선수들이 출전하는 대회라는 점에서 관심이 모이고 있다. 김준하(XZY), 박상철(FAVIAN), 송수안(NolBu), 정유찬(chpz), 전현빈(HYUBIN) 등 국내 정상급 선수들이 참가할 예정이다. 최종 순위는 파이널 경기 점수와 서킷 스테이지를 통해 확보한 베네핏 포인트를 합산해 결정된다. 총상금은 4000만원 규모로 우승팀에는 2500만원이 수여된다. 또한 우승팀에게는 프랑스 파리에서 열리는 '2026 펍지 모바일 월드컵(PMWC)' 진출권이 제공된다. 2위부터 9위 팀은 한국과 일본 팀들이 맞붙는 '펍지 모바일 라이벌스 컵'에 진출하며, 해당 대회 우승팀 역시 PMWC 출전권을 획득하게 된다. 크래프톤은 e스포츠 팬덤 확대를 위해 마운틴듀와의 협업도 강화한다. 배틀그라운드 모바일은 최근 글로벌 음료 브랜드 마운틴듀와 2026년 공식 파트너십을 체결하고 게임 마케팅과 e스포츠, 아시안게임 연계 프로젝트 등을 공동 추진한다. 마운틴듀는 지난해에 이어 올해도 PMPS 타이틀 스폰서로 참여한다. 양사는 시즌 기간 동안 온·오프라인 이벤트와 팬 참여 프로그램을 운영하며 이용자 접점을 확대할 계획이다. 아시안게임 연계 콘텐츠도 선보인다. 크래프톤과 마운틴듀는 배틀그라운드 모바일 국가대표팀 도전 과정을 담은 다큐멘터리 콘텐츠를 제작하고 국가대표 응원 캠페인 등을 순차 공개할 예정이다. 마운틴듀 PMPS 2026 시즌 1 파이널은 배틀그라운드 모바일 e스포츠 공식 유튜브와 SOOP, 치지직, 틱톡 채널 등을 통해 생중계된다. 크래프톤 관계자는 "마운틴듀와의 파트너십을 통해 배틀그라운드 모바일 이용자들과 e스포츠 팬들에게 보다 다채로운 경험을 제공할 예정"이라며 "게임과 e스포츠, 그리고 국가대표 응원 문화가 연결되는 새로운 프로젝트를 지속적으로 선보이겠다"고 말했다.
2026-05-29 17:37:30
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AI가 바꾸는 게임 광고 시장…애피어, 6월 '게임 UA 2026' 세미나 개최
[경제일보] AI 기반 마케팅 경쟁이 본격화되면서 게임·앱 업계의 유저 확보(UA) 전략 역시 빠르게 변화하고 있다. 단순 광고 집행을 넘어 생성형 AI 기반 크리에이티브 제작과 데이터 분석, 예측형 마케팅을 결합한 고도화 경쟁이 이어지고 있다. 29일 AI 네이티브 AaaS 기업 애피어는 서울 포스코타워 역삼 이벤트홀에서 게임 및 앱 마케터 대상 세미나 '게임 UA 2026: AI로 여는 성장 전략'을 개최해 AI 시대의 글로벌 인사이트와 크리에이티브 트렌드를 공유한다고 밝혔다. 이번 행사는 에이비일팔공(AB180), 플레이오(Playio), 틱톡(TikTok)이 공동 주관하는 행사로 내달 4일 서울시 강남구 포스코타워에서 진행될 예정이다. AI 기반 UA 전략 고도화에 관심을 가진 게임·앱 업계 관계자 약 300명이 참석할 전망이다. 최근 게임·앱 시장에서는 광고 효율 둔화와 이용자 취향 세분화, 숏폼 콘텐츠 확산 등으로 기존 UA 전략만으로는 성과 확보가 쉽지 않다는 목소리가 나오고 있다. 특히 광고 소재 소모 주기가 짧아지면서 AI 기반 크리에이티브 제작과 실시간 성과 최적화 중요성이 커지고 있는 것으로 평가된다. 이번 세미나에서는 이 같은 시장 변화에 대응하기 위한 실무 중심 전략이 공유될 예정이다. 총 6개 세션에서는 AI 기반 광고 크리에이티브와 글로벌 마케팅, 플랫폼 기반 유저 확보 전략 등이 다뤄진다. 애피어는 '5일의 수명: AI 시대, 크리에이티브 인텔리전스로 앞서가는 법'을 주제로 발표를 진행한다. 글로벌 모바일 성장 컨퍼런스 'MAU 라스베이거스'와 '베를린 APS' 등을 통해 확보한 글로벌 UA 트렌드와 크리에이티브 전략을 소개하고, 자사 에이전틱 AI 솔루션 기반 성과 개선 사례 등을 공유할 계획이다. 플레이오는 'UA 최적화의 진화: 플레이오 STORM이 제시하는 새로운 유저 확보 전략'을 주제로 발표를 진행한다. 에이비일팔공은 글로벌 게임 이용자 공략을 위한 게임 플랫폼 '스팀' 마케팅 전략을 소개하며, 틱톡은 '틱톡 미니 게임즈'와 AI 기반 광고 전략 등을 발표한다. 특별 세션도 마련된다. 스캐터랩은 AI 기반 엔터테인먼트 변화 흐름을 주제로 발표하며, 베이커스(Bakers)는 AI 시대 게이밍 UA 크리에이티브 전략을 공유할 예정이다. 이보혁 애피어 코리아 애드 클라우드 솔루션 세일즈 총괄은 "최근 유저들의 눈높이가 높아지고 매체 환경이 복잡해짐에 따라 마케터들의 고민도 깊어지고 있다"며 "이번 세미나는 국내외 업계 선두 기업들이 모여 AI 시대의 새로운 유저 확보 전략과 성공 방정식을 논하는 뜻깊은 자리로, 참가한 마케터분들이 새로운 성장 모멘텀을 찾는 계기가 되기를 기대한다"고 말했다.
2026-05-29 17:17:28
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평균으로 수렴하는 세계
우리는 정보의 과잉 시대를 산다. 손안의 스마트폰만 열면 뉴스와 영상, 음악과 지식이 끝없이 쏟아진다. 유튜브와 틱톡은 사용자가 좋아할 만한 콘텐츠를 실시간으로 추천하고, 생성형 인공지능은 질문 하나에 그럴듯한 답변을 즉시 내놓는다. 겉으로 보면 인류는 과거 어느 때보다 풍요로운 정보 환경을 손에 넣은 듯하다. 그러나 이 편리함의 이면에는 되짚어야 할 문제가 있다. 우리는 정말 더 넓은 세계를 만나고 있는가. 추천 알고리즘은 본래 사용자 편의를 높이기 위해 설계됐다. 이용자가 선호하는 콘텐츠를 빠르게 제시하고, 불필요한 탐색의 시간을 줄여주는 것이 목적이다. 하지만 실제 작동 방식은 다르다. 알고리즘은 사용자가 오래 본 영상, 멈춘 장면, 반복 시청한 주제를 바탕으로 취향을 추정하고, 그 취향을 다시 강화하는 방향으로 작동한다. 여기서 문제는 아직 접하지 못한 관심사, 아직 좋아해본 적 없는 분야, 아직 열어보지 않은 가능성이 점점 배제된다는 점이다. 낯선 것과의 우연한 조우는 줄어들고, 익숙한 것의 반복만 남는다. "우연한 발견과 낯선 충격은 비효율로 취급되고, 대신 익숙함과 반복이 화면을 채운다." 생성형 인공지능도 이 구조와 무관하지 않다. AI는 방대한 언어 데이터를 학습해 가장 개연성 높은 문장을 만들어낸다. 그 결과 답변은 대체로 매끄럽고 안정적이며 평균적이다. 물론 이것은 장점이기도 하다. 일정 수준 이상의 품질을 빠르게 확보할 수 있고, 누구나 쉽게 접근할 수 있다. 그러나 동시에 평균 바깥의 문장, 비정형의 통찰, 낯설지만 강한 사유는 밀려난다. 원래 새로운 생각은 다수가 이미 동의한 자리에서 나오지 않는다. 시대를 흔드는 관점은 대개 평균의 바깥, 익숙함의 바깥에서 출현한다. 결국 오늘의 기술은 두 방향에서 같은 경향을 강화하고 있다. 플랫폼 알고리즘은 인간의 취향을 평균으로 묶고, 생성형 AI는 인간의 언어를 평균으로 다듬는다. 취향은 예측 가능한 패턴이 되고, 문장은 무난한 결론으로 수렴한다. 안전하고 효율적이라는 점에서 기업과 플랫폼에는 이상적일지 모른다. 그러나 인간의 성장과 창조성까지 그 논리로 설명할 수는 없다. 인간은 원래 효율만으로 성장하지 않는다. 우연히 집어 든 책 한 권, 무심코 넘기다 멈춘 기사 한 줄, 전혀 관심 없던 분야에서 느닷없이 마주한 충격이 한 사람의 세계를 바꾸기도 한다. 발견은 언제나 비효율의 영역에서 시작됐다. 그런데 오늘의 플랫폼은 그 비효율을 제거하는 데 능숙하다. 사용자가 헤매지 않도록 돕는 대신, 사용자가 스스로의 바깥으로 나갈 기회까지 줄여버린다. 문제는 단지 비슷한 콘텐츠만 보게 된다는 데 있지 않다. 더 본질적인 문제는 인간이 점점 과거의 데이터로 규정되는 존재가 되어간다는 점이다. 플랫폼은 “당신은 이런 것을 좋아할 사람”이라고 말하고, AI는 “사람들은 대체로 이렇게 말한다”고 답한다. 그 결과 우리는 더 빠르게 만족하지만, 덜 놀라고 덜 방황하며 덜 발견하게 된다. 세상을 좁게 보는 것만이 아니라, 자기 자신을 새롭게 갱신할 가능성마저 줄어드는 것이다. 기술은 인간을 확장할 때 진보가 된다. 그러나 편의를 높이는 과정에서 가능성까지 축소한다면, 그것은 진보라기보다 정교한 관리에 가깝다. 지금 우리에게 필요한 것은 더 정확한 추천만이 아니다. 평균 밖의 문장, 예측 밖의 만남, 그리고 나를 내가 아는 범위 밖으로 이끄는 우연의 복원이다. 인간은 원래 규정된 존재가 아니라, 아직 열려 있는 존재이기 때문이다.
2026-04-11 19:54:46
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6,000억 원의 독배가 된 올림픽 중계권, '승자의 저주'인가
JTBC의 올림픽·월드컵 독점 중계권이 독배가 되어 돌아왔다. 최근 JTBC의 부채비율은 2,100%를 돌파했고, 국제 스포츠 중계권료 미지급으로 인한 소송전까지 불거졌다. 화려했던 ‘단독 중계’의 꿈은 이제 방송사의 존립을 흔드는 시한폭탄이 된 모양새다. 이번 사태는 표면적으로는 JTBC의 경영 판단 미스로 보이지만, 본질적으로는 급변하는 미디어 환경을 따라가지 못한 구조적 위기와 정책 실패가 결합한 결과다. 첫째, 스포츠 중계권의 가성비가 무너졌다. 글로벌 OTT들의 가세로 중계권료는 천정부지로 치솟았지만, 정작 국내 시청자들의 본방 사수 열기는 식었다. MZ세대는 TV 앞에 앉아 3시간씩 경기를 보는 대신 유튜브 요약본과 틱톡 쇼츠를 소비한다. 올림픽 시상대에서 태극기가 휘날리며 애국가가 울려퍼지는 '국뽕' 마케팅에 의존해 고점에서 상투를 잡은 레거시 미디어의 비극이다. 둘째, 정부의 낡은 규제 체계가 위기를 키웠다. 지난 12일 한국방송협회 세미나에서 전문가들이 지적했듯, 방송사는 OTT 수준의 광고 규제 완화를 10년 넘게 요구해왔다. 하지만 정부는 포지티브 방식의 낡은 틀을 고수하며 골든타임을 실기했다. 수익 기반이 무너진 방송사에 ‘보편적 시청권’이라는 공적 의무만 지우는 것은 가혹한 이분법이다. 셋째, ‘단독 중계’ 모델의 유통기한이 끝났다. 해외에서도 단일 사업자가 비용을 감당하지 못해 다시 연합 체제로 회귀하는 흐름이 뚜렷하다. 단순 고전적인 방송풀의 개념이 아니라 OTT, IPTV, 포털 등 새로운 미디어가 포함된 '코리아 풀'과 같은 국가 단위의 공동 구매 모델로의 전환이 필요하다. 이번 올림픽은 특정 방송사의 불운이 아니다. 대한민국 미디어 산업 전체가 직면한 구조적 위기의 전조 현상이다. 이제라도 매체 환경에 맞는 유연한 광고 정책과 공동 협상 체계를 재설계해야 한다. 화려한 개막식 뒤에서 비명을 지르는 방송사의 계산기를 방치한다면, 향후 우리는 그 어떤 국제 대회도 ‘보편적’으로 누리지 못할지 모른다.
2026-02-14 08:20:02
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크래프톤, 배틀그라운드 글로벌 e스포츠 인비테이셔널 개최…총 상금 20만 달러
[이코노믹데일리] 크래프톤(대표 김창한)은 전 세계 정상급 배틀그라운드 선수들이 참가하는 연말 e스포츠 초청전 '펍지 플레이어스 마스터스 인비테이셔널'을 개최한다고 19일 밝혔다. 이날부터 21일까지 서울 성수에 위치한 '펍지 성수'에서 열리는 이번 대회는 글로벌 16개 팀, 총 64명의 선수가 출전하는 인비테이셔널 방식으로 진행된다. 배틀그라운드 e스포츠 최초로 3인칭 시점 모드가 적용되며 총 상금은 20만 달러다. 우승 팀에게는 5만 달러가 수여된다. 배틀그라운드는 전 세계 누적 이용자 수 10억명 이상을 기록한 게임으로 다수의 이용자가 평소 3인칭 시점으로 플레이해왔다. 반면 기존 e스포츠 대회는 주로 1인칭 시점을 기반으로 운영돼 왔다. 크래프톤은 이번 대회를 통해 실제 이용자 플레이 환경과 관전 경험 간의 차이를 좁히는 새로운 운영 방식을 시도한다는 설명이다. 기존 FPP 중심의 e스포츠 체계를 대체하기보다는 경기 운영 방식의 다양성을 넓히는 데 목표로 하고 있다. 크래프톤 관계자는 "펍지 플레이어스 마스터스 인비테이셔널은 플레이 방식과 관전 방식의 간극을 줄여 더욱 많은 팬들이 공감할 수 있는 형태의 e스포츠 경험을 만들기 위한 시도"라며 "앞으로도 다양한 방식의 경쟁전과 글로벌 참여 기반의 이벤트를 통해 배틀그라운드 e스포츠의 저변을 확대해 나가겠다"고 말했다. 펍지 플레이어스 마스터스 인비테이셔널은 유튜브, 트위치, 틱톡, X(구 트위터), SOOP, 치지직, 네이버 TV 등 글로벌 스트리밍 플랫폼을 통해 10개 언어로 생중계된다. 출전 선수 다수가 개인 방송을 병행해 시청자들은 팀 단위 화면뿐 아니라 선수별 시점으로도 경기를 시청할 수 있다. 또한 대회가 열리는 건물 1층에는 대형 화면이 준비돼 있어 2층에서 진행하는 대회를 큰 화면과 함께 볼 수 있을 예정이다. 건물 내에서는 '펍지 AI 몸배그 체험', '모바일 배그 체험', '펍지 AI 치킨 챌린지 체험', '삼뚝 컬러링 체험' 등 PUBG IP 기반의 미션형 체험을 운영하며 '펍지 카페'에서는 연말 시즌 한정 신메뉴를, '루트 스토어'에서는 배틀그라운드 관련 굿즈를 판매한다. 다만 경기 준비로 인해 일부 체험 프로그램은 운영되지 않는다. 대회 기간 동안 펍지 성수 현장에서는 연말 콘셉트의 오프라인 뷰잉 파티도 운영된다. 현장에서는 25만원 상당의 키보드가 제공되는 퀴즈 및 승부 예측 이벤트를 비롯해 홀리데이 포토존, 배틀그라운드 테마의 연말 데코레이션 등이 마련될 예정이다. 한편 크래프톤 관계자는 "크래프톤은 e스포츠 대회를 1년 내내 시즌별로 개최하고 있다"며 "가장 가까운 대회는 내년 3월에 열릴 예정이다"라고 다음 대회를 예고했다.
2025-12-19 10:38:42
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방미통위발 '청소년 SNS 규제' 검토…네이버·카카오 등 IT 플랫폼 사업 환경 변화 예고
[이코노믹데일리] 방송미디어통신위원회(방미통위) 위원장 예비 후보자가 국회 인사청문회 과정에서 ‘청소년 SNS 접속 금지법’ 도입 검토 의지를 밝히면서 국내 IT 플랫폼 업계 전반에 적잖은 파장이 예상된다. 해당 규제가 현실화될 경우 네이버·카카오 등 국내 플랫폼의 서비스 구조에도 직접적인 영향을 미칠 수 있다는 분석이 나온다. 17일 업계에 따르면 김종철 방미통위 위원장 후보자는 16일 열린 인사청문회에서 청소년 보호 필요성을 강조하며 SNS 플랫폼의 사회적 책임 강화를 언급했다. 단순 권고 수준을 넘어 법·제도 검토 가능성을 시사한 발언으로 향후 방미통위 정책 방향을 가늠할 수 있는 신호로 해석된다. 플랫폼 산업을 둘러싼 규제 논의가 본격적인 정책 의제로 부상할 가능성이 커졌다는 평가다. 김 후보자는 “정보통신기술 발달이 청소년의 SNS 과몰입과 휴대전화 의존, 확증편향 심화 등 전 지구적인 부작용을 초래하고 있다”며 “호주처럼 플랫폼 기업 자체에 막대한 벌금을 부과하는 등 기업 제재 방안도 검토할 필요가 있다”고 말했다. 국내에는 이미 유사한 규제 전례가 있다. 한국은 2011년 청소년의 게임 이용을 제한하는 ‘셧다운제’를 도입했지만 실효성 논란과 기본권 침해 문제로 도입 10년 만인 2021년 해당 제도를 폐지했다. 당시에도 규제에 따른 기업 부담과 우회 이용 문제가 지적된 바 있어 이번 SNS 규제 논의 역시 유사한 논쟁이 반복될 수 있다는 지적이 제기된다. 다만 이번 논의는 국제적 흐름과 맞물려 있다는 점에서 과거와는 다르다는 분석도 나온다. 호주는 16세 미만 청소년의 SNS 이용을 전면 제한하는 방안을 추진 중이며 유럽연합(EU) 역시 SNS 최소 이용 연령 상향, 부모 동의 의무화, 연령 인증 강화 등을 논의하고 있다. 청소년 보호를 명분으로 한 플랫폼 규제가 글로벌 공통 과제로 부상하면서 한국 역시 이 흐름에서 자유롭기 어렵다는 시각이다. 규제 명분도 일정 부분 뒷받침된다. 국제 아동·청소년 정신건강 학술지와 MDPI, JAMA 등 해외 연구에서는 SNS 과다 사용이 청소년의 우울감, 수면 장애, 학습 집중력 저하 등과 상관관계가 있다는 결과가 잇따라 보고됐다. 이에 플랫폼 기업이 청소년 이용 환경에 대해 보다 적극적인 보호 장치를 마련해야 한다는 요구도 커지고 있다. 네이버와 카카오는 메타(인스타그램), 틱톡, X(옛 트위터)처럼 전통적인 SNS 사업자는 아니지만 카페·밴드·오픈채팅 등 일부 소셜 기능이 규제 대상에 포함될 가능성이 있다. 규제가 기업 단위가 아닌 서비스 단위로 설계될 경우 국내 플랫폼 역시 직접적인 영향권에 들어갈 수 있다는 전망이다. 청소년 이용 비중이 높은 네이버의 ‘카페’, ‘밴드’, 카카오의 ‘카카오톡 오픈채팅’, ‘카카오스토리’ 등이 대표적인 사례로 거론된다. 실제로 현재 국회에서 논의 중인 청소년 SNS 규제 법안들은 사업자 구분보다는 이용자 간 소통 구조, 콘텐츠 공유·확산 방식, 추천 알고리즘 개입 여부 등을 기준으로 규제 대상을 설정하는 방향에 초점이 맞춰져 있다. 이 경우 메신저나 커뮤니티 서비스라도 불특정 다수와의 소통이 가능하거나 피드·추천 기능을 갖춘 서비스는 규제 범주에 포함될 가능성이 높다. 카카오 관계자는 “관련 법이 제정된다면 사회적 합의가 이뤄진 것으로 볼 수 있고 그에 따라 서비스 운영 방식도 달라질 수 있다”며 “SNS 사업자들은 국내에서 관련 법이 제정될 경우 논의 결과에 따를 수밖에 없다”고 말했다.
2025-12-17 14:49:08
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