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에픽게임즈 "게임도 생태계 시대"…언리얼 엔진6로 플랫폼 경계 허문다
[경제일보] 에픽게임즈가 게임을 개별 콘텐츠가 아닌 하나의 생태계로 연결하는 차세대 게임 플랫폼 전략을 본격화한다. 개발자가 하나의 게임을 여러 플랫폼과 서비스로 확장하고, 이용자는 게임 간 콘텐츠와 아이템을 보다 자유롭게 이동할 수 있도록 하는 것이 핵심이다. 차세대 게임 엔진 '언리얼 엔진 6'을 기반으로 개발자와 이용자 중심의 열린 생태계를 구축하겠다는 구상이다. 20일 에픽게임즈는 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 '언리얼 페스트 서울 2026' 미디어 라운드테이블을 열고 에픽게임즈의 현재 전략과 향후 방향성을 공개했다. 에픽게임즈는 게임 산업의 경쟁 구도가 개별 게임을 넘어 소셜 플랫폼과 다른 엔터테인먼트 서비스로 확대되고 있다고 설명했다. 게임 이용자의 시간을 두고 게임뿐 아니라 유튜브, 틱톡, 넷플릭스 등 다양한 플랫폼이 경쟁하는 만큼 게임 역시 기존의 개발·유통 방식에서 벗어나 생태계 중심으로 변화해야 한다는 판단이다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 "'에코시스템'이 차세대 모델"이라며 "게임 스토어와 에코시스템을 잘 통합해 재방문을 만들어 나가는 것에 대해 굉장히 많은 신경을 쓰고 있다"고 말했다. 에픽게임즈가 제시한 '에코시스템'은 개발자, 크리에이터, 플레이어가 개방된 플랫폼에서 서로 연결돼 콘텐츠를 만들고 공유하는 구조다. 이용자가 한 게임에서 다른 게임으로 이동하더라도 아이템이나 캐릭터 등 디지털 자산과 경험을 연결할 수 있도록 기술적 기반을 마련한다는 구상이다. 에픽게임즈의 해당 전략에는 언리얼 엔진 6가 주요 기반으로 활용된다. 에픽게임즈는 기존 언리얼 엔진 5에서 사용해온 개발 방식을 유지하면서 새로운 프로그래밍 모델을 추가해 개발자가 기존 게임 개발과 새로운 생태계 확장을 병행할 수 있도록 할 계획이다. 게임 유통 구조의 개방도 에픽게임즈가 추진하는 열린 생태계의 핵심이다. 에픽게임즈는 구글과의 분쟁을 마무리하고 안드로이드 생태계에서 에픽게임즈 스토어의 접근성을 높이는 한편 삼성전자에서도 경쟁 스토어 설치를 가로막는 장벽이 낮아질 것으로 전망했다. 스위니 대표는 "구글, 삼성과의 분쟁을 원만히 해결하고 다시 친구가 됐다"며 "이제 에픽게임즈 스토어는 전 세계 안드로이드 기기에서 구글의 부당한 수수료 부과 없이 이용할 수 있으며, 에픽게임즈 스토어 설치를 막던 장애 요소들이 올해 말까지 구글과 삼성 기기 모두에서 제거될 것"이라고 강조했다. 반면 애플에 대해서는 강도 높은 비판을 이어갔다. 특히 일본에서는 iOS 경쟁 스토어를 허용하면서 한국에서는 허용하지 않고 있다는 점을 문제 삼았다. 스위니 대표는 "애플은 일본 iOS에서 경쟁 스토어를 허용했지만, 한국에서는 여전히 막고 있다"며 "한국은 아예 iOS 상에서 스토어 자체를 설치도 못하게 하는 차별스러운 행동을 하고 있다"고 강조했다. AI 확산에 따른 경쟁 구도 변화에도 주목했다. 에픽게임즈는 로블록스뿐 아니라 유튜브, 틱톡, 넷플릭스 등 이용자의 시간을 확보하는 플랫폼을 경쟁자로 보고 있으며, 생성형 AI를 활용한 콘텐츠·코드·3D 생성 기술 역시 게임엔진 산업의 경쟁 요소가 될 수 있다고 설명했다. 팀 스위니 대표는 "첫 번째로 저희가(에픽게임즈가) 해야 하는 것은 최대한 빠르게 움직이는 것"이라며 "그리고 청중들을 계속해서 사로잡을 수 있는 무언가를 해야 한다고 생각한다"고 말했다. 리얼타임 3D 기술의 산업 활용 가능성도 강조했다. 자율주행과 로봇 분야에서 실제 환경을 3D 엔진으로 구현해 시뮬레이션하면 실제 주행이나 실험보다 시간과 비용을 줄이면서 다양한 상황을 반복적으로 검증할 수 있다는 설명이다. 한국 시장에 대해서는 국내 개발사들이 새로운 게임 생태계에서 글로벌 시장을 공략할 기회가 커질 것으로 전망했다. 한국은 온라인과 모바일 게임 개발 경험이 풍부한 데다 언리얼 엔진 활용도 역시 높은 시장이라는 평가다. 박성철 에픽게임즈코리아 대표는 "어떤 해에 한국은 미국보다 (언리얼 엔진 사용이) 많기도 할 정도"라며 "트리플A급 모바일 게임은 10개 중 9개가 언리얼을 쓰고 있을 정도로 기여를 하고 있다"고 평가했다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 단순한 그래픽 엔진의 세대 교체가 아니라 게임 개발과 유통, 콘텐츠 소비 방식을 연결하는 기반 기술로 발전시킨다는 전략이다. 특히 게임과 플랫폼 간 경계를 낮추고 개발자와 이용자가 생태계에 직접 참여할 수 있는 구조를 구축해 기존 게임 산업의 경쟁 구도를 바꾸겠다는 구상이다. 팀 스위니 대표는 "전 세계 게임 산업이 이제 새로운 트렌드를 맞이하고 있기 때문에 한국 기업들이 포지셔닝을 할 수 있는 좋은 기회가 될 것이라고 생각한다"며 "(한국이) 다양한 제품 개발, 신규 기술, 서비스 등에 대해서 중요한 역할을 해 왔던 만큼 앞으로도 계속 역할을 기대하고 있다"고 말했다.
2026-08-20 15:11:44
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마크비전, K-브랜드 해외 진출에 '브랜드 보호' 수요 커진다…고액 고객 3배 증가
[경제일보] 인공지능(AI)과 글로벌 이커머스 확산으로 기업의 브랜드 보호 범위가 위조상품 대응에서 온라인 유통망과 생성형 AI 기반 사칭·피싱까지 확대되고 있다. 특히 K-뷰티·K-푸드 등 국내 소비재 기업의 해외 진출이 늘면서 국가와 플랫폼을 넘나드는 브랜드 침해를 상시 관리하려는 수요도 커지는 것으로 분석된다. 18일 AI 기반 지식재산권(IP) 보호 기업 마크비전은 올해 상반기 연간 계약 규모가 1억5000만원 이상인 고객은 전년 동기 대비 약 3배 증가했다고 밝혔다. 기존 고객 가운데 보호 브랜드와 관리 국가, 리스크 유형 등을 확대해 계약 규모를 늘린 고객도 약 2배 증가했다. 마크비전은 이번 고객 확대가 기업의 브랜드 보호 수요가 단순한 위조상품 적발을 넘어 상시적인 운영 영역으로 확대되고 있음을 보여주는 사례라고 설명했다. 글로벌 시장에 진출한 기업이 관리해야 할 온라인 판매 채널과 국가가 늘어나면서 개별 기업이 직접 침해 사례를 찾아 대응하는 데 한계가 커지고 있다는 지적이다. 특히 소비재 기업을 중심으로 브랜드 보호 수요가 강세를 보였다. 마크비전의 올해 상반기 신규 고객 분석 결과에 따르면 뷰티·퍼스널케어가 19%로 가장 높은 비중을 차지했고 식품 15%, 패션·액세서리 13%, 헬스·건강기능식품 13% 등이 뒤를 이었다. 신규 고객의 60% 이상이 소비재 기업에 해당했다. K-뷰티와 K-푸드 기업들이 해외 이커머스와 소셜미디어 기반 커머스로 판매 영역을 확대하면서 브랜드 침해 위험도 함께 커진 것으로 분석된다. 아마존이나 틱톡샵 등 글로벌 플랫폼에서 판매 채널이 확대될수록 정상적인 유통망뿐 아니라 위조상품 판매자와 비인가 판매자, 그레이마켓 등도 함께 늘어날 수 있기 때문이다. 화장품과 건강기능식품의 경우 브랜드 가치 훼손을 넘어 소비자 안전 문제로 이어질 수 있는 것으로 분석된다. 정품 여부를 확인하기 어려운 제품이 유통될 경우 제품 품질이나 성분 등에 대한 신뢰가 떨어질 수 있어 기업 입장에서는 브랜드 보호를 단순한 마케팅이나 평판 관리 차원의 문제로만 보기 어려워지고 있다. 지역별로는 국내 기업의 브랜드 보호 수요가 과반을 차지했다. 올해 상반기 마크비전의 신규 고객 가운데 국내 기업 비중은 59%였으며 일본 19%, 미주 12%, 유럽 10% 순이었다. 전체 활성 고객 가운데 해외 고객 비중은 약 47%로 집계됐다. 글로벌 시장에서 활동하는 기업일수록 관리 범위도 넓어지는 것으로 알려졌다. 국가마다 주요 이커머스 플랫폼과 판매 방식이 다르고, 동일한 브랜드라도 여러 플랫폼에서 위조상품이나 무단 판매가 발생할 수 있기 때문이다. 이에 기업들이 개별 침해 사례에 대응하기보다 여러 국가와 플랫폼을 한꺼번에 모니터링하는 방식으로 브랜드 보호 체계를 바꾸고 있다. 브랜드 침해 유형도 달라지고 있다. 기존에는 온라인에서 판매되는 위조상품을 찾아 판매 페이지를 차단하는 것이 주요 업무였다면 최근에는 비인가 판매자와 그레이 마켓, 브랜드를 사칭한 웹사이트와 피싱 페이지 등으로 대응 범위가 확대되고 있다. 특히 생성형 AI 확산은 새로운 변수로 떠오르고 있다. 생성형 AI를 활용하면 특정 기업이나 브랜드를 사칭한 이미지와 문구, 웹사이트 등을 만드는 데 필요한 시간과 비용을 줄일 수 있다. 과거보다 정교한 사칭 콘텐츠가 빠르게 만들어질 수 있는 만큼 기업이 대응해야 할 위험도 커지고 있는 것이다. 마크비전은 국내 신규 고객의 주요 브랜드 보호 수요 가운데 글로벌 마켓플레이스와 SNS를 통한 위조상품 유통, 비인가 판매자와 그레이마켓, 생성형 AI를 활용한 사칭 사이트와 피싱 차단 등이 나타나고 있다고 설명했다. 브랜드 보호 서비스 역시 단순 검색과 신고를 넘어 AI를 활용해 침해 가능성이 높은 콘텐츠를 찾아내고 유형을 분류한 뒤 삭제 요청 등 후속 조치까지 연결하는 방향으로 고도화되고 있다. 기업이 관리해야 할 데이터와 채널이 늘어나는 상황에서 사람만으로 모든 침해 사례를 찾아내기 어려워지고 있기 때문이다. 실제 기업들도 브랜드 보호 서비스를 활용하고 있다. 마크비전에 따르면 헬렌카민스키와 캉골 등을 보유한 에스제이그룹은 올해 상반기 침해 판매 페이지 9259건을 삭제하고 10개국에서 활동하는 판매 계정 946개를 제재했다. 마크비전은 이를 통해 최소 273억원의 손실을 예방한 것으로 추산했다. 에이피알도 대표 브랜드 메디큐브 보호를 위해 10개국의 틱톡샵과 아마존, SNS 등 27개 채널에서 마크비전의 서비스를 운영하고 있다. 향후에는 생성형 AI를 활용한 브랜드 사칭뿐 아니라 가짜 광고, 딥페이크 콘텐츠 등 새로운 형태의 IP 침해에도 대응해야 할 것으로 전망된다. 이에 따라 브랜드 보호 기업들도 단순 위조상품 탐지에서 나아가 AI 기반 위험 탐지와 콘텐츠 검증 등으로 서비스 영역을 확대할 것으로 분석된다. 브랜드 보호 시장의 경쟁력은 얼마나 많은 침해 콘텐츠를 찾아내느냐뿐 아니라 실제 기업의 사업과 유통망에서 발생하는 위험을 얼마나 정확하게 구분하고 신속하게 대응할 수 있느냐에 달릴 전망이다. 글로벌 시장 진출이 늘어날수록 기업 입장에서도 브랜드 보호를 일회성 대응이 아닌 지속적인 운영 업무로 관리해야 할 필요성이 커지고 있다. 이인섭 마크비전 대표는 "기업들은 이제 좋은 브랜드를 구축하는 것뿐 아니라 글로벌 시장에서 이를 안전하게 운영하는 역량도 중요한 경쟁력으로 보고 있다"며 "앞으로 브랜드 보호는 단순한 리스크 대응을 넘어 기업의 글로벌 성장을 뒷받침하는 핵심 운영 역량으로 자리 잡을 것"이라고 말했다.
2026-08-18 14:50:43
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K-뷰티가 TSMC를 닮았다고?…닛케이가 주목한 '분업의 힘'
[경제일보] "K-뷰티는 대만의 TSMC를 닮았다." 일본 경제지 니혼게이자이신문(닛케이)이 최근 한국 화장품 산업을 두고 내놓은 평가다. 처음 들으면 화장품과 반도체가 무슨 관계냐는 의문이 든다. 하지만 산업 구조를 들여다보면 두 산업은 의외로 닮은 점이 많다. 한국 화장품 산업은 지난해 수출액 114억 달러를 넘어서며 프랑스에 이어 세계 2위 화장품 수출국으로 올라섰다. K-팝과 K-드라마에 이어 K-뷰티가 한국의 대표 수출 산업으로 자리 잡고 있다는 평가다. ◆브랜드는 팔고, ODM은 만든다 닛케이가 주목한 것은 화장품 자체보다 산업 생태계다. 과거 화장품 기업은 제품 기획부터 연구개발(R&D), 생산, 마케팅, 유통까지 대부분 직접 담당했다. 일본의 시세이도와 가오 같은 전통 화장품 기업들이 대표적이다. 반면 한국은 역할을 과감하게 나눴다. 브랜드 기업은 제품 기획과 마케팅, 판매에 집중하고, 한국콜마·코스맥스 같은 전문 ODM(제조자개발생산) 기업은 연구개발과 원료 조달, 생산, 품질관리를 맡는다. 이는 반도체 산업에서 설계를 담당하는 팹리스와 제조를 담당하는 파운드리의 관계와 비슷하다. TSMC가 세계 최대 파운드리 기업으로 성장하며 반도체 생태계를 바꿨듯, 한국의 ODM 기업들도 K-뷰티 생태계의 핵심 축으로 자리 잡았다는 것이다. ◆'공장 없는 화장품 회사'가 늘어난 이유 이 같은 분업 구조 덕분에 화장품 창업 방식도 달라졌다. 예전에는 브랜드를 만들려면 생산시설부터 갖춰야 했다. 하지만 제도 개선 이후 제조시설 없이도 책임판매업자로 등록할 수 있게 되면서 브랜드 창업 문턱이 크게 낮아졌다. 덕분에 소규모 스타트업도 공장을 직접 짓지 않고 ODM 기업과 협업해 제품을 출시할 수 있게 됐다. 사업 방식도 바뀌었다. 아이디어를 바탕으로 제품을 먼저 출시한 뒤 시장 반응을 확인하고, 잘 팔리는 제품에 집중 투자하는 방식이다. 초기 투자 부담은 줄이고 성공 가능성이 확인된 제품에는 빠르게 자원을 투입할 수 있는 구조다. ODM 기업도 여러 브랜드의 주문을 동시에 생산하면서 원료를 대량 구매하고 생산 효율을 높일 수 있다. 브랜드는 브랜드대로, 제조사는 제조대로 경쟁력을 키우는 '윈윈 구조'가 형성된 셈이다. ◆아마존이 만든 K-뷰티의 새 공식 글로벌 온라인 플랫폼도 K-뷰티 성장의 또 다른 축이다. 대표 사례가 에이피알(APR)의 메디큐브다. 메디큐브는 미국 아마존을 중심으로 빠르게 성장하며 북미 시장에서 대표 K-뷰티 브랜드 가운데 하나로 자리 잡았다. 코스알엑스(COSRX) 역시 아마존 스킨케어 분야에서 높은 판매량을 기록하며 글로벌 인지도를 키웠다. 여기에 틱톡, 세포라, 울타뷰티 등 글로벌 플랫폼이 더해지면서 K-뷰티는 해외 소비자 반응을 실시간으로 확인하고 곧바로 신제품을 내놓는 구조를 갖추게 됐다. 예전에는 해외 진출을 위해 현지 유통망을 확보하는 데 수년이 걸렸다면, 이제는 온라인 플랫폼을 통해 세계 시장에서 곧바로 소비자 반응을 확인할 수 있게 된 것이다. ◆품질보다 생태계가 경쟁력 물론 K-뷰티를 TSMC와 동일시하는 것은 무리가 있다. TSMC의 경쟁력은 초미세 반도체 공정과 막대한 설비투자, 제조 기술에 있다. 반면 K-뷰티의 강점은 빠른 제품 개발과 트렌드 대응, ODM 생태계, 디지털 마케팅이 결합된 산업 구조다. 닛케이가 말한 'TSMC형'이라는 표현도 제품이 아니라 산업의 분업 구조를 의미한다. 전문가들은 K-뷰티의 성공을 단순히 화장품 품질만으로 설명하기는 어렵다고 본다. 브랜드는 기획과 마케팅에 집중하고, ODM은 연구개발과 제조에 집중한다. 여기에 글로벌 플랫폼이 소비자 반응을 빠르게 전달하면서 '아이디어→제품 개발→출시→시장 검증→성공 제품 확대'라는 선순환이 만들어졌다는 것이다. 한 화장품 업계 관계자는 "과거에는 좋은 공장을 가진 회사가 경쟁력이었다면 지금은 좋은 아이디어를 가장 빠르게 제품으로 만들 수 있는 생태계가 경쟁력"이라며 "K-뷰티의 진짜 강점은 특정 기업 하나가 아니라 수많은 브랜드와 ODM 기업, 글로벌 플랫폼이 유기적으로 연결된 산업 구조에 있다"고 말했다. 결국 K-뷰티의 경쟁력은 '잘 만드는 기술'만이 아니다. 시장의 변화를 가장 빠르게 읽고, 가장 빠르게 제품으로 구현해 세계 소비자에게 전달하는 생태계 자체가 한국 화장품 산업의 가장 큰 무기가 되고 있다는 평가다.
2026-08-09 08:01:22
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숏폼 키우는 네이버…AI 추천·리워드로 클립 이용자 확대
[경제일보] 네이버가 숏폼 콘텐츠 서비스 '클립'의 창작자 생태계 확대와 이용자 확보에 속도를 내고 있다. 이용자에게 네이버페이 포인트로 교환 가능한 리워드를 제공하는 '피드코인' 이벤트를 다시 시작하는 동시에 인공지능(AI) 기반 추천 기능을 고도화해 창작자와 이용자를 연결하는 선순환 구조 구축에 나선다. 7일 네이버는 오는 23일까지 클립 이용자를 대상으로 '피드코인' 이벤트를 진행한다고 밝혔다. 이용자는 클립을 시청하면 피드코인을 적립할 수 있으며, 이를 Npay 포인트로 교환해 사용할 수 있다. 지난해 11월 첫 이벤트에 이어 두 번째로 진행되는 행사다. 이번 이벤트는 클립 구독판과 추천판, 클립뷰어에서 참여할 수 있다. 이용자가 클립을 시청하면 화면 오른쪽의 피드코인 게이지가 차오르고, 게이지를 모두 채우면 하루 최대 1000 피드코인이 자동 적립된다. 5000 피드코인부터 Npay 포인트로 교환할 수 있으며, 10 피드코인은 1원 상당의 가치로 환산된다. 네이버는 이용자 참여를 확대하기 위한 다양한 미션도 마련했다. 매일 10분씩 클립을 시청해 출석 스티커를 채우는 '보너스 미션'에서는 21일 연속 출석 시 선착순으로 최대 50만 피드코인을 지급한다. 친구를 초대하면 최대 5만 피드코인을 받을 수 있는 '친구 초대 미션'도 함께 운영한다. 이번 네이버의 이벤트는 단순한 이용자 대상 프로모션보다 숏폼 콘텐츠 생태계 확대 전략의 연장선으로 풀이된다. 이용자의 콘텐츠 소비를 늘려 플랫폼 체류 시간을 높이고, 이는 다시 창작자에게 더 많은 노출 기회를 제공하는 선순환 구조를 만들겠다는 전략인 것이다. 특히 네이버는 로컬과 쇼핑, 엔터테인먼트, 지식 등 다양한 분야의 창작자 확보에 집중하고 있다. 현재 클립에서는 IT 크리에이터 '잇섭', 과학 콘텐츠 채널 '사물궁이 잡학지식' 등 다양한 분야의 창작자들이 활동하고 있으며, 이들의 콘텐츠는 일평균 약 1100만명의 이용자에게 노출되고 있다. AI 기반 추천 기술도 클립 경쟁력 강화의 핵심 요소다. 네이버는 이용자의 관심사와 시청 이력을 분석해 맞춤형 콘텐츠를 추천하는 개인화 추천 시스템을 지속적으로 고도화하고 있다. 이를 통해 이용자는 관심 있는 콘텐츠를 더욱 쉽게 발견하고, 창작자는 보다 많은 이용자에게 자신의 콘텐츠를 노출할 수 있는 환경을 구축한다는 전략이다. 숏폼 시장 경쟁도 갈수록 치열해지고 있다. 유튜브 쇼츠와 인스타그램 릴스, 틱톡 등 글로벌 플랫폼들이 AI 추천 알고리즘을 기반으로 이용자 확보 경쟁을 벌이는 가운데, 네이버는 검색과 쇼핑, 지역 정보 등 기존 서비스와 연계한 콘텐츠 생태계를 차별화 요소로 내세우고 있다. 네이버는 앞으로도 리워드 프로그램과 AI 추천 기술을 지속적으로 고도화해 이용자의 콘텐츠 탐색 경험을 강화하는 동시에 창작자의 성장 기회도 확대한다는 계획이다. 김아영 네이버 클립 리더는 "이번 피드코인 이벤트는 이용자들이 다양한 분야의 클립을 더욱 즐겁게 발견하고 콘텐츠를 소비하는 경험이 자연스럽게 리워드로 이어질 수 있도록 마련했다"며 "피드코인 이벤트가 다양한 콘텐츠와 창작자를 새롭게 발견하고 더욱 활발하게 소비하는 계기가 되길 기대하며, 앞으로도 이용자에게는 더욱 풍성한 콘텐츠 탐색 경험을, 창작자에게는 더 많은 발견의 기회를 제공할 수 있는 다양한 프로그램을 지속적으로 선보이겠다"고 말했다.
2026-08-07 17:21:28
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"실제 사람 아닙니다"…AI 얼굴이 바꾸는 인터넷의 모습
[경제일보] 유튜브, SNS 광고, 쇼핑몰, 게임 영상, 뉴스 기사, SNS 프로필 사진 등 인터넷에서 우리는 하루에도 수십개의 얼굴과 마주한다. 다만 그 얼굴이 모두 실제 사람이라고 장담하기는 어렵다. 생성형 인공지능(AI)의 발전으로 AI가 만든 얼굴이 인터넷 곳곳을 빠르게 점령하고 있기 때문이다. 과거 AI가 만든 인물 이미지는 어색했다. 손가락 개수가 맞지 않거나 피부 표현이 부자연스러웠고, 어딘가 기계적인 느낌을 지울 수 없었다. 하지만 생성형 AI 기술이 발전하면서 이제는 전문가들도 실제 사람과 구분하기 어려운 수준에 도달했다는 평가가 나온다. AI가 만든 얼굴이 더 이상 미래의 이야기가 아닌 현재 진행형이 된 것이다. 25일 시장조사업체 더 비즈니스 리서치 컴퍼니에 따르면 글로벌 가상 인플루언서 시장 규모는 지난해 112억 달러(약 15조원)에서 오는 2030년 626억 달러(약 86조원)까지 성장할 전망이다. 연평균 성장률만 40%를 웃돌며 AI 얼굴이 이미 하나의 거대한 시장으로 성장하고 있다. 사람이 아닌 AI가 만든 얼굴이 하나의 산업으로 자리 잡고 있는 것이다. 인터넷에서 AI 얼굴을 마주하는 것은 생각보다 어렵지 않다. 쇼핑몰에 접속하면 AI 모델이 착용한 옷을 보게 되고, SNS에서는 AI 인플루언서가 광고를 진행한다. 유튜브에서는 AI가 만든 얼굴이 등장하는 썸네일이 넘쳐난다. 게임 속 캐릭터 역시 AI 기술을 활용해 더욱 사실적으로 구현되고 있다. AI가 만든 얼굴은 이미 우리의 일상 깊숙이 들어왔다. 특히 패션과 뷰티 업계의 변화가 두드러진다. AI 모델은 실제 모델을 섭외하거나 촬영할 필요가 없다. 국가별로 다른 얼굴을 제작할 수 있고, 원하는 연령과 스타일을 자유롭게 구현할 수도 있다. 새로운 제품이 출시되면 즉시 이미지를 제작할 수 있다는 점도 강점이다. 비용과 시간을 동시에 줄일 수 있어 기업들의 도입이 빠르게 확대되고 있다. 유튜브와 숏폼 콘텐츠 시장도 마찬가지다. 클릭률을 높이기 위한 AI 썸네일 활용 사례가 늘어나고 있으며, AI가 생성한 뉴스 콘텐츠와 영상도 빠르게 증가하고 있다. 생성형 AI 기술이 고도화되면서 실제 촬영한 영상과 AI가 만든 영상의 경계도 점점 희미해지고 있다. 해당 변화는 글로벌 빅테크들의 정책 변화에서도 확인된다. 유튜브는 최근 AI 콘텐츠를 활용한 저품질 콘텐츠, 이른바 'AI 슬롭'에 대한 규제를 강화하고 있으며 틱톡과 메타 역시 AI 생성 콘텐츠 표시 정책을 도입하고 있다. AI 콘텐츠가 그만큼 빠르게 증가하고 있다는 의미다. 플랫폼 기업들이 이용자의 혼란을 줄이기 위해 AI 콘텐츠를 구분하기 시작한 것이다. AI 얼굴의 가장 큰 특징은 더 이상 구분하기 어렵다는 점이다. 과거에는 AI 이미지 특유의 부자연스러움이 존재했다면 최근에는 GPT 이미지 생성 기능과 미드저니, 플럭스, 클링 등 생성형 AI 모델의 발전으로 실제 사람과 구분이 어려울 정도의 결과물을 만들어내고 있다. AI가 만든 광고 모델과 실제 사람이 등장한 광고를 일반 이용자가 구분하기 어려운 사례도 적지 않다. AI 얼굴의 확산은 단순히 기술의 발전을 넘어 인터넷 속 '사람'의 의미를 바꾸고 있다. 인터넷에서 사람을 본다는 행위 자체가 달라지고 있는 것이다. 이제 우리는 실제 사람과 AI가 만든 얼굴을 구분하지 못한 채 콘텐츠를 소비하고 있을지도 모른다. AI가 사람을 닮아가는 시대는 이미 지난 것으로 분석된다. 이제는 사람이 AI를 사람이라고 받아들이기 시작한 시대로, 인터넷 속 얼굴은 더 이상 사람만의 영역이 아니게 됐다.
2026-07-25 08:00:00
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14세 미만 SNS 가입 제한 추진…플랫폼 허위정보 책임 강화
[경제일보] 정부가 청소년의 사회관계망서비스(SNS) 이용과 허위·조작정보 유통, 개인정보 유출에 대한 플랫폼·기업의 책임을 강화한다. 방송미디어통신위원회와 개인정보보호위원회는 16일 청와대 영빈관에서 이재명 대통령에게 이 같은 내용의 하반기 주요 정책을 보고했다. 방미통위는 국민의 미디어 참여권과 접근권, 선택권을 보장하는 ‘미디어 기본사회’를 핵심 방향으로 제시했다. 방송과 온라인동영상서비스(OTT)를 포괄하는 법제를 마련하는 동시에 청소년 SNS 과몰입과 딥페이크, 허위·조작정보에 대한 대응을 강화한다. 청소년 SNS 규제는 연령별로 차등 적용하는 방안이 추진된다. 14세 미만은 SNS 가입을 제한하고, 14세 이상 19세 미만은 과몰입을 유도하는 추천 알고리즘과 기능의 노출을 줄이는 방식이다. 플랫폼에는 본인·연령 확인과 부모 감독 기능 제공 의무를 부과하는 방안을 검토한다. 무한 스크롤과 자동 재생 등 장시간 이용을 유도하는 기능은 보호자 동의를 받아 제공하도록 할 계획이다. 다만 아직 확정된 법률은 아니다. 정부 검토안을 토대로 의원입법을 추진하는 단계다. 연령 확인 과정에서 개인정보 수집이 늘어날 수 있고 청소년의 정보 접근권과 충돌할 가능성도 있어 국회 논의가 필요하다. 김종철 방미통위원장은 “14세 미만은 SNS 가입을 제한하고 14세 이상 19세 미만은 과몰입을 유도하는 알고리즘 노출을 제한하는 등 단계적 규제를 모색하고 있다”고 말했다. 지난 7일 시행된 개정 정보통신망법에 따른 플랫폼의 허위·조작정보 대응도 본격화한다. 방미통위는 네이버와 카카오, 다음 운영사 AXZ, 네이트, 디시인사이드, 구글, 메타, 엑스(X), 틱톡 등 9개 사업자를 대규모 정보통신서비스 제공자로 지정·통보했다. 대상 사업자는 허위·조작정보 신고·처리 절차를 포함한 자율 운영정책을 마련하고 운영 현황을 담은 투명성 보고서를 반기마다 공개해야 한다. 플랫폼이 신고된 콘텐츠를 일괄 삭제하는 방식은 아니며 최종적인 허위·조작정보 여부는 법원이 판단한다. 이재명 대통령은 “방송·통신을 진흥하는 것도 중요하지만 악용되지 않게 하는 것이 훨씬 더 중요하다”며 “가짜 정보와 허위 선동에 의한 사회적 비용이 너무 크다”고 말했다. 개인정보 유출 기업에 대한 제재도 강화된다. 오는 9월 11일부터 반복적이거나 중대한 개인정보보호법 위반에는 전체 매출액의 최대 10%까지 과징금을 부과할 수 있다. 모든 유출 사고에 10%를 적용하는 것은 아니다. 최근 3년간 고의 또는 중대한 과실로 위반을 반복하거나 1000만명 이상에게 피해를 일으킨 경우, 시정명령 불이행으로 유출이 발생한 경우 등이 대상이다. 방미통위는 OTT 확산과 가입자 성장 정체로 어려움을 겪는 유료방송 업계의 소유·겸영과 광고·편성 규제도 개선한다. 방송과 OTT를 아우르는 통합 미디어 법제와 유료방송 진흥 전략을 하반기 중 발표할 예정이다. 김 위원장은 “누구나 미디어에 참여하고 접근하며 안전하고 신뢰할 수 있는 미디어를 선택할 권리를 실질적으로 보장하겠다”고 말했다.
2026-07-16 17:56:16
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방미통위, 가짜뉴스법 첫 대상은 네이버·구글 등 8곳…'투명성센터'도 띄운다
[경제일보] 개정 정보통신망법 시행과 함께 네이버와 카카오, 구글 등 국내외 대형 플랫폼 8곳이 허위조작정보 대응 의무 대상 사업자로 지정됐다. 정부는 플랫폼의 신고·처리 체계를 점검하는 동시에 민간 사실확인 활동을 지원할 ‘투명성센터’ 구축에도 나선다. 허위정보 대응 체계가 본격 가동됐지만 정부 지원이 사실상 검열로 이어질 수 있다는 우려도 함께 커지고 있다. 방송미디어통신위원회는 8일 개정 정보통신망법에 따라 허위조작정보 대응 의무를 적용받는 대규모 정보통신서비스 제공자로 네이버, 카카오, 네이트, 디시인사이드, 구글, 메타, 엑스(X), 틱톡 등 8곳을 지정해 통보했다. 기준은 전년도 말 직전 3개월 하루 평균 이용자 수 100만명 이상이다. 이들 사업자는 허위조작정보 대응을 위한 자율 운영정책을 마련하고 신고 접수·처리 절차를 운영해야 한다. 신고 접수 사실과 조치 결과는 신고자와 정보 게재자에게 알려야 하며 운영 현황을 담은 투명성 보고서도 공개해야 한다. 방미통위는 이날 관련 내용을 담은 ‘불법·허위조작정보 유통 방지를 위한 정보통신망법 가이드라인’도 배포했다. 다만 지정이 곧바로 강제 제재로 이어지는 것은 아니다. 방미통위는 8개 사업자에 공문을 보내고 이견이 있을 경우 일주일 안에 소명할 수 있도록 했다. 자율 운영정책 마련 시한도 법에 명시된 것은 아니어서 당분간 사업자 협조와 현장 점검 중심으로 제도가 굴러갈 전망이다. 새로 추진되는 정보통신서비스투명성센터도 핵심 축이다. 투명성센터는 민간 사실확인 단체의 데이터베이스 구축, 연구·교육, 국제협력, 활동비 지원 등을 맡는 거점으로 설계됐다. 방미통위는 약 28억원 규모 예산 확보를 추진하고 있으며 예비비가 반영되면 센터 구축과 지원 대상 선정에 나설 계획이다. 논란은 사실확인 단체의 독립성이다. 현재 국제팩트체킹네트워크(IFCN) 인증을 받은 국내 단체는 JTBC 한 곳으로 알려졌다. 추가로 3개 단체가 인증 절차를 진행 중이다. 정부 예산이 사실확인 단체에 들어갈 경우 팩트체크 대상과 기준에 정부 입김이 작용할 수 있다는 우려가 나오는 이유다. 방미통위는 “지원하되 관여하지 않는다”는 원칙을 강조했다. 신영규 방송통신이용자정책국장은 사실확인 단체를 지원하더라도 어떤 사안을 선정해 어떤 기준으로 검증하는지에는 정부가 관여하지 않겠다고 밝혔다. 가이드라인도 정부와 정당, 이해관계자뿐 아니라 자금을 지원하는 플랫폼으로부터도 편집상·운영상 독립성을 유지해야 한다고 명시했다. 과징금 대상도 플랫폼이 아니라 정보 게재자다. 법원에서 불법정보나 허위조작정보로 확정된 내용을 알고도 2회 이상 반복 유통해 광고·후원 수익을 얻은 경우가 대상이다. 방미통위는 일반 이용자의 의견 표명이나 사적 대화, 풍자·패러디 자체를 규제하려는 제도가 아니라고 설명했다. 한편 제도의 성패는 정부의 설명보다 실제 운영에서 갈릴 전망이다. 플랫폼이 법적 부담을 피하려고 과도하게 삭제하면 표현의 자유 논란이 커질 수 있고 느슨하게 운영하면 AI 딥페이크와 수익형 허위정보를 막기 어렵다. 투명성센터 역시 민간 팩트체크를 키우는 기반이 될 수도 있지만 독립성 관리에 실패하면 검열 논란의 진앙이 될 수 있다. 허위정보 대응의 첫 과제는 거짓을 줄이는 것만이 아니다. 누가, 어떤 기준으로, 얼마나 투명하게 판단하는지를 증명하는 일이다.
2026-07-08 18:33:56
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마케팅부터 추천까지…넷플릭스가 밝힌 K-콘텐츠 글로벌 흥행 비결
[경제일보] K-콘텐츠의 글로벌 확산이 한국 관광과 경제에 미치는 영향을 조명하는 산학관 연계 컨퍼런스에서, 웰메이드 K-콘텐츠가 전 세계 팬들에게 발견되고 선택되기까지 넷플릭스의 마케팅 및 프로덕트 전략이 공개됐다. 단순히 콘텐츠를 제작하는 데 그치지 않고 글로벌 이용자들이 작품을 발견하고 팬덤으로 이어지도록 만드는 과정까지 설계하는 것이 핵심이라는 설명이다. 30일 연세대학교 대우관 각당헌에서 연세대학교 언론홍보영상학부, 국제처, 커뮤니케이션연구소와 K-엔터테크허브가 공동 주최한 'K-컬처 익스플레인드'가 진행됐다. 이번 컨퍼런스는 글로벌 스트리밍 서비스를 통한 K-콘텐츠의 확산이 관광, 경제, 문화 전반에 가져온 변화를 살펴보는 산학관 연계 컨퍼런스다. 이날 컨퍼런스에는 학계와 공공 부문, 산업계 전문가가 참석한 가운데 넷플릭스에서는 한국 마케팅 부문 김미후 디렉터와 프로덕트 머천다이징 부문 이강이 디렉터가 연사로 나섰다. 두 연사는 K-콘텐츠의 글로벌 확산과 팬덤 확대를 위한 넷플릭스의 마케팅 전략과 프로덕트 운영 방식을 각각 소개했다. 먼저 김미후 넷플릭스 한국 마케팅 부문 디렉터는 넷플릭스의 마케팅이 "어떻게 하면 전 세계가 K-콘텐츠에 대해 이야기하게 만들 수 있을까"라는 질문에서 출발한다며 이를 '컨버세이션 퍼스트' 전략으로 소개했다. 김 디렉터는 "한국에서 태어난 좋은 이야기가 전 세계 모든 사람에게 닿고, 이전에는 상상하기 어려웠던 방식으로 더 큰 문화적 순간을 만들어내는 것이 마케팅의 핵심"이라며 "넷플릭스 마케팅은 어떻게 이야기를 하게 만들 것인가부터 시작한다"고 말했다. 넷플릭스는 글로벌 시청자를 염두에 두고 캠페인을 설계하고 한국을 비롯한 각국의 현지 마케팅 조직이 긴밀하게 협업하고 있다. 한국어를 모르거나 K-콘텐츠를 처음 접하는 해외 시청자도 콘텐츠를 함께 즐기고 이야기를 나누며 친구에게 추천하거나 사회관계망 서비스(SNS)에 공유할 수 있도록 다양한 접점을 만든다는 설명이다. 김 디렉터는 "한국말도 모르고 한국 문화도 익숙하지 않은 전 세계의 시청자들이 한국 콘텐츠를 같이 즐기고, 이야기를 나누고, 친구에게 추천도 하게 되고, 소셜에도 올리게 된다"며 "이러한 모든 과정을 통해서 발생하게 되는 대화 그리고 그 컨버세이션을 만드는 것이 넷플릭스 마케팅의 역할"이라고 설명했다. 넷플릭스는 이러한 팬덤 형성을 뒷받침하기 위해 글로벌 소셜 채널도 적극 활용하고 있다. 넷플릭스는 전 세계적으로 14억명 이상의 소셜미디어 팔로워를 확보하고 있으며 인스타그램, 틱톡, 왓츠앱, 링크드인 등 다양한 채널을 통해 연간 2240억회 이상의 콘텐츠가 광고 없이도 자연스럽게 노출되고 있다고 소개했다. 이어 발표에 나선 이강이 넷플릭스 한국 프로덕트 머천다이징 부문 디렉터는 글로벌 시청자들이 한국 콘텐츠를 더 쉽고 재미있게 발견할 수 있도록 돕는 '프로덕트 경험'을 소개했다. 이 디렉터는 "프로덕트 경험의 핵심은 비주얼 애셋, 타이틀 페이지 등 넷플릭스 앱 내 다양한 요소를 통해 수많은 콘텐츠 속에서 자신에게 맞는 작품을 발견하는 경험 자체를 재미있게 만드는 것"이라고 강조했다. 넷플릭스는 하나의 콘텐츠를 모든 이용자에게 동일하게 보여주는 것이 아니라 국가와 취향에 따라 작품 소개 방식까지 개인화한다고 설명했다. 대표 사례로 '흑백요리사'를 꼽으며 한국 이용자에게는 여러 셰프가 역동적으로 조리하는 장면이나 백종원 심사 장면이 담긴 비주얼이 높은 반응을 얻은 반면, 해외에서는 음식 자체를 직관적으로 보여주는 이미지가 가장 좋은 반응을 얻었다고 평가했다. 또한 작품 소개 방식도 이용자 특성에 따라 달라진다. 한국 이용자에게는 '강동원의 역작'과 같이 배우 중심의 설명이 효과적이지만, 해외 이용자에게는 배우보다 작품의 분위기와 특징을 중심으로 소개하는 방식이 더 높은 반응을 얻는다는 설명이다. 이 디렉터는 추천 알고리즘 역시 장르 중심이 아니라 이용자의 다양한 취향을 연결하는 방식으로 설계된다고 소개했다. 그는 "'참교육'은 액션 콘텐츠를 좋아하는 팬들에게도 추천되지만 로맨틱 코미디를 좋아하는 이용자들에게도 추천된다"며 "실제로 '나 사실은 액션도 좋아했었네'라는 것을 바라면서 경험을 만들고 있다"고 말했다. 넷플릭스는 모바일 이용 환경 변화에 맞춘 신규 기능도 공개했다. 모바일에서 세로형 비디오 피드인 '클립 영상' 기능을 통해 이용자가 짧은 영상을 넘겨보며 콘텐츠를 탐색하고 마음에 드는 작품을 바로 이어 시청할 수 있도록 지원할 계획이다. 해당 기능은 미국에서 먼저 출시됐으며 한국에도 도입될 예정이다. 이 디렉터는 "무엇을 볼지 선택하는 것이 쉽지는 않지만 재미있을 수 있다고 생각한다"며 "앞으로도 여러분들의 선택들이, 발견들이 조금 더 의미 있는 발견이 되도록 열심히 노력할 것"이라고 말했다.
2026-06-30 15:40:39
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젠지의 '최저시급' 공고가 불편한 이유…MZ도 열정페이에는 웃지 않는다
[경제일보] 젠지 이스포츠의 숏폼 콘텐츠 편집자 모집 공고가 팬들의 감정을 건드렸다. 단순히 시급이 낮아서가 아니다. 공고가 요구한 업무의 무게와 회사가 제시한 보상의 언어가 너무 멀리 떨어져 있었기 때문이다. 공고에 적힌 업무는 가볍지 않다. 젠지 SNS 채널용 유튜브 쇼츠, 릴스, 틱톡 등 숏폼 콘텐츠를 편집해야 한다. 트렌드 기반 콘텐츠를 제안하고 제작해야 한다. 경기 하이라이트, 선수 콘텐츠, 브랜드 콘텐츠도 다룬다. 지원자는 캡컷, 프리미어 프로, 애프터이펙트 등 영상 편집 툴을 사용할 수 있어야 하고 포트폴리오도 제출해야 한다. e스포츠 리그 콘텐츠 제작 경험, 빠른 작업 속도, 트렌드 감각, 젠지와 LCK에 대한 높은 관심, 영어 커뮤니케이션 능력은 우대사항으로 붙었다. 그런데 급여는 최저시급이다. 이 한 줄이 공고 전체를 다르게 보이게 만들었다. 회사가 원하는 것은 실무형 편집자, 트렌드 기획자, 브랜드 콘텐츠 제작자, 팬덤을 이해하는 커뮤니케이터에 가깝다. 회사가 먼저 제시한 가격표는 노동시장에서 허용되는 가장 낮은 선이다. 물론 최저임금 지급 자체가 곧바로 위법이라는 뜻은 아니다. 근로시간, 주휴수당, 계약 형태, 실제 업무 범위가 법 기준을 충족하면 법적으로는 문제가 없을 수 있다. 그러나 법의 바닥을 지켰다는 사실이 좋은 채용을 의미하지는 않는다. 글로벌 e스포츠 브랜드를 표방하는 조직이 팬과 선수의 이미지를 다루는 콘텐츠 실무자에게 최저선을 제시했다면 법 이전에 브랜드 감각의 문제다. 영상편집 시장이 넉넉한 시장도 아니다. 유튜브 영상편집자 노동환경 조사에서도 저임금과 장시간 노동 문제가 드러난 바 있다. 본업 영상편집자의 평균 시급은 1만3495원으로 조사됐다. 이 수치조차 풍족한 보상이라 보기 어렵다. 그런데 2026년 최저시급 1만320원은 이보다도 낮다. 국내 영상편집 평균 월급으로 잡아도 최저임금 월 환산액과는 차이가 난다. 이미 낮게 형성된 시장 평균보다도 낮은 법정 최저선을 제시하면서 동시에 트렌드 감각과 브랜드 이해를 요구하는 구조가 납득을 어렵게 만든다. 숏폼 편집은 더 이상 단순 편집이 아니다. e스포츠 구단에서 숏폼은 팬 유입의 입구다. 선수 브랜딩의 유통망이고 스폰서 노출의 상품이다. 경기의 한 장면은 몇 초짜리 쇼츠로 재가공돼 플랫폼을 타고 퍼진다. 그 영상이 팬덤을 만들고, 조회수를 만들고, 구단의 브랜드 가치를 만든다. 그 일을 맡기는 공고에 “최저시급”을 적어놓는 것은 콘텐츠의 가치를 말로는 인정하면서 실제 보상에서는 인정하지 않는다는 고백처럼 읽힌다. 젠지의 매출과 영업이익, 선수 개별 연봉은 공개자료만으로 확인하기 어렵다. 따라서 “돈이 많으니 더 줘야 한다”고 단정하는 방식은 조심해야 한다. 하지만 공개된 사실만으로도 젠지는 동네 동아리가 아니다. 포브스는 2022년 젠지의 기업가치를 2억5000만달러로 평가했다. 젠지는 LCK, 발로란트, PUBG 등 여러 종목을 운영하는 글로벌 e스포츠 조직이고 후원사와 콘텐츠 채널, 굿즈 사업을 갖춘 브랜드다. 이런 조직이 콘텐츠 인력을 모집하면서 보상을 최저선으로 못박았다면 팬들이 묻는 것은 당연하다. 이 직무의 기준은 무엇인가. 애정인가, 실력인가. 둘 다 요구하면서 왜 보상만 최저인가. 선수에게 큰 비용을 쓰는 것은 프로 스포츠에서 당연하다. 스타 선수가 경기력을 만들고 팬덤을 만든다. 그러나 그 선수를 팬에게 전달하는 것은 콘텐츠다. 경기장 밖에서 선수의 표정, 말투, 순간, 서사를 팬에게 연결하는 사람이 편집자다. 팬덤 산업에서 콘텐츠 제작자는 주변 인력이 아니라 브랜드의 최전선이다. 선수의 가치는 인정하면서 그 가치를 유통하는 노동은 최저시급으로 충분하다고 보는 순간 산업의 균형은 무너진다. 더 불편한 대목은 ‘열정페이’의 냄새다. 이스포츠와 콘텐츠 제작에 관심 있는 사람들의 지원을 바란다는 말은 채용 공고에서 흔히 쓸 수 있다. 문제는 그 관심이 낮은 보상을 견디는 근거처럼 보일 때다. 팬심은 자격요건이 될 수 있다. 그러나 팬심이 임금 할인 사유가 되어서는 안 된다. MZ세대는 좋아하는 일에 누구보다 적극적이다. 좋아하는 게임, 좋아하는 팀, 좋아하는 선수를 위해 밤을 새우고 콘텐츠를 만든다. 하지만 그만큼 빠르게 알아본다. 누가 자신의 열정을 존중하는지 누가 그것을 싸게 사려 하는지. 젠지가 정말 교육형 아르바이트를 원했다면 공고는 달랐어야 한다. 업무 범위를 좁히고 실무 교육과 피드백 체계를 명시하고 어떤 성장 경험을 제공할지 밝혔어야 한다. 반대로 포트폴리오와 편집 툴 숙련, 트렌드 기획, 브랜드 콘텐츠 제작을 요구한다면 보상도 그에 맞춰 설계했어야 한다. 교통비, 식대, 성과 보상, 콘텐츠 크레딧, 경력 증명, 정규직 전환 가능성 같은 보완 조건이라도 제시했어야 한다. 지금 공고는 숙련을 요구하면서 보상은 입문보다 낮게 잡은 모양새다. 이 논란의 핵심은 돈 몇 천원의 문제가 아니다. 메시지의 문제다. “우리는 글로벌 e스포츠 브랜드다. 당신에게는 빠른 손, 트렌드 감각, 팬덤 이해, 편집 툴 숙련, 포트폴리오를 요구한다. 하지만 우리가 먼저 보장하는 것은 최저시급이다.” 이 문장을 보고도 젊은 지원자들이 감동할 것이라고 생각했다면 그것이야말로 지금 시대와 맞지 않는 착각이다. e스포츠는 팬덤으로 성장했다. 팬들이 시간을 쓰고, 돈을 쓰고, 감정을 쌓아 산업을 키웠다. 그 팬들 가운데 누군가는 콘텐츠 제작자가 되고, 누군가는 구단 직원이 되고, 누군가는 산업의 다음 세대가 된다. 그들에게 “좋아하니까 싸게 일해도 된다”는 인상을 주는 순간 브랜드 충성도는 자부심이 아니라 실망으로 바뀐다. 젠지가 이번 공고에서 얻어야 할 교훈은 복잡하지 않다. 좋은 콘텐츠를 원하면 좋은 노동을 인정해야 한다. 젊은 세대에게 열정은 여전히 통한다. 그러나 열정페이는 더 이상 통하지 않는다. 산업이 커졌다면 임금의 언어도 커져야 한다. 최저시급이라는 한 줄은 법적으로는 가능할지 몰라도 젠지라는 브랜드가 말해온 글로벌 e스포츠의 품격과는 어울리지 않는다.
2026-06-24 16:53:37
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AI가 게임 마케팅 판 바꾼다…애피어, '게임 UA 2026'서 UA 전략 진단
[경제일보] 게임업계가 이용자 확보(UA) 전략의 변곡점을 맞고 있다. 개인정보 보호 강화와 광고 타겟팅 난이도 증가, 이용자 취향 세분화 등으로 전통적인 마케팅 방식의 한계가 뚜렷해지면서 업계는 인공지능(AI)을 새로운 해법으로 주목하고 있다. 4일 서울 포스코타워 역삼에서 열린 '게임 UA 2026: AI로 여는 성장 전략' 세미나에서는 게임 및 앱 마케팅 업계 관계자 300여명이 참석한 가운데 AI를 활용한 차세대 UA 전략이 주요 화두로 떠올랐다. 이날 행사에는 애피어, 플레이오, 에이비일팔공(AB180), 틱톡 등 주요 마케팅 기업 관계자들이 발표에 나서 AI 기반 마케팅 고도화 방안을 소개했다. 플레이오는 최근 게임 마케팅 환경이 과거보다 훨씬 복잡해졌다고 진단했다. 개인정보 보호 정책 강화로 개인 식별 기반 타겟팅이 어려워졌고, 여러 장르 요소를 결합한 하이브리드 게임이 늘어나면서 이용자를 명확하게 분류하기도 쉽지 않아졌다는 것이다. 또한 이용자들의 콘텐츠 소비 방식과 게임 이용 패턴까지 다변화되면서 기존 마케팅 공식만으로는 성과를 내기 어려운 환경이 됐다고 분석했다. 이에 AI 기반 데이터 분석과 예측 기술이 중요해지고 있다고 강조했다. 단순히 광고를 노출하는 수준을 넘어 어떤 이용자가 실제 게임에 오래 머물고 결제할 가능성이 높은지를 분석하는 정교한 접근이 필요하다는 것이다. 박승규 플레이오 사업개발담당은 "UA 시장에서 AI를 활용해 어떻게 성과를 만드느냐가 게임사들 간의 경쟁력을 크게 좌우하고 있는 상황"이라며 "AI 활용의 핵심은 얼마나 유저 데이터를 정교하고 명확하게 담아내고 있는가이다"라고 강조했다. 애피어는 AI를 활용해 게임 마케팅 소재 제작부터 성과 분석, 개선안 도출까지 전 과정을 자동화하는 '크리에이티브 인텔리전스' 전략을 소개했다. 최근 개인정보 보호 강화와 광고 플랫폼 다변화로 이용자 획득(UA) 효율이 낮아지면서 단순한 광고 집행보다 어떤 소재가 실제 성과를 내는지 분석하는 역량이 중요해지고 있다는 설명이다. 애피어는 AI가 기존 광고 소재와 캠페인 데이터를 학습한 뒤 신규 소재를 생성하고, 광고 성과와 소재 구성 요소를 연결해 어떤 요소가 전환율과 클릭률 향상에 기여했는지를 분석하는 구조를 제시했다. 특히 영상 길이와 색상, 텍스트 구성, CTA(콜 to 액션) 버튼 노출 여부 등 세부 요소를 AI가 자동으로 분류·분석해 다음 소재 제작에 반영하는 방식이다. 이를 통해 마케터는 반복적인 데이터 분석과 소재 개선 작업을 줄이고 전략 수립에 집중할 수 있는 것이다. 박선교 애피어 코리아 어카운트 매니지먼트 총괄은 "성과를 내는 팀은 더 좋은 소재나 캠페인보다 압도적인 성과 측정 인프라를 갖추고 있다"며 "AI가 광고 소재 생성부터 캠페인 운영, 성과 분석, 인사이트 도출까지 연결하는 '크리에이티브 인텔리전스 루프'를 구축해 마케터들이 더 빠르고 정확하게 의사결정을 내릴 수 있도록 지원하고 있다"고 말했다. 이날 최혜린 에이비일팔공 고객가치 팀 리더와 김종윤 스캐터 랩 CEO, 강지연 틱톡 게임 영업 총괄, 윤병선 베이커스 CCO 등도 각 회사만의 AI 전략을 선보였다. 업계에서는 AI 활용이 게임 개발 단계를 넘어 마케팅 영역으로 빠르게 확대되고 있다는 분석이 나온다. 과거 AI가 게임 개발 생산성 향상이나 운영 효율화에 주로 활용됐다면 이제는 광고 제작과 이용자 분석, 타겟팅, 성과 예측 등 UA 전 과정에 적용되며 새로운 경쟁력으로 자리 잡고 있는 것으로 평가된다. 윤병선 CCO는 "잠식당하지 않고 AI를 잘 활용해 단순히 만드는 것이 아니고 깊은 고민을 해서 AI 활용으로 실험과 노력을 줄여주는 해결책이 되길"이라며 "크리에이티브 영역에서도 AI를 잘 다룬다면 좋은 도구가 될 수 있다고 생각"이라고 말했다.
2026-06-04 16:55:24