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JW메디칼, 프리미엄 현장진단 초음파 '소노사이트' 2종 판매 外
[경제일보] JW메디칼은 ‘소노사이트(Sonosite) PX’와 ‘소노사이트 ST’의 국내 판매를 본격화한다고 27일 밝혔다. 이번 제품은 JW메디칼이 지난 5월 글로벌 현장진단 초음파 기업 후지필름 소노사이트와 국내 총판 계약을 체결한 이후 선보이는 프리미엄 라인업이다. 두 제품은 중환자실과 응급실, 마취통증의학과 등 신속하고 정확한 진단이 필요한 의료현장에 최적화됐다. 고해상도 영상을 통해 조직과 경계를 선명하게 확인할 수 있으며 감염 관리 설계를 적용해 의료진의 사용 편의성과 안전성을 높였다. 미국 군사 표준 규격(MIL-STD) 시험도 통과해 극한 환경에서도 사용할 수 있는 내구성을 갖췄다. 소노사이트 PX에는 바늘과 혈관을 선명하게 보여주는 ‘Auto SNP’ 기술이 적용됐다. 바늘과 조직에 서로 다른 주파수의 초음파 펄스를 동시에 송신해 천자 과정에서 바늘의 위치와 궤적을 실시간으로 확인할 수 있다. JW메디칼은 신제품 출시를 계기로 상급종합병원을 비롯한 전국 의료기관을 대상으로 프리미엄 POCUS 장비 공급을 확대할 계획이다. JW메디칼 관계자는 “최신 시각화 기술을 적용한 프리미엄 초음파 장비로 의료현장의 진단 환경을 개선할 수 있을 것”이라며 “글로벌 기업과의 협업을 통해 최신 의료장비의 국내 도입을 확대하겠다”고 말했다. 한편 JW메디칼은 JW중외제약 계열사로 초음파와 디지털 엑스레이, CT, MRI 등 영상진단 장비를 국내에 공급하고 있다. ◆씨어스, UAE 국가건강검진 사업 본격화…중동 시장 공략 속도 씨어스가 아랍에미리트(UAE)를 중심으로 중동 디지털 헬스케어 시장 공략에 속도를 내고 있다. UAE 국가건강검진 사업의 상용화를 구체화하는 동시에 인접 걸프협력회의(GCC) 국가로 사업 영역을 확대한다는 전략이다. 씨어스는 ‘IFM 2026’에 김성종 CBO 부사장을 비롯한 해외사업 핵심 인력을 투입해 UAE 국가건강검진 스크리닝 사업의 상용화를 추진했다고 27일 밝혔다. IFM은 UAE와 GCC 지역의 가정의학·1차의료 및 예방의료 관계자가 참여하는 의료 컨퍼런스다. 올해 13회째를 맞아 AI와 디지털헬스, 예방의료, 심혈관·대사질환 등을 주요 의제로 다뤘다. 씨어스는 한국 기업으로는 유일하게 골드 스폰서로 참가해 공식 컨퍼런스와 전시 프로그램에 참여했다. 김성종 부사장은 ‘웨어러블 센서와 의료 AI의 융합’을 주제로 발표하고 웨어러블·원격 모니터링을 통한 진료 연속성 강화에 대한 패널 토론에도 참여했다. 현지 의료진과 사업 파트너를 대상으로 부정맥 진단 솔루션 ‘모비케어(mobiCARE™)’와 AI 입원환자 모니터링 플랫폼 ‘씽크(thynC™)’도 소개했다. 특히 이번 행사는 지난 5월 퓨어헬스 그룹과 체결한 모비케어 패치 공급계약의 후속 사업을 구체화했다는 점에서 의미가 있다. 계약 규모는 총 10만5000대, 약 220억원이다. 씨어스는 초도 물량 생산과 현지 공급을 준비하면서 UAE 국가건강검진과 외래 시장을 대상으로 AI 기반 부정맥 진단 서비스 확대를 추진하고 있다. 씨어스는 UAE 사업을 기반으로 GCC 국가 의료진 및 파트너와의 네트워크도 확대할 계획이다. 김성종 씨어스 CBO 부사장은 “이번 IFM을 통해 중동 의료시장에서 씨어스의 기술과 사업모델에 대한 높은 관심을 확인했다”며 “UAE 사업을 성공적으로 안착시키고 이를 기반으로 GCC 전역으로 사업 영역을 확대해 중동을 주요 글로벌 성장축으로 만들어가겠다”고 말했다. ◆일동제약그룹, 임직원 물품 1700점 기부…자원순환·장애인 일자리 지원 일동제약그룹이 임직원 참여형 물품 기부 캠페인을 통해 자원 순환과 장애인 일자리 지원에 나섰다. 일동제약그룹은 밀알복지재단과 함께 ‘임직원 물품 기부 캠페인’을 진행하고 1700여 점의 물품을 전달했다고 27일 밝혔다. 이번 캠페인은 의류와 잡화, 생활용품, 도서 등 사용하지 않는 물품을 기부해 재판매하는 밀알복지재단의 ‘굿윌스토어’ 사업에 참여하는 방식으로 진행됐다. 재사용을 통해 폐기물을 줄이고 자원 절약과 탄소 배출 감축에 기여한다는 취지다. 특히 굿윌스토어의 판매 업무에는 발달장애인 근로자가 참여하며 판매 수익은 이들의 급여와 안정적인 일자리 지원에 활용된다. 일동제약그룹은 지난 10일부터 24일까지 사내 캠페인을 진행해 임직원들로부터 1700여 점의 물품을 모았다. 여기에 회사가 300만원 상당의 자사 건강기능식품을 추가로 기부했다. 기부 물품은 분류와 상품화 과정을 거쳐 굿윌스토어에서 판매될 예정이다. 일동제약그룹 관계자는 “사용하지 않던 물건이 다시 가치 있는 물건으로 활용된다는 점에서 의미가 있다”며 “앞으로도 구성원이 함께 참여할 수 있는 다양한 사회공헌 활동을 이어가겠다”고 말했다.
2026-08-27 11:04:45
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카카오, AI 시대 개인정보 보호 '규제 대응' 넘어 조직문화로
[경제일보] 인공지능(AI)이 이용자의 대화와 검색, 결제, 이동 등 다양한 데이터를 기반으로 개인화 서비스를 제공할수록 데이터 활용과 보호 사이의 균형이 중요해지고 있다. 이에 카카오도 카카오톡을 비롯한 주요 서비스에 AI 적용을 확대하는 가운데 계열사 전체의 개인정보 보호 체계를 점검하고 공통 원칙 마련에 나서고 있다. 20일 카카오는 카카오 판교아지트에서 지난 19일 '제1회 카카오그룹 프라이버시 컨퍼런스'를 열고 그룹 차원의 개인정보 보호 원칙과 실무 대응 방안을 공유했다고 밝혔다. 해당 컨퍼런스는 기존 카카오그룹사 간 정기적으로 운영해온 개인정보 보호 모임을 컨퍼런스 형태로 확대한 것이다. 이번 행사는 카카오를 비롯해 카카오뱅크, 카카오모빌리티, 카카오엔터테인먼트, 카카오페이, 카카오엔터프라이즈, 카카오스타일 등 주요 계열사가 개인정보 보호에 대한 공통 원칙을 마련한 것이 특징이다. 각 계열사는 메신저, 금융, 모빌리티, 콘텐츠, 결제 등 서로 다른 서비스를 운영하고 있어 다루는 개인정보와 위험 요소도 다르지만 서비스별 대응 경험을 공유하는 동시에 그룹 차원의 공통 기준을 마련해 AI와 디지털 서비스 확대 과정에서 발생할 수 있는 개인정보 보호 문제에 공동 대응한다는 방침이다. 카카오그룹은 이날 '이용자 주권', '프라이버시 중심 서비스', '프라이버시 문화'를 3대 핵심 가치로 제시했다. 서비스 기획 단계부터 개인정보 보호를 고려하고 데이터 이용과 보관, 파기 등 서비스 전 과정에 안전 조치를 적용하는 한편 임직원들이 일상적인 업무 과정에서 개인정보 보호를 실천하는 문화를 정착시키겠다는 내용이다. 특히 개인정보 보호를 담당 부서의 규제 대응 업무에 한정하지 않고 서비스 개발과 운영 전반에 내재화한다는 점을 강조했다. AI 서비스가 확대될수록 개발자와 기획자 등 다양한 직군이 개인정보 처리 과정에 관여할 수밖에 없는 만큼 조직 전체의 인식과 대응 역량을 높이겠다는 취지다. 카카오는 이날 'AI 시대 프라이버시'를 주제로 AI 서비스 확대에 따른 개인정보 보호 방향도 공유했다. 특히 카카오톡에 AI를 결합하는 '카나나 인 카카오톡'과 관련한 프라이버시 정책 방향성을 소개했다. AI 서비스가 이용자의 대화와 행동 맥락을 바탕으로 개인화된 답변과 서비스를 제공하기 위해서는 기존 서비스보다 데이터 활용 방식이 복잡해질 수 있다. 이에 카카오는 AI 서비스의 편의성을 높이는 동시에 이용자가 자신의 개인정보가 어떻게 활용되는지 이해하고 통제할 수 있는 환경을 마련하는 것이 중요하다고 설명했다. 계열사별 사례 공유도 이어졌다. 카카오뱅크는 금융 서비스에서의 개인정보 보호 업무를 소개했고, 카카오엔터테인먼트는 개인정보 처리방침 평가제도 운영 경험을 공유했다. 메신저와 금융, 콘텐츠, 모빌리티 등 각 사업 영역에서 발생할 수 있는 개인정보 이슈와 대응 사례도 패널 토크를 통해 논의했다. 외부 전문가 세션에서는 AI 전환에 따른 개인정보 보호 체계 변화와 법·제도 대응 방안도 다뤄졌다. 최경진 가천대학교 법과대학 교수는 'AX 시대 바람직한 개인정보보호체계의 방향'을 주제로 강연했고, 고환경 법무법인 광장 변호사는 개정 개인정보 보호법과 정보통신망법에 따른 컴플라이언스 대응 전략을 설명했다. AI 산업에서 개인정보 보호의 중요성은 앞으로 더욱 커질 전망이다. 생성형 AI를 넘어 AI 에이전트가 확산되면 AI가 이용자를 대신해 검색과 예약, 결제 등 다양한 행동을 수행할 수 있어 개인정보 접근 범위와 처리 방식도 더욱 복잡해질 수 있기 때문이다. 이에 기업들도 개인정보를 사고 발생 이후 대응해야 하는 규제 요소로만 보는 것이 아니라 서비스 설계 단계부터 관리해야 하는 핵심 요소로 접근하고 있다. 특히 금융·의료·결제 등 민감정보를 다루는 서비스에서는 AI의 정확성뿐 아니라 개인정보 처리 과정의 투명성과 이용자 통제권 확보가 서비스 신뢰도에 직접적인 영향을 미칠 수 있다는 평가다. 카카오는 이번 컨퍼런스를 계기로 계열사 간 개인정보 보호 관련 협업을 지속하고 AI 시대에 맞는 프라이버시 체계를 고도화한다는 계획이다. AI 서비스 확대와 개인정보 보호라는 두 과제를 동시에 해결하면서 이용자 신뢰를 확보하는 것이 향후 AI 사업 확장의 중요한 조건이 될 전망이다. 김연지 카카오 개인정보 성과리더는 "카카오라는 하나의 울타리 안에서 우리가 공유하는 프라이버시 철학이 무엇인지 명확히 하고자 이번 컨퍼런스를 준비했다"며 "개인정보 보호를 단순한 법적 규제 준수로 보지 않고, 임직원 인식 강화와 공동체 간 지속적인 협업을 통해 일상에서 함께 실천해 나가겠다"고 말했다.
2026-08-20 10:02:25
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엿새 사이 두 명 숨진 조선소, '안전'은 왜 늘 사고 뒤에 오는가
[경제일보] 사람이 죽었다. 엿새 뒤 또 한 사람이 같은 유형의 사고로 목숨을 잃었다. 장소는 달랐지만 회사는 같았고, 둘 다 협력업체 노동자였으며, 사망 원인도 ‘끼임’이었다. 지난달 18일 HD현대중공업 울산조선소에서 건조 중이던 LNG 운반선 내부에서 작업하던 우즈베키스탄 국적 협력업체 노동자가 산업용 승강기와 상부 구조물 사이에 끼여 숨졌다. 또 지난달 24일에는 군산조선소 패널공장 조립라인에서 협력업체 노동자가 작업장비와 철제 구조물 사이에 끼여 사망했다. 불과 엿새 간격이었다. 올해 HD현대중공업 울산·군산 사업장에서 발생한 중대재해 사망자는 3명이고 모두 협력업체 소속이었다. 고용노동부가 결국 칼을 빼 들었다. 18일부터 울산·군산조선소와 본사, 초고위험 사업장으로 지정된 공장 등에 감독관과 산업안전보건공단 전문가 62명을 투입했다. 명칭은 ‘고강도 감독’이지만 사실상 특별감독에 준하는 규모다. 끼임뿐 아니라 추락·충돌·화재·폭발·질식 위험까지 들여다보고, 사고 뒤 회사가 약속한 개선조치가 실제 현장에서 작동했는지도 확인한다. 노동부 장관은 동일 유형의 중대재해가 반복되는 것은 안전관리체계가 제대로 작동하지 않는 방증이라며 ‘무관용 원칙’을 밝혔다. 감독은 필요하다. 법을 어겼다면 책임도 물어야 한다. 목숨을 잃은 노동자가 있는데 아무 일 없었던 듯 넘어가는 것은 더 나쁜 일이다. 다만 여기서 질문 하나는 남는다. “왜 우리의 산업안전은 사람이 숨진 뒤에야 가장 강하게 작동하는가.” HD현대중공업도 손을 놓고 있었던 것은 아니다. 연이은 사고 직후인 지난달 29일부터 사흘간 전 사업장의 생산을 멈추는 ‘안전 셧다운’을 실시했다. 전 직원을 대상으로 안전교육을 하고 위험성 평가와 고위험 공정을 다시 점검했으며, 위험요인이 해소될 때까지 해당 공정을 재가동하지 않겠다고 밝혔다. 회사는 이를 안전문화를 뿌리부터 바꾸는 전환점으로 만들겠다고 약속했다. 이제 노동부 감독이 확인해야 할 것은 그 약속의 문구가 아니다. 셧다운 때 찾아낸 위험이 실제로 없어졌는지, 다시 생산이 시작된 뒤 안전의 우선순위가 그대로 유지됐는지다. 공장을 며칠 멈추는 일은 어렵다. 하지만 더 어려운 것은 공장이 다시 돌아가기 시작한 뒤에도 생산보다 안전을 앞세우는 것이다. 납기가 급해지고 작업량이 늘어나도 위험하면 세울 수 있어야 한다. 공정이 늦어져도 방호장치를 먼저 설치해야 한다. 안전을 이유로 작업을 멈춘 노동자나 협력업체가 눈치를 보지 않아야 한다. 안전문화라는 말의 진짜 시험은 셧다운 기간이 아니라 정상조업 기간에 치러진다. 특히 이번 사고에서 눈여겨볼 대목은 올해 사망자 3명이 모두 협력업체 노동자였다는 사실이다. 이것만으로 개별 사고의 책임 소재를 단정할 수는 없다. 사고 원인과 법적 책임은 조사로 가려야 한다. 그럼에도 구조적 질문은 피할 수 없다. 조선소는 하나의 거대한 작업장이지만 그 안에서는 원청과 수많은 협력업체 노동자가 함께 일한다. 작업 지시와 공정, 설비, 공간은 서로 얽혀 있는데 고용주는 다르다. 위험정보가 원청에서 협력업체로, 협력업체 관리자에서 현장 노동자까지 한 치의 누락 없이 전달되지 않으면 안전의 틈이 생긴다. 법도 이미 이를 전제로 하고 있다. 현행 산업안전보건법은 도급인의 사업장에서 협력업체 노동자가 일할 경우 도급인이 이들의 산업재해 예방을 위해 필요한 안전·보건 조치를 해야 한다고 규정한다. 작업시기와 내용, 안전조치 확인과 안전교육 지원 역시 도급인의 책무에 포함된다. 따라서 원청의 책임은 ‘협력업체가 교육했는가’를 확인하는 수준에서 끝나서는 안 된다. 같은 야드에서 같은 설비와 구조물을 이용해 같은 배를 만드는 사람이라면 소속 회사가 달라도 하나의 안전체계 안에 있어야 한다. 이주노동자가 늘어난 현장이라면 교육 방식도 달라져야 한다. 안전수칙을 한국어 문서 한 장으로 전달하고 서명을 받는 방식으로 책임을 다했다고 할 수 없다. 작업자의 언어로 위험을 이해시키고, 실제 장비를 놓고 위험구간과 비상정지 방법을 확인해야 한다. 교육을 받았다는 서류보다 위험을 알아봤다는 현장의 증거가 중요하다. ‘끼임’ 같은 사고는 더욱 그렇다. 위험한 기계와 구조물 사이에 사람이 들어가야 하는 공정이라면 작업자에게 조심하라고 반복해서 말하는 데서 멈춰서는 안 된다. 사람이 위험구역에 접근하면 장비가 자동으로 멈추는 인터록, 접근감지 센서, 방호장치, 원격조작과 자동화 설비를 확대해야 한다. 안전보건공단 역시 위험설비의 물리적 방호와 보호장치를 사고 예방의 기본 원칙으로 제시한다. 사람의 주의력은 완벽할 수 없다. 피로할 수도 있고 순간적으로 판단을 잘못할 수도 있다. 좋은 안전시스템은 노동자가 실수하지 않을 것이라고 믿는 시스템이 아니라, 실수해도 죽지 않게 만드는 시스템이다. 작업중지권도 다시 들여다봐야 한다. 산업안전보건법은 산업재해의 급박한 위험이 있을 때 노동자가 작업을 중지하고 대피할 수 있도록 하고, 합리적 이유가 있는 작업중지에 대해 불리한 처우를 하지 못하도록 명시하고 있다. 법에 권리가 있다고 현장에서 곧바로 사용할 수 있는 것은 아니다. “이 작업은 위험합니다”라고 말했을 때 납기가 늦어진다는 압박이나 동료에게 부담을 준다는 눈치를 먼저 생각하게 된다면 작업중지권은 종이 위의 권리에 머문다. 특히 원청보다 협상력이 약한 협력업체와 그 소속 노동자가 실제로 작업을 세울 수 있는지를 감독 당국이 살펴야 한다. 생산일정 자체에도 안전의 비용을 넣어야 한다. 기업 경영에서 납기와 생산성은 중요하다. 글로벌 조선업 경쟁에서 일정이 밀리면 막대한 비용이 발생한다. 그렇다고 안전조치를 생산 일정이 허락하는 범위에서 하는 것으로 생각한다면 순서가 뒤집힌다. 안전에 필요한 시간까지 포함해 생산계획을 짜야 한다. 점검시간, 작업중지 가능성, 설비 보수와 교육에 필요한 시간을 처음부터 일정에 넣지 않고 최대 생산량을 기준으로 계획을 세우면 안전은 결국 생산과 경쟁하게 된다. 그 경쟁에서 현장의 노동자가 패해서는 안 된다. 정부도 사고 때마다 감독인력을 대거 보내고 처벌 수위를 높이는 방식만으로는 부족하다. 반복 사고 사업장은 감독이 끝난 뒤가 더 중요하다. 이번에 노동부가 일회성 감독에 그치지 않고 재감독을 통해 개선사항 이행 여부를 확인하겠다고 밝힌 것은 그래서 주목할 만하다. 감독의 목표가 위반사항 몇 건을 찾아내는 데 머물지 않고 위험한 공정을 실제로 바꾸는 데까지 가야 한다. ‘좌전’ 양공 11년에는 ‘거안사위 사즉유비 유비무환(居安思危 思則有備 有備無患)’이라는 말이 나온다. ‘편안할 때 위험을 생각하고, 위험을 생각하면 대비하며, 대비가 있으면 근심이 없다’는 의미다. 산업안전만큼 이 오래된 말이 정확하게 들어맞는 영역도 드물다. 사람이 죽은 다음 공장을 멈추는 것은 대비가 아니다. 장례가 끝난 뒤 특별교육을 하는 것도 예방이라 부르기 어렵다. 위험을 발견하기 전에 사고가 먼저 발견한다면 안전관리체계가 제 역할을 했다고 할 수 없다. HD현대중공업은 세계 최고 수준의 선박을 만드는 기업이다. 기술과 생산능력, 수주 경쟁력에서 한국 조선업을 대표한다. 그렇다면 안전에서도 세계 최고 수준을 요구받는 것이 당연하다. 배 한 척을 약속한 날짜에 인도하는 능력만 경쟁력이 아니다. 그 배를 만드는 사람이 퇴근시간에 무사히 집으로 돌아가게 하는 능력도 기업의 경쟁력이다. 이번 감독은 엄정해야 한다. 법 위반이 확인되면 책임을 물어야 한다. 하지만 그것만으로 또 하나의 사고를 막을 수 있다고 믿어서는 안 된다. 원청과 협력업체의 안전체계를 하나로 묶고, 작업중지권을 실제 권리로 만들며, 위험설비에는 사람의 주의보다 기술적 방호를 먼저 세워야 한다. 생산계획에도 안전을 위한 시간을 비용이 아니라 필수 공정으로 넣어야 한다. 사고 뒤의 ‘무관용’보다 더 필요한 것은 사고 전의 ‘무타협’이다. 안전 앞에서는 납기와 생산량도 한발 물러서야 한다. 그 원칙이 현장의 일상이 될 때 특별감독도, 안전 셧다운도 필요 없는 조선소에 가까워질 수 있다. 중대재해를 끝내는 출발점은 더 무거운 처벌만이 아니다. 사람이 죽기 전에 공장을 멈출 수 있는 기업을 만드는 것이다.
2026-08-19 12:00:00
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요시다 슈헤이 "한국 인디 매년 늘어…해외 퍼블리셔는 더 와야"
[경제일보] "매년 한국에 올 때마다 새로운 개발사와 새로운 팀이 계속 만들어지는 모습을 볼 수 있어 개인적으로 굉장히 기쁘다." 요시다 슈헤이 yosp 대표가 15일 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026) 현장에서 한국 인디게임 생태계를 이렇게 평했다. 그는 "한국은 과거 대형 게임사들이 MMO나 모바일게임을 중심으로 개발한다는 이미지가 강했지만 최근 몇 년 사이 인디 개발사가 정말 많이 늘었다"며 3D 액션과 음악·리듬게임을 좋아하는 개발자가 많다는 인상을 덧붙였다. 플레이스테이션 30년을 함께한 인물이다. 1986년 소니에 입사해 1993년 초기 플레이스테이션 프로젝트에 합류했고, 2008년부터 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE) 월드와이드 스튜디오 사장을 지냈다. 2019년 11월부터는 인디게임 지원 조직 인디즈 이니셔티브를 이끌었다. 지난해 1월 SIE를 떠나 3월 yosp를 세웠고, 지난달 일본 게임개발자회의(CEDEC) 어워즈 2026 특별상을 받았다. 칭찬만 하지는 않았다. 지난해에 이어 두 번째 BIC 방문인 그는 행사장이 움직이기 힘들 정도로 붐빈다는 점과 해외 퍼블리셔 참석이 적다는 점을 개선할 대목으로 꼽았다. 한국의 우수한 인디게임을 해외 퍼블리셔가 직접 발굴할 수 있도록 초청과 홍보를 늘려야 한다는 것이다. 전시작은 미리 손에 익히고 왔다. 요시다 대표는 "BIC에 오기 전 공식 홈페이지를 통해 약 30개 작품을 미리 골랐고 그중 15개 정도는 직접 플레이한 뒤 현장에 왔다"고 말했다. 하루 반 남짓한 일정에도 나머지 작품 위주로 시연할 수 있었던 이유다. 기억에 남는 작품으로는 퍼즐 게임 '레벨리(REVERIE)', 2D 픽셀아트로 시작해 3D 액션 슈팅으로 장르가 바뀌는 '월드 워 5', 교사와 학생이 함께 만든 퍼즐 게임 '빨간 공은 어디에?'를 들었다. 지금은 특정 플랫폼에 매여 있지 않다. 그는 "케플러 인터랙티브나 픽션즈와 함께 일을 하면서 퍼블리셔의 입장에서 닌텐도나 엑스박스와 미팅을 하기도 하고, 최근에는 넷플릭스처럼 새로운 플랫폼과도 일을 하고 있다"며 "각각의 플랫폼이 인디 개발사나 퍼블리셔를 어떤 방식으로 지원하는지를 직접 볼 수 있게 됐다"고 말했다. 퍼블리셔 어드바이저로서 새 게임을 볼 때 보는 것은 하나다. 요시다 대표는 "특정 장르를 찾고 있지는 않다"며 "어떤 장르든 이미 그 장르를 대표하는 최고의 게임들이 존재한다. 새로운 게임이 기존의 인기작과 비교해 무엇이 다른지를 본다"고 했다. 아트 디렉션이든 게임 메커니즘이든, 그 게임만이 줄 수 있는 재미가 있느냐가 기준이라는 설명이다. 30년간 개발 중인 게임에 피드백을 달아온 원칙도 밝혔다. 해결책은 말하지 않는다는 것이다. 그는 "'이 부분은 이해하기 어렵다', '여기는 너무 어렵다'처럼 문제만 전달한다"며 "그 문제를 어떤 방식으로 극복할지는 개발자의 판단에 맡긴다"고 말했다. 이어 "1~2년 뒤 개발자가 다시 찾아와 당시 지적했던 부분을 이렇게 개선했다고 말할 때 굉장히 기쁘다"고 했다. 인공지능(AI)에 대해서는 도구로서의 효용을 인정했다. 프로그래밍이 약한 기획·아트 인력이 구현 범위를 넓혔고, 콘셉트 아트를 받기까지 1~2주 걸리던 아트 디렉션 결정이 하루 단위로 줄었다는 것이다. 관심은 다른 데 있었다. 그는 "게임 속 캐릭터에게 자연어로 말을 걸면 자연스럽게 답하거나, 이용자가 입력한 문장에 따라 배경이나 이벤트가 달라지는 게임들이 등장하고 있다"며 "이런 시도는 상당히 흥미롭다"고 말했다. 인디게임의 정의를 묻자 그는 규모나 퍼블리셔 유무로 가르기 어려워졌다고 답했다. 대신 "창작자가 '이것을 만들고 싶다'는 강한 의지를 갖고 만들었고, 그 생각이 그대로 게임에 담겨 있다면 인디게임이라고 불러도 된다"며 이를 '인디 스피릿'이라고 불렀다. 올해 BIC 슬로건도 '버프 유어 인디 스피릿'이다. 마케팅에 어려움을 겪는 개발자들에게는 구체적인 조언을 남겼다. 큰 행사가 어렵다면 작은 행사부터 시작하고, 다른 사람이 자신의 게임을 플레이하는 모습을 뒤에서 지켜보라는 것이다. 그는 "그렇게 하면 자신이 만든 게임의 어떤 부분이 좋지 않은지 굉장히 잘 보인다"며 플레이 테스트 기회를 계속 만들라고 했다. 이어 "글로벌 시장을 생각한다면 스팀 페이지를 만들 때 최소한 영어와 중국어로 게임의 내용을 전달했으면 한다"고 덧붙였다. 요시다 대표는 "패널로 초대되어 열정 있는 개발자들과 만나게 되어 정말 즐거운 시간이었다"며 "내년 BIC에도 방문하고 싶다. 한국에서 개발을 진행하는 모든 이들을 응원한다"고 말했다. 마지막 인사는 한국어였다. "감사합니다."
2026-08-15 17:52:03
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부산에 세계 인디게임 332개…부산인디커넥트페스티벌 2026 사흘 축제 개막
[경제일보] 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)이 14일 부산 벡스코 제1전시장에서 사흘 일정에 들어갔다. 2015년 시작해 올해 12회째다. 부산인디커넥트페스티벌조직위원회와 부산정보산업진흥원, 인디라! 인디게임개발자 모임, 한국모바일게임협회가 공동 개최하고 문화체육관광부와 부산시, 게임문화재단이 후원한다. 규모는 다시 커졌다. 올해 출품 신청은 57개국 856개로, 지난해 592개보다 44% 늘었다. 참가 국가 수도 39% 증가했다. 이 가운데 심사를 통과한 공식 선정작은 41개국 180여편이며, 스폰서·파트너 게임 등 비경쟁 전시작까지 합치면 42개국 332개가 현장에 깔린다. 지난해 BIC 2025는 32개국 283개 전시작에 참관객 3만8273명을 기록했다. 행사는 산업 관계자 중심의 비즈니스 데이와 일반 관람객을 위한 페스티벌 데이로 나뉜다. 개막일인 이날은 기업 간 비즈니스 매칭과 '부산 인디 웨이브 컨퍼런스'(Busan Indie Wave Conference)가 열린다. 15~16일에는 전시와 체험 프로그램, 무대 이벤트, 굿즈존, 라이브 스트리밍이 이어진다. 온라인 전시는 오는 28일까지 계속된다. 전시 부문은 △일반 △루키 △커넥트픽으로 나뉜다. 일반은 개발 중이거나 출시 1년 이내 신작이 대상이고, 루키는 학생과 2002~2012년생 미취업 청년의 작품을 따로 조명한다. 경쟁 부문인 두 갈래는 심사위원 22명이 3개월간 심사했고, 비경쟁 부문 커넥트픽은 빅커넥터즈 투표로 정했다. 공식 시상 프로그램 'BIC 어워즈'는 이날 오후 5시 컨퍼런스 종료에 맞춰 주요 부문 후보작을 공개하고, 16일 현장 투표 결과를 반영해 최종 수상작을 가린다. 올해 새로 붙은 축은 유통이다. BIC 조직위는 지난 7일 유튜브와 협업해 국내 인디게임 5개사 7개 작품을 '유튜브 플레이어블'에 시범 탑재한다고 발표했다. 별도 앱 설치나 다운로드 없이 유튜브 안에서 곧바로 실행되는 서비스로, 2023년 11월 37종으로 출발해 현재 수백 종까지 라인업이 늘었다. 국내 인디게임 지식재산권(IP)이 이 플랫폼에 들어가는 것은 처음이다. 현재 서비스 중인 일부 국가를 대상으로 온보딩 절차가 진행되고 있다. 전시장에 게임을 세우는 것보다 어려운 일이 유통이라는 점에서 이번 협업이 갖는 의미는 작지 않다. 인디 개발사는 완성작을 만들어도 스팀과 앱 마켓에서 이용자에게 닿기까지가 난관이다. 실제로 지난해 스팀에 출시된 게임 1만9112개 중 9327개는 이용자 리뷰가 10개도 되지 않았다. 다운로드 단계를 걷어낸 플랫폼이 새 통로가 될 수 있느냐가 이번 시범 사업에서 확인할 지점이다. 이날 컨퍼런스에서는 유튜브 플레이어블을 주제로 한 패널 세션이 마련되며, 온보딩 참여 개발사 2곳과 하이퍼캐주얼 게임사 슈퍼센트가 인디게임 배포 환경 변화를 논의한다. 크리에이터와의 비공개 네트워킹 행사도 함께 열린다. 컨퍼런스 키노트는 김용하 넥슨게임즈 IO본부장이 맡았다. 그는 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 생성형 인공지능(AI)이 제작 속도를 끌어올린 환경에서 개발자의 취향과 안목이 갖는 무게를 짚었다. 전재수 부산시장은 영상 인사에서 "올해 12회를 맞이한 BIC는 부산이 글로벌 인디게임의 메카로 도약하는 핵심 기반"이라며 "미래 콘텐츠 산업의 핵심 성장 동력인 인디게임의 창작 생태계를 활성화하고 세계 시장 진출을 위한 시 차원의 지원을 계속 확대해 나가겠다"고 밝혔다.
2026-08-14 11:36:45
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스마일게이트·엔픽셀 야심작 '이클립스' 베일 벗었다…"MMORPG 문법 바꾼다"
[경제일보] MMORPG가 '매일 접속해야 하는 게임'이라는 공식에서 벗어나고 있다. 스마일게이트와 엔픽셀이 손잡고 선보이는 신작 '이클립스: 더 어웨이크닝'은 접속하지 않아도 성장할 수 있는 방치형 시스템과 원하는 시간에 콘텐츠를 즐기는 구조를 앞세워 'MMOLite(MMORPG+Lite)'라는 새로운 방향성을 제시했다. 23일 스마일게이트는 경기 성남시 분당 퍼스트타워에서 지난 22일 미디어 쇼케이스를 열고 크로스 플랫폼 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝'을 일부 공개했다. 언리얼 엔진 5로 개발된 이 게임은 올해 9월 정식 출시를 목표로 하고 있으며 청소년 이용 불가 등급으로 서비스될 예정이다. '이클립스: 더 어웨이크닝'은 스마일게이트가 퍼블리싱하고 '그랑사가'를 개발한 엔픽셀이 개발을 맡은 MMORPG다. MMORPG 본연의 성장과 협력, 전투의 재미는 유지하면서도 플레이 부담을 낮춘 'MMOLite'를 핵심 방향성으로 내세웠다. 기존 MMORPG 시장은 콘텐츠 경쟁이 심화되면서 이용자들의 플레이 부담도 함께 커지고 있는 것으로 평가된다. 정해진 시간에 접속해야 하는 콘텐츠와 반복적인 성장 구조, 장시간 플레이를 요구하는 시스템이 늘어나면서 '접속하지 않으면 뒤처진다'는 피로감이 누적되고 있다는 지적이 제기돼 왔다. 스마일게이트는 해당 MMORPG의 구조적 문제에 주목했다고 설명했다. 단순히 게임을 가볍게 만드는 것이 아니라 시간(Time), 과금(Pay), 스트레스(Stress) 등 MMORPG를 즐기는 과정에서 발생하는 부담 요소를 줄이는 것이 MMOLite의 핵심으로 꼽았다. 이상문 엔픽셀 이클립스 총괄 PD는 "이클립스를 개발하면서 MMORPG 장르의 깊이는 유지하면서도 플레이하는 과정에서 유저가 느끼는 부담감은 낮춰야 한다는 것을 가장 중요하게 생각했다"며 "이용자가 원하는 방식으로 성장하고 경쟁하며 자신의 라이프스타일에 맞춰서 MMORPG를 즐길 수 있는 경험을 만드는 것을 MMOLite라고 재해석했다"고 강조했다. 이번 신작 게임의 대표적인 시스템은 '성소'다. 성소는 시간이 흐르면 캐릭터 성장에 필요한 주요 재화를 자동으로 생산하는 공간으로, 접속하지 않는 시간에도 성장의 흐름이 이어지도록 설계됐다. 소환권과 경험치, 성장 재화 등 캐릭터 육성에 필요한 자원이 자동으로 생산되며 이용자는 접속 시 누적된 보상을 한 번에 획득할 수 있다. 특히 성소를 통해 획득하는 성장 재화는 상점에서 유료로 판매하는 것과 동일한 재화가 제공된다. 다만 해당 재화들은 이용자들이 캐릭터 성장에 바로 사용하도록 설계해 게임 경제에 영향을 최소화했다고 스마일게이트는 설명했다. 24시간 무접속 AI 플레이 기능도 지원한다. 이용자가 게임에 접속하지 않는 시간에도 AI가 설정된 성장 계획에 따라 플레이를 진행하는 방식이다. 단순한 방치형 시스템이 아닌 MMORPG의 성장 경험을 자연스럽게 이어갈 수 있도록 설계한 것이 특징이다. '이클립스 타임'은 원하는 시간에 성장 콘텐츠를 즐길 수 있도록 마련된 핵심 시스템이다. 주 단위로 제공되는 이용 시간을 이용자가 원하는 시점에 직접 발동할 수 있으며, 발동 시 필드 플레이를 통해 높은 확률로 핵심 성장 아이템을 획득할 수 있는 시스템이다. 정해진 시간에 콘텐츠를 강제하는 것이 아니라 원하는 시간에 성장할 수 있는 MMORPG를 구현하는 것이 목표다. PvP에 대한 부담도 낮췄다. 대부분의 지역을 안전 지역으로 구성해 PvP를 강요하지 않도록 설계했으며, 보다 높은 보상과 빠른 성장을 원하는 이용자들은 PvP 지역을 선택적으로 이용할 수 있도록 했다. 대규모 세력 간 전투(RvR) 콘텐츠인 '하이리버 전장'도 마련됐다. 매칭 즉시 참여할 수 있으며 약 10분 내외로 즐길 수 있는 콘텐츠다. 사망 패널티 없이 무한 부활이 가능해 누구나 부담 없이 RvR 콘텐츠를 경험할 수 있도록 구성했다. 서버 간 경쟁 콘텐츠도 존재하며 경쟁 결과는 길드를 넘어 서버 전체에 적용되는 버프로 연결된다. PvP를 선호하지 않는 이용자들도 주간 길드 미션 등을 통해 기여할 수 있다. 캐릭터는 파이터와 레인저, 소서리스, 어쌔신 등 총 4개 클래스로 구성된다. 각 클래스는 2종의 무기 타입을 보유하고 있어 서로 다른 전투 스타일을 제공한다. 파이터는 한손검과 대검, 레인저는 활과 석궁, 소서리스는 지팡이와 오브, 어쌔신은 카타나와 쌍단검을 활용한다. 전투의 다양성을 높이기 위한 '스킬 융합' 시스템도 적용됐다. 이용자는 특성 포인트를 활용해 원하는 성장 방향의 노드를 해금한 뒤 조건을 충족한 두 개의 스킬을 선택해 융합할 수 있다. 스킬의 피해량과 공격 범위, 연계 방식, 상태 이상 효과 등이 변화해 같은 클래스라도 서로 다른 전투 경험을 제공한다. '권능 시스템'도 마련됐다. 다양한 경로를 통해 획득한 성유물과 성흔을 조합해 자신만의 세팅을 구성할 수 있으며, 스킬 융합 시스템과 결합해 이용자의 전투 스타일을 보다 세밀하게 구현할 수 있도록 했다. 이클립스는 당초 지난해 출시를 목표로 개발됐지만 완성도를 높이기 위해 출시 일정이 연기됐다. 개발진은 MMORPG 본연의 재미를 유지하면서도 플레이 부담을 낮추는 과정이 가장 큰 과제였다고 설명했다. 반복적인 플레이를 요구하지 않으면서도 성장의 흐름이 끊기지 않도록 설계하는 과정에서 성소와 이클립스 타임 등의 시스템이 탄생했다고 설명했다. 게임의 세계관 역시 오리지널 스토리를 기반으로 구성됐다. 특히 성소는 단순한 성장 시스템을 넘어 게임 내 다양한 이야기와 사건을 연결하는 핵심 요소로 활용될 예정이다. 게임에서 발생하는 여러 현상과 콘텐츠가 스토리와 유기적으로 연결되도록 설계된 것으로 알려졌다. 김동혁 엔픽셀 이클립스 총괄 AD는 "그래픽적인 퍼포먼스도 챙겼지만, 그것보다 각 콘텐츠나 캐릭터 등을 어떻게 네러티브하게 엮어갈지 고민을 많이 했다"며 "'이클립스'라는 이름처럼 감춰진 스토리를 유저들이 다시 밝혀줬으면 한다"고 말했다. 수익 모델(BM)은 확률형 상품과 확정형 상품을 함께 제공하는 방식으로 운영된다. 확률형 상품을 완전히 배제하지는 않았지만 체감 가능한 기대값을 높이고, 장기적인 서비스 만족도를 위해 확정형 상품의 비중을 확대해 나갈 계획이다. 이용자들과의 소통도 강화한다. 스마일게이트는 기존 MMORPG 서비스보다 더욱 자주 이용자들과 소통할 수 있는 체계를 준비 중이며 쇼케이스 역시 라이브 방송으로 진행할 예정이다. 개발과 사업 부문이 함께 이용자 의견을 적극적으로 반영할 수 있는 구조를 마련한다는 방침이다. 신재익 스마일게이트 이사는 "유저분들의 의견도 최대한 많이 참조해 개발에 녹일 수 있는 부분을 채용하려 하고 있다"며 "직접 진짜 유저들과 바로 소통할 수 있는 부분들을 더 많이 확장해 서비스 하려고 한다"고 말했다.
2026-07-23 21:01:00
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OLED 넘어 AI까지…'K-디스플레이 2026'서 미래 일상 그린 LGD·삼성D
[경제일보] "여기 로봇이 사람을 따라 눈을 움직여요." 22일 서울 강남구 코엑스 C홀. 국내 최대 디스플레이 산업 전문 전시회 'K-디스플레이 2026'이 개막한 전시장에는 개장 직후부터 관람객들의 발길이 이어졌다. 차량용 OLED가 탑재된 미래형 콕핏에는 직접 탑승해보려는 사람들이 줄을 섰고 휴머노이드 로봇 얼굴에 적용된 OLED와 화면이 위아래로 움직이는 슬라이더블 디스플레이 앞에서는 스마트폰을 꺼내 사진을 찍는 모습도 쉽게 볼 수 있었다. 올해로 25회째를 맞은 K-디스플레이 2026은 한국디스플레이산업협회가 주최하는 국내 최대 디스플레이 전문 전시회다. 올해 행사에는 LG디스플레이와 삼성디스플레이를 비롯한 국내 주요 기업들이 참가해 OLED를 중심으로 한 차세대 기술과 인공지능(AI) 시대를 겨냥한 디스플레이 기술을 공개했다. 특히 올해 전시는 단순히 화질 경쟁을 넘어 자동차와 로봇, AI 기기 등 디스플레이 적용 영역이 빠르게 확대되고 있다는 점을 보여주는 자리였다. LG디스플레이는 '일상을 연결하는 소통의 창, 디스플레이(Beyond Display, A Window to Connection)'를 주제로 휴머노이드, 홈, 워크, 모빌리티 등 다양한 공간에서 활용되는 OLED 기술을 선보였다. 전시장 입구에 마련된 비전(Visionary)존에서는 83인치 OLED TV 패널과 모니터, IT용 OLED를 활용한 대형 미디어월이 관람객을 맞았다. 이어 국내 최초로 공개한 휴머노이드용 P-OLED 디스플레이 솔루션도 전시했다. 얇고 가벼우면서도 영하 30도부터 영상 85도까지 안정적으로 구동 가능한 특성을 앞세워 향후 로봇 시장 공략에 나선다는 전략이다. 게임 체험존도 관람객들의 관심을 끌었다. LG디스플레이는 신제품인 24.5인치 540Hz 게이밍 OLED를 비롯해 27인치 DFR 720Hz 게이밍 OLED, 39인치 5K2K 게이밍 OLED 등을 전시하며 초고주사율 OLED 성능을 직접 체험할 수 있도록 구성했다. 사무환경을 겨냥한 제품도 공개했다. LG디스플레이는 27인치 5K OLED 패널을 처음 선보였으며 해당 제품은 AI 기반 고성능 콘텐츠 구현 기술력을 인정받아 산업통상자원부 장관상을 수상하기도 했다. 모빌리티존에서는 관람객이 직접 차량 내부에 탑승해 48인치 P2P(Pillar to Pillar) 디스플레이와 18인치 슬라이더블 OLED를 체험할 수 있도록 꾸몄다. 운전자는 내비게이션을 확인하는 동시에 조수석에서는 영상 콘텐츠를 즐길 수 있었으며 뒷좌석 천장에 탑재된 슬라이더블 OLED는 화상회의와 엔터테인먼트 기능을 구현했다. 삼성디스플레이는 'Beyond Screens, into Intelligent Display'를 주제로 AI 시대에 맞춰 확장되는 OLED 활용성을 강조했다. 부스 중앙에는 화면 한가운데 지름 80㎜ 크기의 원형 홀이 뚫린 '멀티홀 디스플레이'가 관람객들의 시선을 사로잡았다. 기어 변속 다이얼과 송풍구를 디스플레이 내부에 자연스럽게 배치한 차량용 OLED로 기존 차량 인테리어의 제약을 줄인 미래형 센터페시아 콘셉트다. 필요할 때만 화면이 위로 올라오는 세로형 슬라이더블 디스플레이도 함께 전시했다. AI 비서가 일정 관리와 경로 안내 등을 지원하는 자율주행 환경을 구현하며 미래 모빌리티 경험을 제시했다. AI 디바이스 전시도 눈길을 끌었다. 사람의 움직임을 따라 시선을 움직이는 휴머노이드용 OLED와 원형 OLED를 적용한 '컴패니언 AI 토이', 'AI 펫봇', 'AI 펜던트' 등은 디스플레이가 단순한 화면을 넘어 AI 기기의 얼굴이자 인터페이스로 진화하고 있음을 보여줬다. 스마트폰 OLED 기술을 체험할 수 있는 공간도 마련됐다. 실제 꽃과 OLED 화면을 나란히 배치한 '트루 컬러 가든'에서는 OLED의 색 재현력을 비교할 수 있었고 측면에서 화면이 보이지 않는 프라이버시 기술 '플렉스 매직 픽셀(FMP)' 체험존에는 관람객들의 발길이 이어졌다. 게이밍존에서는 세계 최초로 4K 해상도와 360Hz 주사율을 동시에 구현한 31.5인치 QD-OLED 모니터를 활용한 게임 체험이 진행됐다. 방문객들은 빠른 응답속도와 저계조 표현력 등을 직접 확인하며 OLED와 QD-OLED의 차별화된 화질을 경험했다. 이번 전시는 양사가 서로 다른 방향으로 미래 디스플레이 시장을 제시했다는 점에서도 의미가 있었다. LG디스플레이는 TV와 IT, 모빌리티, 휴머노이드 등 OLED 적용 영역 확대에 초점을 맞춘 반면, 삼성디스플레이는 차량용 폼팩터 혁신과 AI 기기 확장성을 앞세우며 차세대 디스플레이의 새로운 활용 가능성을 제시했다. AI 기술 확산과 함께 디스플레이가 스마트폰과 TV를 넘어 자동차, 로봇, 웨어러블 기기 등으로 빠르게 확장되는 가운데, 양사의 기술 경쟁도 새로운 시장 선점을 위한 경쟁으로 이어질 전망이다.
2026-07-22 17:03:56