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1600만장 팔린 '아크 레이더스', 할리우드로…넥슨, 영상 IP 확장
[경제일보] 넥슨이 글로벌 흥행작 ‘아크 레이더스’와 ‘더 파이널스’를 영화·TV 콘텐츠로 확장한다. 게임에서 확보한 이용자 기반에 할리우드 제작사의 역량을 결합해, 두 작품을 여러 매체에서 즐기는 지식재산(IP)으로 키우려는 행보다. 넥슨은 미국 노스 로드 컴퍼니의 영화·TV 제작 레이블 체르닌 엔터테인먼트와 파트너십 계약을 체결했다고 6일 밝혔다. 체르닌이 두 게임의 영상 콘텐츠 기획을 총괄하고, 개발사인 넥슨 자회사 엠바크 스튜디오가 제작 과정에 협력한다. 넥슨의 일본 공식 발표에 따르면 여러 제작사와 스튜디오가 두 게임의 영상화 권리를 놓고 경쟁했으며, 이 가운데 체르닌이 선정됐다. 체르닌은 ‘혹성탈출’ 시리즈와 ‘포드 V 페라리’, ‘히든 피겨스’를 제작했다. 애플TV+의 ‘SEE’ 등 드라마 제작 경험도 갖췄다. ‘아크 레이더스’는 기계 생명체가 지배하는 미래 지구에서 자원을 확보하며 생존하는 액션 게임이다. 이용자가 기계와 싸우면서 다른 이용자와 협력하거나 경쟁하는 구조다. 회사에 따르면 지난해 10월 출시 이후 전 세계 누적 판매량이 1600만장을 넘었고, 출시 2주 만에 전 플랫폼 합산 동시접속자 70만명을 기록했다. ‘더 파이널스’는 가상의 전투 게임쇼를 무대로 한 팀 기반 1인칭 슈팅 게임이다. 모나코와 라스베이거스 등을 본뜬 경기장이 전투 중 무너지고 바뀌는 물리 기반 환경이 특징이다. 누적 이용자는 3000만명을 돌파했다. 이번 협업은 넥슨이 추진해온 게임·영상 IP 연계 전략의 연장선이다. 넥슨은 2022년 ‘어벤져스’ 시리즈를 연출한 루소 형제가 공동 설립한 제작사 AGBO에 4억달러를 투자했다. 당시 게임 IP를 영화·TV로 확장하고, 영상 IP를 게임으로 가져오는 양방향 사업을 투자 목적으로 제시했다. 이번에는 엠바크가 흥행시킨 두 게임을 영상화 대상으로 삼았다. ‘아크 레이더스’의 생존 세계와 ‘더 파이널스’의 가상 경기장은 게임 속 전투뿐 아니라 인물과 갈등을 중심으로 이야기를 넓힐 수 있는 소재다. 기존 팬에게 새로운 경험을 제공하면서 게임을 하지 않는 관객까지 접점을 확대하는 전략으로 풀이된다. 패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장 겸 엠바크 대표는 이번 협업을 “유기적인 트랜스미디어 경험으로 확장해 나가는 중요한 이정표”라고 평가했다. 엠바크 개발진은 체르닌과 협력해 게임 고유의 창의성을 영상에도 이어갈 계획이다. 영상 콘텐츠가 글로벌 인지도를 높이면 신규 게임 이용자 유입과 후속작·파생 콘텐츠 확장으로 이어질 수 있다. 넥슨은 영상화 기획과 함께 게임의 콘텐츠 공급도 이어간다. ‘아크 레이더스’는 8일 출시 이후 최대 규모 업데이트 ‘얼어붙은 산길’을, ‘더 파이널스’는 20일 신규 시즌을 선보일 예정이다.
2026-10-06 17:13:04
넥슨 쇠더룬드 회장 "30년 새 가장 힘든 시기"…비용 관리에 방점
[경제일보] 패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장이 "향후 몇 달간은 비용 관리에 집중하겠다"고 밝혔다. 그는 13일 일본에서 열린 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 "게임산업은 지난 30년 사이 가장 힘든 시기를 겪고 있다"며 이같이 말했다. 쇠더룬드 회장은 자신이 몸담았던 서구권 시장부터 짚었다. 그는 "서구권 시장은 위축되고 있고 콘솔 시장은 쇠퇴기에 있으며 60∼100달러 가격대 게임은 급격히 치솟는 제작비의 무게를 견디지 못하고 무너지고 있다"며 "그 결과 프로젝트와 게임이 취소되고 역량 있는 스튜디오들이 잇따라 폐쇄돼 수만 명의 개발자들이 해고됐다"고 진단했다. 그는 일렉트로닉아츠(EA) 총괄 부사장과 다이스 최고경영자(CEO)를 지냈고 배틀필드와 미러스 엣지 프랜차이즈 개발에 관여했다. 이어 넥슨은 다르다는 논리를 폈다. 쇠더룬드 회장은 "넥슨은 일회성 판매보다 반복되는 매출에 큰 무게를 둔 사업모델을 갖고 있고 수십 년에 세대를 넘어서 성장하는 거대하고 충성도 높은 커뮤니티 기반의 자체 지식재산권(IP)을 보유하고 있다"고 말했다. 그러면서 "시장의 침체는 플레이어와 인재, 투자자가 원하는 것에 완벽하게 부합하는 모델과 전략을 가진 넥슨 같은 회사와 그렇지 못한 회사를 갈라 놓을 것"이라고 덧붙였다. 비용 관리 언급은 이번이 처음이 아니다. 넥슨은 지난 2월 20일 이사회 결의로 회장직을 신설하고 쇠더룬드 엠바크 스튜디오 CEO를 앉혔다. 창업주 김정주 시절에도 이정헌 대표 체제에서도 없던 자리다. 이후 3월 31일 자본시장 브리핑에서 매출은 늘었지만 인건비와 플랫폼 수수료, 인프라 비용 증가로 영업이익 증가 속도가 제한됐다는 진단을 내놓고 채용 규모 조정과 인력 재배치, 프로젝트 구조조정을 예고했다. 2026년을 마진 구조 개선의 첫해로 잡았고 2027년 매출 7조원 목표는 수정이 불가피하다고 밝혔다. 이번 발언은 그 흐름의 연장선이다. 숫자도 그 방향을 뒷받침한다. 2분기 연결 매출은 1211억엔(약 1조1390억원)으로 전년 동기 대비 2% 늘었지만 영업이익은 313억엔(약 2943억원)으로 17% 줄었다. 순이익은 296억엔으로 77% 증가했다. 상반기 누적으로는 매출 2733억엔, 영업이익 894억엔, 순이익 869억엔으로 세 지표 모두 반기 기준 최대치다. 메이플스토리 프랜차이즈와 아크 레이더스가 끌었다. 지난해 10월 나온 아크 레이더스는 9개월 만에 누적 판매 1630만장을 넘겼다. 문제는 던전앤파이터다. 2분기 들어 프랜차이즈 지표가 크게 떨어졌다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "대규모 업데이트와 콘텐츠 공급을 확대하고 최고 레벨 확장이나 신규 레이드 같은 익숙한 방식 외에도 신선한 경험을 선사하는 플레이 방식을 추가할 것"이라고 말했다. 이어 "모바일 버전의 경우 텐센트로 개발이 이관됨에 따라 3분기부터 콘텐츠 공급이 보다 촘촘하게 이뤄지고 있다"며 "단순 반복적인 픽셀 아트 작업 등에는 AI를 활용해 작업 시간을 줄이고 제작진은 창의적인 작업에 시간을 투입할 수 있게끔 하고 있다"고 설명했다. 국내에서 시작한 블리자드 오버워치 퍼블리싱에 대해 우에무라 시로 최고재무책임자(CFO)는 "서비스 초기인 만큼 3분기에는 보수적으로 반영했고 향후 서비스를 지속 발전시키며 점진적으로 매출 기여도를 확대해 나갈 것"이라고 말했다. 비용을 조이면서도 주주환원은 키웠다. 넥슨은 9월 말 3240억엔(약 3조원) 규모 특별배당을 실시한다. 우에무라 CFO는 "이번 배당으로 3240억엔 정도를 지급하더라도 넥슨의 현금 잔고는 5000억엔 수준으로 유지된다"며 "향후 투자나 대규모 인수합병(M&A) 기회가 발생했을 때 즉각 대응하기 충분한 규모"라고 말했다. 그는 "앞으로도 주주 가치 제고를 위해 추가적인 주주환원을 검토할 것"이라고 덧붙였다.
2026-08-13 21:57:17
25년 버틴 '크레이지 아케이드'도 떠난다…장수 IP 줄줄이 종료
[경제일보] 넥슨의 대표 장수 온라인 게임 ‘크레이지 아케이드’가 25년 만에 서비스를 종료한다. 2000년대 PC방 문화를 상징했던 게임이자 ‘다오’와 ‘배찌’ 캐릭터로 넥슨 캐주얼 게임 전성기를 이끌었던 IP라는 점에서 이용자들의 아쉬움이 커지고 있다. 넥슨은 11일 크레이지 아케이드 공식 홈페이지를 통해 오는 8월 13일 오전 9시를 끝으로 게임 서비스를 종료한다고 밝혔다. 이날 점검 이후 게임 내 유료 상품 판매와 주요 이벤트 운영도 중단됐다. 공식 홈페이지 접근과 게시물 열람도 서비스 종료 이후 불가능해질 예정이다. 크레이지 아케이드는 2001년 서비스를 시작한 온라인 캐주얼 대전 게임이다. 이용자가 물풍선을 활용해 상대 캐릭터를 가두는 단순한 규칙과 빠른 플레이, 친근한 캐릭터를 앞세워 초등학생부터 성인 이용자까지 폭넓은 인기를 얻었다. PC방과 가정용 PC가 함께 성장하던 시기 ‘국민 캐주얼 게임’으로 불리며 넥슨의 대중적 인지도를 끌어올린 대표작이었다. 서비스 종료 전까지 마지막 이벤트도 진행된다. 넥슨은 ‘굿바이 크아! 감사 이벤트’를 통해 경험치와 루찌 획득량을 10배로 높이고 각종 캐릭터와 아이템을 무료로 제공한다. 유료 상품 구매자를 대상으로 한 환불 절차도 마련했다. 올해 3월 11일부터 6월 11일까지 유료 넥슨 캐시로 구매한 상품은 사용 여부와 관계없이 환불 대상에 포함된다. 이용자 반응은 아쉬움에 가깝다. 공식 게시판과 커뮤니티에는 “업데이트를 하지 않아도 좋으니 서버만 유지해 달라”, “추억이 사라지는 것 같다”는 반응이 이어지고 있다. 크레이지 아케이드가 단순 게임을 넘어 2000년대 학창 시절과 PC방 문화를 떠올리게 하는 상징적 콘텐츠였기 때문이다. 업계에서는 이번 결정을 넥슨의 장수 IP 재편 흐름 속에서 보고 있다. 원작 ‘카트라이더’가 2023년 서비스를 종료한 데 이어 후속작 ‘카트라이더: 드리프트’도 지난해 서비스를 마쳤다. 크레이지 아케이드 IP 기반 슈팅 게임 ‘버블파이터’ 역시 오는 24일 서비스를 종료한다. 넥슨의 캐주얼 레거시 IP가 잇따라 정리되는 흐름이다. 이는 넥슨의 선택과 집중 전략과도 맞닿아 있다. 넥슨은 최근 글로벌 시장에서 성과를 낼 수 있는 대형 신작과 핵심 라이브 게임에 자원을 집중하는 방향으로 포트폴리오를 재정비하고 있다. 올해 넥슨 일본법인 이그제큐티브 체어맨에 오른 패트릭 쇠더룬드 체제에서는 글로벌 개발 전략과 수익성 기준이 더욱 강조되는 분위기다. 물론 크레이지 아케이드의 상징성은 작지 않다. 다오, 배찌, 우니, 마리드 등 캐릭터는 게임 밖에서도 넥슨을 대표하는 얼굴로 소비됐다. 카트라이더와 버블파이터 등 파생 IP의 기반도 크레이지 아케이드 세계관이었다. 서비스 종료가 단일 게임의 퇴장보다 넥슨 캐주얼 IP 한 시대의 마감으로 받아들여지는 이유다. 넥슨 입장에서는 감성보다 사업 지속 가능성을 따질 수밖에 없는 시점이다. 장수 게임은 충성 이용자와 브랜드 자산을 갖고 있지만 운영 인력과 서버 유지, 보안 대응, 업데이트 비용도 함께 요구된다. 신규 이용자 유입이 줄고 매출 기여도가 낮아지면 상징성만으로 서비스를 유지하기 어려운 것이 현실이다. 한편 크레이지 아케이드의 종료는 한국 온라인 게임 산업의 세대교체를 상징한다. PC방에서 친구와 나란히 앉아 물풍선을 놓고 다오와 배찌를 고르던 시간은 모바일과 콘솔, 글로벌 라이브 서비스, AI 기반 개발 경쟁의 시대로 넘어갔다. 그러나 한 시대를 만든 게임의 퇴장은 매출과 이용자 수만으로 설명되지 않는다. 누군가에게 크레이지 아케이드는 첫 온라인 게임이었고 누군가에게는 방과 후 친구들과 나눈 가장 선명한 기억이었다. 서버는 꺼지지만 25년 동안 쌓인 추억까지 사라지는 것은 아니다. 크레이지 아케이드의 마지막 물풍선은 그렇게 한국 온라인 게임사의 한 페이지를 조용히 닫고 있다.
2026-06-11 17:57:35
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