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넥슨 쇠더룬드 회장 "30년 새 가장 힘든 시기"…비용 관리에 방점
[경제일보] 패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장이 "향후 몇 달간은 비용 관리에 집중하겠다"고 밝혔다. 그는 13일 일본에서 열린 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 "게임산업은 지난 30년 사이 가장 힘든 시기를 겪고 있다"며 이같이 말했다. 쇠더룬드 회장은 자신이 몸담았던 서구권 시장부터 짚었다. 그는 "서구권 시장은 위축되고 있고 콘솔 시장은 쇠퇴기에 있으며 60∼100달러 가격대 게임은 급격히 치솟는 제작비의 무게를 견디지 못하고 무너지고 있다"며 "그 결과 프로젝트와 게임이 취소되고 역량 있는 스튜디오들이 잇따라 폐쇄돼 수만 명의 개발자들이 해고됐다"고 진단했다. 그는 일렉트로닉아츠(EA) 총괄 부사장과 다이스 최고경영자(CEO)를 지냈고 배틀필드와 미러스 엣지 프랜차이즈 개발에 관여했다. 이어 넥슨은 다르다는 논리를 폈다. 쇠더룬드 회장은 "넥슨은 일회성 판매보다 반복되는 매출에 큰 무게를 둔 사업모델을 갖고 있고 수십 년에 세대를 넘어서 성장하는 거대하고 충성도 높은 커뮤니티 기반의 자체 지식재산권(IP)을 보유하고 있다"고 말했다. 그러면서 "시장의 침체는 플레이어와 인재, 투자자가 원하는 것에 완벽하게 부합하는 모델과 전략을 가진 넥슨 같은 회사와 그렇지 못한 회사를 갈라 놓을 것"이라고 덧붙였다. 비용 관리 언급은 이번이 처음이 아니다. 넥슨은 지난 2월 20일 이사회 결의로 회장직을 신설하고 쇠더룬드 엠바크 스튜디오 CEO를 앉혔다. 창업주 김정주 시절에도 이정헌 대표 체제에서도 없던 자리다. 이후 3월 31일 자본시장 브리핑에서 매출은 늘었지만 인건비와 플랫폼 수수료, 인프라 비용 증가로 영업이익 증가 속도가 제한됐다는 진단을 내놓고 채용 규모 조정과 인력 재배치, 프로젝트 구조조정을 예고했다. 2026년을 마진 구조 개선의 첫해로 잡았고 2027년 매출 7조원 목표는 수정이 불가피하다고 밝혔다. 이번 발언은 그 흐름의 연장선이다. 숫자도 그 방향을 뒷받침한다. 2분기 연결 매출은 1211억엔(약 1조1390억원)으로 전년 동기 대비 2% 늘었지만 영업이익은 313억엔(약 2943억원)으로 17% 줄었다. 순이익은 296억엔으로 77% 증가했다. 상반기 누적으로는 매출 2733억엔, 영업이익 894억엔, 순이익 869억엔으로 세 지표 모두 반기 기준 최대치다. 메이플스토리 프랜차이즈와 아크 레이더스가 끌었다. 지난해 10월 나온 아크 레이더스는 9개월 만에 누적 판매 1630만장을 넘겼다. 문제는 던전앤파이터다. 2분기 들어 프랜차이즈 지표가 크게 떨어졌다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "대규모 업데이트와 콘텐츠 공급을 확대하고 최고 레벨 확장이나 신규 레이드 같은 익숙한 방식 외에도 신선한 경험을 선사하는 플레이 방식을 추가할 것"이라고 말했다. 이어 "모바일 버전의 경우 텐센트로 개발이 이관됨에 따라 3분기부터 콘텐츠 공급이 보다 촘촘하게 이뤄지고 있다"며 "단순 반복적인 픽셀 아트 작업 등에는 AI를 활용해 작업 시간을 줄이고 제작진은 창의적인 작업에 시간을 투입할 수 있게끔 하고 있다"고 설명했다. 국내에서 시작한 블리자드 오버워치 퍼블리싱에 대해 우에무라 시로 최고재무책임자(CFO)는 "서비스 초기인 만큼 3분기에는 보수적으로 반영했고 향후 서비스를 지속 발전시키며 점진적으로 매출 기여도를 확대해 나갈 것"이라고 말했다. 비용을 조이면서도 주주환원은 키웠다. 넥슨은 9월 말 3240억엔(약 3조원) 규모 특별배당을 실시한다. 우에무라 CFO는 "이번 배당으로 3240억엔 정도를 지급하더라도 넥슨의 현금 잔고는 5000억엔 수준으로 유지된다"며 "향후 투자나 대규모 인수합병(M&A) 기회가 발생했을 때 즉각 대응하기 충분한 규모"라고 말했다. 그는 "앞으로도 주주 가치 제고를 위해 추가적인 주주환원을 검토할 것"이라고 덧붙였다.
2026-08-13 21:57:17
25년 버틴 '크레이지 아케이드'도 떠난다…장수 IP 줄줄이 종료
[경제일보] 넥슨의 대표 장수 온라인 게임 ‘크레이지 아케이드’가 25년 만에 서비스를 종료한다. 2000년대 PC방 문화를 상징했던 게임이자 ‘다오’와 ‘배찌’ 캐릭터로 넥슨 캐주얼 게임 전성기를 이끌었던 IP라는 점에서 이용자들의 아쉬움이 커지고 있다. 넥슨은 11일 크레이지 아케이드 공식 홈페이지를 통해 오는 8월 13일 오전 9시를 끝으로 게임 서비스를 종료한다고 밝혔다. 이날 점검 이후 게임 내 유료 상품 판매와 주요 이벤트 운영도 중단됐다. 공식 홈페이지 접근과 게시물 열람도 서비스 종료 이후 불가능해질 예정이다. 크레이지 아케이드는 2001년 서비스를 시작한 온라인 캐주얼 대전 게임이다. 이용자가 물풍선을 활용해 상대 캐릭터를 가두는 단순한 규칙과 빠른 플레이, 친근한 캐릭터를 앞세워 초등학생부터 성인 이용자까지 폭넓은 인기를 얻었다. PC방과 가정용 PC가 함께 성장하던 시기 ‘국민 캐주얼 게임’으로 불리며 넥슨의 대중적 인지도를 끌어올린 대표작이었다. 서비스 종료 전까지 마지막 이벤트도 진행된다. 넥슨은 ‘굿바이 크아! 감사 이벤트’를 통해 경험치와 루찌 획득량을 10배로 높이고 각종 캐릭터와 아이템을 무료로 제공한다. 유료 상품 구매자를 대상으로 한 환불 절차도 마련했다. 올해 3월 11일부터 6월 11일까지 유료 넥슨 캐시로 구매한 상품은 사용 여부와 관계없이 환불 대상에 포함된다. 이용자 반응은 아쉬움에 가깝다. 공식 게시판과 커뮤니티에는 “업데이트를 하지 않아도 좋으니 서버만 유지해 달라”, “추억이 사라지는 것 같다”는 반응이 이어지고 있다. 크레이지 아케이드가 단순 게임을 넘어 2000년대 학창 시절과 PC방 문화를 떠올리게 하는 상징적 콘텐츠였기 때문이다. 업계에서는 이번 결정을 넥슨의 장수 IP 재편 흐름 속에서 보고 있다. 원작 ‘카트라이더’가 2023년 서비스를 종료한 데 이어 후속작 ‘카트라이더: 드리프트’도 지난해 서비스를 마쳤다. 크레이지 아케이드 IP 기반 슈팅 게임 ‘버블파이터’ 역시 오는 24일 서비스를 종료한다. 넥슨의 캐주얼 레거시 IP가 잇따라 정리되는 흐름이다. 이는 넥슨의 선택과 집중 전략과도 맞닿아 있다. 넥슨은 최근 글로벌 시장에서 성과를 낼 수 있는 대형 신작과 핵심 라이브 게임에 자원을 집중하는 방향으로 포트폴리오를 재정비하고 있다. 올해 넥슨 일본법인 이그제큐티브 체어맨에 오른 패트릭 쇠더룬드 체제에서는 글로벌 개발 전략과 수익성 기준이 더욱 강조되는 분위기다. 물론 크레이지 아케이드의 상징성은 작지 않다. 다오, 배찌, 우니, 마리드 등 캐릭터는 게임 밖에서도 넥슨을 대표하는 얼굴로 소비됐다. 카트라이더와 버블파이터 등 파생 IP의 기반도 크레이지 아케이드 세계관이었다. 서비스 종료가 단일 게임의 퇴장보다 넥슨 캐주얼 IP 한 시대의 마감으로 받아들여지는 이유다. 넥슨 입장에서는 감성보다 사업 지속 가능성을 따질 수밖에 없는 시점이다. 장수 게임은 충성 이용자와 브랜드 자산을 갖고 있지만 운영 인력과 서버 유지, 보안 대응, 업데이트 비용도 함께 요구된다. 신규 이용자 유입이 줄고 매출 기여도가 낮아지면 상징성만으로 서비스를 유지하기 어려운 것이 현실이다. 한편 크레이지 아케이드의 종료는 한국 온라인 게임 산업의 세대교체를 상징한다. PC방에서 친구와 나란히 앉아 물풍선을 놓고 다오와 배찌를 고르던 시간은 모바일과 콘솔, 글로벌 라이브 서비스, AI 기반 개발 경쟁의 시대로 넘어갔다. 그러나 한 시대를 만든 게임의 퇴장은 매출과 이용자 수만으로 설명되지 않는다. 누군가에게 크레이지 아케이드는 첫 온라인 게임이었고 누군가에게는 방과 후 친구들과 나눈 가장 선명한 기억이었다. 서버는 꺼지지만 25년 동안 쌓인 추억까지 사라지는 것은 아니다. 크레이지 아케이드의 마지막 물풍선은 그렇게 한국 온라인 게임사의 한 페이지를 조용히 닫고 있다.
2026-06-11 17:57:35
패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장 "우유부단함이 비용 키웠다"…'효율성' 향한 대대적 수술 시작
[경제일보] 패트릭 쇠더룬드 넥슨 일본법인 회장이 취임 후 첫 자본시장 브리핑에서 던진 화두는 ‘비용’과 ‘결단’이었다. 쇠더룬드 회장은 31일 일본 도쿄에서 열린 간담회에서 “넥슨의 성장을 가로막는 것은 기술 부족이 아닌 ‘우유부단함’이었다”며, 2027년 매출 7조원 목표 달성을 위해 대대적인 체질 개선과 프로젝트 구조조정을 단행하겠다고 선언했다. 이번 발표는 넥슨이 그간 유지해온 ‘다작(多作) 전략’에서 ‘선택과 집중’으로의 완벽한 패러다임 전환을 의미한다. 넥슨은 2025년 사상 최대 매출인 4750억 엔을 기록하며 외형상으로는 견실한 성장세를 이어왔다. 메이플스토리, 던전앤파이터 등 핵심 IP(지식재산권)의 수익성은 여전히 탄탄하다. 그러나 쇠더룬드 회장이 진단한 넥슨의 속사정은 달랐다. “광범위한 포트폴리오가 오히려 경영 효율을 갉아먹고 있다”는 것이다. 실제로 넥슨은 최근 수년간 공격적인 신작 출시를 위해 개발 인력을 대거 확충했으나 개발비 증가 속도가 매출 성장세를 앞지르며 영업이익률에 압박을 받아왔다. 여기에 신작 출시 지연과 ‘메이플스토리’ 관련 거버넌스 이슈는 넥슨의 신뢰도와 마진율을 동시에 갉아먹었다. 쇠더룬드 회장이 “훌륭한 게임을 만드는 데 기여하지 못하는 프로젝트라면 과감히 줄이겠다”고 공언한 것은 더 이상 ‘묻지 마 투자’를 허용하지 않겠다는 의지다. ◆ ‘인력 동결’과 ‘슬림화’ 그리고 ‘맥락 있는 AI’ 쇠더룬드 회장이 제시한 개혁안은 명확하다. △인력 증원 동결 △비효율 프로젝트 취소 △지원 기능 슬림화다. 이는 단순한 구조조정을 넘어 넥슨이라는 거대 조직을 기민한 ‘애자일(Agile)’ 조직으로 재편하겠다는 뜻이다. 주목할 점은 AI 기술에 대한 그의 시각이다. 그는 많은 기업이 AI 도구 자체에만 투자하는 실수를 범하고 있다고 지적했다. 대신 넥슨의 독보적 자산인 ‘장수 게임의 축적된 데이터와 맥락’에 AI를 접목하겠다는 전략을 내놓았다. 넥슨이 수십 년간 쌓아온 게임 내 경제 지표와 이용자 행태 데이터를 AI가 학습하게 함으로써 개발 효율은 높이고 서비스 운영 리스크는 낮추겠다는 것이다. 이는 범용적인 생성형 AI 도입을 넘어 ‘게임 특화 AI 에이전트’를 통한 자동화 역량을 확보하겠다는 의미로 해석된다. 이번 체질 개선이 안착한다면 넥슨은 ‘고효율 고수익’ 구조를 회복하며 글로벌 시장에서의 경쟁력을 한층 높일 전망이다. 특히 거버넌스 이슈를 겪었던 메이플스토리의 운영 방식을 이중 보고 체계 강화로 보완함으로써 이용자 신뢰를 재건하고 선택과 집중을 통해 확보된 자원을 글로벌 타겟의 신작 프로젝트에 집중 투입하는 선순환 구조가 예상된다. 글로벌 게임 시장은 현재 ‘빅게임’ 선호 현상이 뚜렷해지며 웰메이드 작품 하나가 기업 전체의 밸류에이션을 결정짓는 시기다. 넥슨은 이번 포트폴리오 정비를 통해 개발 비용을 획기적으로 낮추면서도 성공 확률이 높은 프로젝트에 자원을 집중해 마진율을 끌어올릴 것으로 보인다. 쇠더룬드 회장은 넥슨의 ‘우유부단함’을 비판하며 스스로 ‘구조조정의 칼’을 뽑아 들었다. 이는 글로벌 게임 기업으로 거듭나기 위한 넥슨의 뼈아픈 성장통이자 필수적인 과정이다. 2027년까지 7조 원 매출이라는 목표는 여전히 높은 벽이지만 쇠더룬드 회장이 제시한 ‘비효율 제거’와 ‘맥락 기반 AI 도입’이 실질적인 성과로 연결된다면 넥슨은 단순한 게임사를 넘어 글로벌 테크 기업으로 진정한 도약을 이뤄낼 것이다.
2026-03-31 18:53:29
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