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삼성전자 게임스컴 대형부스, K게임 글로벌 무대로…'붉은사막' 직접 뛰어보니
[경제일보] 27일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’. 삼성전자 부스에 들어서자 가장 먼저 눈에 들어온 것은 게이밍 모니터 앞에 몰려든 관람객들이었다. 펄어비스의 ‘붉은사막’과 액티비전의 ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 4’를 직접 플레이하려는 관람객들이 줄을 이었다. 삼성전자는 올해 게임스컴에 1090㎡(약 330평) 규모의 전시장을 마련했다. ‘#PlaySamsung’을 주제로 오디세이·갤럭시·게이밍 허브·T1 등 4개 구역을 구성하고 모니터뿐 아니라 TV, 모바일, SSD, 헤드셋까지 게임에 필요한 제품을 하나의 생태계로 묶었다. ◆ ‘붉은사막’이 보여준 하드웨어와 게임의 결합 현장에서 ‘붉은사막’은 삼성전자의 게이밍 하드웨어가 게임 콘텐츠의 강점을 부각하는 방식으로 활용되고 있다는 점을 보여줬다. 중세 판타지 세계를 구현한 화면은 캐릭터의 움직임과 배경의 세부 묘사가 또렷했고, 특히 하늘을 날거나 대규모 장면이 펼쳐질 때 고해상도 화면과 높은 주사율이 게임의 몰입도를 끌어올렸다. 삼성전자는 ‘붉은사막’에 HDR10+ GAMING 기술을 적용했다. HDR10+ GAMING은 게임 장면의 밝기와 명암 정보를 활용해 화면을 보다 세밀하게 표현하는 기술이다. 회사는 이를 통해 게임 개발자가 의도한 화면 표현을 구현하는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자 입장에서는 인기 게임을 통해 제품의 성능을 보여주고, 게임사 입장에서는 글로벌 관람객이 자사의 콘텐츠를 최고급 하드웨어로 경험하게 하는 구조다. 게임과 기기 가운데 어느 한쪽만 홍보하는 방식보다 서로의 강점을 활용할 수 있다는 점에서 게임스컴이 하드웨어 기업과 게임사의 새로운 협업 무대로 활용되고 있는 셈이다. 삼성전자는 게임스컴을 신제품 공개 무대로도 활용했다. 27일 공개한 2027년형 오디세이 라인업에는 세계 최초 1100Hz 주사율의 27형 오디세이 G6와 360Hz를 지원하는 49형 OLED G9 등이 포함됐다. 초고주사율과 대형·고해상도 디스플레이를 앞세워 경쟁 게임부터 영화 같은 그래픽을 요구하는 대형 게임까지 이용 환경을 세분화했다. 갤럭시 구역에서는 ‘갤럭시 Z 폴드8 울트라’와 ‘갤럭시 S26 울트라’ 등 모바일 기기를 활용한 게임을 선보였다. AI 기반 ‘뉴럴 프레임 퓨전’ 기술을 적용해 장시간 고사양 게임에서 전력 효율과 프레임 안정성을 높이는 방식이다. 게임이 PC와 콘솔에만 머물지 않고 모바일까지 확장되는 흐름에 맞춘 구성이다. TV와 모니터에서 별도의 콘솔이나 게임 다운로드 없이 클라우드 게임을 이용할 수 있는 ‘삼성 게이밍 허브’도 체험 공간에 포함됐다. 여기에 세계적인 e스포츠 구단 T1과 협업한 공간까지 마련해 게임 콘텐츠, 디바이스, e스포츠를 하나의 경험으로 묶었다. 삼성전자가 한국 PC방 콘셉트를 부스에 적용한 것도 관람객의 눈길을 끌었다. 방문객이 미션을 수행해 한국 간식 등을 받을 수 있도록 하고, 무안경 3D ‘스페이셜 사이니지’를 활용해 T1 선수와 함께 사진을 찍는 듯한 경험도 제공했다. 단순 제품 판매보다 ‘한국의 게임 문화’를 하나의 콘텐츠로 보여주는 전략이다. ◆ 대형사뿐 아니라 인디게임도 ‘글로벌 테스트’ K게임의 글로벌 진출 무대는 삼성전자 부스에만 한정되지 않았다. 한국콘텐츠진흥원은 게임스컴 홀2에 ‘코리아 게임 로드쇼’를 마련하고 국내 중소·인디 게임사 13곳의 해외 진출을 지원했다. 참가사들은 현장에서 게임을 직접 시연하고 해외 퍼블리셔·투자사·유통사와 1대1 비즈니스 상담을 진행했다. 에이버튼의 ‘건즈 앤 드래곤즈’, 하이퍼센트의 ‘백룸 클리너스’, 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 PC·콘솔 게임부터 ‘포레스트 아일랜드’, ‘카피잇’ 등 모바일 게임까지 장르도 다양하다. 지난해 한국공동관이 16개사를 지원했던 것과 비교하면 올해 참가기업은 13개로 줄었지만, 해외 퍼블리셔와의 비즈니스 매칭 및 현장 테스트에 집중하는 방식으로 지원 방향을 선명하게 했다. 한편 K게임의 글로벌 경쟁은 이제 ‘어떤 게임을 만들었느냐’만으로 결정되지 않는다. 삼성전자처럼 글로벌 이용자가 몰리는 현장에서 게임을 경험할 수 있도록 플랫폼을 만드는 기업과, 콘진원처럼 작은 개발사의 해외 퍼블리싱과 투자 연결을 지원하는 생태계가 함께 움직여야 한다. 한국 게임사들이 글로벌 게임쇼를 국내보다 적극적으로 찾는 것도 같은 이유다. 글로벌 이용자와 직접 만나고 현장에서 반응을 확인하는 동시에 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 만들 수 있기 때문이다. 게임스컴에서 삼성전자 부스에 몰린 관람객과 한국공동관의 작은 개발사 부스 앞에 줄을 선 이용자들은 서로 다른 풍경처럼 보이지만 같은 메시지를 던진다. K게임의 다음 경쟁력은 게임 자체의 완성도뿐 아니라 세계 시장에서 게임을 발견하게 만드는 ‘접점’까지 누가 만들어내느냐에 달렸다.
2026-08-28 10:00:30
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삼성전자, 게임스컴서 '풀스택 게이밍' 승부수…모니터 넘어 모바일·SSD까지
[경제일보] 삼성전자가 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’에서 모니터와 TV, 스마트폰, SSD, 오디오를 아우르는 통합 게이밍 생태계를 선보인다. 게임을 직접 개발하는 대신 게이머가 실제 게임을 즐기는 모든 접점을 자사 제품으로 연결해 하드웨어 경쟁력을 키우겠다는 전략이다. 특히 PC와 콘솔 중심의 대형 게임 시장과 모바일 게이밍을 하나의 경험으로 묶으면서 ‘게임용 기기’에서 ‘게이밍 플랫폼’으로 사업 영역을 넓히는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자는 26~30일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열리는 게임스컴 2026에 1090㎡ 규모 전시관을 마련하고 ‘#PlaySamsung’을 주제로 게이밍 제품과 서비스를 선보인다. 게임스컴은 지난해 약 36만명이 방문했고 올해 약 1500개 소프트웨어·하드웨어·게임 콘텐츠 기업이 참가하는 글로벌 게임 산업 행사다. 핵심은 게이밍 모니터다. 삼성전자는 세계 최초 6K 게이밍 모니터인 ‘오디세이 G8’을 비롯해 4K OLED 모델과 무안경 3D 모니터 등 주요 제품을 한꺼번에 공개한다. 오디세이 G8은 6K·165Hz와 3K·330Hz를 전환하는 듀얼 모드를 적용해 고해상도가 중요한 게임과 고주사율이 중요한 경쟁 게임에 맞춰 활용할 수 있다. 특히 삼성전자는 펄어비스의 ‘붉은사막’, ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 4’ 등을 전시장에서 직접 구동해 제품 성능을 체감할 수 있도록 했다. 단순히 모니터의 사양을 보여주는 방식에서 벗어나 실제 게임 콘텐츠와 하드웨어를 묶어 제품의 가치를 전달하는 방식이다. 6K 모드와 HDR10+ 게이밍을 결합해 고사양 게임의 그래픽을 보여주는 것도 같은 전략이다. ◆ 스마트폰·SSD·오디오까지 ‘풀스택’ 삼성전자가 이번 행사에서 강조하는 또 다른 축은 모바일이다. ‘갤럭시 Z 폴드8 울트라’와 ‘갤럭시 S26 울트라’를 통해 고사양 모바일 게임을 체험할 수 있도록 하고, 갤럭시 버즈4 프로와 차세대 포터블 SSD도 연결한다. PC·콘솔 게임용 모니터뿐 아니라 모바일 게임을 즐기는 이용자까지 삼성 게이밍 생태계 안으로 끌어들이겠다는 구상이다. 저장장치와 오디오도 게임 경험의 일부로 묶었다. 고성능 SSD ‘9100 PRO’와 JBL 퀀텀 시리즈 헤드셋을 함께 전시해 화면·저장·사운드를 하나의 패키지로 구성한다. 삼성전자도 공식 게이밍 페이지에서 ‘화면·스토리지·사운드·모바일’을 하나의 풀 게이밍 스택으로 연결하는 전략을 명확히 제시하고 있다. TV와 클라우드 게임을 연결하는 ‘삼성 게이밍 허브’도 전시한다. 별도 게임 콘솔을 연결하거나 게임을 직접 내려받지 않고 지원 TV나 모니터에서 클라우드 기반 게임을 즐기는 방식으로, 삼성전자가 디스플레이 판매뿐 아니라 게임 이용 환경 자체로 사업 영역을 확장하려는 배경으로 볼 수 있다. ◆ T1·e스포츠 결합…‘제품 판매’ 넘어 게이머 접점 확대 e스포츠도 삼성전자가 공략하는 핵심 접점이다. 삼성전자는 세계적인 e스포츠팀 T1의 실제 게임 환경을 체험할 수 있는 공간을 마련하고, 27~28일에는 ‘플레이갤럭시 컵’ 월드 파이널을 진행한다. 배틀그라운드 모바일을 종목으로 북미·중남미·유럽·동남아·서남아시아 등 5개 권역 예선을 통과한 10개 팀이 우승을 다툰다. 여기에 한국 PC방 콘셉트의 부스와 K-컬처 체험을 결합했다. 단순 제품 전시장이 아니라 게임·e스포츠·한국 문화까지 묶어 글로벌 관람객이 삼성 브랜드를 경험하도록 설계한 것이다. 지난해 게임스컴에서 모바일 게이밍과 게임 개발사 협력을 강조했던 데서 올해는 제품군을 모니터·TV·SSD·오디오까지 넓힌 점도 차이다. 지난해 삼성전자는 ‘원신’의 Vulkan 최적화 등을 통해 게임사·플랫폼과의 협업을 강조했다. 이번 전시에서 삼성전자가 노리는 시장은 결국 게임 자체가 아니라 게임을 둘러싼 하드웨어 생태계다. 디스플레이에서는 고해상도·고주사율 경쟁력을 앞세우고, 모바일에서는 고성능 스마트폰과 AI 기능, 저장장치에서는 빠른 데이터 처리, 오디오에서는 몰입감을 결합한다. 여기에 클라우드 게임과 e스포츠까지 연결해 이용자가 게임을 접하는 다양한 순간에 삼성 제품을 노출시키는 구조다. 최승은 삼성전자 글로벌마케팅센터장은 “모바일·모니터·TV·SSD·헤드셋까지 게이밍에 필요한 다양한 기기와 서비스를 아우르는 풀스택을 갖췄다”며 “언제 어디서나 맞춤형 게이밍 경험을 누릴 수 있도록 고품질 기기와 서비스를 선보여 나갈 것”이라고 말했다.
2026-08-25 11:42:47
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현대차, '2027 팰리세이드' 출시…하이루프·블랙 잉크·XRT 추가
[경제일보] 현대자동차가 대형 스포츠유틸리티차량(SUV) 팰리세이드의 상품성을 높인 연식변경 모델을 선보였다. SUV 기반 하이루프 모델을 새롭게 추가하고 프리미엄 및 아웃도어 콘셉트의 신규 트림을 투입해 고객 선택지를 넓혔다. 25일 현대차에 따르면 2027 팰리세이드 하이루프 모델은 루프부를 기존보다 240mm 높이고도 전고를 2005mm로 설계해 지하주차장 진입이 가능하도록 했다. 외관에는 블랙 DLO 몰딩을 적용했으며 프리뷰 전자제어 서스펜션, 21인치 알로이 휠, 피렐리 타이어를 기본 사양으로 구성했다. 실내에는 하이루프 앰비언트 무드램프와 스태리 스카이, 2way 팝업 LED 독서등을 적용했다. 21.4인치 하이루프 후석 스마트 엔터테인먼트 시스템도 기본 사양으로 탑재했다. 2열 양문형 멀티콘솔에는 스마트폰 듀얼 무선 충전과 UV-C 살균, 공기청정기, 냉온장 컵홀더 등을 적용했다. VIP 전용 고급 카매트를 포함한 ‘VIP 패키지2’도 선택할 수 있다. 캘리그래피를 기반으로 한 블랙 잉크는 외관과 실내에 검은색 디자인 요소를 적용한 스페셜 트림이다. 21인치 블랙 알로이 휠과 피렐리 타이어, 프리뷰 전자제어 서스펜션을 기본 사양으로 구성했다. XRT는 아웃도어 주행을 겨냥한 디자인을 적용했다. 전용 20인치 알로이 휠과 2열 통풍시트, BOSE 프리미엄 스피커를 기본으로 제공하며 라디에이터 그릴과 가니쉬, 클래딩, 루프랙, 엠블럼, DLO 몰딩, 아웃사이드 미러 등에 전용 디자인을 적용했다. 기본 트림의 안전사양도 강화했다. 익스클루시브부터 12.3인치 클러스터와 파노라믹 커브드 디스플레이를 적용하고 전방 충돌방지 보조와 내비게이션 기반 스마트 크루즈 컨트롤, 고속도로 주행 보조 2, 후측방 충돌방지 보조, 어드밴스드 후석 승객 알림 등을 기본화했다. 판매가격은 가솔린 9인승 기준 익스클루시브 4478만원, H-Pick 5040만원, XRT 5211만원, 캘리그래피 5606만원, 블랙 잉크 5767만원, 하이루프 7244만원이다. 7인승은 익스클루시브 4610만원부터 하이루프 7530만원까지다. 하이브리드는 9인승 기준 익스클루시브 5077만원, H-Pick 5640만원, 캘리그래피 6206만원, 블랙 잉크 6367만원, 하이루프 7844만원이다. 7인승은 익스클루시브 5140만원부터 하이루프 8159만원까지다. 판매가격은 개별소비세 5.0% 기준이며, 하이브리드 7인승 익스클루시브는 환경친화적 자동차 세제혜택을 반영했다.
2026-08-25 09:51:57
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카카오, 비수도권 청소년 100명에 '피지컬 AI' 교육…AI 인재 저변 넓힌다
[경제일보] 인공지능(AI) 교육이 코딩과 이론 중심에서 실제 문제를 AI로 해결하는 프로젝트형 교육으로 이동하고 있다. 특히 AI 교육 인프라와 경험 기회가 상대적으로 부족한 비수도권 청소년을 대상으로 기업들이 실습형 교육을 확대하는 가운데 카카오가 피지컬 AI와 바이브 코딩 등을 활용한 교육 프로그램을 운영하며 미래 AI 인재 저변 확대에 나서고 있다. 18일 카카오는 지난 14일 경기도 용인시 카카오 AI 캠퍼스에서 '카카오 AI 루키 캠프' 2기 수료식을 진행했다고 밝혔다. 이번 캠프에는 강원·경상·전라·제주·충청 등 비수도권 지역 중학교 2학년부터 고등학교 1학년 학생 100명이 참여했다. 캠프는 지난 4일부터 14일까지 두 차례에 걸쳐 각각 3박 4일 일정으로 진행됐다. 이번 프로그램은 단순한 AI·코딩 교육을 넘어 실제 결과물을 만드는 프로젝트형 교육 과정으로 구성한 것이 특징이다. 카카오는 참여 학생들이 AI 기술을 학습한 뒤 주변에서 해결할 문제를 직접 찾고 아이디어를 설계해 실제 작동하는 시제품으로 구현하는 과정을 경험했다고 설명했다. 카카오는 이번 2기부터 교육 과정을 일부 개편했다. 1기에서는 캠프 현장에서 기술 학습과 프로젝트를 함께 진행했고, 2기부터는 피지컬 AI 기초와 바이브 코딩 등을 온라인으로 미리 학습하도록 안내했다. 오프라인 캠프에서는 사전 학습을 바탕으로 실제 프로젝트를 수행하는 데 집중할 수 있도록 했다. 특히 피지컬 AI 교육을 위해 각종 센서와 디스플레이 모듈, 카메라와 마이크가 탑재된 개발 보드, 레이저 커팅기 등 실습 장비도 확충했다. AI가 소프트웨어 안에서만 작동하는 것이 아니라 센서와 기기를 통해 현실 세계의 데이터를 인식하고 실제 동작으로 연결되는 과정을 학생들이 직접 경험할 수 있도록 구성했다. 바이브 코딩 역시 학생들의 프로젝트 구현을 지원하는 수단으로 활용됐다. 생성형 AI를 활용해 코드를 작성하고 수정하는 방식으로 개발 과정의 진입장벽을 낮추면서 학생들이 복잡한 프로그래밍 자체보다 자신이 해결하려는 문제와 서비스 구현에 집중할 수 있도록 설계했다. 카카오는 참여 학생들이 문제 발견 및 정의, 아이디어 설계, 핵심 기능 구현, 결과물 완성, 사용자 관점의 검증, 발표 등 AI 서비스 개발의 전 과정을 수행했다고 강조했다. 각 팀에는 멘토가 배치돼 프로젝트 진행 과정에서 기술적인 문제나 아이디어의 개선 방향에 대한 피드백도 제공했다. 최근 생성형 AI와 코딩 도구가 확산하면서 코드 작성 자체에 대한 진입장벽이 낮아지고 있다. 이에 미래 AI 인재에게는 단순히 코드를 작성하는 능력뿐 아니라 어떤 문제를 해결할 것인지 정의하고 AI를 적절한 방식으로 활용해 결과물을 만들어내는 역량이 중요해지고 있다. 이번 캠프의 프로젝트 결과에서도 이러한 변화가 나타났다. 대상은 '위시트(WE : SEAT)' 팀의 'AI 스마트 교통약자석'이 차지했다. AI를 활용해 교통약자 좌석을 효율적으로 관리하는 시스템으로, 문제 정의부터 솔루션 설계와 기술 구현·검증까지 종합적인 평가에서 높은 점수를 받았다. 심사에는 카카오 임직원으로 구성된 '크루 심사단'과 현직 중·고등학교 교사로 구성된 '루키 티쳐스'가 참여했다. 특히 올해 처음 도입된 루키 티쳐스는 결과물의 기술적 완성도뿐 아니라 학생들이 문제를 어떻게 정의하고 해결책을 설계했는지, 실제 구현 과정에서 어떤 성장 모습을 보였는지 등을 함께 평가했다. 산업이 빠르게 성장하면서 기업들의 인재 확보 경쟁이 치열해지고 있지만, 학생들이 AI 기술을 직접 접하고 프로젝트를 수행할 수 있는 교육 기회는 지역별로 차이가 나고 있는 것으로 지적된다. 특히 AI 교육이 단순 이론 수업을 넘어 고가의 장비와 전문 인력이 필요한 실습형 교육으로 발전할수록 지역 간 교육 인프라 격차가 커지고 있어, 기업이 자체 교육시설과 인력을 활용해 비수도권 학생들에게 실제 AI 개발 경험을 제공하는 방식이 이러한 격차를 일부 보완하고 있다. 카카오는 올해 하반기 중 AI 루키 캠프 3기 참가자를 모집하고 내년 상반기 캠프를 진행할 예정이다. 루키 티쳐스 역시 이번 캠프를 시작으로 비수도권 청소년의 AI 역량 강화를 위한 활동을 이어간다는 계획이다. 정신아 카카오 대표는 "이번 캠프에서 참가 학생들이 주변 문제를 스스로 발견해 정의하고, 이를 실제 결과물로 만들어 가는 모습을 보며 청소년은 미래를 준비하는 인재를 넘어 현재의 변화를 만들어 가는 문제 해결자가 될 수 있음을 확인했다"며 "기술의 방향을 정하는 것은 결국 사람의 몫으로, 이번 경험이 기술을 잘 사용하는 데서 나아가 자신이 중요하게 생각하는 문제의 해법을 만들어 가는 출발점이 되길 바란다"고 말했다.
2026-08-18 09:41:32
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LG유플러스, 벤츠 차량에 '라이브 TV+'…통신·미디어 넘어 차량 SW 공략
[경제일보] LG유플러스가 통신과 미디어 사업에서 축적한 역량을 차량 소프트웨어 영역으로 확장하고 있다. 메르세데스-벤츠 코리아의 신형 S클래스에 자체 실시간 방송 서비스를 공급하는 데 이어 벤츠의 공식 소프트웨어 파트너로 등록되면서 차량용 인포테인먼트 시장에서 사업 영역을 넓히는 모습이다. 단순 콘텐츠 공급을 넘어 서비스 개발부터 콘텐츠 제공·운영까지 맡으며 완성차 업체의 소프트웨어 공급망 진입을 본격화하는 전략으로 풀이된다. 18일 LG유플러스는 메르세데스-벤츠 코리아와 협력해 신형 차량인 '더 뉴 S-클래스'에 자체 개발한 실시간 영상 채널 서비스 '라이브 TV+'를 탑재한다고 밝혔다. 이번 협력을 통해 LG유플러스는 단순 콘텐츠 사업자가 아닌 메르세데스-벤츠의 공식 소프트웨어 파트너로 등록됐다. LG유플러스는 메르세데스-벤츠의 기술·품질·보안 심사를 거쳐 공식 소프트웨어 벤더로 등록됐으며, 서비스 개발뿐 아니라 콘텐츠 제공과 운영까지 담당한다. LG유플러스가 차량용 소프트웨어 사업에서 역할을 확대할 수 있었던 배경에는 IPTV와 모바일TV 등에서 축적한 미디어 운영 경험이 있는 것으로 분석된다. 앞서 LG유플러스는 콘텐츠 확보와 편성, 플랫폼 구축, 서비스 운영까지 미디어 사업 전반을 직접 수행하면서 차량에서도 활용할 수 있는 콘텐츠와 플랫폼 역량을 확보해온 바 있다. '라이브 TV+'는 차량 내에서 뉴스, 골프, 음악, 예능, 키즈 등 28개 실시간 방송 채널을 시청할 수 있는 차량용 미디어 서비스다. 별도의 계정 인증 없이 원하는 채널을 이용할 수 있도록 구성했으며 차량에 탑재된 여러 디스플레이에서도 각각 다른 채널을 선택할 수 있도록 형성했다. 기존 차량용 방송 서비스와의 차별점은 DMB 대신 차량용 무선 통신을 활용한다는 것이다. DMB 방식은 지하주차장이나 터널 등 전파 수신이 어려운 환경에서 서비스 품질이 떨어질 수 있지만, 라이브 TV+는 차량의 통신 환경을 활용해 콘텐츠를 제공한다. 차량용 인포테인먼트 시스템에 맞춘 사용자 경험(UX)도 별도로 개발했다. LG유플러스는 메르세데스-벤츠 코리아와 협업해 메르세데스-벤츠의 차량용 인포테인먼트 시스템인 MBUX의 특성을 반영한 화면 구성과 채널 탐색 기능을 구현했다. 또한 주행과 정차 상태에 따른 화면 전환 등 차량 환경을 고려한 기능도 적용했다고 설명했다. 단순한 방송 서비스에 그치지 않고 메르세데스-벤츠 전용 브랜드 채널을 마련한 것도 특징이다. 신차 소개와 캠페인 영상 등 브랜드 콘텐츠를 제공하면서 라이브 TV+를 메르세데스-벤츠의 콘텐츠 허브로 활용할 수 있도록 설계됐다. 최근 커넥티드카와 소프트웨어 중심 자동차(SDV)가 확산하면서 차량 내 디스플레이와 네트워크를 활용한 서비스의 중요성도 커지고 있다. 특히 차량용 인포테인먼트가 완성차 업체의 상품 경쟁력을 좌우하는 요소 중 하나로 자리 잡으면서 완성차 업체와 IT·통신 기업 간 협력도 확대되고 있다. 완성차 업체가 차량 하드웨어뿐 아니라 소프트웨어와 콘텐츠를 통해 차별화에 나서면서 통신·미디어 기업에도 새로운 사업 기회가 열리고 있는 셈이다. LG유플러스는 앞서 토요타, KGM, 현대차, 기아 등 다양한 완성차 브랜드에 차량용 인포테인먼트 서비스를 적용하며 관련 사업 경험을 쌓아왔다. 이번에는 글로벌 완성차 업체인 메르세데스-벤츠의 공식 소프트웨어 공급망에 진입하면서 차량용 소프트웨어 사업의 외연을 넓힌 것으로 평가된다. LG유플러스는 이번 벤츠 협력을 계기로 미디어와 통신 기술을 결합한 차량용 서비스를 지속 확대한다는 계획이다. IPTV와 모바일TV에서 축적한 콘텐츠 운영 역량에 차량용 소프트웨어 기술을 결합해 글로벌 완성차 업체를 대상으로 한 사업 기회를 넓혀간다는 전략이다. 배준형 LG유플러스 모빌리티사업TF 리드는 "이번 서비스는 LG유플러스의 미디어 운영 역량을 메르세데스-벤츠의 차량 환경에 맞게 구현한 결과"라며 "앞으로도 글로벌 완성차 업체와의 협력을 지속 넓혀가며, 고객이 차량 안에서 더 편리하고 차별화된 미디어 경험을 누릴 수 있도록 서비스를 고도화해 나가겠다"고 말했다.
2026-08-18 08:33:14
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KAIST 학부 연구실이 키운 3인, 12년 뒤 라이스대·버클리·릴리로
[경제일보] KAIST가 학부생 연구참여 프로그램(URP, Undergraduate Research Participation Program)의 장기 성과로 물리학과 박용근 교수 연구실 출신 세 명을 9일 공개했다. 2014년 학부 연구생으로 소개됐던 이들은 12년 뒤 미국 대학 조교수 둘과 글로벌 제약사 오픈이노베이션 책임자로 자리를 잡았다. URP는 2006년 KAIST가 국내 처음 도입한 프로그램으로, 미국 매사추세츠공대(MIT)의 학부연구기회 프로그램(UROP)을 본떴다. 학부생이 연구 주제를 직접 제안하는 창의과제와 교수 연구에 참여하는 연구과제로 나뉘며, 6개월 동안 장학금과 연구비를 함께 받는다. 아이디어 도출부터 실험 설계, 데이터 분석, 논문 작성까지 학생이 주도하는 구조다. 과학기술정보통신부 지원으로 운영되며 최근 5년간(2021~2025년) 679개 과제가 수행됐다. 조상연 라이스대 조교수는 학부 1학년 때 연구에 입문해 졸업 전까지 30학점이 넘는 연구학점을 이수했다. 학부 시절 제1저자 논문 중 말라리아 광학영상 연구는 2012년 국제학술지 트렌즈 인 바이오테크놀로지 표지논문으로 선정됐다. 이후 MIT·하버드대 공동 의과학 과정(HST)에서 박사학위를 받고 하버드 의대 조교수를 거쳐 올해 7월 라이스대에 부임했다. 나노레이저 입자와 생체광학기술로 개별 암세포와 치료용 세포를 장기간 추적하는 연구를 하고 있다. 조 교수는 "밤늦게 기숙사로 돌아가다 꺼져 있던 가로등이 켜지는 것을 보고 초고해상도 현미경 아이디어를 떠올렸는데, 박 교수님께서 막연한 호기심을 하나의 과학적 질문으로 구체화해주신 덕분에 논문으로 완성할 수 있었다"고 말했다. 조영주 UC버클리 조교수는 학부 연구생 시절 홀로그래픽 현미경과 인공지능(AI)을 결합한 가상 염색·진단 연구로 제1저자 논문 8편을 발표했다. 관련 성과는 네이처 셀 바이올로지와 사이언스 어드밴시스 등에 실렸다. 스탠퍼드대 응용물리학 박사과정에서 2022년 셀(Cell) 표지논문을 제1저자로 게재했고, 올해 7월 UC버클리에 임용됐다. 광학과 유전공학, AI를 묶어 뇌에 정보를 입력하는 양방향 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI)를 개발 중이다. 이서은 일라이 릴리 리더는 진로가 다르다. 컬럼비아대 박사와 보스턴컨설팅그룹(BCG)을 거쳐 일라이 릴리 신경과학 부문에 합류했고, 바이오텍 인수·합병(M&A)과 라이선싱, 파트너십을 발굴하는 오픈이노베이션 업무를 맡고 있다. 학부 연구 경험이 연구자 트랙뿐 아니라 기술 기반 산업 전략으로도 이어진 사례다. 박용근 교수 연구실은 최근 5년간에도 병리조직 가상염색 등 4건의 URP 과제를 수행했다. 학교 전체로도 2023년 박세호 학부생이 제1저자로 참여한 시계열 인과관계 추정 방법론(GOBI) 연구가 네이처 커뮤니케이션즈에 실렸고, 2024년 윤태식 학부생은 천연물 세큐린진 G의 세계 최초 전합성 연구를 수행했다. 2025년에는 김민재 학부생의 웨어러블 이산화탄소 센서와 OLED 디스플레이 연구가 디바이스와 네이처 커뮤니케이션즈에 각각 게재됐다. 박 교수는 "KAIST 학부생의 역량은 글로벌 톱스쿨 학생들과 견주어도 뒤지지 않을 만큼 세계 최고 수준"이라며 "연구는 새로운 것을 발견하는 일이기에 학부생과 대학원생의 출발점은 같다"고 말했다. 배충식 총장은 "앞으로도 URP를 비롯한 다양한 연구 프로그램을 통해 학생들이 실패를 두려워하지 않고 도전하며, 세계 대학과 산업 현장에서 혁신을 이끄는 과학기술 인재로 성장하도록 적극 지원하겠다"고 밝혔다.
2026-08-09 17:06:49
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카카오 "AI 일상화가 경쟁력"…인프라 대신 에이전틱 AI 집중
[경제일보] 카카오가 2분기 역대 최대 실적을 발판으로 하반기부터 카카오톡 기반 '에이전틱 AI'를 본격화하며 AI 수익화에 나선다. 음식 배달을 시작으로 주문과 예약, 결제까지 카카오톡 안에서 처리하는 새로운 이용 경험을 구현하는 동시에 인공지능(AI) 인프라 투자 경쟁에는 뛰어들지 않고 서비스 중심 전략으로 차별화를 꾀한다는 방침이다. 6일 카카오는 실적 발표 공시 이후 컨퍼런스콜을 통해 카카오의 AI 전략과 수익화 방향을 공개했다. 이날 진행된 올해 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 정신아 카카오 대표는 "AI 활용 형태가 단순한 일회성이 아니라 내일의 일상 속에서 반복될 수 있는 새로운 이용자 습관으로 자리 잡는 것을 목표로 하고 있다"며 "카카오톡은 그동안 지켜온 안정성을 기반으로 인증과 권한부터 메모리, AI 도구, 결제와 에이전트 간 연결까지 가능하도록 끊임없는 변화를 이어나갈 예정"이라고 강조했다. 카카오는 하반기 카카오톡에서 새로운 에이전틱 AI 경험을 순차적으로 선보일 계획이다. AI가 대화 맥락을 이해해 이용자의 의도를 파악하고 적절한 서비스를 추천하는 것은 물론, 주문과 결제까지 하나의 흐름으로 연결하는 것이 핵심이다. 첫 번째 적용 분야는 음식 배달이다. 카카오는 앞서 쿠팡이츠와 협력을 발표했으며, 카카오톡 안에서 AI가 이용자의 대화 내용과 선호도를 분석해 메뉴를 추천하고 주문과 결제까지 자연스럽게 이어지는 경험을 구현할 계획이다. 정 대표는 "단순히 (카카오)톡에서 음식을 주문하는 기능이 추가된 것처럼 보일 수 있지만, AI가 이용자의 의도를 실제 행동까지 연결하고 반복적으로 일어나는 일상 속 행동을 AI를 통해 해결하는 새로운 이용 습관을 만들어가는 첫 걸음"이라며 "카카오톡에서의 에이전틱 AI 경험이 거래까지 구현될 수 있도록 여러 방면에서 디테일한 논의를 하고 있으며 빠른 시일 내에 실제 서비스를 구현해 보일 계획"이라고 설명했다. 카카오는 음식 배달을 시작으로 다양한 생활 밀착형 서비스로 에이전트 활용 범위를 확대할 계획이다. 이용 빈도가 높은 서비스에서 AI가 실제 거래까지 연결되는 경험을 검증한 뒤 예약과 쇼핑, 로컬 서비스 등으로 적용 범위를 넓혀 AI 생태계를 확장한다는 전략이다. 특히 카카오는 이를 단순한 AI 기능이 아닌 새로운 수익 모델로 육성하겠다는 청사진도 제시했다. 카카오는 AI 에이전트가 주문과 결제 등 실제 거래를 수행하면서 발생하는 거래 수수료와 AI 구독 서비스를 주요 수익원으로 삼고, AI가 이용자의 관심사와 구매 의도를 보다 정교하게 파악하면서 새로운 형태의 AI 광고 사업도 추진할 계획이다. 정 대표는 "에이전틱 AI 시대에는 누가 더 뛰어난 모델을 만드는가보다 AI를 얼마나 자연스럽게 이용자의 일상에 녹여내고 실제 행동까지 연결할 수 있는지가 핵심 경쟁력이 되고 있다"며 "오는 2028년에는 톡비즈 내 AI 관련 매출 비중이 두 자릿수 수준까지 빠르게 확장되면서 AI는 톡비즈 성장 재점화의 핵심이자 주요 매출원으로 자리 잡을 것으로 전망"이라고 말했다. AI 광고 사업도 새로운 성장축으로 제시했다. 현재 디스플레이 광고 중심인 광고 사업을 AI 기반 검색·추천 광고까지 확대한다는 구상이다. AI가 이용자의 대화 맥락과 관심사, 구매 의도를 이해해 기존 키워드 검색을 넘어서는 광고를 제공할 수 있다는 설명이다. 카카오는 AI 사업 확대를 위해 AI 인프라 사업에는 직접 뛰어들지 않겠다는 점도 분명히 했다. 최근 국내 정보통신기술(ICT) 업계가 AI 데이터센터(AIDC)와 GPU 클라우드 구축 경쟁에 나서고 있지만, 카카오는 대규모 설비 투자보다 서비스 경쟁력 확보에 집중하겠다는 전략이다. 정 대표는 "카카오는 그동안 이용자의 일상에 깊이 쓰이는 서비스를 만들 수 있는 B2C 역량을 기반으로 성공 방정식을 만들어 왔다"며 "카카오가 AI 시대에 가장 높은 경쟁력을 만들 수 있는 역할은 인프라 레이어가 아니라고 판단했다"고 강조했다. 이어 "이용자가 매일 시장에서 지속적으로 사용하는 AI 서비스를 만들어내는 것이 카카오가 가장 잘할 수 있는 영역이기 때문에 여기에 모든 역량을 집중하는 것이 주주들의 기대에 부합할 본질적인 성장을 만들어낼 가능성이 가장 높다고 판단하고 있다"고 말했다. 카카오는 AI 서비스 이용자 확대에도 자신감을 나타냈다. 현재 카카오톡 내 AI 서비스는 약 1000만명의 월간 활성 이용자(MAU)를 확보한 것으로 추산되며, 연말에는 2000만명까지 확대하는 것을 목표로 하고 있다. 카카오는 카카오톡 기반 AI 서비스 '카나나 인 카카오톡'이 이용자 피드백을 반영해 평균 2주 단위로 기능을 개선하고 있으며, 대화 맥락을 기반으로 한 검색·쇼핑·로컬 서비스 추천 기능에서 높은 만족도를 얻고 있다고 설명했다. 오픈AI와 협력 중인 '챗GPT 포 카카오' 역시 누적 가입자 1300만명을 확보했으며, 이용자당 일평균 발신 메시지 수는 6건, 일평균 체류시간은 8분 수준까지 증가했다. 카카오는 AI 서비스 고도화와 생활형 서비스 연동을 통해 이용자의 반복 사용을 늘리고, 이를 기반으로 본격적인 AI 대중화와 수익화에 나설 계획이다.
2026-08-06 11:06:17
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갤럭시 Z8·워치9, 7일 국내 정식 출격…100개국 순차 출시
[경제일보] 삼성전자가 폴더블 스마트폰 '갤럭시 Z 폴드8 울트라·폴드8·플립8'과 스마트워치 '갤럭시 워치 울트라2·워치9'을 7일 국내에 정식 출시한다. 한국을 시작으로 미국과 영국, 인도, 일본 등 100여개국에 순차 선보인다. 8세대 갤럭시 Z 시리즈는 지난달 28일부터 이달 3일까지 7일간 진행한 사전판매에서 144만대를 기록했다. 역대 갤럭시 스마트폰 사전판매 최고 기록이다. 수요는 폴드8에 몰렸다. 사전 구매 고객 10명 중 약 7명이 폴드8을 골랐다. 삼성닷컴 구매자의 절반은 1030세대였고 폴드8 울트라와 폴드8을 산 1030 여성 고객은 전작 대비 2배 이상 늘었다. 색상은 폴드8 울트라가 그라파이트와 바이올렛 쉐도우, 폴드8이 크림과 그라파이트, 플립8이 핑크와 크림 순으로 인기를 끌었다. 자급제 구매자 2명 중 1명은 'New 갤럭시 AI 구독클럽'에 가입했다. ◆ 울트라 라인업 신설로 폴더블 3종 체제 이번 세대의 가장 큰 변화는 라인업 확대다. 삼성전자는 지난달 22일 영국 런던 올드 빌링스게이트에서 열린 '갤럭시 언팩 2026'에서 기존 폴드·플립 2종 체제에 울트라를 더한 3종 구성을 공개했다. 폴드8 울트라는 203.1㎜ 대화면을 갖추고도 펼쳤을 때 두께 4.1㎜, 무게 215g으로 휴대성을 확보했다. 5000mAh 배터리로 최대 27시간 영상 시청이 가능하며 2억 화소 메인 카메라와 폴드 시리즈 최초의 5000만 화소 초광각 카메라를 넣었다. 아머 알루미늄 프레임과 개선된 플렉스힌지를 적용했고 램은 12GB 또는 16GB, 저장공간은 256GB부터 1TB까지 고를 수 있다. 폴드8은 콘텐츠 소비에 초점을 맞췄다. 193.2㎜ 메인 화면은 4대 3, 138.4㎜ 커버 화면은 10대 16 비율이다. 무게 201g으로 폴드 시리즈 가운데 가장 가볍고 4800mAh 배터리와 5000만 화소 듀얼 카메라를 갖췄다. 플립8은 무게 180g, 펼쳤을 때 두께 6.1㎜로 역대 플립 중 가장 얇고 가볍다. 커버 화면을 손거울처럼 쓰는 '미러뷰' 기능이 새로 들어갔다. 편의 기능도 판매를 뒷받침했다. 앱 설치 없이 자료를 옮기는 '스마트 스위치', iOS와의 공유를 지원하는 '퀵 셰어', 교통카드와 쿠폰·신분증을 담는 '삼성 월렛'이 대표적이다. ◆ 워치 울트라2, 여성 구매 비중 15% 늘어 함께 나오는 갤럭시 워치 울트라2와 워치9도 사전판매에서 전작 같은 기간 대비 두 자릿수 성장을 기록했다. 워치 울트라2는 티타늄 그레이, 워치9은 44㎜ 그라파이트와 40㎜ 크림이 많이 팔렸다. 워치 울트라2는 47㎜ 단일 규격인데도 여성 구매 비중이 전작보다 약 15% 늘었다. 두 제품 모두 스냅드래곤 웨어 엘리트 플랫폼을 얹었다. 워치 울트라2는 800mAh 배터리와 최대 5000니트 밝기 디스플레이로 야외 환경에 맞췄다. 워치9은 생체 징후와 심장 건강 점수, 일일 유산소 부하, 신체 체력 지수를 측정해 24시간 개인화된 건강 가이드를 제공한다. 데이터를 재는 데 그치지 않고 맞춤 조언까지 내놓는 것이 이번 세대의 방향이다. 삼성전자는 이달 구매 고객에게 워치 신제품 10% 할인 쿠폰과 케이스·액세서리 30% 할인 쿠폰, 구글 AI 프로 6개월 구독권, 윌라 3개월 구독권을 준다. 31일까지 워치를 사면 전용 밴드 50% 할인 쿠폰 2매와 타임플릭 워치페이스 6개월 구독권을 지급한다. 다음 달 14일까지는 밴드와 워치페이스 조합을 사회관계망서비스(SNS)에 올리는 '워꾸 챌린지'도 연다. 정호진 삼성전자 한국총괄 부사장은 "8세대 갤럭시 Z 시리즈는 폴더블 노하우를 집약해 진정한 대중화를 달성한 제품"이라며 "맞춤형 헬스케어 가이드를 제공하는 갤럭시 워치 신제품과 함께 발전된 갤럭시 생태계를 경험하길 바란다"고 말했다.
2026-08-06 09:00:59