검색결과 총 89건
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김민석, 민주당 새 대표 선출…'명청대전' 끝내고 당정 원팀 세울까
[경제일보] 김민석 전 국무총리가 더불어민주당의 새로운 당대표로 선출됐다. 이재명 정부 초대 국무총리에서 물러나 당으로 돌아온 지 한 달 반 만에 집권여당의 지휘봉을 잡게 됐다. 경선 과정에서 정청래 전 대표 측과 김 대표 측이 이른바 ‘친청(친정청래) 대 친명(친이재명)’ 구도로 격하게 충돌했던 만큼 새 지도부의 첫 시험대는 승리의 여세보다 갈라진 당을 얼마나 빠르게 다시 묶어내느냐가 될 전망이다. 또한 최근 이 대통령에 대한 지지도가 하락세를 보이고 있는 가운데 김 대표는 국정 동력을 살려야 하는 중책도 함께 맡게 됐다. 민주당은 17일 대전컨벤션센터에서 제3차 정기전국당원대회를 열고 김민석·정청래·송영길 후보 가운데 김 후보를 신임 당대표로 선택했다. 민주당은 이번 전대에서 대의원·권리당원 투표 70%와 국민여론조사 30%를 반영하고, 당대표 선거에는 선호투표제를 적용했다. 이번 전대는 대의원과 권리당원의 표 가중치를 사실상 없앤 1인1표제가 적용된 첫 정기 전당대회이기도 하다. 앞선 1차 투표에서 과반을 얻지 못해 선호투표를 통한 결선투표가 진행된 끝에 김 대표는 최종 득표율 54.08%를 얻어 정 후보(45.92%)를 꺾고 승리했다. 선호투표제는 선호도에 따라 1∼3순위 후보를 명기하고, 과반 득표자가 없을 경우 최하위 득표자를 1순위로 투표한 유권자의 2순위 후보를 합산해 당선자를 가리는 방식이다. 함께 치러진 최고위원 선거에서는 최민희·박선원·서미화·이성윤·한민수 의원이 새로운 지도부로 당선됐다. 본선에는 이들을 포함해 김용·김영호·임미애 후보까지 모두 8명이 올라 5개의 최고위원 자리를 놓고 경쟁했다. 본선 초반부터 최고위원 경쟁 역시 친명·친청 진영 간 세 대결 양상으로 전개됐다. ‘DJ 키즈’에서 초대 총리 거쳐 당대표까지 김 대표는 민주당 정치사에서 부침이 특히 컸던 정치인 중 한 명이다. 1964년생인 김 대표는 서울대 총학생회장과 전국학생총연합 의장을 지낸 86세대 운동권 출신이다. 1990년 정계에 입문한 뒤 김대중 전 대통령을 가까이에서 보좌하며 이른바 ‘DJ 키즈’의 대표 주자로 성장했다. 1996년 15대 총선에서 32세의 나이로 당선돼 당시 최연소 국회의원에 이름을 올렸고, 16대 총선에서도 승리했다. 현재까지 15·16·21·22대 국회의원을 지낸 4선 의원이다. 정치 인생이 순탄했던 것만은 아니다. 2002년 민주당 서울시장 후보로 나섰다가 이명박 후보에게 패했고, 같은 해 대선을 앞두고 노무현 후보 대신 정몽준 후보 측으로 이동한 이른바 ‘후단협’ 사태는 이후 오랫동안 정치적 부담으로 따라다녔다. 김 대표는 이번 전당대회 과정에서도 이 문제를 다시 거론하며 사과했다. 국회를 떠난 뒤 긴 정치적 공백을 겪은 그는 2020년 21대 총선에서 영등포을에 당선되며 18년 만에 국회로 복귀했다. 정치적 재기의 결정적인 계기는 이 대통령과의 결합이었다. 김 대표는 이재명 정부 출범 이후 초대 국무총리에 올라 2025년 7월부터 올해 7월까지 약 1년간 내각을 이끌었다. 총리직을 떠나는 자리에서는 “새 정부 출범 당일 지명돼 1년의 임무를 마쳤다”며 당과 국회로 돌아가겠다고 밝혔다. 이후 당권 도전에 나서면서 ‘당정 일치’와 이재명 정부의 성공을 핵심 구호로 내걸었다. 이번 당대표 선출은 1990년 정계 입문 이후 36년, 첫 국회의원 당선 이후 30년 만에 집권여당의 최고 책임자 자리에 오른다는 의미도 있다. 2008년 민주당 최고위원에 선출된 적은 있지만 당대표로 당을 이끄는 것은 이번이 처음이다. 김 대표 앞에는 2028년 총선이라는 더 큰 정치 일정도 놓여 있다. 이번에 선출된 지도부가 차기 총선 공천권을 행사하게 되는 만큼 당대표의 권한은 단순한 당무 관리를 넘어 향후 여권의 권력 지형과도 직결된다. ‘반명’ ‘자기 정치’까지 등장한 경선…승자보다 봉합이 중요 문제는 경선 과정에서 생긴 상처다. 이번 전당대회는 정책과 노선 경쟁 못지않게 ‘친명 대 친청’이라는 계파 구도가 강하게 작동했다. 김 대표 측과 정청래 후보 측 최고위원 후보들이 사실상 팀을 이뤄 움직이면서 당대표와 최고위원 선거가 하나의 ‘팀전’처럼 전개됐다. 김 대표는 경선 초반부터 정 후보를 정면으로 겨냥했다. 그는 첫 합동연설회에서 “명청대전을 끝내야 한다”며 “자기 정치와 사당화로 당정 갈등을 일으키는 당대표는 안 된다”고 주장했다. 정 후보가 이재명 정부와 엇박자를 냈다는 프레임을 전면에 세운 것이다. 정 후보 측도 물러서지 않았다. 정 후보와 친청계 후보들은 김 대표의 과거 노무현·정몽준 후보 단일화 과정에서의 행적을 집중적으로 문제 삼았다. 김 대표가 제기한 ‘신천지의 전당대회 개입 가능성’을 두고서도 친청계는 근거를 제시하라며 사과와 책임을 요구했고, 친명계는 특정 종교집단의 정치 개입 가능성을 경계하는 것은 당연하다고 맞섰다. 공방은 ‘누가 진짜 이재명 대통령을 지키는가’라는 경쟁으로까지 번졌다. 김 대표는 정 후보 측을 향해 반명 세력의 공격에 제대로 대응하지 않았다고 비판했고, 정 후보는 자신이 대통령을 지켜왔다며 맞섰다. 최고위원 후보들도 “당정 엇박자”와 “자기 정치”, “반명 프레임”을 놓고 공개적으로 충돌했다. 때문에 김 대표가 당선 직후 가장 먼저 풀어야 할 과제도 당내 통합이라는 분석이 나온다. 정치권 관계자는 “경선에서 승리한 친명 진영이 당직과 의사결정 구조까지 독점하는 방식으로 움직일 경우 전당대회에서 드러난 계파 갈등이 오히려 장기화할 수 있다”며 “반대로 정 후보를 지지했던 세력을 지도부 운영과 주요 의사결정 과정에 적극적으로 참여시키고, 경선에서 나온 공격적 표현을 더 이상 소환하지 않는다면 이번 전대를 계기로 계파 갈등을 정리할 수 있다”고 했다. 특히 최고위원 지도부에는 친명계와 친청계로 분류된 인사들이 골고루 들어간 만큼 지도부 자체가 두 진영의 공존 능력을 시험하는 무대가 될 가능성이 크다. 김 대표가 후보 시절 스스로 “명청대전을 끝내야 한다”고 주장했던 만큼 이제는 그 말을 당 운영으로 증명해야 하는 위치가 됐다. 이 과정에서 ‘당정 일치’ 역시 양날의 검이 될 수 있다. 대통령과 집권당이 주요 국정과제에서 긴밀하게 협력하는 것은 국정 추진력을 높일 수 있지만, 여당이 대통령실의 입장을 그대로 따르는 데 머물 경우 민심을 전달하고 정책을 조정해야 할 집권당의 역할이 약화될 수 있기 때문이다. 김 대표가 강조해 온 ‘당정 원팀’을 정부에 대한 일방적인 지원이 아니라 민심을 대통령실에 전달하고 필요한 정책 조정을 이끌어내는 관계로 설계할 수 있느냐가 리더십의 중요한 판단 기준이 될 전망이다. 李대통령이 강조했던 ‘경쟁 뒤 역량 확대’…이제 김민석의 숙제 이 대통령은 전당대회가 본격화되기 전부터 당권 경쟁에 직접 개입하기보다 ‘경쟁을 통한 전체 진영의 성장’을 강조해 왔다. 이 대통령은 지난 3월 민주당 초선 의원들과의 만찬에서 전당대회를 언급하며 “능력 있는 많은 분이 경쟁했으면 좋겠다”, “진영 전체 역량이 커졌으면 좋겠다”는 취지로 말한 것으로 전해졌다. 당시 참석자들은 이를 특정 후보에 대한 지지가 아니라 선의의 경쟁을 강조한 원론적 발언으로 설명했다. 김 대표를 향해서는 총리 퇴임을 앞둔 지난 6월 공개적으로 긍정적인 평가를 내놓기도 했다. 이 대통령은 취임 1주년 기자회견에서 김민석 당시 총리를 두고 “단기간 내에 구체적 성과를 많이 낸 내각이 있을까 싶을 정도로 잘해줬다”고 평가하면서 “이제는 또 다른 역할을 맡는 게 더 적정하다고 보이기 때문에 역할을 바꾸게 됐다”고 말했다. 이후 김 총리의 당 복귀와 당권 도전이 이어지면서 정치권에서는 이 발언이 적지 않은 관심을 받은 바 있다. 이 대통령은 앞서 당내에서 ‘친명’과 ‘친청’, ‘명청대결’이라는 표현이 확산됐을 때도 공개적으로 경계한 바 있다. 지난 1월 민주당 지도부와의 만찬에서는 ‘반명’, ‘명청 대결’ 등 표현을 거론하며 이를 바로잡을 필요가 있다는 취지로 말했고, 현장의 민심과 세상 이야기를 당 지도부를 통해 자주 듣고 싶다고 강조했다. 결국 대통령의 기존 메시지를 관통하는 키워드는 특정 계파의 승리보다 경쟁 이후의 통합과 여당의 역량 강화에 가깝다. 전당대회는 김 대표의 승리로 끝났지만 정치적으로 더 어려운 승부는 이제 시작됐다는 평가가 나오는 이유다. 경선 과정에서 갈라진 친명·친청 세력을 다시 묶고, 대통령실과 긴밀하게 호흡하면서도 민심을 가감 없이 전달하며, 2028년 총선을 준비할 수 있는 확장성을 보여줘야 한다. ‘명청대전을 끝내겠다’고 선언했던 김 대표가 실제로 민주당의 계파전을 끝내고 집권 2년차 이재명 정부의 안정적인 국정 파트너로 자리 잡을 수 있을지가 새 지도부의 첫 시험대가 됐다.
2026-08-17 19:36:50
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요시다 슈헤이 "한국 인디 매년 늘어…해외 퍼블리셔는 더 와야"
[경제일보] "매년 한국에 올 때마다 새로운 개발사와 새로운 팀이 계속 만들어지는 모습을 볼 수 있어 개인적으로 굉장히 기쁘다." 요시다 슈헤이 yosp 대표가 15일 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026) 현장에서 한국 인디게임 생태계를 이렇게 평했다. 그는 "한국은 과거 대형 게임사들이 MMO나 모바일게임을 중심으로 개발한다는 이미지가 강했지만 최근 몇 년 사이 인디 개발사가 정말 많이 늘었다"며 3D 액션과 음악·리듬게임을 좋아하는 개발자가 많다는 인상을 덧붙였다. 플레이스테이션 30년을 함께한 인물이다. 1986년 소니에 입사해 1993년 초기 플레이스테이션 프로젝트에 합류했고, 2008년부터 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE) 월드와이드 스튜디오 사장을 지냈다. 2019년 11월부터는 인디게임 지원 조직 인디즈 이니셔티브를 이끌었다. 지난해 1월 SIE를 떠나 3월 yosp를 세웠고, 지난달 일본 게임개발자회의(CEDEC) 어워즈 2026 특별상을 받았다. 칭찬만 하지는 않았다. 지난해에 이어 두 번째 BIC 방문인 그는 행사장이 움직이기 힘들 정도로 붐빈다는 점과 해외 퍼블리셔 참석이 적다는 점을 개선할 대목으로 꼽았다. 한국의 우수한 인디게임을 해외 퍼블리셔가 직접 발굴할 수 있도록 초청과 홍보를 늘려야 한다는 것이다. 전시작은 미리 손에 익히고 왔다. 요시다 대표는 "BIC에 오기 전 공식 홈페이지를 통해 약 30개 작품을 미리 골랐고 그중 15개 정도는 직접 플레이한 뒤 현장에 왔다"고 말했다. 하루 반 남짓한 일정에도 나머지 작품 위주로 시연할 수 있었던 이유다. 기억에 남는 작품으로는 퍼즐 게임 '레벨리(REVERIE)', 2D 픽셀아트로 시작해 3D 액션 슈팅으로 장르가 바뀌는 '월드 워 5', 교사와 학생이 함께 만든 퍼즐 게임 '빨간 공은 어디에?'를 들었다. 지금은 특정 플랫폼에 매여 있지 않다. 그는 "케플러 인터랙티브나 픽션즈와 함께 일을 하면서 퍼블리셔의 입장에서 닌텐도나 엑스박스와 미팅을 하기도 하고, 최근에는 넷플릭스처럼 새로운 플랫폼과도 일을 하고 있다"며 "각각의 플랫폼이 인디 개발사나 퍼블리셔를 어떤 방식으로 지원하는지를 직접 볼 수 있게 됐다"고 말했다. 퍼블리셔 어드바이저로서 새 게임을 볼 때 보는 것은 하나다. 요시다 대표는 "특정 장르를 찾고 있지는 않다"며 "어떤 장르든 이미 그 장르를 대표하는 최고의 게임들이 존재한다. 새로운 게임이 기존의 인기작과 비교해 무엇이 다른지를 본다"고 했다. 아트 디렉션이든 게임 메커니즘이든, 그 게임만이 줄 수 있는 재미가 있느냐가 기준이라는 설명이다. 30년간 개발 중인 게임에 피드백을 달아온 원칙도 밝혔다. 해결책은 말하지 않는다는 것이다. 그는 "'이 부분은 이해하기 어렵다', '여기는 너무 어렵다'처럼 문제만 전달한다"며 "그 문제를 어떤 방식으로 극복할지는 개발자의 판단에 맡긴다"고 말했다. 이어 "1~2년 뒤 개발자가 다시 찾아와 당시 지적했던 부분을 이렇게 개선했다고 말할 때 굉장히 기쁘다"고 했다. 인공지능(AI)에 대해서는 도구로서의 효용을 인정했다. 프로그래밍이 약한 기획·아트 인력이 구현 범위를 넓혔고, 콘셉트 아트를 받기까지 1~2주 걸리던 아트 디렉션 결정이 하루 단위로 줄었다는 것이다. 관심은 다른 데 있었다. 그는 "게임 속 캐릭터에게 자연어로 말을 걸면 자연스럽게 답하거나, 이용자가 입력한 문장에 따라 배경이나 이벤트가 달라지는 게임들이 등장하고 있다"며 "이런 시도는 상당히 흥미롭다"고 말했다. 인디게임의 정의를 묻자 그는 규모나 퍼블리셔 유무로 가르기 어려워졌다고 답했다. 대신 "창작자가 '이것을 만들고 싶다'는 강한 의지를 갖고 만들었고, 그 생각이 그대로 게임에 담겨 있다면 인디게임이라고 불러도 된다"며 이를 '인디 스피릿'이라고 불렀다. 올해 BIC 슬로건도 '버프 유어 인디 스피릿'이다. 마케팅에 어려움을 겪는 개발자들에게는 구체적인 조언을 남겼다. 큰 행사가 어렵다면 작은 행사부터 시작하고, 다른 사람이 자신의 게임을 플레이하는 모습을 뒤에서 지켜보라는 것이다. 그는 "그렇게 하면 자신이 만든 게임의 어떤 부분이 좋지 않은지 굉장히 잘 보인다"며 플레이 테스트 기회를 계속 만들라고 했다. 이어 "글로벌 시장을 생각한다면 스팀 페이지를 만들 때 최소한 영어와 중국어로 게임의 내용을 전달했으면 한다"고 덧붙였다. 요시다 대표는 "패널로 초대되어 열정 있는 개발자들과 만나게 되어 정말 즐거운 시간이었다"며 "내년 BIC에도 방문하고 싶다. 한국에서 개발을 진행하는 모든 이들을 응원한다"고 말했다. 마지막 인사는 한국어였다. "감사합니다."
2026-08-15 17:52:03
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