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카카오벤처스, AI 전환기 투자 전략 모색…스타트업 생태계와 인사이트 공유
[경제일보] 카카오벤처스가 인공지능(AI)으로 달라지는 인간관계와 건강관리, 기업 운영 방식에서 새로운 투자 기회를 찾는다. AI 캐릭터와 이용자 간 상호작용부터 개인 맞춤형 웰니스, AI가 업무를 직접 수행하는 기업 모델까지 살펴보며 기술 변화가 실제 사업으로 이어질 가능성을 점검한다. 극초기 스타트업 투자사로서 산업 변화를 먼저 읽고 유망 창업팀을 발굴하려는 행보로 풀이된다. 14일 카카오벤처스는 내달 10일 서울 강남구 디캠프 선릉에서 'KV 인사이트풀데이 2026'을 개최한다고 밝혔다. 올해로 3회째를 맞는 이번 행사의 주제는 '더 뉴 네이티브: 새로운 존재 방식의 탄생'이다. AI가 인간의 관계와 삶, 기업의 운영 방식을 바꾸는 흐름을 세 가지 세션으로 나눠 다룬다. 첫 번째 세션인 'AI 컴패니언'에서는 AI와의 대화와 감정 교류가 인간관계와 서비스 시장에 미치는 영향을 살펴본다. 김지웅 카카오벤처스 이사가 관련 발표를 맡고, 버추얼 엔터테인먼트 전문 뉴스레터 '넥덕'의 경지윤 대표와 AI 캐릭터 채팅 플랫폼 '위프' 운영사 벙커키즈의 정승완 대표가 패널로 참여한다. AI 컴패니언은 AI가 단순히 질문에 답하는 도구를 넘어 이용자와 지속적으로 상호작용하는 서비스로 확장되는 영역이다. 서비스 경쟁력을 확보하려면 대화 품질뿐 아니라 캐릭터의 개성, 이용자별 맞춤 경험, 지속적인 이용을 유도하는 설계 등이 중요한 것으로 평가된다. 카카오벤처스는 관련 기업과 전문가의 시각을 통해 AI와 이용자 사이에 형성되는 관계가 새로운 서비스와 사업 모델로 발전할 가능성을 짚을 예정이다. 두 번째 '롱제비티' 세션에서는 생체 데이터 분석과 개인 맞춤형 웰니스 기술이 건강관리 시장에 미치는 변화를 다룬다. 정주연 카카오벤처스 수석 심사역이 건강수명 연장에 따른 시장과 투자 기회를 발표하고, 미국 헬스케어·웰니스 전문 벤처캐피털 넥스트벤처스의 펠릭스 김 프린시펄과 개인 맞춤형 웰니스 서비스를 개발 중인 가지랩의 김영인 대표가 참여한다. 롱제비티는 단순히 수명을 늘리는 데 그치지 않고 건강하게 생활하는 기간을 연장하는 데 초점을 맞춘 분야다. 개인별 건강 데이터를 활용해 관리 방식을 세분화하는 기술이 발전하면서 관련 서비스의 사업 기회도 넓어질 것으로 전망되는 미래 산업이다. 해당 세션에서는 시장의 성장 가능성과 함께 실제 서비스 개발 현장에서 바라보는 사업 기회를 선보일 예정이다. 마지막 'AI 네이티브 기업' 세션은 기업 운영과 비즈니스 모델의 변화를 다룬다. 기존 소프트웨어가 고객의 업무 수행을 돕는 도구였다면, AI를 전제로 설계된 기업은 고객의 업무를 직접 수행하는 방식으로 사업 모델을 확장할 수 있다는 관점이다. 카카오벤처스 공지유 심사역이 투자자 관점에서 관련 변화를 분석하고, B2B 소프트웨어 전문 투자사 스톰벤처스의 김민주 파트너와 AI 기반 해외 구매대행 서비스를 개발하는 모드픽의 고현지 대표가 패널로 참여한다. 세션 구성은 AI 기술 자체보다 기술이 새로운 고객 경험과 기업의 수익 구조를 만들어낼 수 있는지에 초점을 맞춘 것으로 분석된다. AI를 기존 서비스에 적용하는 것과 처음부터 AI를 중심으로 제품과 업무 구조를 설계하는 것은 사업 운영 방식에서 차이가 날 수 있기 때문이다. 카카오벤처스는 이번 행사를 통해 투자 심사역과 창업자, 분야별 전문가가 산업 현장에서 포착한 변화를 공유하고 스타트업 생태계와의 접점을 넓힌다는 계획이다. 예비 창업가와 투자자, 학생, 기관 관계자 등 스타트업 생태계에 관심 있는 누구나 참석할 수 있으며, 발표 내용은 향후 전자책 형태로 공개할 예정이다. 김기준 카카오벤처스 대표는 "기술의 패러다임이 바뀌는 순간마다 가장 앞단에서 변화를 읽고 가장 먼저 베팅해온 극초기 투자사로, 이번 인사이트풀데이 역시 AI 전환기에 새롭게 탄생하는 존재 방식을 가장 먼저 포착하려는 시도로 마련했다"며 "사람이 관계를 맺는 방식, 살아가는 방식, 일하는 방식 등 기존의 당연함을 다시 쓰는 존재들이 등장하고 있는 오늘날, 카카오벤처스는 그 변화의 첫 장을 함께 쓸 팀을 찾고, 먼저 손을 내밀겠다"고 말했다.
2026-10-14 08:40:41
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뤼튼 '크랙', 청소년 하루 3시간·월 10만원 제한…청소년 보호 강화 계획 발표
[경제일보] 뤼튼테크놀로지스가 인공지능(AI) 캐릭터 대화 서비스 ‘크랙’의 청소년 이용시간과 결제액에 기본 상한을 둔다. AI 채팅 서비스의 선정성과 과몰입, 과도한 결제를 둘러싼 우려가 커지자 청소년 보호 장치를 강화하기로 한 것이다. 뤼튼은 청소년의 크랙 이용시간을 하루 최대 3시간, 월 결제액은 최대 10만원으로 제한하는 정책을 2027년 초부터 시행한다고 8일 밝혔다. 다만 절대적인 차단 기준은 아니다. 하루 3시간을 넘겨 이용하거나 월 10만원을 초과해 결제하려면 보호자 인증과 동의 절차를 거치도록 한다. 이용시간과 결제 규모에 보호자가 개입할 수 있는 문턱을 두겠다는 취지다. 현재 크랙 고객센터에는 성인 인증을 하지 않은 계정의 월 결제 한도가 50만원으로 안내돼 있다. 계획대로 적용되면 확인된 청소년 계정의 기본 한도는 현재 미성년자도 포함될 수 있는 성인 미인증 계정 한도의 5분의 1 수준으로 낮아진다. 크랙은 대화와 이미지 생성 등에 ‘크래커’라는 유료 재화를 사용하는 종량형 구조다. 웹과 구글플레이, 애플 앱스토어에서 결제할 수 있고 자동 구매 기능도 운영한다. 뤼튼은 하루 3시간 기준을 정하는 과정에서 국내외 사례와 전문가 의견을 검토했다고 설명했다. 회사가 근거로 제시한 2025년 인터넷 이용 실태조사에 따르면 10대의 주간 평균 인터넷 이용시간은 약 27시간이다. 그러나 해당 수치는 학습·검색·동영상 등 모든 인터넷 활동을 합산한 것으로, AI 캐릭터와의 대화시간 기준으로 직접 비교하기에는 한계가 있다. 콘텐츠 안전장치도 손본다. 연령등급 관리와 작품 검수, 검색·추천 제한, 신고·차단, 위반 계정 제재를 최신 이용 형태에 맞게 개편한다. 청소년에게 부적절한 대화 생성을 억제하는 필터와 시스템 프롬프트도 강화할 계획이다. 현행 운영정책은 미성년자를 성적으로 묘사하거나 착취·학대하는 콘텐츠를 금지하고 있다. 이번 조치는 AI 캐릭터 채팅에서 선정적인 콘텐츠가 노출되고 결제 총액을 제어할 장치가 부족하다는 지적이 나온 뒤 마련됐다. 현행 법에는 AI 채팅 서비스의 청소년 결제액을 직접 제한하는 명확한 규정이 없어 보호 조치 상당 부분을 사업자 자율규제에 의존하고 있다. 뤼튼은 현재 PASS 인증으로 성인과 청소년을 구분하고 있으며 추가 연령 확인 수단도 검토한다. 정책의 실효성은 여러 계정과 기기를 통한 우회 이용을 막을 수 있는지, 앱마켓과 웹 결제액을 통합 산정하는지, 보호자에게 실시간 이용·결제 내역을 제공하는지에 달렸다는 지적이 나온다. 한편 뤼튼은 연말까지 제도 검토와 시스템 개편을 마칠 방침이다. 이동재 뤼튼 최고제품책임자(CPO)는 “청소년 이용자의 안전을 최우선으로 고려하면서 창의력을 펼칠 수 있는 서비스를 만들겠다”고 말했다.
2026-09-08 08:51:11
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뤼튼, '서비스로 버는 AI' 증명했다…1조 유니콘 등극
[경제일보] 인공지능(AI) 서비스 플랫폼 기업 뤼튼테크놀로지스가 기업가치 1조원 이상의 평가를 받으며 유니콘 기업에 올라섰다. 거대언어모델(LLM)이나 AI 반도체가 아닌 실제 소비자가 사용하는 AI 서비스와 수익화 성과를 기반으로 1조원 기업가치를 인정받았다는 점에서 의미가 있다. AI 경쟁의 무게중심이 모델 성능뿐 아니라 이용자 확보와 서비스 수익화로 이동하고 있다는 신호로도 풀이된다. 뤼튼은 26일 1000억원 규모의 시리즈C 투자를 유치했다고 밝혔다. 누적 투자액은 약 2300억원으로 늘었다. 신규 투자자로 미국 벤처캐피털 코어라인벤처스와 유진자산운용이 참여했으며 기존 투자자인 굿워터캐피탈, 앤틀러 글로벌, 산업은행, 우리벤처파트너스, 캡스톤파트너스 등도 후속 투자에 나섰다. 뤼튼의 기업가치는 지난해 시리즈B 당시 3000억원대 중반으로 평가된 것으로 알려졌다. 1년5개월여 만에 기업가치가 1조원 이상으로 뛰면서 성장 속도를 입증했다. 핵심 동력은 해외 사업이다. 지난 5월 북미에서 출시한 AI 엔터테인먼트 콘텐츠 플랫폼 ‘OOC’는 출시 3개월 만에 월매출 100억원을 넘어섰고 해외 매출이 국내 매출을 추월했다. 뤼튼은 이를 바탕으로 올해 매출이 지난해 471억원의 4배를 웃도는 2000억원을 넘어설 것으로 전망했다. 뤼튼은 범용 AI 서비스 ‘뤼튼’과 AI 캐릭터 챗 플랫폼 ‘크랙’을 운영하며 일본과 북미로 서비스를 확장했다. 특히 AI와 대화하고 콘텐츠를 소비하는 AI 엔터테인먼트 분야를 집중 공략하면서 새로운 수익 모델을 만들어냈다는 평가다. ◆ 글로벌 확장과 ‘안전한 AI’가 다음 과제 1조원 기업가치를 인정받은 만큼 앞으로는 성장세를 지속적으로 증명해야 한다. 글로벌 빅테크와 경쟁해야 하는 컨슈머 AI 시장에서 이용자 규모뿐 아니라 유료 전환과 재방문, 해외 매출의 지속성이 중요해졌다. 이용자 보호도 강화한다. 뤼튼은 지난 7월 AI 윤리·철학, 인지·심리, 법학 전문가로 구성된 사용자위원회를 출범시켰고 한국인터넷자율정책기구(KISO)의 AI 캐릭터 챗봇 자율규제 가이드라인 마련에도 참여하고 있다. 청소년 이용자가 약 10%인 크랙에는 이용시간 제한과 부모 동의 절차 강화, 결제한도 하향 등을 검토하고 있다. 이세영 뤼튼 대표는 “창업 후 지난 5년간 대한민국 대표 AI 서비스 기업으로 자리매김하고 글로벌 경쟁력까지 증명한 결과 이번 투자를 성공적으로 마무리할 수 있었다”며 “글로벌 확장과 서비스 고도화에 주력해 시장 기대에 부응하는 것은 물론, 안전하고 믿을 수 있는 AI 서비스 기업으로서 더 빠르게 성장하겠다”고 말했다. 한편 뤼튼의 유니콘 등극은 국내에서도 소비자가 실제 비용을 지불하는 AI 서비스 모델이 만들어질 수 있다는 점을 보여줬다는 데 의미가 있다. 향후 관건은 OOC와 크랙 등 해외 서비스의 성장을 일회성 매출이 아닌 지속 가능한 글로벌 플랫폼으로 전환하는 것이다.
2026-08-26 10:32:50
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컴투스, '신의 그릇'이 된 당신, 경쟁의 판을 바꾼다…'제우스: 오만의 신'
[경제일보] 컴투스가 오는 26일 신작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’을 정식 출시한다. 에이버튼이 개발하고 컴투스가 퍼블리싱하는 이 게임은 그리스 신화를 재해석한 세계관과 대규모 전투를 중심으로 하면서도, 반복적인 성장 부담을 낮추고 전투 외 콘텐츠까지 확장한 것이 특징이다. MMORPG 이용자가 하나의 방식으로만 게임을 즐기는 것이 아니라 각자의 플레이 성향에 따라 성장과 경쟁 방식을 선택할 수 있도록 설계했다. 게임의 무대는 신과 반신, 인간과 괴물이 공존하는 세계 ‘테이아’다. 올림포스의 신들이 크로노스와 티탄의 전쟁에서 승리했지만 이들을 완전히 제거하지 못하고 봉인하면서 이야기가 시작된다. 이용자는 신과 인간 사이의 존재로 등장해 여러 시련을 거치며 ‘신의 그릇’으로 성장한다. 세계관을 끌고 가는 핵심 인물은 ‘판도라’와 ‘헤르메스’다. 특히 판도라는 배우 박지현의 외형과 음성을 페이셜 스캐닝과 녹음 기술로 구현해 게임 속 캐릭터의 현실감을 높였다. 테베와 테살리아, 자하브 등 지역마다 지중해 풍경과 곡창지대, 사막과 오아시스 등 서로 다른 환경을 구현했으며 언리얼 엔진5를 기반으로 세계의 시각적 완성도를 끌어올렸다. 전투 역시 신화적 설정과 연결된다. 워리어·로그·메이지·파라곤 등 4개 기본 클래스는 전직을 통해 나이트·버서커·어쌔신·레인저·엘리멘탈리스트·오라클·블레스드·아티산 등 8개 클래스로 확장된다. 각 클래스에는 아폴론·아르테미스·아테나·헤파이스토스 등 신들의 가호가 부여돼 단순한 직업 구분을 넘어 세계관과 전투 시스템을 연결했다. ‘제우스: 오만의 신’이 차별화 요소로 내세우는 부분은 경쟁의 방식이다. 실시간 PvP에만 경쟁의 의미를 두지 않고 개인과 길드 단위의 PvE·PvP 콘텐츠를 함께 구성했다. 대표 콘텐츠인 ‘오디세이아’를 비롯해 필드 보스, 인터 서버 전장, 거점 점령전, 요새전, 공성전 등 성장 단계에 따라 선택할 수 있는 전투 콘텐츠를 마련했다. ‘콜로세움’에서는 이용자의 외형과 전투 능력을 반영한 AI 캐릭터 ‘페르소나’와 대결할 수 있다. 상대방의 접속을 기다릴 필요 없이 원하는 시간에 전투할 수 있다는 점에서 실시간 대전의 부담을 낮췄다. 길드 콘텐츠인 ‘아카디아 제전’ 역시 페르소나를 활용해 다대다 경쟁을 구현했다. 성장 과정에서는 ‘AI 모드’가 눈에 띈다. 접속하지 않은 시간에도 설정한 사냥터와 일정에 따라 캐릭터가 자동으로 성장하도록 해 반복 플레이에 따른 피로도를 줄였다. AI 모드로 성장 중인 길드원의 캐릭터를 길드 콘텐츠에 투입하는 ‘징집’ 기능도 제공한다. 전투를 하지 않아도 게임 경제에 참여할 수 있다. 경제 특화 클래스인 아티산은 재료와 아이템을 제작해 거래소에 공급한다. 3개 서버를 연결한 통합 거래소와 특정 아이템을 시스템이 매입해 다이아를 지급하는 ‘미다스의 금고’도 마련했다. 한편 ‘제우스: 오만의 신’의 핵심은 모든 이용자를 같은 경쟁선에 세우는 것이 아니라 각자의 방식으로 게임에 참여하도록 만드는 데 있다. 전투와 협력, 자동 성장, 제작과 거래를 하나의 생태계로 연결한 만큼 정식 출시 이후 이용자들이 실제로 이 구조를 얼마나 오래 활용할지가 흥행의 관건이 될 전망이다. [아주경제 2026년 08월 25일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-08-25 09:55:48
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젠슨 황, 김택진·장병규 만난다…게임 거장과 '로보틱스 동맹' 주목
[경제일보] 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 국내 대표 게임사 수장들과 잇따라 만난다. 게임 그래픽과 GPU 협력으로 시작된 인연이 인공지능(AI), 로보틱스, 피지컬 AI로 확장될지 주목된다. 7일 게임·IT업계에 따르면 황 CEO는 이날 강남 PC방에서 장병규 크래프톤 의장, 김택진 엔씨 공동대표와 각각 회동한다. 크래프톤 측에서는 이강욱 최고인공지능책임자(CAIO), 장태석 배틀그라운드 지식재산권(IP) 프랜차이즈 총괄 등이 참석할 것으로 알려졌다. 구체적인 의제와 합의 내용은 아직 공개되지 않았다. 이번 회동의 핵심은 게임 AI를 넘어선 피지컬 AI 협력 가능성이다. 황 CEO는 방한 직후 한국의 다음 핵심 산업으로 로보틱스를 지목했다. 한국은 제조 기술과 AI 역량, 반도체 산업 기반을 동시에 갖춘 만큼 로봇과 피지컬 AI 기술을 실제 산업 현장에 적용하기 좋은 시장이라는 설명이다. 피지컬 AI는 AI가 화면 속 소프트웨어에 머물지 않고 현실 세계의 로봇과 장비를 인식하고 판단하며 움직이게 하는 기술이다. 로봇이 실제 현장에서 곧바로 시행착오를 겪기보다, 가상 공간에서 먼저 학습하고 검증한 뒤 현실에 투입되는 구조가 핵심이다. 이 과정에서 게임사가 축적한 3D 가상세계 구축, 캐릭터 행동 설계, 물리 시뮬레이션 역량이 중요한 자산으로 떠오르고 있다. 엔씨는 엔비디아와 오래전부터 게임 그래픽 분야에서 협력해왔다. ‘아이온’, ‘블레이드 & 소울’ 등 PC 온라인게임을 통해 고성능 그래픽 기술을 활용해온 데 이어, 최근에는 AI 자회사 NC AI를 중심으로 피지컬 AI 사업을 넓히고 있다. NC AI는 현대로템과 함께 국방과학연구소가 발주한 피지컬 AI 국책 과제를 수주해 로봇의 두뇌 역할을 하는 월드모델 개발을 주도하고 있다. 또 한화오션의 자율 용접 로봇 AI 두뇌 개발 과제도 맡으며 국방·조선 분야로 적용 범위를 확대하고 있다. 크래프톤도 엔비디아와의 접점이 커지고 있다. 크래프톤은 올해 초 피지컬 AI 및 로보틱스 연구를 위한 루도로보틱스를 설립했다. 김창한 크래프톤 대표가 미국 법인 CEO를 맡고, 이강욱 CAIO가 한국 지사 대표를 맡았다. 휴머노이드 로봇의 범용 지능 시스템을 구축하겠다는 구상이다. 게임 분야에서는 온디바이스 AI 협력이 주목된다. 크래프톤은 엔비디아와 협력해 ‘PUBG: 배틀그라운드’에 AI 동료 캐릭터 ‘PUBG 앨라이’를 선보일 계획이다. 생활 시뮬레이션 게임 ‘인조이’에는 이용자와 상호작용하는 AI 캐릭터 ‘스마트 조이’를 적용했다. 두 기술 모두 클라우드에만 의존하지 않고 기기 안에서 AI 연산을 처리하는 방향과 맞닿아 있다. 엔비디아가 최근 공개한 AI PC 플랫폼 ‘RTX 스파크’도 협력 변수다. RTX 스파크는 PC 안에서 AI 에이전트를 실행할 수 있도록 설계된 플랫폼으로, 게임 속 AI 캐릭터와 개인화된 플레이 경험을 고도화하는 기반이 될 수 있다. 크래프톤이 추진하는 게임 AI와 휴머노이드 AI 연구 모두 엔비디아 칩셋·소프트웨어 생태계와 연결될 여지가 크다. 다만 이번 만남을 곧바로 대규모 계약이나 투자 발표로 해석하기는 이르다. 현재까지 확인된 것은 회동 일정과 협력 논의 가능성이다. 실제 성과는 GPU 인프라 확보, 공동 연구개발, 로봇·방산·게임 AI 실증 프로젝트가 구체화되느냐에 달려 있다. 게임사는 더 이상 콘텐츠 기업에만 머물지 않고 있다. 가상세계를 정교하게 만들고, 캐릭터가 스스로 판단하게 하며, 현실과 닮은 시뮬레이션 환경을 구축하는 능력은 피지컬 AI 시대의 핵심 기술로 바뀌고 있다. 젠슨 황과 김택진·장병규의 만남은 K게임이 로보틱스와 AI 인프라 산업으로 확장되는 분기점이 될 수 있다.
2026-06-07 11:39:17
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크래프톤, 1Q 영업익 5616억원 전년 比 22.8% ↑…9년 지나도 현역 IP 'PUBG'
[경제일보] 크래프톤이 'PUBG(배틀그라운드)' 지식재산(IP)을 기반으로 역대 최대 분기 실적을 기록하며 성장세를 이어갔다. 단일 IP 의존 구조를 넘어 인공지능(AI)과 신작을 중심으로 사업 포트폴리오를 확장하려는 움직임도 본격화되고 있다. 30일 크래프톤은 공시를 통해 올해 1분기 연결 기준 매출 1조3714억원, 영업이익 5616억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 8742억원 대비 매출은 56.9%, 영업이익은 전년 동기 4573억원 대비 22.8% 증가한 수치다. 1분기 영업이익만으로 지난해 연간 영업이익의 절반을 웃도는 수준으로 분기 기준 역대 최대 실적인 것으로 알려졌다. 이번 실적은 배틀그라운드 IP의 견조한 수익 구조가 견인한 것으로 분석된다. 사업 부문별로는 모바일 매출이 7027억원으로 가장 큰 비중을 차지했고, PC 3639억원, 콘솔 138억원, 기타 2910억원으로 집계됐다. 특히 해당 IP 매출이 전년 동기 대비 24% 증가하며 전체 매출 1조원을 넘어섰다. PC 부문에서는 '배틀그라운드'의 라이브 서비스 운영과 콘텐츠 다양화가 매출 확대를 이끌었다. 크래프톤은 9주년 기념으로 진행된 애스턴마틴 협업 콘텐츠는 기존에 출시된 아이템을 재판매하는 방식임에도 높은 수요를 기록하며, 컬래버레이션 콘텐츠가 반복 수익을 창출하는 구조로 자리 잡았다고 설명했다. 모바일 부문도 고과금 이용자를 중심으로 한 프리미엄 콘텐츠 전략이 매출을 견인했다. 또한 인도 시장에서 서비스 중인 '배틀그라운드 모바일 인도'는 서버 확장과 콘텐츠 업데이트를 통해 결제 이용자 수가 증가했고 BGMI e스포츠 리그도 역대 최대 시청 기록을 달성했다. 크래프톤은 배틀그라운드 IP를 단순 게임을 넘어 지속적으로 콘텐츠가 축적되는 플랫폼으로 확장한다는 전략이다. 신규 모드 추가와 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 확대를 통해 배틀로얄 중심 구조에서 벗어나 다양한 플레이 경험을 제공하고 이용자 체류 시간을 늘리는 방향으로 확장하고 있다. 신작과 신규 IP 확보도 병행된다. 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'는 콘텐츠 고도화와 콘솔 확장을 통해 장기 서비스형 IP로 육성될 예정이다. 이용자가 직접 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있는 모딩 환경과 멀티플레이 기능을 도입해 플랫폼형 게임으로 확장하는 것이 목표다. 오픈월드 생존 게임 '서브노티카2' 역시 얼리 액세스 출시를 앞두고 협동 플레이 등 신규 콘텐츠를 추가하며 글로벌 시장 공략에 나설 계획이다. AI를 게임에 접목하는 전략도 강화되고 있다. 크래프톤은 자체 멀티모달 AI 모델 '라온'을 게임에 적용해 플레이 경험을 고도화하고 이용자와 상호작용하는 AI 캐릭터 기술을 도입할 계획이다. 기존의 그래픽과 시스템 중심 경쟁에 AI 기반 상호작용을 핵심 요소로 추가한다는 구상이다. 한편 크래프톤은 주주환원 정책을 강화할 전망이다. 1분기 동안 2000억원 규모의 자사주를 취득하고 996억원 규모의 배당을 실시했으며, 총 3362억원 규모의 자사주를 소각했다. 2분기에도 추가 자사주 매입 및 소각을 진행할 계획이다. 크래프톤 관계자는 "'PUBG' IP 프랜차이즈가 실적 성장을 견인하며 지속 성장 가능성을 입증했다"며 "인조이 스케일업, 서브노티카 2 얼리 액세스 출시, AI for Game을 기반으로 중장기 성장 동력을 구체화해 성장세를 이어 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-04-30 16:19:29