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"냉각장치부터 자동차 두뇌까지"…삼성·LG, '가전 밖'에서 다시 붙었다
[경제일보] 국내 가전 시장에서 오랜 경쟁을 이어온 삼성전자와 LG전자의 전선이 ‘가전 밖’으로 넓어지고 있다. 냉장고와 세탁기, TV를 넘어 인공지능(AI) 데이터센터를 식히는 냉난방공조(HVAC)와 자동차 전장으로 무게중심을 옮기면서다. 소비자를 상대로 제품을 판매하는 B2C에서 기업 고객과 장기간 수주·납품 관계를 맺는 B2B로 새로운 수익원을 확보하려는 경쟁이 본격화하고 있다. 28일 업계에 따르면 삼성전자와 LG전자는 최근 HVAC와 전장 사업 확대에 속도를 내고 있다. 지난 19일 삼성전자는 광주사업장에 약 2400억원을 투자해 플랙트그룹의 HVAC 생산라인을 구축한다고 밝혔고, LG전자는 차세대 5G 텔레매틱스 솔루션을 유럽 프리미엄 완성차 양산 모델에 공급하기 시작했다. AI 냉각 격돌 가장 뜨거운 경쟁 분야는 데이터센터 냉각이다. 생성형 AI 확산으로 고성능 그래픽처리장치(GPU) 사용이 늘면서 데이터센터의 전력 소비와 발열량이 급증하자 HVAC가 새로운 성장시장으로 떠올랐다. 삼성전자는 지난해 11월 유럽 HVAC 업체 플랙트그룹을 15억유로에 인수하며 승부수를 던졌다. 기존 가정용·시스템에어컨 등 개별공조에 플랙트가 보유한 칠러와 공기조화기(AHU), 컴퓨터룸 공기처리장치(CRAH), 냉각수분배장치(CDU) 등 중앙공조 기술을 더해 소형 주거시설부터 초대형 AI 데이터센터까지 아우르는 제품군을 갖췄다. 생산능력 확대에도 나섰다. 삼성전자는 광주사업장 제3캠퍼스에 약 2400억원을 투자해 2만1800㎡ 규모의 HVAC 생산라인을 구축하고 2028년 초 가동할 예정이다. 광주사업장은 플랙트의 글로벌 생산거점이자 아시아 핵심기지 역할을 맡는다. 삼성전자 DA부문 관계자는 “글로벌 시장에서 B2B 에어컨 수주를 이어가고 AI 데이터센터 분야로 사업을 확대해 HVAC를 미래 성장동력으로 적극 육성하고 있다”며 “플랙트의 고정밀 공조 기술과 삼성전자의 AI 기반 빌딩 통합 제어 플랫폼인 스마트싱스 프로와 b.IoT를 결합해 대형 상업·산업시설 등 고부가가치 HVAC 시장에 대응할 계획”이라고 했다. 국내 생산을 통해 데이터센터 프로젝트의 맞춤형 납품과 협력사 밸류체인 구축에도 속도를 낸다는 방침이다. LG전자 역시 실제 수주를 빠르게 늘리고 있다. LG전자 ES사업본부에 따르면 AI 데이터센터향 냉난방공조 솔루션 수주액은 이미 6000억원을 넘어섰으며 연말까지 수조원 수준의 수주 확보를 목표로 하고 있다. LG전자의 강점은 칠러와 팬월유닛(FWU) 등 공랭식 냉각부터 CDU 등 액체냉각까지 아우르는 제품군이다. LG전자 ES부문 관계자는 “제품을 안정적으로 운영할 수 있는 부품 경쟁력인 ‘코어테크’가 강점”이라며 “공랭식과 액체냉각뿐 아니라 소프트웨어와 전력 인프라까지 토털 솔루션을 제공할 수 있다”고 했다. LG전자는 AI 데이터센터와 글로벌 사우스 등 신흥시장을 공략해 2030년 HVAC 매출 20조원을 달성한다는 목표다. 車 두뇌 경쟁 두 번째 전선은 자동차다. 차량이 소프트웨어와 AI 중심으로 진화하면서 전장 역시 양사의 핵심 B2B 사업으로 자리 잡고 있다. 삼성의 중심에는 하만이 있다. 2017년 삼성전자가 인수한 하만은 디지털 콕핏과 텔레매틱스, 카오디오 등을 중심으로 사업을 확대하고 있다. 올해 2분기 하만은 매출 4조6000억원, 영업이익 4000억원을 기록했다. 삼성전기는 차량용 적층세라믹커패시터(MLCC)와 카메라모듈, 삼성디스플레이는 차량용 OLED 등으로 전장 사업을 뒷받침하고 있다. LG는 VS사업본부를 중심으로 소프트웨어중심차량(SDV) 시장을 공략한다. 최근 유럽 완성차에 공급을 시작한 5G R16 기반 텔레매틱스는 무선 소프트웨어 업데이트(OTA), 차량·사물통신(V2X), 자율주행 등에 필요한 연결성을 제공한다. LG전자 VS부문 관계자는 “이번 공급은 차량용 통신 분야에서 축적한 기술력과 글로벌 사업 경쟁력을 입증했다는 데 의미가 있다”며 “텔레매틱스를 인포테인먼트와 차량용 소프트웨어 등과 연계해 경쟁력을 강화할 계획”이라고 했다. LG전자는 앞으로 SDV와 AIDV를 중심으로 차량용 소프트웨어와 AI 역량도 키운다. 인포테인먼트와 텔레매틱스를 고도화하면서 AI 기반 인캐빈 센싱과 개인화 기능 등을 확대해 하드웨어와 소프트웨어, AI를 아우르는 통합 솔루션으로 사업 영역을 넓힌다는 구상이다. 승부는 수익성 양사의 B2B 사업은 이제 외형 확대에서 수익성을 입증하는 단계로 넘어가고 있다. 지난해 LG전자 B2B 매출은 24조1000억원을 기록했고 VS와 ES사업본부 합산 영업이익은 처음 1조원을 넘어섰다. 올해 2분기 VS사업본부는 매출 3조259억원, 영업이익 1912억원, ES사업본부는 매출 2조7261억원, 영업이익 2358억원을 기록했다. 삼성도 하만을 안정적인 수익원으로 키운 데 이어 대형 인수합병(M&A)을 활용해 HVAC 사업 기반을 빠르게 넓히고 있다. 플랙트 인수로 중앙공조 기술과 글로벌 고객 기반을 확보한 데 이어 광주 생산라인을 통해 국내외 공급망까지 강화하는 수순이다. 결국 다음 승부는 누가 B2B 수주를 장기간 안정적인 이익으로 연결하느냐에서 갈릴 전망이다. LG가 먼저 확보한 데이터센터·완성차 고객과 수주를 토대로 수익성을 높이는 전략이라면 삼성은 플랙트와 하만에 기존 AI·플랫폼 기술을 접목해 사업 외연을 빠르게 넓히고 있다. 냉장고와 TV에서 맞붙었던 두 회사의 경쟁이 이제 데이터센터 냉각장치와 자동차의 두뇌로 옮겨가고 있다.
2026-08-28 17:22:03
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삼성전자 게임스컴 대형부스, K게임 글로벌 무대로…'붉은사막' 직접 뛰어보니
[경제일보] 27일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’. 삼성전자 부스에 들어서자 가장 먼저 눈에 들어온 것은 게이밍 모니터 앞에 몰려든 관람객들이었다. 펄어비스의 ‘붉은사막’과 액티비전의 ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 4’를 직접 플레이하려는 관람객들이 줄을 이었다. 삼성전자는 올해 게임스컴에 1090㎡(약 330평) 규모의 전시장을 마련했다. ‘#PlaySamsung’을 주제로 오디세이·갤럭시·게이밍 허브·T1 등 4개 구역을 구성하고 모니터뿐 아니라 TV, 모바일, SSD, 헤드셋까지 게임에 필요한 제품을 하나의 생태계로 묶었다. ◆ ‘붉은사막’이 보여준 하드웨어와 게임의 결합 현장에서 ‘붉은사막’은 삼성전자의 게이밍 하드웨어가 게임 콘텐츠의 강점을 부각하는 방식으로 활용되고 있다는 점을 보여줬다. 중세 판타지 세계를 구현한 화면은 캐릭터의 움직임과 배경의 세부 묘사가 또렷했고, 특히 하늘을 날거나 대규모 장면이 펼쳐질 때 고해상도 화면과 높은 주사율이 게임의 몰입도를 끌어올렸다. 삼성전자는 ‘붉은사막’에 HDR10+ GAMING 기술을 적용했다. HDR10+ GAMING은 게임 장면의 밝기와 명암 정보를 활용해 화면을 보다 세밀하게 표현하는 기술이다. 회사는 이를 통해 게임 개발자가 의도한 화면 표현을 구현하는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자 입장에서는 인기 게임을 통해 제품의 성능을 보여주고, 게임사 입장에서는 글로벌 관람객이 자사의 콘텐츠를 최고급 하드웨어로 경험하게 하는 구조다. 게임과 기기 가운데 어느 한쪽만 홍보하는 방식보다 서로의 강점을 활용할 수 있다는 점에서 게임스컴이 하드웨어 기업과 게임사의 새로운 협업 무대로 활용되고 있는 셈이다. 삼성전자는 게임스컴을 신제품 공개 무대로도 활용했다. 27일 공개한 2027년형 오디세이 라인업에는 세계 최초 1100Hz 주사율의 27형 오디세이 G6와 360Hz를 지원하는 49형 OLED G9 등이 포함됐다. 초고주사율과 대형·고해상도 디스플레이를 앞세워 경쟁 게임부터 영화 같은 그래픽을 요구하는 대형 게임까지 이용 환경을 세분화했다. 갤럭시 구역에서는 ‘갤럭시 Z 폴드8 울트라’와 ‘갤럭시 S26 울트라’ 등 모바일 기기를 활용한 게임을 선보였다. AI 기반 ‘뉴럴 프레임 퓨전’ 기술을 적용해 장시간 고사양 게임에서 전력 효율과 프레임 안정성을 높이는 방식이다. 게임이 PC와 콘솔에만 머물지 않고 모바일까지 확장되는 흐름에 맞춘 구성이다. TV와 모니터에서 별도의 콘솔이나 게임 다운로드 없이 클라우드 게임을 이용할 수 있는 ‘삼성 게이밍 허브’도 체험 공간에 포함됐다. 여기에 세계적인 e스포츠 구단 T1과 협업한 공간까지 마련해 게임 콘텐츠, 디바이스, e스포츠를 하나의 경험으로 묶었다. 삼성전자가 한국 PC방 콘셉트를 부스에 적용한 것도 관람객의 눈길을 끌었다. 방문객이 미션을 수행해 한국 간식 등을 받을 수 있도록 하고, 무안경 3D ‘스페이셜 사이니지’를 활용해 T1 선수와 함께 사진을 찍는 듯한 경험도 제공했다. 단순 제품 판매보다 ‘한국의 게임 문화’를 하나의 콘텐츠로 보여주는 전략이다. ◆ 대형사뿐 아니라 인디게임도 ‘글로벌 테스트’ K게임의 글로벌 진출 무대는 삼성전자 부스에만 한정되지 않았다. 한국콘텐츠진흥원은 게임스컴 홀2에 ‘코리아 게임 로드쇼’를 마련하고 국내 중소·인디 게임사 13곳의 해외 진출을 지원했다. 참가사들은 현장에서 게임을 직접 시연하고 해외 퍼블리셔·투자사·유통사와 1대1 비즈니스 상담을 진행했다. 에이버튼의 ‘건즈 앤 드래곤즈’, 하이퍼센트의 ‘백룸 클리너스’, 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 PC·콘솔 게임부터 ‘포레스트 아일랜드’, ‘카피잇’ 등 모바일 게임까지 장르도 다양하다. 지난해 한국공동관이 16개사를 지원했던 것과 비교하면 올해 참가기업은 13개로 줄었지만, 해외 퍼블리셔와의 비즈니스 매칭 및 현장 테스트에 집중하는 방식으로 지원 방향을 선명하게 했다. 한편 K게임의 글로벌 경쟁은 이제 ‘어떤 게임을 만들었느냐’만으로 결정되지 않는다. 삼성전자처럼 글로벌 이용자가 몰리는 현장에서 게임을 경험할 수 있도록 플랫폼을 만드는 기업과, 콘진원처럼 작은 개발사의 해외 퍼블리싱과 투자 연결을 지원하는 생태계가 함께 움직여야 한다. 한국 게임사들이 글로벌 게임쇼를 국내보다 적극적으로 찾는 것도 같은 이유다. 글로벌 이용자와 직접 만나고 현장에서 반응을 확인하는 동시에 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 만들 수 있기 때문이다. 게임스컴에서 삼성전자 부스에 몰린 관람객과 한국공동관의 작은 개발사 부스 앞에 줄을 선 이용자들은 서로 다른 풍경처럼 보이지만 같은 메시지를 던진다. K게임의 다음 경쟁력은 게임 자체의 완성도뿐 아니라 세계 시장에서 게임을 발견하게 만드는 ‘접점’까지 누가 만들어내느냐에 달렸다.
2026-08-28 10:00:30
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'K게임' 유럽 심장부 정조준…게임스컴서 글로벌 흥행 승부
[경제일보] 국내 게임사들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’을 글로벌 시장 공략의 전초기지로 삼았다. 크래프톤·펄어비스·엔씨소프트가 대형 신작을 앞세워 유럽 이용자와 업계 관계자를 만나는 가운데 한국콘텐츠진흥원은 중소·인디 개발사의 해외 진출을 지원한다. 삼성전자도 게이밍 모니터와 모바일·SSD·헤드셋을 한데 묶은 게이밍 생태계를 선보이며 K게임의 글로벌 무대 확장을 뒷받침한다. 게임스컴 2026은 26~30일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린다. 2025년 기준 35만7000명이 찾고 1569개사가 참가한 대형 게임 행사로, 올해는 부스 수요가 사상 처음 전량 매진됐다. 마이크로소프트·닌텐도·세가·캡콤·텐센트·호요버스 등 글로벌 게임사도 대거 참가한다. 크래프톤은 국내 게임사 가운데 유일하게 B2C와 B2B 공간을 모두 마련하고 총 5종의 작품을 선보인다. 펍지 스튜디오가 개발한 PUBG IP 기반 미공개 신작을 세계 최초로 공개하고 ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 퍼블리싱 작품도 현장에 출품한다. 출품작의 장르도 슈터와 액션, 협동, 택티컬 아레나 등으로 다양하다. 기존 PUBG IP의 글로벌 성공에 기대기보다 복수의 장르와 신규 IP를 동시에 시장에 선보여 차기 성장동력을 확보하려는 전략이다. 특히 B2C 현장에서 이용자 반응을 확인하는 동시에 B2B 공간에서 글로벌 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 모색한다는 점에서 단순 신작 홍보 이상의 의미가 있다. 펄어비스의 핵심 카드는 ‘붉은사막’이다. 삼성전자 부스에 30대의 시연 PC를 마련하고 관람객이 직접 게임을 체험하도록 했다. 삼성전자의 32형 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’으로 오픈월드의 그래픽과 전투를 구현한다. ‘붉은사막’은 출시 83일 만에 글로벌 누적 판매 600만장을 넘어섰다. 개발자 대상 공략도 병행한다. 펄어비스는 게임스컴 데브에서 자체 ‘블랙스페이스 엔진’을 활용한 대규모 오픈월드 제작 과정과 파이웰 대륙 구현 기술을 공개했다. 게임스컴 어워드에서는 ‘Most Epic’과 ‘Best PC Game’ 후보에 올라 작품성과 기술력을 동시에 평가받는다. 엔씨소프트는 ‘아이온2’, ‘신더시티’, ‘프로젝트 본파이어’ 등 3종을 게임스컴 전야제에서 공개했다. 특히 ‘아이온2’는 9월 30일 글로벌 얼리 액세스를 앞두고 있어 출시 전 유럽 시장에서 이용자와 업계의 반응을 확인할 수 있는 중요한 무대다. B2B 공간에서는 ‘길드워3’를 선보인다. 전통적으로 MMORPG에 강점을 가진 엔씨가 ‘신더시티’ 같은 슈터와 차세대 IP를 함께 제시하면서 장르와 시장을 동시에 넓히고 있다는 점이 특징이다. 해외 이용자와 파트너를 대상으로 신작을 직접 공개하고 글로벌 사업 기회를 찾는 데 무게를 둔 모습이다. 대형 게임사뿐 아니라 중소·인디 개발사도 게임스컴을 통해 유럽 시장에 도전한다. 한국콘텐츠진흥원은 26~28일 B2B 한국공동관을 운영하며 모바일·PC·콘솔·VR 등 분야의 국내 기업 약 13개사를 지원한다. 해외 퍼블리셔와 투자사, 배급사 등을 대상으로 비즈니스 상담과 게임 시연을 진행하는 방식이다. 인디게임 지원도 별도로 강화했다. 콘진원은 ‘코리아 인디게임 쇼케이스’를 통해 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 10개 국내 인디게임을 현지에 소개한다. 행사 전 홍보전략 분석부터 현장 이벤트와 비즈니스 상담까지 지원해 단순 전시보다 실제 해외 진출 성과를 만드는 데 초점을 맞췄다. 앞서 5월 일본 비트서밋에서도 한국 인디게임 쇼케이스를 운영한 데 이어 글로벌 주요 게임쇼로 지원 범위를 넓히고 있다. 삼성전자는 1090㎡ 규모 부스에서 모니터·TV·모바일·SSD·헤드셋을 결합한 ‘#PlaySamsung’ 게이밍 생태계를 선보인다. 세계 최초 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’, 4K OLED ‘오디세이 OLED G8’, 무안경 3D ‘오디세이 3D’ 등을 비롯해 고성능 SSD와 JBL 게이밍 헤드셋까지 전시한다. 특히 펄어비스의 ‘붉은사막’을 오디세이 G8의 6K 화면으로 체험할 수 있도록 30대의 시연 환경을 마련했다. G8은 6K 165Hz와 3K 330Hz를 전환하는 듀얼 모드를 지원한다. 게임 콘텐츠의 완성도를 하드웨어 성능과 결합해 보여주는 협업이다. e스포츠와 K컬처도 결합한다. 삼성전자는 T1 실제 게임 환경을 체험할 수 있는 공간을 마련하고 27~28일 ‘플레이갤럭시 컵’ 월드 파이널을 개최한다. 북미·중남미·유럽·동남아·서남아시아 예선을 통과한 10개 팀이 배틀그라운드 모바일로 우승을 겨룬다. 한국 PC방 콘셉트와 참여형 이벤트까지 더해 게임을 중심으로 한국 문화와 삼성 브랜드를 함께 경험하도록 구성했다. 이번 게임스컴 2026은 K게임의 글로벌 경쟁력을 콘텐츠 자체로 검증받는 동시에 수출·퍼블리싱·하드웨어 협업으로 연결하는 자리가 될 전망이다. 대형사의 신작 성과뿐 아니라 콘진원이 지원하는 중소·인디 게임의 계약 성과, 삼성전자와 게임사의 협업 확대 여부까지 이번 행사가 국내 게임산업의 글로벌 확장폭을 가늠하는 지표가 될 것으로 보인다.
2026-08-26 09:34:19
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삼성전자, 게임스컴서 '풀스택 게이밍' 승부수…모니터 넘어 모바일·SSD까지
[경제일보] 삼성전자가 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’에서 모니터와 TV, 스마트폰, SSD, 오디오를 아우르는 통합 게이밍 생태계를 선보인다. 게임을 직접 개발하는 대신 게이머가 실제 게임을 즐기는 모든 접점을 자사 제품으로 연결해 하드웨어 경쟁력을 키우겠다는 전략이다. 특히 PC와 콘솔 중심의 대형 게임 시장과 모바일 게이밍을 하나의 경험으로 묶으면서 ‘게임용 기기’에서 ‘게이밍 플랫폼’으로 사업 영역을 넓히는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자는 26~30일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열리는 게임스컴 2026에 1090㎡ 규모 전시관을 마련하고 ‘#PlaySamsung’을 주제로 게이밍 제품과 서비스를 선보인다. 게임스컴은 지난해 약 36만명이 방문했고 올해 약 1500개 소프트웨어·하드웨어·게임 콘텐츠 기업이 참가하는 글로벌 게임 산업 행사다. 핵심은 게이밍 모니터다. 삼성전자는 세계 최초 6K 게이밍 모니터인 ‘오디세이 G8’을 비롯해 4K OLED 모델과 무안경 3D 모니터 등 주요 제품을 한꺼번에 공개한다. 오디세이 G8은 6K·165Hz와 3K·330Hz를 전환하는 듀얼 모드를 적용해 고해상도가 중요한 게임과 고주사율이 중요한 경쟁 게임에 맞춰 활용할 수 있다. 특히 삼성전자는 펄어비스의 ‘붉은사막’, ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 4’ 등을 전시장에서 직접 구동해 제품 성능을 체감할 수 있도록 했다. 단순히 모니터의 사양을 보여주는 방식에서 벗어나 실제 게임 콘텐츠와 하드웨어를 묶어 제품의 가치를 전달하는 방식이다. 6K 모드와 HDR10+ 게이밍을 결합해 고사양 게임의 그래픽을 보여주는 것도 같은 전략이다. ◆ 스마트폰·SSD·오디오까지 ‘풀스택’ 삼성전자가 이번 행사에서 강조하는 또 다른 축은 모바일이다. ‘갤럭시 Z 폴드8 울트라’와 ‘갤럭시 S26 울트라’를 통해 고사양 모바일 게임을 체험할 수 있도록 하고, 갤럭시 버즈4 프로와 차세대 포터블 SSD도 연결한다. PC·콘솔 게임용 모니터뿐 아니라 모바일 게임을 즐기는 이용자까지 삼성 게이밍 생태계 안으로 끌어들이겠다는 구상이다. 저장장치와 오디오도 게임 경험의 일부로 묶었다. 고성능 SSD ‘9100 PRO’와 JBL 퀀텀 시리즈 헤드셋을 함께 전시해 화면·저장·사운드를 하나의 패키지로 구성한다. 삼성전자도 공식 게이밍 페이지에서 ‘화면·스토리지·사운드·모바일’을 하나의 풀 게이밍 스택으로 연결하는 전략을 명확히 제시하고 있다. TV와 클라우드 게임을 연결하는 ‘삼성 게이밍 허브’도 전시한다. 별도 게임 콘솔을 연결하거나 게임을 직접 내려받지 않고 지원 TV나 모니터에서 클라우드 기반 게임을 즐기는 방식으로, 삼성전자가 디스플레이 판매뿐 아니라 게임 이용 환경 자체로 사업 영역을 확장하려는 배경으로 볼 수 있다. ◆ T1·e스포츠 결합…‘제품 판매’ 넘어 게이머 접점 확대 e스포츠도 삼성전자가 공략하는 핵심 접점이다. 삼성전자는 세계적인 e스포츠팀 T1의 실제 게임 환경을 체험할 수 있는 공간을 마련하고, 27~28일에는 ‘플레이갤럭시 컵’ 월드 파이널을 진행한다. 배틀그라운드 모바일을 종목으로 북미·중남미·유럽·동남아·서남아시아 등 5개 권역 예선을 통과한 10개 팀이 우승을 다툰다. 여기에 한국 PC방 콘셉트의 부스와 K-컬처 체험을 결합했다. 단순 제품 전시장이 아니라 게임·e스포츠·한국 문화까지 묶어 글로벌 관람객이 삼성 브랜드를 경험하도록 설계한 것이다. 지난해 게임스컴에서 모바일 게이밍과 게임 개발사 협력을 강조했던 데서 올해는 제품군을 모니터·TV·SSD·오디오까지 넓힌 점도 차이다. 지난해 삼성전자는 ‘원신’의 Vulkan 최적화 등을 통해 게임사·플랫폼과의 협업을 강조했다. 이번 전시에서 삼성전자가 노리는 시장은 결국 게임 자체가 아니라 게임을 둘러싼 하드웨어 생태계다. 디스플레이에서는 고해상도·고주사율 경쟁력을 앞세우고, 모바일에서는 고성능 스마트폰과 AI 기능, 저장장치에서는 빠른 데이터 처리, 오디오에서는 몰입감을 결합한다. 여기에 클라우드 게임과 e스포츠까지 연결해 이용자가 게임을 접하는 다양한 순간에 삼성 제품을 노출시키는 구조다. 최승은 삼성전자 글로벌마케팅센터장은 “모바일·모니터·TV·SSD·헤드셋까지 게이밍에 필요한 다양한 기기와 서비스를 아우르는 풀스택을 갖췄다”며 “언제 어디서나 맞춤형 게이밍 경험을 누릴 수 있도록 고품질 기기와 서비스를 선보여 나갈 것”이라고 말했다.
2026-08-25 11:42:47
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KAIST 학부 연구실이 키운 3인, 12년 뒤 라이스대·버클리·릴리로
[경제일보] KAIST가 학부생 연구참여 프로그램(URP, Undergraduate Research Participation Program)의 장기 성과로 물리학과 박용근 교수 연구실 출신 세 명을 9일 공개했다. 2014년 학부 연구생으로 소개됐던 이들은 12년 뒤 미국 대학 조교수 둘과 글로벌 제약사 오픈이노베이션 책임자로 자리를 잡았다. URP는 2006년 KAIST가 국내 처음 도입한 프로그램으로, 미국 매사추세츠공대(MIT)의 학부연구기회 프로그램(UROP)을 본떴다. 학부생이 연구 주제를 직접 제안하는 창의과제와 교수 연구에 참여하는 연구과제로 나뉘며, 6개월 동안 장학금과 연구비를 함께 받는다. 아이디어 도출부터 실험 설계, 데이터 분석, 논문 작성까지 학생이 주도하는 구조다. 과학기술정보통신부 지원으로 운영되며 최근 5년간(2021~2025년) 679개 과제가 수행됐다. 조상연 라이스대 조교수는 학부 1학년 때 연구에 입문해 졸업 전까지 30학점이 넘는 연구학점을 이수했다. 학부 시절 제1저자 논문 중 말라리아 광학영상 연구는 2012년 국제학술지 트렌즈 인 바이오테크놀로지 표지논문으로 선정됐다. 이후 MIT·하버드대 공동 의과학 과정(HST)에서 박사학위를 받고 하버드 의대 조교수를 거쳐 올해 7월 라이스대에 부임했다. 나노레이저 입자와 생체광학기술로 개별 암세포와 치료용 세포를 장기간 추적하는 연구를 하고 있다. 조 교수는 "밤늦게 기숙사로 돌아가다 꺼져 있던 가로등이 켜지는 것을 보고 초고해상도 현미경 아이디어를 떠올렸는데, 박 교수님께서 막연한 호기심을 하나의 과학적 질문으로 구체화해주신 덕분에 논문으로 완성할 수 있었다"고 말했다. 조영주 UC버클리 조교수는 학부 연구생 시절 홀로그래픽 현미경과 인공지능(AI)을 결합한 가상 염색·진단 연구로 제1저자 논문 8편을 발표했다. 관련 성과는 네이처 셀 바이올로지와 사이언스 어드밴시스 등에 실렸다. 스탠퍼드대 응용물리학 박사과정에서 2022년 셀(Cell) 표지논문을 제1저자로 게재했고, 올해 7월 UC버클리에 임용됐다. 광학과 유전공학, AI를 묶어 뇌에 정보를 입력하는 양방향 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI)를 개발 중이다. 이서은 일라이 릴리 리더는 진로가 다르다. 컬럼비아대 박사와 보스턴컨설팅그룹(BCG)을 거쳐 일라이 릴리 신경과학 부문에 합류했고, 바이오텍 인수·합병(M&A)과 라이선싱, 파트너십을 발굴하는 오픈이노베이션 업무를 맡고 있다. 학부 연구 경험이 연구자 트랙뿐 아니라 기술 기반 산업 전략으로도 이어진 사례다. 박용근 교수 연구실은 최근 5년간에도 병리조직 가상염색 등 4건의 URP 과제를 수행했다. 학교 전체로도 2023년 박세호 학부생이 제1저자로 참여한 시계열 인과관계 추정 방법론(GOBI) 연구가 네이처 커뮤니케이션즈에 실렸고, 2024년 윤태식 학부생은 천연물 세큐린진 G의 세계 최초 전합성 연구를 수행했다. 2025년에는 김민재 학부생의 웨어러블 이산화탄소 센서와 OLED 디스플레이 연구가 디바이스와 네이처 커뮤니케이션즈에 각각 게재됐다. 박 교수는 "KAIST 학부생의 역량은 글로벌 톱스쿨 학생들과 견주어도 뒤지지 않을 만큼 세계 최고 수준"이라며 "연구는 새로운 것을 발견하는 일이기에 학부생과 대학원생의 출발점은 같다"고 말했다. 배충식 총장은 "앞으로도 URP를 비롯한 다양한 연구 프로그램을 통해 학생들이 실패를 두려워하지 않고 도전하며, 세계 대학과 산업 현장에서 혁신을 이끄는 과학기술 인재로 성장하도록 적극 지원하겠다"고 밝혔다.
2026-08-09 17:06:49
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OLED 넘어 AI까지…'K-디스플레이 2026'서 미래 일상 그린 LGD·삼성D
[경제일보] "여기 로봇이 사람을 따라 눈을 움직여요." 22일 서울 강남구 코엑스 C홀. 국내 최대 디스플레이 산업 전문 전시회 'K-디스플레이 2026'이 개막한 전시장에는 개장 직후부터 관람객들의 발길이 이어졌다. 차량용 OLED가 탑재된 미래형 콕핏에는 직접 탑승해보려는 사람들이 줄을 섰고 휴머노이드 로봇 얼굴에 적용된 OLED와 화면이 위아래로 움직이는 슬라이더블 디스플레이 앞에서는 스마트폰을 꺼내 사진을 찍는 모습도 쉽게 볼 수 있었다. 올해로 25회째를 맞은 K-디스플레이 2026은 한국디스플레이산업협회가 주최하는 국내 최대 디스플레이 전문 전시회다. 올해 행사에는 LG디스플레이와 삼성디스플레이를 비롯한 국내 주요 기업들이 참가해 OLED를 중심으로 한 차세대 기술과 인공지능(AI) 시대를 겨냥한 디스플레이 기술을 공개했다. 특히 올해 전시는 단순히 화질 경쟁을 넘어 자동차와 로봇, AI 기기 등 디스플레이 적용 영역이 빠르게 확대되고 있다는 점을 보여주는 자리였다. LG디스플레이는 '일상을 연결하는 소통의 창, 디스플레이(Beyond Display, A Window to Connection)'를 주제로 휴머노이드, 홈, 워크, 모빌리티 등 다양한 공간에서 활용되는 OLED 기술을 선보였다. 전시장 입구에 마련된 비전(Visionary)존에서는 83인치 OLED TV 패널과 모니터, IT용 OLED를 활용한 대형 미디어월이 관람객을 맞았다. 이어 국내 최초로 공개한 휴머노이드용 P-OLED 디스플레이 솔루션도 전시했다. 얇고 가벼우면서도 영하 30도부터 영상 85도까지 안정적으로 구동 가능한 특성을 앞세워 향후 로봇 시장 공략에 나선다는 전략이다. 게임 체험존도 관람객들의 관심을 끌었다. LG디스플레이는 신제품인 24.5인치 540Hz 게이밍 OLED를 비롯해 27인치 DFR 720Hz 게이밍 OLED, 39인치 5K2K 게이밍 OLED 등을 전시하며 초고주사율 OLED 성능을 직접 체험할 수 있도록 구성했다. 사무환경을 겨냥한 제품도 공개했다. LG디스플레이는 27인치 5K OLED 패널을 처음 선보였으며 해당 제품은 AI 기반 고성능 콘텐츠 구현 기술력을 인정받아 산업통상자원부 장관상을 수상하기도 했다. 모빌리티존에서는 관람객이 직접 차량 내부에 탑승해 48인치 P2P(Pillar to Pillar) 디스플레이와 18인치 슬라이더블 OLED를 체험할 수 있도록 꾸몄다. 운전자는 내비게이션을 확인하는 동시에 조수석에서는 영상 콘텐츠를 즐길 수 있었으며 뒷좌석 천장에 탑재된 슬라이더블 OLED는 화상회의와 엔터테인먼트 기능을 구현했다. 삼성디스플레이는 'Beyond Screens, into Intelligent Display'를 주제로 AI 시대에 맞춰 확장되는 OLED 활용성을 강조했다. 부스 중앙에는 화면 한가운데 지름 80㎜ 크기의 원형 홀이 뚫린 '멀티홀 디스플레이'가 관람객들의 시선을 사로잡았다. 기어 변속 다이얼과 송풍구를 디스플레이 내부에 자연스럽게 배치한 차량용 OLED로 기존 차량 인테리어의 제약을 줄인 미래형 센터페시아 콘셉트다. 필요할 때만 화면이 위로 올라오는 세로형 슬라이더블 디스플레이도 함께 전시했다. AI 비서가 일정 관리와 경로 안내 등을 지원하는 자율주행 환경을 구현하며 미래 모빌리티 경험을 제시했다. AI 디바이스 전시도 눈길을 끌었다. 사람의 움직임을 따라 시선을 움직이는 휴머노이드용 OLED와 원형 OLED를 적용한 '컴패니언 AI 토이', 'AI 펫봇', 'AI 펜던트' 등은 디스플레이가 단순한 화면을 넘어 AI 기기의 얼굴이자 인터페이스로 진화하고 있음을 보여줬다. 스마트폰 OLED 기술을 체험할 수 있는 공간도 마련됐다. 실제 꽃과 OLED 화면을 나란히 배치한 '트루 컬러 가든'에서는 OLED의 색 재현력을 비교할 수 있었고 측면에서 화면이 보이지 않는 프라이버시 기술 '플렉스 매직 픽셀(FMP)' 체험존에는 관람객들의 발길이 이어졌다. 게이밍존에서는 세계 최초로 4K 해상도와 360Hz 주사율을 동시에 구현한 31.5인치 QD-OLED 모니터를 활용한 게임 체험이 진행됐다. 방문객들은 빠른 응답속도와 저계조 표현력 등을 직접 확인하며 OLED와 QD-OLED의 차별화된 화질을 경험했다. 이번 전시는 양사가 서로 다른 방향으로 미래 디스플레이 시장을 제시했다는 점에서도 의미가 있었다. LG디스플레이는 TV와 IT, 모빌리티, 휴머노이드 등 OLED 적용 영역 확대에 초점을 맞춘 반면, 삼성디스플레이는 차량용 폼팩터 혁신과 AI 기기 확장성을 앞세우며 차세대 디스플레이의 새로운 활용 가능성을 제시했다. AI 기술 확산과 함께 디스플레이가 스마트폰과 TV를 넘어 자동차, 로봇, 웨어러블 기기 등으로 빠르게 확장되는 가운데, 양사의 기술 경쟁도 새로운 시장 선점을 위한 경쟁으로 이어질 전망이다.
2026-07-22 17:03:56
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삼성디스플레이, 텐센트와 손잡았다…中 게이밍 OLED 시장 공략
[경제일보] 삼성디스플레이가 세계 최대 게임 시장인 중국 공략에 본격 나섰다. 중국 대표 게임 전시회에서 OLED와 QD-OLED를 앞세운 체험형 마케팅을 강화하는 한편 게이밍 노트북용 신규 브랜드를 처음 공개하며 고성장 중인 중국 게이밍 디스플레이 시장 선점에 속도를 낸다는 전략이다. 삼성디스플레이는 10일부터 12일까지 중국 상하이 국가전시컨벤션센터에서 열리는 '빌리빌리 월드(Bilibili World) 2026'에 처음 참가한다고 10일 밝혔다. 빌리빌리 월드는 중국 대표 콘텐츠 플랫폼 빌리빌리가 지난 2017년부터 개최해 온 ACG(애니메이션·만화·게임) 종합 박람회다. 지난해에는 20여개 국가에서 40만명 이상의 관람객이 방문했으며 올해는 700여개 업체가 참가하는 역대 최대 규모로 열린다. 삼성디스플레이는 약 90평 규모의 전시 부스를 마련하고 OLED와 QD-OLED가 탑재된 스마트폰과 노트북, 모니터 등 50여대의 IT 기기를 통해 게임을 직접 체험할 수 있는 공간을 조성했다. 저계조 표현력과 빠른 응답속도, 색 재현력 등 OLED의 강점을 직접 비교 체험할 수 있도록 했으며 코스튬 플레이와 스탬프 랠리 등 다양한 참여형 이벤트도 운영한다. 이번 전시에서는 세계 최대 게임사 텐센트와 협업도 진행한다. 부스 전체를 텐센트의 신작 오픈월드 액션 RPG '왕자영요: 월드(Honor of Kings: World)' 콘셉트로 꾸미고 QD-OLED 모니터 20대와 OLED 노트북 12대, 게이밍 스마트폰 16대를 배치해 관람객들이 직접 게임을 플레이하며 디스플레이 성능을 체험할 수 있도록 했다. 이를 위해 삼성디스플레이는 에이서(Acer), AOC, 에이수스(ASUS), 벤큐(BenQ), HKC, 이노씨엔(InnoCN), 아이쿠(iQOO), 레노버(Lenovo), 메크레보(Mechrevo), MSI, 필립스(Philips), 뷰소닉(ViewSonic) 등 글로벌 IT 업체들과 협력했다. 삼성디스플레이는 OLED와 LCD를 나란히 배치해 화질 차이에 따른 게이밍 몰입감과 응답속도 차이를 직접 비교할 수 있는 체험존도 마련했다. 빠른 화면 전환과 어두운 장면 표현 등 게임 환경에서 OLED의 차별화된 성능을 강조하기 위한 전략이다. 행사에서는 게이밍 노트북용 OLED 브랜드 '오블릭스(OBLYX)'도 처음 공개됐다. 오블릭스는 흑요석(Obsidian)에서 착안한 브랜드로 OLED 특유의 깊은 블랙 표현과 게이밍 성능을 강조한 제품군이다. 삼성디스플레이는 14형과 16형, 18형 등 다양한 화면 크기와 120Hz, 165Hz, 240Hz 등 고주사율 제품군을 앞세워 게이밍 노트북 시장을 적극 공략할 계획이다. 노트북용 OLED는 자발광 구조를 기반으로 픽셀 단위 밝기 제어를 통해 깊은 블랙과 높은 명암비를 구현하며, 0.2ms 응답속도와 DCI-P3 100% 색 영역을 지원해 빠른 게임 화면에서도 선명한 화질과 자연스러운 색 표현을 제공한다. 업계에서는 중국이 글로벌 게이밍 디스플레이 시장의 핵심 성장 거점으로 부상하고 있다고 보고 있다. 시장조사업체 옴디아에 따르면 2023년부터 2025년까지 중국 게이밍 OLED 노트북 시장의 연평균 성장률은 1449%로 글로벌 평균(405%)을 크게 웃돌았다. 글로벌 시장에서 중국이 차지하는 비중도 같은 기간 4%에서 38%까지 확대됐다. 삼성디스플레이는 중국 게임 시장 성장과 함께 OLED 기반 게이밍 디스플레이 수요도 빠르게 증가할 것으로 보고 현지 고객사와 협력을 확대하며 중화권 시장 공략을 강화할 방침이다. 정용욱 삼성디스플레이 IT전략마케팅팀장 겸 상무는 "중국 게임 산업 성장과 고사양 콘텐츠 확산으로 차별화된 게이밍 디스플레이 수요가 빠르게 증가하고 있다"며 "빌리빌리 월드와 같은 전시회를 통해 중국 게이머들과 직접 소통하는 한편 현지 IT 고객사와 협력을 확대해 중국 게이밍 디스플레이 시장에서 경쟁력을 더욱 강화해 나갈 것"이라고 했다. 업계 관계자는 "OLED는 LCD 대비 화질과 응답속도, 고성능 등 게이밍 환경에 적합한 강점을 갖추고 있어 그동안 영화와 영상 콘텐츠 중심으로 알려졌던 OLED 경쟁력을 게임 시장에서도 적극 알릴 필요가 있다고 판단했다"며 "게이밍 노트북용 OLED 브랜드 '오블릭스'를 새롭게 선보인 것도 이러한 강점을 고객사와 소비자에게 보다 명확하게 전달하기 위한 전략"이라고 했다. 이어 "중국은 세계 최대 게임 시장인 동시에 텐센트가 압도적인 영향력을 가진 시장"이라며 "'왕자영요: 월드'처럼 높은 인지도와 완성도를 갖춘 대표 게임과 협업하면 OLED의 차별화된 화질과 성능을 효과적으로 체험할 수 있을 것으로 판단해 이번 전시를 기획했다"고 덧붙였다.
2026-07-10 16:46:03
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삼성, 충청에 140조 베팅…HBM·OLED '첨단산업 벨트' 키운다
[경제일보] 삼성이 충청권을 차세대 반도체·디스플레이·배터리 핵심 생산기지로 육성하기 위해 약 140조원을 투자한다. 인공지능(AI) 반도체와 고대역폭메모리(HBM), 차세대 OLED, 배터리, AI 서버용 패키지 기판 등 미래 첨단산업을 집중 육성해 글로벌 소재·부품 경쟁력을 강화하겠다는 전략이다. 삼성은 2일 충남 아산 삼성디스플레이 사업장에서 열린 '충청권 첨단산업 발전비전 국민보고회'에서 충청권 첨단산업 투자 계획을 발표했다. 삼성은 앞으로 충청권에 약 140조원을 투자해 최첨단 디스플레이와 HBM 생산라인, 차세대 배터리, AI 서버용 패키지 기판 등을 집중 육성할 계획이다. 이를 통해 충청권을 글로벌 소재·부품 산업의 핵심 거점으로 육성하고 약 25만개의 일자리 창출에도 기여한다는 목표다. 투자는 계열사별 핵심 미래 사업을 중심으로 추진된다. 삼성디스플레이는 충남 아산에 스마트폰과 IT 기기용 OLED를 비롯해 XR(확장현실), 자동차용 디스플레이, 휴머노이드 로봇과 웨어러블 기기용 차세대 OLED 생산라인을 확대 구축한다. AI 시대 확산과 함께 XR 기기와 차량용 디스플레이 시장이 빠르게 성장하는 만큼 차세대 OLED 생산 역량을 선제적으로 확보하겠다는 전략이다. 삼성전자는 충남 온양과 천안을 HBM 생산 거점으로 육성한다. 온양 사업장에는 HBM 전용 생산라인(Fab) 5개를 구축하고, 천안에는 HBM 대응 설비 증설과 생산라인 현대화를 추진한다. AI 반도체 시장 확대에 따라 HBM 수요가 급증하는 가운데 차세대 메모리 경쟁력을 한층 강화하겠다는 구상이다. 삼성SDI는 천안 사업장에 차세대 배터리 기술 검증을 위한 '마더라인(Mother Line)'을 구축한다. 마더라인에서 확보한 공정 기술과 생산 노하우를 글로벌 생산거점으로 확산해 차세대 배터리 경쟁력을 높인다는 계획이다. 삼성전기는 세종 사업장을 중심으로 AI 서버용 패키지 기판 생산능력을 확대한다. AI 반도체용 고성능 패키지 기판 설비를 확충하는 동시에 핵심 요소기술 연구개발(R&D)과 전문 인재 육성에도 투자를 늘릴 예정이다. 삼성은 이번 대규모 투자를 통해 충청권을 세계적인 첨단 소재·부품 클러스터로 육성하고 AI 시대 핵심 산업 경쟁력을 지속 확대해 나간다는 방침이다. 삼성전자 관계자는 "온양 HBM Fab 투자와 천안 HBM 대응 설비 현대화는 모두 차세대 HBM 경쟁력 강화를 위한 후공정 고도화에 초점이 맞춰져 있다"며 "기존 생산라인을 단순히 늘리는 개념이 아니라 고대역폭메모리(HBM) 시장 확대에 대응할 수 있도록 생산 기반과 공정 경쟁력을 한 단계 끌어올리는 것이 핵심"이라고 설명했다. 이어 "25만개 일자리 창출은 직접 고용뿐 아니라 협력사와 지역 산업 생태계 전반에 미칠 파급효과를 함께 고려한 목표치"라며 "아직 일부 사업은 구상 단계인 만큼 세부적인 고용 규모를 구분하기는 어렵지만, 대규모 투자에 따른 기대 효과를 제시한 수치로 이해하면 된다"고 말했다.
2026-07-02 16:49:20
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삼성전자, 스위스 현대미술 담은 아트 바젤 컬렉션 선보여
[경제일보] 삼성전자가 세계 최대 아트페어인 아트 바젤(Art Basel)과 협업해 스위스 현대미술 작품을 선보이며 아트 TV 생태계 확대에 나선다. 삼성전자는 TV용 예술 구독 플랫폼인 '삼성 아트 스토어'에 '아트 바젤 인 바젤 2026' 컬렉션을 공개했다고 15일 밝혔다. 이번 컬렉션은 세계 주요 갤러리 8곳이 엄선한 작품 24점으로 구성됐다. 스위스 현대미술의 흐름과 예술 도시 바젤의 정체성을 담은 작품들을 삼성 TV를 통해 감상할 수 있도록 했다. 삼성전자는 아트 바젤과의 파트너십을 기반으로 홍콩과 바젤, 파리, 마이애미 비치 등 주요 아트페어 작품을 삼성 아트 스토어에 지속적으로 선보이고 있다. 이번 컬렉션에는 토마스 후버, 토비아스 카스파, 아테네 갈리시아디스 등 스위스 현대미술 작가들의 대표 작품이 포함됐다. 삼성전자는 오는 18일부터 21일까지 열리는 '아트 바젤 인 바젤 2026' 현장에도 아트월을 조성하고 2026년형 마이크로 RGB와 OLED, 더 프레임 프로, 더 프레임 등 아트 TV 제품군을 통해 해당 작품들을 전시할 예정이다. 전시장에서는 삼성전자의 아트 TV 앰배서더로 선정된 비주얼 아티스트 다니엘 아샴과의 협업 작품도 공개된다. 삼성전자는 최근 TV 사업 전략을 하드웨어 중심에서 콘텐츠와 서비스 중심으로 확대하고 있다. 아트 스토어 역시 이러한 전략의 핵심 축 가운데 하나로 평가된다. 현재 삼성 아트 스토어는 전 세계 117개국 이상에서 서비스되고 있으며 80여 개 파트너사와 800여 명의 예술가가 참여한 5000점 이상의 작품을 제공하고 있다. 서비스는 더 프레임과 더 프레임 프로, OLED, 네오 QLED, 마이크로 RGB 등 2026년형 아트 TV 라인업에서 이용할 수 있다. 이헌 삼성전자 영상디스플레이사업부 부사장은 "이번 컬렉션은 바젤이 가진 예술적 유산과 창의성을 담아낸 작품들로 구성됐다"며 "세계적인 예술 작품을 일상 속에서 경험할 수 있도록 아트 바젤과의 협력을 지속 확대해 나갈 것"이라고 말했다.
2026-06-15 16:06:34