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엔씨 '아이온2', 첫날 동접 40만…글로벌 PC 시장 공략 탄력
[경제일보] 엔씨의 ‘아이온2’가 글로벌 출시 첫날 최고 동시접속자 40만명을 넘기며 해외 시장에서 출발부터 대규모 이용자를 확보했다. 한국·대만에서 먼저 선보인 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 북미·남미·유럽·일본으로 확대하면서, 기존 지식재산(IP)을 활용한 PC 게임 사업에 해외 성장 기반을 더했다. 엔씨는 아이온2가 5일 현지시간 기준 스팀과 자체 플랫폼 퍼플에서 글로벌 정식 서비스를 시작했다고 6일 밝혔다. 글로벌 버전은 PC 전용으로 제공한다. 회사에 따르면 정식 서비스 첫날 최고 동시접속자가 40만명을 돌파했다. 스팀 통계를 제공하는 스팀DB에서도 이용자 유입이 확인된다. 아이온2의 스팀 최고 동시접속자는 5일 기준 39만7905명을 기록했다. 스팀 단일 플랫폼에서도 40만명에 육박하는 이용자가 동시에 게임을 즐긴 셈이다. 서비스는 북미·남미·유럽·아시아(일본) 등 4개 권역의 서버로 운영한다. 영어와 일본어, 프랑스어, 독일어, 스페인어 등을 포함해 8개 언어를 지원한다. 권역별 서버와 다국어 지원을 갖춰 서로 다른 지역의 이용자가 현지 환경에 맞춰 접속하도록 했다. 출시 전부터 구매 수요가 나타났다. 엔씨는 지난달 30일부터 파운더스 팩 구매자가 먼저 접속할 수 있는 얼리 액세스를 운영했다. 회사에 따르면 이 기간 아이온2는 매출 기준인 스팀 ‘톱 셀러’ 글로벌 차트 1위를 유지했고, 15개국에서 1위에 올랐다. 6일에는 ‘인기 신규 게임’과 ‘주목받는 무료 게임’ 차트에서도 선두를 기록했다. 사전 관심을 보여주는 지표도 확보했다. 엔씨가 지난 1일 공개한 출시 전 스팀 위시리스트(찜하기) 등록 건수는 130만건을 넘었다. 찜하기 등록에 이어 유료 사전 접속과 정식 서비스에서도 이용자를 모았다. 아이온2는 천족과 마족의 대립, 자유로운 비행과 공중 전투를 중심으로 원작의 세계를 확장한 게임이다. 다른 이용자와 협력해 몬스터와 싸우는 콘텐츠와 이용자 간 대결을 함께 제공한다. 비행을 이동 수단과 전투에 활용하는 방식이 작품의 주요 특징이다. 이번 출시는 지난해 11월 19일 시작한 한국·대만 서비스의 뒤를 잇는다. 엔씨는 지난 1월 아이온2가 출시 46일 만에 누적 매출 1000억원을 넘었고, 멤버십을 구매한 누적 캐릭터도 100만개를 돌파했다고 발표했다. 먼저 서비스를 시작한 시장에서 확보한 게임 운영 경험을 바탕으로 서비스 지역을 넓힌 것이다. 서구권 운영 조직도 준비했다. 엔씨의 북미 법인 NC아메리카는 지난 2월 아마존게임즈에서 ‘로스트아크’와 ‘쓰론 앤 리버티’의 퍼블리싱을 담당했던 머빈 리 콰이를 운영 부문 부사장으로 영입했다. 북미·유럽 MMORPG 서비스 경험을 갖춘 인력이 아이온2의 글로벌 출시와 운영을 지원하도록 했다. 사업적으로는 PC 게임과 해외 매출 확대 흐름에 아이온2의 글로벌 서비스가 추가됐다. 엔씨의 올해 2분기 연결 매출은 7705억원으로, 이 가운데 PC 게임 매출은 3438억원이었다. 북미·유럽 등을 포함한 해외 매출 비중은 52%를 기록했다. 아이온2는 기존 아시아 서비스에 서구권과 일본 이용자를 더해 PC 게임의 수익 기반을 넓히는 역할을 하게 된다. 글로벌 버전은 기본 이용을 무료로 제공하고, 외형 꾸미기 상품과 배틀패스, 이용자 간 거래와 재화 교환 기능을 제공하는 선택형 멤버십으로 수익을 얻는 구조다. 사전 접속 기간에는 파운더스 팩 판매가 매출을 만들었다면, 정식 서비스에서는 넓어진 이용자 기반을 상품 구매와 멤버십 이용으로 연결한다. 한편 엔씨는 정식 서비스에 맞춰 캐릭터 삭제 대기시간을 줄이고 퀘스트 진행과 일부 보스의 능력치를 조정하는 등 편의성과 전투 환경을 손봤다. 대규모 이용자 유입과 함께 실제 플레이 과정에서 드러난 문제를 반영하며 글로벌 서비스를 운영하고 있다.
2026-10-06 18:14:42
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카카오톡에 다 넣었다…카카오, 월 4900원 통합 멤버십 출시
[경제일보] 카카오가 서비스별로 흩어져 있던 쇼핑·결제·콘텐츠·금융 혜택을 월 4900원의 통합 멤버십으로 묶으면서 유료 구독 사업에 본격적으로 뛰어든다. 단일 서비스의 할인 혜택을 제공하는 데 그치지 않고 카카오톡을 중심으로 여러 계열 서비스의 이용을 연결해 고객의 서비스 이용 빈도와 체류를 늘리는 전략이다. 월 구독료를 네이버플러스 멤버십과 같은 4900원으로 책정하면서 플랫폼 간 멤버십 경쟁도 한층 구체화될 전망이다. 1일 카카오는 카카오톡 선물하기와 톡딜, 카카오페이, 멜론, 카카오페이지, 이모티콘, 톡클라우드, 카카오페이손해보험, 카카오페이증권 등 주요 서비스의 혜택을 결합한 '카카오멤버십'을 출시하고 선착순 가입 신청을 받는다고 밝혔다. 카카오멤버십의 월 구독료는 4900원이다. 카카오는 초기 서비스 안정화를 위해 소규모 이용자를 대상으로 선착순 가입을 진행한 뒤 가입 대상을 단계적으로 확대할 계획이다. 앞서 지난달 사전 공개 당시에도 소프트런칭 이후 이용자를 확대하겠다고 밝힌 바 있다. 카카오는 멤버십을 '첫 만남 혜택', '적립 혜택', '콘텐츠 혜택', '실속 혜택'으로 구성했다. 신규 가입자는 카카오페이증권 계좌에 4900원 상당의 국내 주식을 받고, 멜론에서는 총 6000원 상당의 캐시를 제공받는다. 만 19세 미만에게는 주식 대신 올리브영 할인 쿠폰이 제공된다. 이번 멤버십의 핵심 혜택은 쇼핑과 결제다. 선물하기와 톡딜 결제 시 결제수단과 관계없이 결제금액의 0.5~5%를 쇼핑포인트로 적립할 수 있으며 월 최대 2만 포인트까지 제공한다. 카카오페이머니를 이용하면 선물하기·톡딜에서 0.5~1%, 오프라인 결제에서는 0.5~2%의 카카오페이포인트를 월 최대 5만 포인트까지 적립할 수 있다. 콘텐츠 혜택은 이모티콘 플러스와 톡클라우드 가운데 하나를 선택하는 방식이다. 월 3900원 상당의 이모티콘 플러스는 85만개 이상의 카카오 이모티콘을 이용할 수 있고, 톡클라우드는 카카오톡 대화와 미디어 파일 등을 보관할 수 있는 130GB 이용권을 제공한다. 카카오페이지 2000 캐시, 카카오페이증권 국내 주식 매도 수수료 최대 4900원 캐시백, 카카오페이손해보험의 휴대폰 액정 파손 보상, 멜론 스트리밍 라이트 할인 구독 등도 실속 혜택으로 포함했다. 카카오가 이처럼 여러 서비스를 하나의 구독 상품으로 묶은 것은 개별 서비스의 혜택을 넘어 카카오 생태계 안에서의 교차 이용을 늘리기 위한 전략으로 풀이된다. 선물하기에서 쇼핑하고 카카오페이로 결제한 뒤 포인트를 적립하고, 콘텐츠나 금융 서비스를 추가로 이용하는 식으로 서비스 간 접점을 촘촘하게 만들 수 있기 때문이다. 특히 카카오멤버십은 카카오톡을 기반으로 한다는 점에서 기존 카카오의 서비스 확장 전략과 연결된다. 이용자가 별도의 새로운 플랫폼으로 이동하지 않고 카카오톡에서 멤버십 가입과 혜택 확인을 시작할 수 있어 카카오가 보유한 기존 이용자 기반을 다양한 유료 서비스로 연결하는 통로가 될 수 있다. 월 4900원이라는 가격은 네이버와의 멤버십 경쟁에서도 눈여겨볼 대목이다. 현재 네이버플러스 멤버십도 월 4900원에 쇼핑·예약 결제 시 네이버페이 포인트 최대 5% 적립과 매월 선택할 수 있는 디지털 콘텐츠 혜택을 제공하고 있다. 현재 콘텐츠 선택지는 넷플릭스, 스포티파이, PC게임패스, 네이버웹툰·시리즈 쿠키 등으로 구성돼 있다. 두 플랫폼의 가격은 같지만 서비스 구성 방식에는 차이가 있다. 네이버플러스가 네이버 쇼핑을 중심으로 콘텐츠와 오프라인 제휴 혜택을 넓혀가는 구조라면, 카카오는 카카오톡을 기반으로 선물하기·톡딜 같은 커머스에 카카오페이, 멜론, 카카오페이지, 증권·보험 등 계열 서비스의 혜택을 결합했다. 네이버가 쇼핑을 핵심 축으로 멤버십 이용을 확장해왔다면 카카오는 메신저를 접점으로 여러 서비스의 이용을 하나의 구독 경험으로 연결하는 형태다. 네이버는 최근에도 콘텐츠 선택권을 확대하고 오프라인 혜택을 추가하면서 멤버십의 사용처를 넓혀왔다. 카카오 입장에서는 멤버십 가입자 수를 늘리는 것뿐 아니라 가입자들이 카카오 계열 서비스를 얼마나 자주 함께 사용하는지가 중요해질 것으로 분석된다. 멤버십을 매개로 선물하기·톡딜과 카카오페이의 결제가 늘고 콘텐츠 서비스 이용도 확대된다면 개별 서비스 이용자를 하나의 유료 고객으로 묶는 효과를 기대할 수 있을 전망이다. 공개된 이번 멤버십은 카카오 계열 서비스가 중심이지만 카카오는 향후 다양한 서비스와의 연계를 통해 혜택을 확대하겠다는 계획이다. 외부 제휴처를 얼마나 확보할지, 기존 유료 서비스와 차별화되는 멤버십 전용 혜택을 얼마나 만들지가 가입자 확대에 영향을 줄 수 있다. 특히 카카오에는 카카오톡이라는 대규모 이용자 기반과 선물하기·톡딜·카카오페이 등 일상에서 반복적으로 사용되는 서비스가 있다는 점이 멤버십 확대의 기반이 될 수 있다. 다만 무료로 이용해온 서비스의 이용자를 월 유료 구독자로 전환하려면 단순히 혜택을 많이 제공하는 것뿐 아니라 이용자가 매달 구독료 이상의 가치를 지속적으로 체감할 수 있는 구조를 만들어야 한다. 카카오는 이날부터 카카오톡 톡채널 알림과 카카오톡 '더보기 > 설정' 내 메뉴를 통해 가입 신청을 받는다. 초기 소규모 이용자 모집 이후 가입 규모를 단계적으로 확대할 예정이다. 김민규 카카오 성과리더는 "카카오멤버십은 구독부터 쇼핑, 콘텐츠, 실속 혜택까지 이용자들의 다양한 일상에 필요한 혜택을 한데 모았다"며 "향후 다양한 서비스와 연계해 혜택을 확대하고, 카카오멤버십을 통해서만 누릴 수 있는 희소성 높은 가치를 선사하겠다"고 말했다.
2026-10-01 10:56:20
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지스타 2026, 핵심 콘텐츠 공개…글로벌 게임사·인디 개발사 한자리에
[경제일보] 국내 최대 게임 전시회 '지스타'가 국내 게임사 중심의 신작 공개 무대에서 글로벌 게임 콘텐츠와 개발자·투자자·퍼블리셔가 모이는 종합 게임산업 플랫폼으로 외연을 넓힌다. 올해는 코에이 테크모, 세가, 넷이즈게임즈, CD프로젝트레드 등 글로벌 대형 게임사가 대거 참여해 해외 게임 콘텐츠를 전면에 배치하고, 인디게임 전시 규모도 확대한다. e스포츠와 게임문화축제, 온라인 쇼케이스까지 더해 게임을 직접 체험하는 관람객뿐 아니라 개발자와 기업, 투자자까지 아우르는 행사로 변화를 꾀하는 것으로 풀이된다. 29일 지스타조직위원회는 '국제게임전시회 지스타 2026'의 벡스코 제1·2전시장 도면과 주요 출품작, 인디 쇼케이스, 기업 간 거래(BTB) 프로그램, G-CON 2026, e스포츠 대회 등 올해 행사 주요 콘텐츠를 공개했다. 올해 지스타는 오는 11월 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열린다. 올해 전시에서 눈에 띄는 변화는 글로벌 게임사의 참여 확대다. 지스타 조직위는 벡스코 제2전시장 1층에 '지스타 글로벌 게임 쇼케이스'를 마련하고 해외 게임사들의 주요 타이틀을 한데 모았다. 코에이 테크모 게임스, 세가, 넷이즈게임즈, CD프로젝트레드 등이 별도 공간을 마련해 국내 이용자들에게 신작과 주요 지식재산권(IP)을 선보인다. 코에이 테크모는 '와룡 2: 윙스 오브 엠버', '카리아의 아틀리에 ~밤의 왕국과 추억의 이정표~', '인왕 3' 등을 선보인다. 세가는 '토탈워: 워해머 40000'을 국내 최초로 공개하고 '크레이지 택시: 월드 투어', '풋볼 매니저 27' 등을 시연한다. 넷이즈게임즈는 제1전시장에 '렘넌트의 바다'를 출품하고 제2전시장에서는 '원스 휴먼'과 '연운'의 신규 콘텐츠를 선보인다. CD프로젝트레드는 '더 위쳐'와 '사이버펑크 2077'을 활용한 체험 공간을 구성하고 '더 위쳐 3: 와일드 헌트 - 송즈 오브 더 패스트'의 한국어 음성 버전 플레이 영상 등을 공개한다. 국내 대형 게임사들이 자리하는 제1전시장도 대형 부스를 중심으로 구성된다. 메인 스폰서를 비롯해 크래프톤, 호요버스, 구글플레이, 웹젠, 팀42 등이 100부스 이상의 대형 공간을 마련한다. 국내외 대형 게임사가 각각 전시장을 구성하면서 국내 이용자들이 다양한 게임 콘텐츠를 한자리에서 접할 수 있도록 했다. 글로벌 게임사와의 접점을 확대하는 동시에 국내외 인디 개발사를 위한 공간도 늘린다. 지스타 조직위 자체 기획 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: GALAXY'는 제2전시장 1층에 250부스 규모로 조성되며 국내외 106개 인디 게임 개발사가 참가한다. 인디게임을 단순히 전시하는 데 그치지 않고 사업 기회를 찾을 수 있도록 프로그램도 세분화했다. '지스타 셀렉티드 인디 시연존'에는 37개 스튜디오가 참여하고, 글로벌 퍼블리셔 디볼버 디지털과 함께하는 퍼블리셔 시연존에는 23개 스튜디오가 참가한다. 유럽게임개발자연합과 주한 폴란드 대사관 등 해외 기관과 연계한 전시에는 16개 스튜디오가 참여한다. 스팀덱과 디스코드가 공식 스폰서로 참여하고 유니티와 연계한 '유니티 인디 시연존'에는 30개 스튜디오가 들어선다. 유니티 인디 시연존에서는 '유니티 AI 게임 잼'도 처음 개최한다. AI를 활용한 게임 개발 과정과 현업 개발자의 경험을 공유하는 '인디 릴레이 톡'도 진행한다. 인디 개발사를 퍼블리셔와 플랫폼, 투자자와 연결하는 프로그램도 마련한다. 국내외 벤처캐피털(VC)과 기업형 벤처캐피털(CVC), 글로벌 퍼블리셔가 참여하는 투자 피칭 무대 'G-STAR 인베스트먼트 커넥트'를 신설하고, BTB 전시관에는 네트워크 라운지와 미팅 공간을 확대한다. 아마존 애즈와 트위치가 네트워크 라운지에 참여하고 마이크로소프트와 함께 네트워크 파티도 운영한다. 게임사와 퍼블리셔, 플랫폼 기업 등이 현장에서 직접 만나 투자와 퍼블리싱, 사업 협력 기회를 찾을 수 있도록 비즈니스 기능을 강화한 것이다. 개발자와 창작자를 위한 프로그램도 확대한다. 'G-CON 2026'은 '내러티브'를 주제로 게임 속 세계와 캐릭터, 감정을 만드는 창작 과정을 조명한다. '마크로스' 시리즈를 이끌어온 카와모리 쇼지와 넥슨게임즈 김용하 IO본부장이 참여하고, 펄어비스의 '붉은사막' 개발진인 안근태 아트레벨 실장과 윤진호 게임엔진 그래픽스 실장도 연사로 나선다. '리틀 나이트메어', '퍼시픽 드라이브', '하데스' 등 주요 작품의 개발진도 참여하며, 창작자와 참가자가 직접 대화하는 '살롱 드 지'도 운영한다. 강연뿐 아니라 현업 개발자와 예비 창작자가 직접 교류할 수 있는 프로그램을 마련했다. e스포츠를 통한 외연 확장도 이어진다. 지스타 기간인 11월 20일부터 22일까지 벡스코 오디토리움에서는 블리자드 엔터테인먼트의 아시아 권역 공식 '오버워치' e스포츠 대회인 'OWCS 아시아 스테이지 3 그랜드 파이널스 2026'이 열린다. 한국과 일본, 퍼시픽 지역 예선을 통과한 상위 8개 팀이 경쟁하며 '지스타컵 학생대회' 최종 결승전도 진행한다. e스포츠 티켓 구매자는 해당 경기일에 지스타 BTC 전시장에도 입장할 수 있어 전시와 e스포츠를 하나의 행사로 묶었다. 게임을 즐기는 대상도 게임 이용자에 한정하지 않는다. 벡스코 제2전시장에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2026 게임문화축제'가 지스타와 함께 열린다. 'PLAY K: 한국을 플레이하다'를 주제로 게임 IP와 K-컬처를 결합한 전시와 체험 프로그램을 마련하고 네오위즈, 펄어비스 등이 참여한다. 개막일에는 게임 OST 공연도 진행한다. 온라인 콘텐츠도 강화한다. 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 스팀과 협력해 특별 프로모션 페이지를 운영하고, 개막 전날인 11월 18일에는 주요 신작과 출품작 정보를 소개하는 온라인 라이브 쇼케이스 '지스타 프리미어'를 진행한다. 올해 지스타는 전시장 규모 확대보다 전시와 비즈니스, 개발자 교류, e스포츠를 하나의 행사 안에 연결하는 데 초점을 맞췄다. 제1전시장에서는 국내외 대형 게임사의 신작과 주요 IP를 선보이고, 제2전시장에서는 글로벌 게임사와 인디 개발사의 콘텐츠를 함께 배치한다. BTB에서는 투자와 비즈니스 매칭을, G-CON에서는 개발자와 창작자의 교류를, 오디토리움에서는 e스포츠를 담당하는 구조다. 올해 지스타는 국내 게임사의 신작을 관람하는 전시회에서 글로벌 게임사와 국내 개발사, 퍼블리셔, 투자자, 플랫폼 기업이 만나는 산업 행사로 영역을 넓히는 모습이다. 특히 글로벌 게임사의 참여 확대와 인디 개발사 지원, 투자 프로그램을 함께 강화하면서 국내 게임사의 해외 진출과 새로운 개발 생태계 구축을 지원하는 역할도 강조하고 있다. 지스타 조직위원회 관계자는 "올해 '지스타 2026'은 글로벌 파트너사들과의 긴밀한 협력을 바탕으로 관람객들이 현장에서 직접 체감할 수 있는 핵심 시연 콘텐츠와 부대행사를 대폭 강화했다"며 "효율적인 전시장 동선 설계와 네트워크 중심의 비즈니스 인프라, 그리고 시공간을 확장하는 온·오프라인 프로그램을 통해 산업과 유저 모두가 만족하는 글로벌 게임 축제로 완성하겠다"고 말했다.
2026-09-29 14:22:42
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게임은 해외로, 충전기는 농촌으로…중국 신산업 몸집 키운다
[경제일보] 중국 게임산업의 이용자가 6억8400만명으로 늘었다. 중국산 게임은 미국과 일본, 한국 시장에서 매출을 키우고 있다. 거리와 농촌에서 타던 전기 이륜차도 동남아시아와 유럽, 미주 지역으로 수출되고 있다. 중국 안에서는 전기차 충전망이 중소도시와 농촌까지 빠르게 뻗어나가는 중이다. 중국음상디지털출판협회 게임위원회가 30일 발표한 ‘2026년 1∼6월 중국 게임산업 보고서’에 따르면 상반기 중국 게임시장 매출은 1884억5000만위안으로 지난해 같은 기간보다 12.17% 증가했다. 게임 이용자는 6억8400만명으로 0.82% 늘었다. 매출과 이용자 모두 상반기 기준 역대 최대다. 이용자는 이미 중국 인구의 절반에 가까워졌다. 새 이용자가 폭발적으로 늘기보다는 기존 이용자가 게임에 쓰는 시간이 길어지고, 여러 기기에서 같은 게임을 즐길 수 있게 되면서 매출이 커진 것으로 풀이된다. 스마트폰 게임이 여전히 시장의 중심이다. 상반기 모바일 게임 매출은 1352억1000만위안으로 전체의 71.75%를 차지했다. 컴퓨터에 프로그램을 설치해 즐기는 PC 게임 매출은 452억8800만위안으로 27.92% 증가했다. 스마트폰과 PC에서 같은 계정으로 이어서 플레이할 수 있는 게임이 늘어난 영향이 컸다. 중국 업체가 직접 개발한 게임의 성장세는 더 가팔랐다. 자국 시장 매출은 1633억5600만위안으로 16.31% 늘었고 해외 매출은 123억7200만달러로 30.22% 증가했다. 해외 매출 가운데 미국이 32.31%로 가장 큰 비중을 차지했다. 일본이 14.05%로 뒤를 이었고 한국은 7.48%로 세 번째였다. 미국·일본·한국에서 벌어들인 돈이 중국산 모바일 게임 해외 매출의 절반을 넘었다. 유럽에서는 독일과 영국, 프랑스의 비중도 커졌다. 중국 게임업체들은 자국에서 흥행한 작품을 번역해 내보내는 데 그치지 않는다. 현지 이용자의 취향에 맞춰 등장인물과 결제 방식, 운영 행사를 바꾸고 장기간 서비스를 이어가는 방식으로 해외시장을 공략하고 있다. 인공지능(AI)도 게임 제작 과정에 빠르게 들어오고 있다. 배경과 캐릭터를 만들거나 대사를 번역하고 이용자의 행동을 분석하는 데 AI를 사용한다. 제작비와 시간을 줄이는 동시에 이용자마다 다른 임무나 이야기를 보여주는 게임을 만드는 데도 활용되고 있다. 게임이 화면을 통해 해외로 나간다면 중국산 전기 이륜차와 삼륜차는 도로를 타고 시장을 넓히고 있다. 중국에서 ‘샤오뎬뤼’로 불리는 전기 이륜차는 자전거와 스쿠터의 중간 형태에 가깝다. 전동 킥보드보다 크고 주로 출퇴근이나 배달, 가까운 거리 이동에 쓰인다. 짐을 실을 수 있는 전기 삼륜차는 농촌과 소규모 사업장에서 화물차 역할을 한다. 지난해 중국의 전기 이륜차 수출은 2670만대를 넘어섰다. 수출액은 68억2900만달러에 달했다. 중국산 전기 이륜차와 삼륜차는 동남아시아의 배달·통근 시장부터 유럽의 도심 이동, 북미와 남미의 농장·화물 운송까지 쓰임새를 넓히고 있다. 가격 경쟁력만으로 팔리는 것도 아니다. 유럽 시장에는 비가 잦은 날씨에 맞춰 방수 기능을 강화한 제품을 내놓고, 도로 사정이 좋지 않은 동남아시아와 중남미에는 충격 흡수 장치와 적재 능력을 보강한 차량을 판매하고 있다. 중국 최대 전기 이륜차 생산지인 장쑤성 우시에는 완성차와 배터리, 모터, 제어장치 업체가 모여 있다. 반경 50㎞ 안에서 주요 부품을 구할 수 있어 주문이 들어오면 짧은 기간에 대량으로 생산할 수 있다. 우시의 전기 이륜차 업체들은 해외 공장과 창고, 판매점, 수리망도 함께 늘리고 있다. 중국에서 제품을 만들어 선적하던 방식에서 현지 생산과 판매, 사후관리로 사업 영역을 넓히는 것이다. 전기 삼륜차 수출도 늘고 있다. 중국 최대 생산지인 장쑤성 펑현의 올해 1∼5월 전기 삼륜차 직접 수출액은 3억9000만위안으로 지난해 같은 기간보다 99.3% 증가했다. 현지에는 완성차와 부품업체 1000여곳이 모여 있고 부품의 90% 이상을 주변에서 조달할 수 있다. 중국 안에서는 전기차 충전시설이 빠르게 늘고 있다. 중국 국가에너지국에 따르면 지난 6월 말 전국의 전기차 충전시설은 2305만7000개로 1년 전보다 43.2% 증가했다. 이 숫자는 충전소의 수가 아니라 차량에 연결하는 충전기와 충전구의 수를 뜻한다. 충전소 한 곳에 여러 대가 설치될 수 있으므로 중국에 충전소가 2300만곳 있다는 의미는 아니다. 누구나 이용할 수 있는 공용 충전시설은 500만9000개로 22.3% 늘었다. 아파트와 주택, 사업장 등에 설치된 개인용 충전시설은 1804만8000개로 50.4% 증가했다. 전체 충전시설 4개 가운데 3개 이상이 개인용인 셈이다. 충전망은 대도시를 벗어나 지방으로 내려가고 있다. 중국의 현급 행정구역 가운데 충전시설이 설치된 지역의 비율은 98.61%에 이르렀다. 다만 지역 안에 충전기가 한 대라도 있으면 포함될 수 있어 모든 농촌 주민이 가까운 곳에서 편리하게 충전할 수 있다는 뜻은 아니다. 충전시간을 줄이기 위한 고출력 충전기도 18만개를 넘어섰다. 올해 노동절 연휴에는 중국 고속도로에서 전기차가 충전한 전력량이 역대 최대를 기록했다. 전기차 보급이 늘면서 출퇴근뿐 아니라 장거리 여행에서도 충전 수요가 커지고 있다. 게임과 전기 이륜차, 전기차 충전망은 서로 다른 산업처럼 보인다. 그러나 중국 기업이 움직이는 방식에는 공통점이 있다. 거대한 내수시장에서 이용자와 생산량을 확보한 뒤 해외로 나가고, 제품 판매에서 현지 운영과 서비스까지 사업을 넓히고 있다. 중국 게임은 미국·일본·한국 이용자의 지갑을 열고 있다. 전기 이륜차는 값싼 이동수단을 넘어 현지 생활에 맞춘 상품으로 바뀌고 있다. 중국 안에서는 촘촘해진 충전망이 전기차 시장의 성장을 떠받치고 있다. 중국 신산업의 경쟁력이 개별 제품을 많이 만드는 단계에서 시장과 기반시설을 함께 장악하는 쪽으로 옮겨가고 있다.
2026-07-30 17:38:08
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게임이 로봇의 두뇌가 된다…엔씨·크래프톤이 불려나온 이유
[경제일보] 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)의 방한에서 가장 상징적인 장면 중 하나는 PC방이었다. 그는 홍대 T1 베이스캠프에서 페이커 이상혁 선수를 만났고, 이후 김택진 엔씨소프트 대표와 장병규 크래프톤 의장과도 회동했다. 겉으로는 게임 문화에 대한 팬서비스처럼 보였지만, 산업적으로는 훨씬 깊은 의미가 있다. 엔비디아가 한국 게임사를 피지컬 AI 시대의 소프트웨어 파트너로 보기 시작했다는 신호다. 엔비디아의 출발점은 게임이었다. 지포스 GPU는 PC 게임 그래픽을 끌어올리며 성장했다. 한국은 PC방과 e스포츠, 고성능 게임 수요가 결합한 시장이었다. 황 CEO가 “게임은 엔비디아의 출발점”이라고 말한 것은 과거를 회상한 말이지만, 동시에 미래를 가리키는 말이기도 하다. 앞으로의 게임 기술은 로봇, AI 에이전트, 시뮬레이션, 온디바이스 AI와 연결된다. 피지컬 AI는 AI가 현실 세계를 이해하고 움직이게 하는 기술이다. 로봇이 공장에서 부품을 집고, 물류창고에서 경로를 판단하고, 조선소에서 용접을 수행하려면 눈으로 보고, 상황을 이해하고, 다음 행동을 결정해야 한다. 하지만 현실에서 로봇을 바로 훈련시키는 것은 위험하고 비용이 크다. 그래서 가상공간에서 먼저 학습하고 검증하는 과정이 필요하다. 이 지점에서 게임사의 역량이 중요해진다. 게임사는 3D 공간을 만들고, 캐릭터가 그 안에서 움직이게 하며, 물리 법칙과 이용자 반응을 설계한다. 대규모 이용자가 동시에 접속하는 환경도 운영한다. 이는 로봇 학습을 위한 디지털 트윈, 시뮬레이션, 합성 데이터 생성 기술과 맞닿아 있다. 게임 속 가상세계가 로봇의 훈련장이 되는 것이다. 엔씨소프트는 이 흐름을 빠르게 산업 AI로 확장하고 있다. 엔씨의 AI 자회사 NC AI는 게임에서 축적한 시뮬레이션과 AI 기술을 바탕으로 피지컬 AI 사업에 나서고 있다. 현대로템과 국방 분야 피지컬 AI 과제에 참여했고, 한화오션의 자율 용접 로봇 AI 두뇌 개발 과제도 맡았다. 이는 게임사가 더 이상 콘텐츠 기업에만 머물지 않고 로봇의 인지·판단 기술로 이동하고 있음을 보여준다. 김택진 대표와 젠슨 황의 만남은 그래서 단순한 게임 협력이 아니다. 엔씨는 ‘아이온2’와 ‘신더시티’ 등에서 엔비디아 그래픽 기술을 활용해왔다. DLSS와 리플렉스 같은 기술은 게임 성능을 높이는 도구다. 그러나 그 다음 단계는 GPU 인프라와 피지컬 AI다. 엔씨가 보유한 가상세계 구축 능력과 NC AI의 로봇 두뇌 개발 경험은 엔비디아의 옴니버스, 코스모스, 아이작 심 같은 플랫폼과 연결될 수 있다. 크래프톤도 같은 방향으로 움직이고 있다. 크래프톤은 피지컬 AI 전문 법인 루도로보틱스를 세우고 휴머노이드 로봇용 AI 기술 개발에 나섰다. ‘배틀그라운드’는 복잡한 3D 공간에서 사람과 AI가 상호작용하는 경험을 제공해온 게임이다. 생활 시뮬레이션 게임 ‘인조이’는 이용자와 상호작용하는 AI 캐릭터를 실험하고 있다. 이런 기술은 사람처럼 반응하는 디지털 휴먼, 더 나아가 현실 환경에서 판단하는 로봇 AI와 이어진다. 엔비디아의 RTX 스파크도 게임사와의 협력 가능성을 키운다. RTX 스파크는 PC 안에서 AI 에이전트를 실행하는 플랫폼이다. 게임 속 AI 캐릭터가 클라우드에만 의존하지 않고 이용자의 기기 안에서 빠르게 반응하려면 온디바이스 AI 연산이 중요하다. 크래프톤이 추진하는 AI 동료 캐릭터와 스마트 조이 같은 기능은 이런 흐름과 맞물린다. 게임사가 로봇 파트너로 떠오른 이유는 또 있다. 로봇은 하드웨어만으로 완성되지 않는다. 로봇의 행동을 설계하고, 다양한 상황을 학습시키고, 실패를 줄이는 소프트웨어가 필요하다. 자율주행이 수많은 가상 주행 데이터를 필요로 했듯, 휴머노이드와 산업용 로봇도 가상 훈련장이 필요하다. 게임사는 이 가상 훈련장을 만들 수 있는 기업이다. 물론 기대만으로 산업이 만들어지지는 않는다. 게임사의 시뮬레이션 기술이 실제 로봇 현장에 적용되려면 데이터 표준, 물리 정확도, 센서 연동, 안전 검증, 실시간 제어 기술이 필요하다. 엔비디아 플랫폼을 쓰는 것과 글로벌 피지컬 AI 시장에서 돈을 버는 것은 다른 문제다. 엔씨와 크래프톤이 실제 산업 고객과 실증 프로젝트를 확보해야 하는 이유다. 이번 방한은 한국 게임산업에도 질문을 던졌다. K게임은 오랫동안 온라인게임과 모바일게임, e스포츠에서 강했다. 그러나 다음 시장은 게임 자체를 넘어 게임 기술의 산업화일 수 있다. 가상세계를 만드는 능력, 캐릭터를 움직이는 능력, 이용자 행동을 예측하는 능력은 로봇과 AI 에이전트 시대의 핵심 자산이 된다. 젠슨 황이 PC방을 찾은 것은 과거 엔비디아를 키운 게임 시장에 대한 예우이자, 미래 피지컬 AI 생태계를 향한 탐색이었다. 한국 게임사가 엔비디아 GPU의 고객에 머물지, 로봇과 AI 세계를 함께 설계하는 파트너가 될지는 아직 정해지지 않았다. 다만 분명한 것은 있다. AI가 현실로 내려오는 시대, 게임은 더 이상 화면 안에만 머물지 않는다. 게임이 로봇의 두뇌가 되는 순간이 시작되고 있다.
2026-06-08 10:12:22
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엔씨, 1분기 영업익 1133억원…'리니지·아이온' 쌍끌이 반격
[경제일보] 엔씨가 ‘리니지 클래식’과 ‘아이온2’ 흥행을 앞세워 1분기 실적 반등에 성공했다. 박병무 공동대표는 올해 연간 매출 목표로 제시했던 2조5000억원을 넘어서는 성과를 자신하며, 내년까지 신작 10여종을 추가로 선보이겠다고 밝혔다. 엔씨는 13일 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 55%, 전 분기 대비 38% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 2070% 급증했으며 영업이익률은 20%를 기록했다. 이번 실적의 핵심은 PC 게임 부문이다. 엔씨의 1분기 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. 지난해 11월 출시한 ‘아이온2’ 매출이 온기 반영됐고, 올해 2월 출시한 ‘리니지 클래식’ 흥행 효과가 더해지면서 PC 게임 매출은 전년 동기 대비 210%, 전 분기 대비 69% 증가했다. 타이틀별로는 ‘아이온2’가 1분기 1368억원의 매출을 올리며 전체 게임 중 가장 높은 성과를 냈다. ‘리니지 클래식’은 1분기 매출 835억원을 기록했고, 출시 후 90일 누적 매출은 1924억원으로 집계됐다. 박병무 공동대표는 이날 컨퍼런스콜에서 “올해 연 매출 목표인 2조5000억원보다 훨씬 더 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다”고 밝혔다. 그는 “1분기 실적이 좋은 것에 그치지 않고 이를 기초로 매 분기 전년 동기 대비와 전 분기 대비 지속적인 매출과 영업이익 성장이 있을 것으로 확신한다”고 말했다. 엔씨가 자신감을 보이는 배경에는 ‘리니지 클래식’의 장기 흥행 가능성이 있다. 박 대표는 출시 3개월이 지난 뒤에도 월간활성이용자와 일간활성이용자, PC방 점유율 등이 견조하게 유지되고 있다고 설명했다. 특히 신규 서버 ‘발라카스’ 오픈 이후 일매출 최고치를 경신하고 있다는 점도 강조했다. 이용자층 변화도 주목할 대목이다. ‘리니지 클래식’은 기존 장년층 이용자뿐 아니라 20~30대 이용자도 유입되고 있다는 것이 엔씨의 설명이다. 과거 리니지 IP의 핵심 이용자층을 넘어 젊은 세대까지 끌어들이고 있다는 점은 장기 서비스 측면에서 긍정적이다. 기존 ‘리니지 리마스터’와의 자기잠식 우려는 제한적이라는 입장이다. 엔씨는 ‘리니지 클래식’ 출시 이후 ‘리니지 리마스터’ 매출이 전년 동기 대비 30% 감소했지만 예상보다 제한적인 수준이라고 설명했다. 전체 리니지 IP 이용자 기반과 매출은 확장되고 있다는 판단이다. ‘아이온2’는 한국과 대만 시장에서 검증한 흥행력을 글로벌로 확장하는 단계에 들어간다. 박 대표는 “6월 출시 6개월 기념 이벤트와 시즌4 업데이트를 통해 복귀 이용자를 다시 끌어들일 계획”이라고 설명했다. 글로벌 출시는 3분기로 예정돼 있으며 6월 초 서머 게임 페스트를 시작으로 본격적인 마케팅에 나선다. 엔씨는 ‘아이온2’의 글로벌 사전 지표가 기존 다른 서비스보다 좋게 나타나고 있다고 밝혔다. 다만 글로벌 시장에서는 PC·콘솔 MMORPG 경쟁이 치열한 만큼 한국·대만에서의 성과가 그대로 재현될지는 검증이 필요하다. 현지화 품질, 과금 구조, 라이브 운영 역량이 글로벌 흥행의 핵심 변수가 될 전망이다. 사업 포트폴리오 다각화도 진행 중이다. 1분기 모바일 캐주얼 매출은 리후후와 스프링컴즈 실적 반영으로 355억원을 기록했다. 엔씨는 앞서 3월 경영전략 간담회에서 레거시 IP 고도화, 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업을 3대 성장 축으로 제시했다. 2030년 매출 5조원과 자기자본이익률 15% 이상 달성이 중장기 목표다. 홍원준 CFO는 2분기부터 저스트플레이 실적이 연결 반영되면 모바일 캐주얼 사업 매출 규모가 유의미하게 확대될 것이라고 설명했다. 엔씨는 모바일 캐주얼 사업에서 2030년 1조5000억원 규모 매출을 기대하고 있다. 이는 엔씨가 기존 MMORPG 중심 체질에서 벗어나 수익 변동성을 낮추려는 시도로 볼 수 있다. 신작 라인업도 공격적이다. 엔씨는 2030년까지 20여종의 신규 타이틀을 선보일 계획이며, 내년까지 이 가운데 10여종을 출시할 예정이다. 공개된 라인업에는 오픈월드 슈팅 게임 ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등이 포함된다. 박 대표는 컨퍼런스콜에서 “한두 타이틀이 성장했느냐 줄어들었느냐가 중요한 것이 아니다”라며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 만들겠다”고 강조했다. 이는 특정 대형 MMORPG 흥행에 의존하던 과거 엔씨의 실적 구조를 다변화하겠다는 선언으로 읽힌다. 이번 실적은 엔씨가 지난해까지 이어진 체질 개선과 비용 효율화 이후 반등 국면에 들어섰음을 보여준다. ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’이 동시에 흥행하면서 PC 게임 매출이 역대 최대치를 기록했고, 모바일 캐주얼 인수 효과도 연결 실적에 반영되기 시작했다. 다만 지속 성장 여부는 아직 검증 단계다. ‘리니지 클래식’의 초기 흥행이 장기 매출로 이어질지, ‘아이온2’ 글로벌 출시가 해외 이용자에게 통할지, 모바일 캐주얼 사업이 안정적인 이익률을 만들 수 있을지가 관건이다. 대형 신작 출시가 늘어날수록 마케팅비와 개발비도 함께 증가할 수 있어 수익성 관리도 중요하다. 엔씨의 올해 실적 전망은 기존 IP의 장기 흥행과 신작 출시 일정, 글로벌 확장 성과에 달려 있다. 1분기 성과만 놓고 보면 2조5000억원 매출 목표 달성 가능성은 높아졌지만, 엔씨가 강조하는 ‘예측 가능한 지속 성장 모델’이 자리 잡으려면 여러 장르와 지역에서 반복 가능한 흥행 공식을 입증해야 한다. 박병무 엔씨 공동대표는 “2030년까지 20여종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략이 뚜렷한 만큼 2030년 매출 5조원 목표 달성을 위해 순항하고 있다”며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 구축하겠다”고 말했다.
2026-05-13 17:21:32
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엔씨, 1Q 영업익 1133억원 전년 比 2070% 급증…'아이온2' 흥행 실적 견인
[경제일보] 엔씨가 신작 PC MMORPG '아이온2'와 '리니지 클래식' 흥행에 힘입어 올해 1분기 실적 반등에 성공한 것으로 나타났다. 기존 리니지 중심 모바일 매출 구조에서 벗어나 PC 게임과 글로벌 시장 비중이 빠르게 확대되면서 사업 포트폴리오 다변화 성과가 본격화되고 있는 것으로 평가된다. 13일 엔씨는 연결 기준 올해 1분기 매출 5574억원, 영업이익 1133억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 3603억원 대비 55%, 영업이익은 전년 동기 52억원 대비 2070% 증가한 수치다. 이번 실적은 지난해 11월 출시한 신작 '아이온2' 흥행 효과가 본격 반영된 영향으로 분석된다. 아이온2는 1분기 매출 1368억원을 기록하며 핵심 성장 동력으로 자리잡았은 것으로 평가된다. 또한 '리니지 클래식'이 출시 이후 안정적인 흥행 흐름을 이어가며 PC 게임 실적을 견인한 것으로 나타났다. 리니지 클래식은 출시 후 약 90일 동안 누적 매출 1924억원을 기록했다. 엔씨는 클래식 서버 중심의 이용자 복귀 수요와 장기 이용자층 유입이 이어지며 흥행세가 지속되고 있다고 설명했다. 특히 PC 게임 매출은 3184억원으로 전분기 대비 69%, 전년 동기 대비 210% 증가한 수치를 기록하며 역대 분기 최대 실적을 달성했다. 기존 모바일 중심 수익 구조에서 벗어나 PC 플랫폼 비중이 크게 확대됐다. 지역별로는 해외 매출 비중이 크게 확대됐다. 전체 매출 가운데 해외 비중은 42%로 전년 동기 35% 대비 증가했다. 지역별 매출 비중은 한국 58%, 아시아 27%, 북미·유럽 등 기타 지역이 15%를 차지했다. 모바일 게임 부문 매출은 1828억원으로 집계됐다. 주요 모바일 MMORPG인 '리니지M', '리니지2M', '리니지W'는 신작 출시 이후에도 안정적인 이용자 지표를 유지한 것으로 나타났다. 특히 리니지M은 전분기 대비 매출과 이용자 지표가 모두 상승했다. 엔씨는 이번 분기부터 모바일 캐주얼 게임 포트폴리오도 연결 실적에 반영했다. 투자사인 리후후와 스프링컴즈 실적이 포함되며 모바일 캐주얼 부문 매출은 355억원을 기록했다. MMORPG 중심 사업 구조에서 벗어나 캐주얼 장르 확대를 통한 포트폴리오 다각화 전략이 올해 본격화되고 있는 것으로 평가된다. 엔씨는 하반기부터 글로벌 시장 공략도 확대할 계획이다. 북미와 남미, 유럽, 일본 등을 대상으로 아이온2 글로벌 서비스를 순차적으로 시작할 예정이다. 최근 국내 게임사들이 콘솔·PC 기반 글로벌 시장 확대에 집중하는 가운데 엔씨 역시 해외 매출 비중 확대에 속도를 내고 있다. 신규 지식재산권(IP) 확보 전략도 이어간다. 엔씨는 현재 신작 '신더시티', '리밋 제로 브레이커스', '타임 테이커즈' 등을 개발 중이며 글로벌 테스트를 거쳐 순차적으로 출시할 계획이다.
2026-05-13 09:24:46
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[경제일보] 오늘날 인공지능이라는 거대한 문명 전환의 심장부에는 엔비디아와 젠슨 황이 서 있다. 세상은 그의 회사를 시가총액과 점유율로 기억하지만, 경영의 깊은 본질은 숫자보다 훨씬 오래가는 데 있다. 그것은 오래 묵은 시간의 힘이고, 덜어냄의 절제이며, 홀로 버티는 고독이고, 끝내 높이 서는 품격이다. 이를 동양적 어휘로 압축하면 바로 고고고고, 곧 오래되고(古), 메마르며(枯), 외롭고(孤), 높다(高)는 네 글자다. 엔비디아의 부상은 하루아침의 주가 급등이 아니라, 이 네 글자가 한 경영자의 몸과 조직의 문화 속에서 천천히 굳어져 온 과정의 결과다. 첫째는 고(古)다. 경영은 언제나 시간의 적층 위에서만 비로소 자기 얼굴을 갖는다. 젠슨 황은 오늘의 화려한 무대에 오르기 훨씬 전부터 아시아 시장을 발로 뛰었다. 특히 한국과의 인연은 단순한 고객 관계를 넘어선다. 국내 보도와 당시 업계 회고에 따르면, 그는 엔비디아 초창기인 1990년대 후반과 2000년대 초 서울 용산전자상가를 여러 차례 찾으며 직접 그래픽카드를 설명하고, 매장과 조립 업자들을 설득하며 시장을 일궜다. 황 자신도 한국과의 인연이 1996년부터 시작됐다고 말했고, 한국의 초고속 인터넷 확산과 PC방 문화의 폭발, 스타크래프트 열풍이 엔비디아 성장의 중요한 기반이었다고 설명한 바 있다. 한때 세계 게임 문명의 용광로였던 용산과 PC방의 열기, 그리고 한국 소비자의 빠른 기술 수용성이 무명의 엔비디아를 길러낸 토양이었던 셈이다. 이 대목이 중요한 이유는, 대기업의 역사가 언제나 거대한 회의실에서 시작되는 것이 아니라는 점을 보여주기 때문이다. 오늘의 젠슨 황을 만든 것은 실리콘밸리의 조명만이 아니었다. 좁은 매장, 수많은 부품 상자, 가격에 민감하고 성능에는 더 민감한 한국 시장의 눈높이, 그 치열한 현장이 그를 단련했다. 이름 없는 시절의 젠슨 황은 용산에서 브랜드를 판 것이 아니라 신뢰를 팔았다. 제품 설명 하나, 호환성 하나, 성능의 체감 하나를 놓고 거래처를 설득해야 했다. 경영이란 결국 시장과의 대화라는 사실을 그는 한국의 골목에서 배운 것이다. 주역의 말처럼 '잠룡물용'이라 할 만하다. 물속에 잠긴 용은 아직 하늘로 오르지 못했으되, 이미 힘을 기르고 방향을 정한다. 젠슨 황에게 한국은 그런 잠행의 시간이었다. 둘째는 고(枯)다. 메마름은 빈곤이 아니라 절제다. 엔비디아의 역사는 화려한 외연 확장보다 계산 자원의 본질에 대한 집요한 집중으로 요약된다. 남들이 화면의 겉모습과 사양 경쟁에 몰두할 때, 그는 연산 구조와 병렬처리, 그리고 훗날 AI 시대의 결정적 기반이 되는 가속 컴퓨팅에 집중했다. 이것은 겉을 화려하게 꾸미지 않고 속의 힘을 기르는 기업만이 보여줄 수 있는 고담의 미학이다. 금강경의 “범소유상 개시허망”이라는 말을 굳이 경영에 가져오자면, 눈에 보이는 형상은 늘 유혹적이지만 기업의 운명을 가르는 것은 보이지 않는 핵심 역량이다. 엔비디아는 이를 일찍 알아챘다. 그래서 오늘의 엔비디아는 제품의 외관보다 생태계와 소프트웨어, 그리고 개발자 기반이라는 더 마른 본질 위에 서 있다. 이 절제는 젠슨 황의 인간관에도 이어진다. 그는 스탠퍼드 학생들에게 성공의 핵심은 높은 기대가 아니라 회복탄력성이라고 말하며, “고통과 고난이 있기를 바란다”고까지 했다. 다소 거칠게 들릴 수 있는 이 말의 핵심은 분명하다. 위대함은 총명함만으로 생기지 않으며, 성품과 기질은 편안함 속이 아니라 시련 속에서 벼려진다는 것이다. 실제로 그는 어린 시절 미국 기숙학교에서 괴롭힘을 당했고, 식당에서 접시를 닦고 화장실을 청소하는 등 최저임금 노동을 경험했다고 공개적으로 회고했다. 그러니 그의 인고론은 수사가 아니라 체험에서 나온 말이다. 오늘날 많은 기업이 구성원에게 복지만 말하고 단련을 말하지 못한다. 그러나 젠슨 황은 불편한 진실을 피해가지 않았다. 성장은 언제나 어느 정도의 마찰과 견딤을 동반한다는 점을 그는 몸으로 안다. 셋째는 고(孤)다. 고독은 혼자가 된 상태가 아니라, 남들이 가지 않는 길을 기꺼이 선택하는 용기다. 엔비디아는 오랫동안 모두의 박수를 받는 회사가 아니었다. 그래픽칩 기업으로 알려졌으나, 그 안에서 그는 장차 컴퓨팅의 패러다임이 범용 CPU의 시대에서 가속 컴퓨팅의 시대로 옮겨갈 것이라는 외로운 확신을 품고 있었다. 시장은 늘 당장의 수요를 요구하지만, 경영자는 때로 아직 오지 않은 시간을 위해 오늘의 비난을 감수해야 한다. 이 고독을 견딘 자만이 선점의 과실을 얻는다. 논어의 “덕불고 필유린”이라는 말은 바로 여기에서 생기를 얻는다. 덕은 처음에는 외로워 보여도, 끝내 이웃과 동지를 불러 모은다. 실제로 젠슨 황과 한국의 관계는 이제 단순한 판매 차원을 넘어 전략적 동맹의 수준으로 깊어졌다. SK하이닉스는 불확실성이 높던 HBM 초기부터 엔비디아와 협력을 시작했으며, 최근에는 단순 공급을 넘어 공동 제품 기획 단계로 관계가 진화했다고 밝혔다. 또한 엔비디아는 한국 정부와 삼성전자, SK그룹, 현대차그룹, 네이버 등과 대규모 AI 칩 공급과 인프라 협력을 추진해 왔다. 이는 과거 용산의 외로운 영업이 오늘날 국가와 산업 생태계를 잇는 연대로 전환됐음을 상징한다. 젠슨 황이 과거 한국 시장을 두드리며 얻은 감각은 이제 한국의 메모리, 제조, 자동차, 인터넷 플랫폼과 결합해 하나의 AI 문명 축으로 확장되고 있다. 홀로 버텼던 시간이 마침내 동맹의 언어로 돌아온 것이다. 넷째는 고(高)다. 높음은 단순한 지위가 아니라 품격이다. 높은 곳은 남보다 위에 있다는 뜻이 아니라, 더 멀리 보고 더 오래 책임지는 자리라는 뜻이다. 중용이 말하는 지성무식, 곧 지극한 정성은 쉬지 않는다는 문장은 젠슨 황의 경영을 설명하는 데 의외로 잘 들어맞는다. 그는 한순간의 반짝 유행으로 회사를 키운 인물이 아니다. 수차례의 위기, 제품 실패 가능성, 시장의 냉소, 공급망 압박, 지정학 리스크를 넘어서며 지금의 고지에 올랐다. 그 고지는 하루아침에 오른 산이 아니라, 수십 년간 한 걸음씩 밟아 올린 산이다. 여기서 한국과의 인연은 다시 한 번 중요해진다. 오늘의 엔비디아가 AI 시대의 제왕으로 불린다 해도, 그 왕관의 안쪽에는 한국의 회로가 적지 않게 흐르고 있다. 한국은 초기에는 PC방과 게임 시장으로 엔비디아를 키워준 소비 현장이었고, 이제는 HBM과 첨단 메모리, AI 팩토리와 디지털 전환을 함께 짜는 전략 현장이 되었다. 초창기 젠슨 황이 용산전자상가에서 상인과 조립업자들을 설득하던 모습과, 오늘날 한국의 대기업 총수 및 정부와 함께 AI 인프라를 논하는 모습 사이에는 긴 강이 흐른다. 그러나 그 강의 물줄기는 끊어지지 않았다. 그가 처음 한국에서 본 것은 단지 매출 기회가 아니라 기술을 빨리 이해하고, 산업으로 묶어내며, 현장과 제조를 함께 움직이는 사회의 힘이었을 것이다. 그 통찰이 오늘의 협력으로 이어지고 있다. 우리 기업인들이 여기서 배워야 할 것은 분명하다. 혁신은 화려한 수사에서 나오지 않는다. 오래 버틴 시간, 불필요한 것을 버리는 절제, 외로움을 견디는 독립성, 그리고 끝내 품격으로 승화시키는 책임감에서 나온다. 젠슨 황의 경영은 ‘운 좋게 AI 바람을 탄 사례’가 아니다. 그것은 오래된 시간의 퇴적이 마침내 시대의 문과 맞아떨어진 경우다. 그러므로 대한민국의 경영도 묻지 않을 수 없다. 우리에게는 용산의 바닥에서 시장과 씨름하던 초심이 있는가. 본질이 아닌 것을 덜어내는 메마른 용기가 있는가. 유행과 박수보다 외로운 정답을 선택할 배짱이 있는가. 경영은 결국 사람을 사랑하고, 현장을 존중하며, 시간과 자연의 이치를 거스르지 않는 데서 완성된다. 너무 빨리 크려는 나무는 속이 비고, 너무 쉽게 얻은 성공은 뿌리가 얕다. 젠슨 황의 엔비디아는 그 반대의 길을 걸었다. 늙은 고목처럼 묵묵히 서서 바람과 가뭄을 견디고, 홀로 높은 곳을 향해 자라났다. 그래서 그의 성공은 찰나의 불꽃이 아니라 오래 남는 불빛이다. 고고고고의 미학은 바로 그 점을 일깨운다. 오래 견딘 자만이 높이 오르고, 메마름을 통과한 자만이 깊어지며, 고독을 견딘 자만이 마침내 시대의 중심에 설 수 있다. 젠슨 황의 한국 인연 또한 그 서사의 중요한 한 축이다. 오늘의 영광은 어제의 골목에서 잉태된다는 사실, 세계 최강 기업의 역사도 결국 인간의 땀방울과 신뢰의 축적 위에서만 완성된다는 사실을 그는 조용히 증명하고 있다.
2026-04-22 11:43:57