검색결과 총 27건
-
게임스컴 찾은 K게임 CEO들…신작보다 '글로벌 다음 수'를 본다
[경제일보] 국내 주요 게임사 최고경영자(CEO)들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’ 현장을 직접 찾았다. 단순히 자사 신작을 홍보하기 위한 행보라기보다 글로벌 이용자의 반응과 경쟁사 신작, 플랫폼 트렌드를 직접 확인하고 해외 사업 기회를 발굴하려는 움직임이다. 특히 국내 게임산업의 성장축이 내수에서 글로벌 시장으로 빠르게 이동하면서 게임스컴이 경영진에게도 주요 사업 전략을 점검하는 현장으로 자리 잡고 있다. 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 게임스컴 2026에는 강대현·김정욱 넥슨 공동대표, 김창한 크래프톤 대표, 성준호 스마일게이트 대표 등이 참석했다. 이들은 자사 부스를 둘러보는 것은 물론 국회의원단과 게임산업협회, 한국콘텐츠진흥원 등 유관기관 관계자들과도 만나 국내 게임의 글로벌 경쟁력과 산업 현안 등을 논의했다. ◆ 크래프톤 김창한, ‘PUBG 다음’을 직접 확인 김창한 대표가 이끄는 크래프톤은 올해 게임스컴에서 대형 B2C 부스를 운영하며 글로벌 이용자와 직접 만났다. 국내 게임사 가운데 사실상 유일하게 대형 B2C 전시관을 꾸리고 PUBG 스튜디오의 미공개 신작 ‘PUBG: DED.NET’을 비롯해 ‘NO LAW’, ‘Project ZETA’, ‘Age Twisters’, ‘TARAE: The Unbound’ 등 5개 작품을 선보였다. 특히 PUBG: DED.NET은 기존 배틀로얄 문법에서 벗어나 멀티플레이 FPS에 로그라이트 성장 구조를 결합한 작품이다. 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 ‘Cascadia’를 배경으로 매 플레이마다 다른 성장과 전투 방식을 선택하는 것이 특징이다. 크래프톤이 하나의 성공 IP에 의존하기보다 다양한 장르와 개발 스튜디오를 통해 차세대 글로벌 프랜차이즈를 확보하려는 전략이 이번 라인업에 드러난다. 김 대표는 “신작 도전을 실행 단계로 전환해왔다”며 “신작 파이프라인과 제작 리더십을 기반으로 장기적인 성장을 이어갈 수 있는 프랜차이즈 IP를 지속적으로 창출하겠다”고 밝혔다. 결국 김 대표가 이번 게임스컴에서 확인하려는 것도 개별 작품의 반응을 넘어 ‘PUBG 이후의 성장축’이 될 수 있는 게임이 무엇인지에 가깝다. ◆ 넥슨 강대현·김정욱, ‘ARC Raiders’로 글로벌 성과 확인 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오의 ‘ARC Raiders’를 앞세워 게임스컴 현장을 공략했다. 대형 부스에 게임 속 거대 기계 ‘리퍼’ 조형물을 설치하고 이용자가 직접 게임을 체험할 수 있도록 구성했다. ARC Raiders는 협동 플레이와 이용자 간 경쟁이 결합된 익스트랙션 장르를 앞세운 작품으로, 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 전략을 보여주는 대표 사례다. ARC Raiders는 지난해 출시 이후에도 지속적인 콘텐츠 업데이트가 이어지고 있다. 넥슨닷컴과 PC방 정식 서비스도 시작하면서 글로벌 시장뿐 아니라 한국 이용자 기반을 확대하고 있다. 이번 게임스컴은 이미 출시된 게임의 성과를 확인하는 동시에 이용자 의견을 다시 확보하고 향후 콘텐츠 운영과 차기작 전략을 점검하는 자리가 된 셈이다. 김정욱 공동대표는 “게임스컴은 전 세계 게임업계가 산업의 미래를 함께 가늠하는 자리”라며 “글로벌 파트너 및 이용자들과 직접 소통하며 시장의 변화를 가까이서 확인하겠다”고 말했다. 이어 “내년에는 더 좋은 신작들로 인사드리겠다”고 밝혀 게임스컴 이후 공개될 넥슨의 차기 글로벌 라인업에도 관심이 쏠린다. ◆ 성준호 스마일게이트, ‘출품’보다 글로벌 시장 읽기 성준호 스마일게이트 대표의 행보는 다소 다르다. 스마일게이트가 이번 게임스컴에 대형 B2C 전시관을 직접 운영하는 방식이 아닌 만큼 성 대표는 개막일 현장을 찾아 국내외 게임사 부스를 둘러보고 신작과 이용자 반응을 살폈다. 직접 출품보다 시장과 파트너를 관찰하는 데 초점을 맞춘 행보다. 스마일게이트는 최근 ‘크로스파이어’, ‘로스트아크’ 등 글로벌 서비스 경험을 바탕으로 퍼블리싱과 투자, 신작 발굴을 함께 확대하고 있다. 성 대표 역시 “글로벌 파트너들과 다양한 비즈니스 기회를 논의할 수 있는 중요한 자리”라며 “내년 이후 예정된 자사 신작의 글로벌 론칭을 준비하는 데도 좋은 기회”라고 밝혔다. 게임스컴을 신작 발표 무대뿐 아니라 차기 글로벌 사업을 설계하는 시장조사 현장으로 활용한 셈이다. 한편 이번 CEO들의 행보에서 공통적으로 읽히는 것은 ‘게임을 만드는 것’에서 ‘글로벌 시장에서 오래 키울 게임을 찾는 것’으로 경영진의 관심이 이동하고 있다는 점이다. 글로벌 이용자 취향이 빠르게 변하는 데다 PC·콘솔 중심으로 시장이 세분화되면서 현장에서 이용자 반응을 확인하고 퍼블리셔·플랫폼과 직접 접촉하는 것이 신작 개발만큼 중요해졌다. 게임스컴 2026이 국내 게임사 CEO들에게 단순한 전시회가 아닌 차기 성장동력을 찾는 현장이 된 이유다. 크래프톤은 PUBG 이후의 새로운 프랜차이즈, 넥슨은 글로벌 퍼블리싱과 차기 라인업, 스마일게이트는 해외 파트너십과 신작 글로벌 론칭 전략을 점검했다. 이번 행사의 성과는 전시장을 떠난 이후 실제 글로벌 출시와 매출, IP 확장으로 얼마나 연결되느냐에 따라 판가름날 전망이다.
2026-08-26 21:48:12
-
'K게임' 유럽 심장부 정조준…게임스컴서 글로벌 흥행 승부
[경제일보] 국내 게임사들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’을 글로벌 시장 공략의 전초기지로 삼았다. 크래프톤·펄어비스·엔씨소프트가 대형 신작을 앞세워 유럽 이용자와 업계 관계자를 만나는 가운데 한국콘텐츠진흥원은 중소·인디 개발사의 해외 진출을 지원한다. 삼성전자도 게이밍 모니터와 모바일·SSD·헤드셋을 한데 묶은 게이밍 생태계를 선보이며 K게임의 글로벌 무대 확장을 뒷받침한다. 게임스컴 2026은 26~30일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린다. 2025년 기준 35만7000명이 찾고 1569개사가 참가한 대형 게임 행사로, 올해는 부스 수요가 사상 처음 전량 매진됐다. 마이크로소프트·닌텐도·세가·캡콤·텐센트·호요버스 등 글로벌 게임사도 대거 참가한다. 크래프톤은 국내 게임사 가운데 유일하게 B2C와 B2B 공간을 모두 마련하고 총 5종의 작품을 선보인다. 펍지 스튜디오가 개발한 PUBG IP 기반 미공개 신작을 세계 최초로 공개하고 ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 퍼블리싱 작품도 현장에 출품한다. 출품작의 장르도 슈터와 액션, 협동, 택티컬 아레나 등으로 다양하다. 기존 PUBG IP의 글로벌 성공에 기대기보다 복수의 장르와 신규 IP를 동시에 시장에 선보여 차기 성장동력을 확보하려는 전략이다. 특히 B2C 현장에서 이용자 반응을 확인하는 동시에 B2B 공간에서 글로벌 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 모색한다는 점에서 단순 신작 홍보 이상의 의미가 있다. 펄어비스의 핵심 카드는 ‘붉은사막’이다. 삼성전자 부스에 30대의 시연 PC를 마련하고 관람객이 직접 게임을 체험하도록 했다. 삼성전자의 32형 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’으로 오픈월드의 그래픽과 전투를 구현한다. ‘붉은사막’은 출시 83일 만에 글로벌 누적 판매 600만장을 넘어섰다. 개발자 대상 공략도 병행한다. 펄어비스는 게임스컴 데브에서 자체 ‘블랙스페이스 엔진’을 활용한 대규모 오픈월드 제작 과정과 파이웰 대륙 구현 기술을 공개했다. 게임스컴 어워드에서는 ‘Most Epic’과 ‘Best PC Game’ 후보에 올라 작품성과 기술력을 동시에 평가받는다. 엔씨소프트는 ‘아이온2’, ‘신더시티’, ‘프로젝트 본파이어’ 등 3종을 게임스컴 전야제에서 공개했다. 특히 ‘아이온2’는 9월 30일 글로벌 얼리 액세스를 앞두고 있어 출시 전 유럽 시장에서 이용자와 업계의 반응을 확인할 수 있는 중요한 무대다. B2B 공간에서는 ‘길드워3’를 선보인다. 전통적으로 MMORPG에 강점을 가진 엔씨가 ‘신더시티’ 같은 슈터와 차세대 IP를 함께 제시하면서 장르와 시장을 동시에 넓히고 있다는 점이 특징이다. 해외 이용자와 파트너를 대상으로 신작을 직접 공개하고 글로벌 사업 기회를 찾는 데 무게를 둔 모습이다. 대형 게임사뿐 아니라 중소·인디 개발사도 게임스컴을 통해 유럽 시장에 도전한다. 한국콘텐츠진흥원은 26~28일 B2B 한국공동관을 운영하며 모바일·PC·콘솔·VR 등 분야의 국내 기업 약 13개사를 지원한다. 해외 퍼블리셔와 투자사, 배급사 등을 대상으로 비즈니스 상담과 게임 시연을 진행하는 방식이다. 인디게임 지원도 별도로 강화했다. 콘진원은 ‘코리아 인디게임 쇼케이스’를 통해 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 10개 국내 인디게임을 현지에 소개한다. 행사 전 홍보전략 분석부터 현장 이벤트와 비즈니스 상담까지 지원해 단순 전시보다 실제 해외 진출 성과를 만드는 데 초점을 맞췄다. 앞서 5월 일본 비트서밋에서도 한국 인디게임 쇼케이스를 운영한 데 이어 글로벌 주요 게임쇼로 지원 범위를 넓히고 있다. 삼성전자는 1090㎡ 규모 부스에서 모니터·TV·모바일·SSD·헤드셋을 결합한 ‘#PlaySamsung’ 게이밍 생태계를 선보인다. 세계 최초 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’, 4K OLED ‘오디세이 OLED G8’, 무안경 3D ‘오디세이 3D’ 등을 비롯해 고성능 SSD와 JBL 게이밍 헤드셋까지 전시한다. 특히 펄어비스의 ‘붉은사막’을 오디세이 G8의 6K 화면으로 체험할 수 있도록 30대의 시연 환경을 마련했다. G8은 6K 165Hz와 3K 330Hz를 전환하는 듀얼 모드를 지원한다. 게임 콘텐츠의 완성도를 하드웨어 성능과 결합해 보여주는 협업이다. e스포츠와 K컬처도 결합한다. 삼성전자는 T1 실제 게임 환경을 체험할 수 있는 공간을 마련하고 27~28일 ‘플레이갤럭시 컵’ 월드 파이널을 개최한다. 북미·중남미·유럽·동남아·서남아시아 예선을 통과한 10개 팀이 배틀그라운드 모바일로 우승을 겨룬다. 한국 PC방 콘셉트와 참여형 이벤트까지 더해 게임을 중심으로 한국 문화와 삼성 브랜드를 함께 경험하도록 구성했다. 이번 게임스컴 2026은 K게임의 글로벌 경쟁력을 콘텐츠 자체로 검증받는 동시에 수출·퍼블리싱·하드웨어 협업으로 연결하는 자리가 될 전망이다. 대형사의 신작 성과뿐 아니라 콘진원이 지원하는 중소·인디 게임의 계약 성과, 삼성전자와 게임사의 협업 확대 여부까지 이번 행사가 국내 게임산업의 글로벌 확장폭을 가늠하는 지표가 될 것으로 보인다.
2026-08-26 09:34:19
-
"AI는 후보만 보여준다"…블루 아카이브 김용하가 인디 개발자에 던진 '안목'
[경제일보] "AI는 후보를 빨리 보여준다. 무엇을 남기고 어디서 멈출지는 사람이 고른다." 블루 아카이브를 만든 김용하 넥슨게임즈 IO본부장이 인디 개발자들 앞에서 던진 말이다. 그는 14일 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026) 부대행사 '2026 부산 인디 웨이브 컨퍼런스' 키노트 연사로 나와 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 강연했다. 근거는 자기 조직에서 나왔다. 넥슨게임즈 IO본부는 지난 5월 29~30일 이틀간 게임잼을 열었다. 1~3명씩 51개 팀이 참가해 플레이 가능한 게임 48개를 완성했다. 김 본부장은 결과물을 하나씩 직접 해봤고, 짧은 기간에 만들어진 것치고 재미까지 확인할 수 있었다고 평가했다. 다만 AI가 사람을 대신해 게임을 만든 것은 아니라고 선을 그었다. 개발자가 아이디어를 빠르게 실물로 옮기고 여러 결과물을 나란히 비교할 수 있게 됐다는 뜻이라는 것이다. 빨라진 만큼 다른 문제가 커졌다. 스팀DB 집계로 지난해 스팀에 나온 게임은 1만9112개다. 이 가운데 9327개는 이용자 리뷰가 10개도 되지 않았고, 2229개는 하나도 없었다. 김 본부장은 리뷰 수가 곧 판매량은 아니라면서도, 게임이 늘어난다고 이용자의 시간이 늘어나지는 않는다고 지적했다. 그가 내놓은 답이 취향이다. AI는 맞고 틀림을 가릴 수 있는 작업이나 이미 널리 쓰인 패턴을 재현하는 데는 강하지만, 여러 결과물 중 무엇을 좋아할지는 대신 정해주지 못한다는 것이다. 취향을 판단 기준으로 다듬는 방법으로는 △여러 결과물을 만들기 △나란히 놓고 비교하기 △하나를 고른 이유를 말하기 △다시 고르기를 반복하라고 제안했다. 강연 앞부분에서는 팬덤의 변화를 다뤘다. 스타크래프트와 리그 오브 레전드처럼 다수가 함께 즐기던 국민게임 시대와 달리, 지금은 게임마다 다른 팬덤이 자리 잡았다는 것이다. 지난 6월 14일 경기 하남 미사경정공원에서 열린 블루 아카이브 첫 오프라인 러닝 행사 '키보토스 런 2026'에는 이용자 4500명이 모여 5㎞를 달렸다. 포켓몬 행사에는 가족 단위 방문객이, 러브앤딥스페이스 행사에는 여성 팬이 두드러진다고 그는 소개했다. 팬덤은 숫자로도 나타난다. AGF 코리아 방문객은 2024년 7만2081명에서 지난해 10만518명으로 40% 가까이 늘었다. 서브컬처 콘텐츠를 다루는 AK플라자 홍대점 매출은 2021년 277억원에서 지난해 982억원으로 3배 넘게 뛰었다. 김 본부장은 이 수치가 서브컬처 부문이 아닌 점포 전체 매출이라는 점을 짚었다. 그는 "국민게임이 사라진 건 아니다. 그 옆에 각자가 깊게 좋아하는 게임이 많아진 것"이라며 "팬들은 모이고, 찾아가고, 직접 만든다"고 말했다. 이용자가 게임을 하나의 지식재산권(IP)으로 기억하게 만드는 요소로는 △반복한 행동 △기억나는 상징 △관계를 꼽았다. 포켓몬스터는 포획·배틀과 몬스터볼, 트레이너와 포켓몬의 관계가 여기 해당한다. PUBG: 배틀그라운드는 낙하·생존과 레벨3 헬멧, 스쿼드 경쟁이, 마비노기는 생활·모험과 캠프파이어, 우연한 만남이 각각 짝을 이룬다. 김 본부장은 이를 '세계관의 라이프스타일'로 불렀다. 설정을 늘리는 대신 이용자가 그 세계에서 어떤 역할로 생활할지를 설계해야 한다는 것이다. 블루 아카이브는 학원과 청춘, 밀리터리를 묶고 이용자에게 선생님 역할을 줬다. 전투에서는 태블릿 UI로 학생들에게 지시하고, 전투 밖에서는 메신저형 콘텐츠 '모모톡'으로 대화한다. 아직 시도되지 않은 영역으로는 넥슨게임즈가 개발 중인 '프로젝트 RX'와 림버스 컴퍼니, 명일방주: 엔드필드를 들었다. 프로젝트 RX는 IO본부 RX스튜디오가 만드는 PC·콘솔·모바일 게임으로, 그는 '이세계 홈스테이'에 가깝다고 소개했다. 김 본부장은 "취향은 처음부터 고급일 필요가 없다. 만들고 비교하고, 왜 하나를 골랐는지 말하는 선택이 쌓이면 본인만의 게임이 된다"고 강연을 맺었다.
2026-08-14 11:42:12
-
배그 '블루존'이 피서 공간으로…크래프톤, 아트·러닝·음악 입힌 '펍지 성수' 선보인다
[경제일보] 크래프톤이 게임 이용자를 위한 체험 공간으로 운영해온 '펍지 성수'를 아트·러닝·음악 등 다양한 라이프스타일 콘텐츠를 즐길 수 있는 공간으로 확장하고 있다. 배틀그라운드 지식이나 게임 플레이 경험이 없어도 공간을 찾을 수 있도록 콘텐츠의 경계를 넓히면서 게임 지식재산권(IP)의 활용 범위를 게임 밖으로 확대하는 전략이다. 10일 크래프톤은 오는 11일부터 서울 성동구 펍지 성수에서 여름 테마 특별 행사 '펍지 성수 프레젠츠: 블루존'을 선보인다고 밝혔다. 이번 행사는 배틀그라운드에서 생존을 압박하는 공간인 '블루존'을 도심 속에서 더위를 피할 수 있는 '세이프존'으로 재해석했다. 게임 속 요소를 그대로 재현하는 데 그치지 않고 전시와 라이프스타일 프로그램, 크리에이터 협업 콘텐츠 등을 결합해 게임 이용자와 일반 방문객 모두를 겨냥한 것이 특징이다. 대표적으로 글로벌 아트 프로젝트 '더 자운트' 소속 해외 아티스트와 부산의 서핑 기반 복합문화공간 유니온갤러리가 참여하는 협업 전시가 열린다. 서핑과 서브컬처에서 영감을 받은 트래비스 웰러와 스티비 샤오 등이 현장에서 라이브 뮤럴 페인팅을 진행하며, 완성된 작품은 오는 11일부터 16일까지 펍지 성수 1층 서바이버홀에서 전시된다. 게임과 직접적인 연관성이 낮은 라이프스타일 콘텐츠도 마련된다. 자연에서 영감을 받은 아트 패브릭 브랜드 '멧앤멜'과 협업해 배틀그라운드 IP를 활용한 전용 패턴을 개발하고 이를 웨이브 쉘터와 돔 텐트, 삼각 타프 등에 적용한다. 모래와 선베드, 파라솔 등을 배치해 도심 속 해변을 연상시키는 공간으로 꾸민다. 러닝과 음악을 결합한 프로그램도 진행된다. 오는 15일에는 러닝 인플루언서와 함께 성수 일대를 달리는 '프라이팬런'을 진행한다. 배틀그라운드의 대표적인 아이템인 프라이팬을 모티브로 코스를 구성하고, 러닝 이후에는 사우나와 콜드 플런지를 결합한 애프터 파티를 연다. DJ와 음악, 댄스 등 다양한 분야의 크리에이터가 참여하는 프로그램도 이어질 예정이다. 펍지 성수는 행사 기간 방문객과 지역 시민을 위한 무더위 쉼터도 운영한다. 그늘막과 돔 텐트, 아이스 칠링존 등을 마련하고 무료 식수를 제공한다. 오는 31일까지는 여름 시즌 클래스인 '펍지 성수 서머 스쿨'도 운영한다. 이번 행사는 크래프톤이 펍지 성수를 게임 팬만을 위한 공간에서 벗어나 다양한 이용자가 찾을 수 있는 라이프스타일 공간으로 확장하려는 시도로 분석된다. 게임 IP를 활용한 오프라인 행사는 그동안 게임 체험과 굿즈 판매, 신작 홍보 등에 초점이 맞춰지는 경우가 많았지만, 이번 행사는 게임 이용자 외에도 해당 IP를 접할 수 있도록 전시와 음악, 스포츠, 패션 등 게임 밖의 콘텐츠를 결합하는 방식으로 활용 범위를 넓혔다. 특히 펍지 성수는 게임의 핵심 요소를 공간의 콘셉트로 활용하면서도 실제 방문객이 경험하는 콘텐츠는 게임 밖으로 확장하는 방식을 택하고 있다. 이번 행사에서도 '블루존'이라는 게임 속 설정은 공간을 설명하는 장치로 활용하고, 실제 공간에서는 아트 전시와 러닝, 음악, 휴식 등 일상적인 문화 콘텐츠를 제공한다. 성수라는 지역적 특성도 이 같은 전략과 맞닿아 있다. 성수는 패션과 전시, 카페, 음악, 러닝 등 다양한 라이프스타일 콘텐츠가 결합된 상권으로 자리 잡으면서 게임 이용자에 한정되지 않은 유동인구가 모이는 지역으로 평가받는다. 크래프톤은 게임 이용자를 대상으로 한 행사를 넘어 일반 방문객에게 IP를 노출할 수 있는 오프라인 접점으로 활용한 것이다. 크래프톤은 앞으로도 펍지 성수를 통해 배틀그라운드 IP와 다양한 라이프스타일 콘텐츠를 결합한 프로그램을 선보일 계획이다. 펍지 성수 관계자는 "이번 '블루존'은 게임 속 긴장과 위협의 상징을 도심에서 잠시 쉬어갈 수 있는 여름 피서 공간으로 재해석한 행사"라며 "배틀그라운드 팬은 물론 성수를 찾는 시민들도 펍지 성수에서 전시와 음악, 라이프스타일 콘텐츠를 함께 경험하길 바란다"고 말했다.
2026-08-10 16:49:12
-
-
크래프톤 상반기 영업익 9725억원 전년 比 38.3%↑…'서브노티카 2' 흥행이 실적 견인
[경제일보] 크래프톤이 PUBG(배틀그라운드) 지식재산(IP)과 '서브노티카 2'의 흥행을 앞세워 반기 기준 역대 최대 실적을 기록했다. PUBG 중심의 안정적인 수익 구조에 신규 프랜차이즈 IP가 더해지며 성장세를 이어가는 가운데, 게임스컴을 통해 신작 5종을 공개하고 차세대 성장 동력 확보에도 속도를 낸다. 29일 크래프톤은 기업설명회(IR)를 열고 올해 상반기 연결 기준 매출 2조6616억원, 영업이익 9725억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 73.3%, 영업이익은 38.3% 증가했으며, 매출과 영업이익 모두 반기 기준 역대 최대 실적이다. 2분기 기준으로도 매출 1조2902억원, 영업이익 4109억원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 94.9%, 67.0% 증가해 역대 2분기 최고 실적을 달성했다. 이번 실적은 PUBG IP의 견조한 성장세와 '서브노티카 2'의 흥행이 견인한 것으로 분석된다. 상반기 사업 부문별 매출은 모바일 1조1537억원으로 가장 큰 비중을 차지했으며 PC 9242억원, 콘솔 377억원, 기타 5460억원을 기록했다. 특히 PUBG IP 프랜차이즈의 상반기 매출은 전년 동기 대비 25% 증가하며 두 자릿수 성장세를 이어갔다. PC 부문에서는 '배틀그라운드'의 신규 모드인 '제노포인트'와 'PAYDAY'가 이용자 활성화를 이끌었다. '스텔라 블레이드' 협업 콘텐츠와 블랙 마켓 역시 매출 성장에 기여했으며, 여기에 '서브노티카 2'의 흥행이 더해지면서 PC 플랫폼 매출은 처음으로 5000억원을 돌파했다. 콘솔 플랫폼 역시 '서브노티카 2' 효과로 전년 동기 대비 143% 성장하며 가파른 상승세를 기록했다. 모바일 부문에서는 '배틀그라운드 모바일'과 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'가 견조한 성장세를 이어갔다. 신규 X-슈트인 '피닉스트라'가 역대 최대 일매출을 기록하는 등 프리미엄 콘텐츠를 중심으로 결제 이용자가 증가했으며, 안정적인 수익 구조를 유지했다. 크래프톤은 PUBG IP를 단순 게임을 넘어 글로벌 콘텐츠 플랫폼으로 확장한다는 전략이다. PC에서는 완성도 높은 신규 모드를 지속적으로 선보이고 자동차와 K-POP에 이어 글로벌 애니메이션 IP까지 협업 영역을 확대한다. 모바일에서는 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 생태계를 고도화한다. 신규 재화인 'WOW 토큰'을 도입해 인맵 구매와 창작자 보상 체계를 마련하고, 나루토와 스파이더맨 등 글로벌 IP를 활용한 콘텐츠를 확대해 창작자와 이용자가 함께 성장하는 선순환 구조를 구축할 계획이다. 신규 프랜차이즈 IP 확보에도 속도를 낸다. 지난 5월 얼리 액세스로 출시된 '서브노티카 2'는 출시 22일 만에 누적 판매량 500만장을 돌파했으며, 기존 시리즈를 포함한 서브노티카 IP의 상반기 매출은 2325억원을 기록했다. 스팀에서 '매우 긍정적' 평가를 받으며 올해 글로벌 판매량 최상위권에 이름을 올린 만큼, 크래프톤은 정식 출시까지 안정적인 서비스를 이어가며 서브노티카 IP를 차세대 프랜차이즈로 육성한다는 계획이다. 또한 내달 게임스컴 2026에서는 PUBG IP 기반 신규 프로젝트를 비롯해 'NO LAW', '프로젝트 제타', '에이지 트위스터', '타래: 언바운드' 등 신작 5종을 공개한다. 잠재력 있는 신규 IP를 지속적으로 발굴하고 규모를 확대해 PUBG 이후의 성장 동력을 확보하겠다는 전략이다. 주주환원 정책도 강화된다. 크래프톤은 올해 상반기 3000억원 규모의 자사주를 취득하고 996억원 규모의 감액 배당을 완료했다. 신규 취득분과 기존 보유분을 포함해 총 3362억원 규모의 자사주를 소각했으며, 2분기에 취득한 자사주까지 포함하면 총 4315억원 규모를 소각할 예정이다. 또한 3분기 중 1000억원 규모의 자사주를 추가 취득한 뒤 전량 소각하는 등 적극적인 주주환원 정책을 이어간다는 방침이다. 크래프톤 관계자는 "크래프톤은 2026년 상반기 매출과 영업이익 모두 반기 기준 역대 최고치를 경신했다"며 "PUBG IP 프랜차이즈는 견조한 성장과 UGC 확대를 바탕으로 콘텐츠 플랫폼으로의 진화를 가속하고 있다"고 말했다.
2026-07-29 15:58:02
-
콘텐츠 넘어 창작자 경쟁…크래프톤, PUBG 모바일 첫 한·일 공모전 개최
[경제일보] 게임 산업의 경쟁 무대가 달라지고 있다. 과거 게임사가 콘텐츠를 만들고 이용자가 소비하는 구조였다면 최근에는 이용자가 직접 콘텐츠를 제작하고 이를 전 세계 이용자들과 함께 즐기는 'UGC(이용자 제작 콘텐츠)'가 새로운 경쟁력으로 떠오르고 있다. 로블록스와 포트나이트 등이 창작자 생태계를 구축하며 게임 플랫폼으로 진화하고 있는 가운데, 크래프톤이 배틀그라운드 모바일을 중심으로 이용자 창작 생태계 확대에 나섰다. 27일 크래프톤은 배틀그라운드 모바일의 이용자 창작 모드 '크래프트 그라운드'를 활용한 '2026 PUBG 모바일 크래프트 그라운드 공모전'을 개최한다고 밝혔다. 이번 공모전은 한국과 일본 지역에서 처음 진행되는 크래프트 그라운드 공모전이다. 이용자들이 직접 제작한 맵을 출품하고 다른 이용자들과 함께 플레이하며 창작의 재미를 나눌 수 있도록 마련됐다. 공모전 슬로건은 'Create, Play, Make it Yours'이며, '배틀로얄은 시작일 뿐. 너만의 그라운드를 만들어봐!'라는 캐치프레이즈를 내세웠다. 최근 게임업계는 UGC를 중심으로 빠르게 변화하고 있다. 로블록스가 이용자 창작 콘텐츠를 기반으로 글로벌 게임 플랫폼으로 성장했으며, 포트나이트 역시 이용자 제작 콘텐츠 시스템인 'UEFN(언리얼 에디터 for 포트나이트)'을 통해 창작 생태계를 확대하고 있다. 게임이 단순히 즐기는 콘텐츠를 넘어 이용자들이 직접 만들고 공유하는 플랫폼으로 진화하고 있는 것이다. 특히 UGC는 게임의 수명을 늘리고 이용자들의 참여도를 높일 수 있다는 점에서 중요한 전략으로 평가받고 있다. 게임사가 제공하는 콘텐츠만으로는 한계가 있지만 이용자들이 직접 새로운 콘텐츠를 생산하는 구조가 구축되면 게임 생태계가 지속적으로 확장될 수 있기 때문이다. 이에 다수의 글로벌 게임업계가 크리에이터 확보 경쟁에 나서고 있다. 크래프톤 역시 이러한 흐름에 맞춰 배틀그라운드 모바일의 창작 생태계 확대에 속도를 내고 있다. 배틀그라운드 모바일은 기존 배틀로얄 게임이라는 정체성을 넘어 이용자가 직접 콘텐츠를 제작할 수 있는 창작 플랫폼으로 진화를 시도하고 있다. 크래프트 그라운드는 이용자가 직접 게임 모드와 맵을 제작할 수 있는 창작 시스템이다. 이용자들은 배틀로얄뿐 아니라 다양한 장르와 테마의 콘텐츠를 자유롭게 제작할 수 있으며, 완성된 맵은 전 세계 배틀그라운드 모바일 이용자들에게 공개돼 플레이될 수 있다. 이를 통해 배틀그라운드 모바일은 하나의 게임을 넘어 다양한 콘텐츠가 공존하는 플랫폼으로 영역을 확대하고 있다. 이용자가 만든 콘텐츠가 다시 다른 이용자들의 플레이 경험으로 이어지는 선순환 구조를 구축하겠다는 전략이다. 이번 공모전 역시 크래프트 그라운드를 기반으로 한 이용자 창작 생태계를 확대하기 위해 기획됐다. 공모전 주제는 자유 주제로, 참가자는 장르와 테마의 제한 없이 자신만의 아이디어를 담은 맵을 제작해 출품할 수 있다. 참가를 위해서는 배틀그라운드 모바일 크래프트 그라운드 에디터를 활용해 맵을 제작해야 하며, 공식 커뮤니티 내 공모전 최초 공지 시점부터 출품 종료일까지 게임 내 크래프트 그라운드 모드에서 제작된 맵이어야 한다. 또한 맵 편집 시간이 60분 이상이어야 하며, 게임 내 공모전 이벤트 페이지를 통해 맵 코드와 제작자 정보를 제출하면 참여가 완료된다. 공모전은 지난 27일부터 오는 9월 2일까지 제작 준비 기간을 거쳐 내달 10일부터 9월 2일까지 작품을 접수한다. 이후 오는 9월 7일부터 16일까지 1차 심사가 진행되며, 심사를 통과한 작품은 오는 9월 21일부터 10월 5일까지 이용자들이 직접 플레이하고 투표할 수 있다. 최종 심사는 오는 10월 6일부터 13일까지 진행되며, 최종 수상작은 오는 10월 16일 발표될 예정이다. 수상작은 플레이 지표와 이용자 투표, 내부 심사 결과 등을 종합적으로 반영해 선정된다. 총상금은 2400만원 규모로 1위에게는 1000만원, 2위에게는 500만원, 3위에게는 300만원이 각각 수여된다. 이와 함께 한국과 일본에서 각각 3명씩 총 6명을 선정하는 크리에이티브상 수상자에게는 각 100만원의 상금이 지급된다. 공모전 참가 대상은 대한민국 또는 일본에 거주하고 해당 국적을 보유한 배틀그라운드 모바일 계정 이용자다. 수상작으로 선정될 경우 상금과 함께 자신이 만든 콘텐츠를 글로벌 이용자들에게 선보일 수 있는 기회도 얻게 된다. 게임업계의 경쟁이 콘텐츠 확보를 넘어 창작자 확보로 확대되는 가운데 UGC는 게임 플랫폼의 미래 경쟁력을 좌우하는 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 배틀그라운드 모바일 역시 이번 공모전을 계기로 이용자 창작 생태계를 확대하고, 게임을 넘어 하나의 창작 플랫폼으로 진화해 나간다는 계획이다. 크래프톤 관계자는 "배틀그라운드 모바일이 이용자 창작 모드 '크래프트 그라운드'를 활용한 '2026 PUBG 모바일 크래프트 그라운드 공모전'을 개최한다"며 "이번 공모전은 한국과 일본 이용자를 대상으로 진행되는 첫 크래프트 그라운드 공모전으로, 참가자는 자유 주제로 직접 제작한 맵을 출품할 수 있다"고 말했다.
2026-07-27 17:22:23
-
크래프톤 PNC 흥행 신기록…1320만 시청·81만 동시접속 달성
[경제일보] 배틀그라운드 국가대항전 '펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 in 서울'이 역대 최고 흥행 기록을 세우며 막을 내렸다. 온라인 시청과 이용자 참여, 현장 관람 모두 역대 최대 규모를 기록하면서 크래프톤이 e스포츠를 배틀그라운드 지식재산권(IP) 확장의 핵심 플랫폼으로 키우고 있는 것으로 평가된다. 1일 크래프톤은 지난 28일 종료된 '펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 in 서울'이 총 시청 횟수와 이용자 참여 등 주요 지표에서 대회 사상 최고 기록을 경신했다고 밝혔다. 이번 대회는 브라질이 누적 124점으로 우승을 차지하며 마무리됐다. 브라질이 PNC 정상에 오른 것은 이번이 처음으로, 미주 지역 국가가 우승한 것도 대회 역사상 처음이다. 가장 눈에 띄는 성과는 시청 지표다. 배틀그라운드 e스포츠 공식 채널 기준 중계 방송의 총 시청 횟수는 1320만회를 기록하며 역대 최고치를 새로 썼다. 그랜드 파이널은 한국어와 영어, 베트남어, 태국어 등 16개 언어로 동시 중계됐으며, 약 250명의 글로벌 스트리머도 자체 채널을 통해 경기를 생중계했다. 대회 마지막 날 최고 동시 시청자 수는 약 81만명에 달한 것으로 집계됐다. 온라인 이용자 참여도 크게 늘었다. 대회 공식 홈페이지 조회 수는 약 166만회를 기록했으며 이 가운데 절반 이상이 해외에서 발생했다. 자국 대표팀을 응원하는 온라인 이벤트에는 80만건이 넘는 참여가 이어졌고, 올해 처음 도입한 'PUBG 판타지 리그'에는 약 260만명이 참가했다. 이용자가 직접 선수와 팀을 구성해 순위를 겨루는 방식으로 관전 재미를 높이며 팬 참여가 확대된 것으로 평가된다. 오프라인 현장 역시 축제 분위기 속에서 운영됐다. 서울 장충체육관에서 열린 그랜드 파이널에는 사흘 동안 약 5000명의 관람객이 방문했다. 경기뿐 아니라 공연과 체험 프로그램을 함께 운영하며 단순한 e스포츠 대회를 넘어 문화 행사 형태로 꾸려졌다. 현장에서는 팬존과 체험 공간을 마련해 관람객들이 선수와 더욱 가까이 소통할 수 있도록 구성됐고 경기 중간에는 다양한 공연도 이어졌다. 개막일에는 그룹 올데이 프로젝트가 하프타임 공연을 펼쳤고, 마지막 날에는 가수 전소미가 무대에 올랐다. 축구선수 이승우와 게임 크리에이터 김블루가 참여한 라이브 프로그램을 비롯해 비트박스, 마술쇼, 밴드 공연, 스트리트 댄스 등 다양한 이벤트도 함께 진행됐다. 이번 PNC는 지난달 23~24일 서울 성수동 '펍지 성수'에서 서바이벌 스테이지를 개최한 데 이어 26~28일 장충체육관에서 그랜드 파이널을 진행했다. 총상금은 기본 50만 달러(약 77억원) 규모에 이벤트 패스와 게임 아이템 판매 수익의 25%를 더해 조성됐으며 최종 순위에 따라 차등 지급된다. 크래프톤은 이번 PNC를 단순한 e스포츠 대회를 넘어 배틀그라운드 IP를 확장하는 글로벌 팬 축제로 육성하는 데 초점을 맞췄다. 온라인 생중계와 스트리머 콘텐츠, 현장 체험 프로그램, 공연을 결합해 경기 관람과 팬 경험을 동시에 강화하며 게임과 문화 콘텐츠를 연결하는 플랫폼으로 발전시키겠다는 전략이다. 크래프톤 관계자는 "이번 대회는 세계적인 호응 속에 배틀그라운드가 문화 콘텐츠로 확장하는 계기가 됐다"며 "앞으로도 e스포츠를 통해 배틀그라운드와 전 세계 이용자 간의 접점을 꾸준히 넓혀 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-07-01 16:43:45
-
"경기 넘어 축제로"...크래프톤, PNC 2026 서울서 글로벌 팬들과 만났다
[경제일보] 배틀그라운드 국가대항전의 최강자를 가리는 국제 e스포츠 대회 '펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 in 서울'이 막을 올렸다. 경기장 곳곳에는 각국 국기를 앞세운 응원전과 다양한 체험 프로그램이 펼쳐지며 단순한 e스포츠 대회를 넘어 하나의 글로벌 게임 축제 분위기를 연출했다. 26일 서울 장충체육관에서 PNC 2026 그랜드 파이널이 개막했다. 이날부터 오는 28일까지 사흘간 진행되는 이번 대회는 지난해 성적을 바탕으로 직행한 8개국과 서바이벌 스테이지를 통과한 8개국 등 총 16개국 대표팀이 우승을 놓고 경쟁한다. 현장을 찾은 관람객들은 경기 시작 전부터 야외 팬존과 체험 공간을 둘러보며 축제 분위기를 즐겼다. 행사장에는 배틀그라운드 세계관을 구현한 포토존과 체험 콘텐츠, 공식 굿즈 판매 부스 등이 마련됐으며, 관람객들은 선수 유니폼을 착용하거나 각국 국기를 들고 응원에 나서는 모습이었다. 특히 크래프톤은 올해 대회를 단순한 경기 관람이 아닌 '페스티벌' 형태로 기획했다. 경기장 입구부터 배틀그라운드 전장에 들어가는 듯한 몰입형 연출을 적용했고, 관람객 동선 전반에 다양한 체험 요소를 배치해 팬 경험을 강화했다. 경기장 안팎을 하나의 무대로 연결해 e스포츠와 공연, 팬 이벤트를 함께 즐길 수 있도록 구성한 것이 특징이다. PNC 2026 파이널은 국가대표 선수들이 출전하는 배틀그라운드 최고 권위의 국가대항전이다. 프로팀 소속 선수들이 국가대표 유니폼을 입고 출전하는 올스타 방식으로 진행되며, 국가 간 라이벌 구도가 팬들의 관심을 모으고 있다. 특히 이번 대회는 국가대항전 처음으로 TPP(캐릭터 뒤에서 내려다보는 3인칭 시점) 방식으로 열린다. 앞서 PUBG e스포츠는 지난 2019년 첫 PNC 이후 줄곧 FPP(1인칭)로 진행됐지만 이번 2026 시즌부터 전 대회를 TPP(3인칭)로 전면 전환한다고 발표한 바 있다. 대한민국 대표팀은 '헤븐' 김태성을 중심으로 정상 탈환에 도전한다. 김태성은 PNC 역사상 유일한 2회 우승 선수로 이번 대회에서 개인 통산 세 번째 우승에 도전한다. 지난해 우승국인 베트남은 MVP 히마스를 비롯한 우승 멤버 전원이 출전해 2연패를 노린다. 중국과 태국, 미국, 영국 등 전통 강호들도 우승 후보로 꼽힌다. 그랜드 파이널은 사흘 동안 하루 5경기씩 총 15개 매치로 진행된다. 킬 포인트와 순위 포인트를 합산해 최종 우승국을 결정한다. 총상금은 50만 달러(약 7억원) 규모이며 이벤트 패스와 아이템 판매 수익 일부가 추가돼 최종 상금이 확대된다. 크래프톤은 경기 외에도 다양한 공연과 팬 프로그램을 운영한다. 개막일에는 그룹 올데이 프로젝트가 하프타임 공연을 펼치며, 대회 마지막 날에는 전소미가 무대에 오를 예정이다. 또한 축구 선수 이승우와 게임 크리에이터 김블루 등이 참여하는 라이브 프로그램과 팬 사인회, 다양한 현장 이벤트도 함께 진행될 예정이다. 경기는 배틀그라운드 e스포츠 공식 유튜브와 치지직, SOOP 등을 통해 생중계된다. 온라인 시청자를 위한 드롭스 이벤트도 함께 진행되며, 시청 시간에 따라 게임 아이템을 받을 수 있다. 장태석 크래프톤 PUBG IP 프랜차이즈 총괄은 "지금 10년 가까이 (배틀그라운드를) 서비스를 하고 있는데 여전히 글로벌하게 사랑받고 있고, 팬분들에게 너무너무 감사드린다"며 "앞으로도 저희가 이 PUBG 프랜차이즈를 열심히 만들어 유일무이한 IP로 성장시키도록 노력하겠다"고 말했다. 이어 "여러 포맷으로 다양한 방식으로 PUBG를 즐기게끔 여러 가지 방식으로 노력을 계속할 것이고, 게임 이상의 영향력을 가진 강력한 플랫폼이 되기 위해 성장시킬 계획을 가지고 있다"며 "앞으로도 이렇게 직접 체감할 수 있고 즐기고 팬들이 경험할 수 있는 여러 가지 재미있는 행사를 만들려고 노력할 것"이라고 강조했다.
2026-06-26 18:34:06
-
크래프톤, PNC 2026 개막…사흘간 국가대항전 열전 돌입
[경제일보] 배틀그라운드 국가대항전의 최강자를 가리는 국제 e스포츠 대회가 서울에서 막을 올린다. 세계 정상급 선수들이 각국 대표로 출전해 사흘간 치열한 승부를 펼치는 가운데 크래프톤은 경기뿐 아니라 공연과 팬 프로그램 등을 결합해 글로벌 e스포츠 축제로 대회를 운영한다는 계획이다. 26일 크래프톤은 'PUBG: 배틀그라운드' 국제 e스포츠 대회 '펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 in 서울' 그랜드 파이널을 개막했다고 밝혔다. 그랜드 파이널은 이날부터 오는 28일까지 서울 장충체육관에서 진행되며, 총 16개국 대표팀이 우승을 놓고 경쟁한다. PNC는 국가별 대표 선수가 한 팀을 이뤄 경쟁하는 배틀그라운드 대표 국가대항전이다. 프로팀 단위로 치러지는 국제 대회와 달리 국가를 대표해 출전하는 만큼 선수들의 자존심 대결과 팬들의 응원 열기가 더해지는 것이 특징이다. 배틀그라운드 e스포츠를 대표하는 연례 국제 대회 가운데 하나로 자리 잡으며 글로벌 팬들의 관심을 받아왔다. 이번 대회에는 지난해 우승팀인 베트남을 비롯해 대한민국, 중국, 태국, 미국, 독일, 브라질, 인도네시아 등 지난해 성적을 바탕으로 그랜드 파이널에 직행한 8개국이 출전한다. 여기에 지난 23일부터 24일까지 서울 성수동에서 열린 서바이벌 스테이지를 통과한 우크라이나, 튀르키예, 덴마크, 아르헨티나, 영국, 필리핀 등 8개 팀이 합류해 최종 우승 경쟁을 펼친다. 특히 대한민국을 비롯해 중국과 베트남, 미국 등 강호들의 맞대결이 관심을 모은다. 한국 대표팀에서는 '헤븐' 김태성을 비롯한 정상급 선수들이 출전하며, 베트남의 '히마스', 중국의 '릴고스트', 미국의 '쉬림지' 등 세계적인 선수들도 우승에 도전한다. 지난 2022년 정상에 올랐던 영국 역시 다시 한 번 우승 탈환에 나선다. 그랜드 파이널은 총 15개 매치로 진행된다. 각 경기에서 획득한 킬 포인트와 순위 포인트를 합산해 최종 순위를 결정하는 방식이다. 총상금은 50만 달러(약 7억7000만원) 규모이며, 추가로 대회 이벤트 패스와 아이템 판매 수익의 25%가 추가돼 최종 성적에 따라 참가국에 배분된다. 우승팀에게는 의류 브랜드 떠그클럽과 협업해 제작한 'PNC 챔피언스 룩'이 수여되며, 우승 세레모니에서도 해당 의상이 활용될 예정이다. 크래프톤은 경기 외에도 다양한 현장 프로그램을 마련해 e스포츠 축제 분위기를 조성한다. 개막일에는 인기 그룹 올데이 프로젝트가 하프타임 공연을 진행하며, 마지막 날인 오는 28일에는 가수 전소미가 무대에 오른다. 또한 축구 선수 이승우와 게임 크리에이터 김블루 등이 참여하는 라이브 프로그램과 팬 사인회, 비트박스 공연, 마술쇼, 스트리트 댄스 등 다양한 관람객 참여 프로그램도 운영된다. 경기는 배틀그라운드 e스포츠 공식 유튜브 채널과 치지직, SOOP 등을 통해 생중계된다. 글로벌 스트리머 채널에서도 시청할 수 있으며, 공식 채널 시청자를 대상으로 드롭스 이벤트를 진행해 시청 시간에 따라 인게임 아이템을 제공한다. 현장 관람객을 위한 퀴즈 이벤트와 다양한 체험 프로그램도 함께 운영될 예정이다. 크래프톤 관계자는 "앞서 지난 23일부터 24일까지 펍지 성수에서 진행된 서바이벌 스테이지를 통해 8개 팀이 합류했다"며 "경기는 배틀그라운드 e스포츠 공식 유튜브와 치지직, SOOP 등에서 중계된다"고 말했다.
2026-06-26 10:36:07
-
젠지의 '최저시급' 공고가 불편한 이유…MZ도 열정페이에는 웃지 않는다
[경제일보] 젠지 이스포츠의 숏폼 콘텐츠 편집자 모집 공고가 팬들의 감정을 건드렸다. 단순히 시급이 낮아서가 아니다. 공고가 요구한 업무의 무게와 회사가 제시한 보상의 언어가 너무 멀리 떨어져 있었기 때문이다. 공고에 적힌 업무는 가볍지 않다. 젠지 SNS 채널용 유튜브 쇼츠, 릴스, 틱톡 등 숏폼 콘텐츠를 편집해야 한다. 트렌드 기반 콘텐츠를 제안하고 제작해야 한다. 경기 하이라이트, 선수 콘텐츠, 브랜드 콘텐츠도 다룬다. 지원자는 캡컷, 프리미어 프로, 애프터이펙트 등 영상 편집 툴을 사용할 수 있어야 하고 포트폴리오도 제출해야 한다. e스포츠 리그 콘텐츠 제작 경험, 빠른 작업 속도, 트렌드 감각, 젠지와 LCK에 대한 높은 관심, 영어 커뮤니케이션 능력은 우대사항으로 붙었다. 그런데 급여는 최저시급이다. 이 한 줄이 공고 전체를 다르게 보이게 만들었다. 회사가 원하는 것은 실무형 편집자, 트렌드 기획자, 브랜드 콘텐츠 제작자, 팬덤을 이해하는 커뮤니케이터에 가깝다. 회사가 먼저 제시한 가격표는 노동시장에서 허용되는 가장 낮은 선이다. 물론 최저임금 지급 자체가 곧바로 위법이라는 뜻은 아니다. 근로시간, 주휴수당, 계약 형태, 실제 업무 범위가 법 기준을 충족하면 법적으로는 문제가 없을 수 있다. 그러나 법의 바닥을 지켰다는 사실이 좋은 채용을 의미하지는 않는다. 글로벌 e스포츠 브랜드를 표방하는 조직이 팬과 선수의 이미지를 다루는 콘텐츠 실무자에게 최저선을 제시했다면 법 이전에 브랜드 감각의 문제다. 영상편집 시장이 넉넉한 시장도 아니다. 유튜브 영상편집자 노동환경 조사에서도 저임금과 장시간 노동 문제가 드러난 바 있다. 본업 영상편집자의 평균 시급은 1만3495원으로 조사됐다. 이 수치조차 풍족한 보상이라 보기 어렵다. 그런데 2026년 최저시급 1만320원은 이보다도 낮다. 국내 영상편집 평균 월급으로 잡아도 최저임금 월 환산액과는 차이가 난다. 이미 낮게 형성된 시장 평균보다도 낮은 법정 최저선을 제시하면서 동시에 트렌드 감각과 브랜드 이해를 요구하는 구조가 납득을 어렵게 만든다. 숏폼 편집은 더 이상 단순 편집이 아니다. e스포츠 구단에서 숏폼은 팬 유입의 입구다. 선수 브랜딩의 유통망이고 스폰서 노출의 상품이다. 경기의 한 장면은 몇 초짜리 쇼츠로 재가공돼 플랫폼을 타고 퍼진다. 그 영상이 팬덤을 만들고, 조회수를 만들고, 구단의 브랜드 가치를 만든다. 그 일을 맡기는 공고에 “최저시급”을 적어놓는 것은 콘텐츠의 가치를 말로는 인정하면서 실제 보상에서는 인정하지 않는다는 고백처럼 읽힌다. 젠지의 매출과 영업이익, 선수 개별 연봉은 공개자료만으로 확인하기 어렵다. 따라서 “돈이 많으니 더 줘야 한다”고 단정하는 방식은 조심해야 한다. 하지만 공개된 사실만으로도 젠지는 동네 동아리가 아니다. 포브스는 2022년 젠지의 기업가치를 2억5000만달러로 평가했다. 젠지는 LCK, 발로란트, PUBG 등 여러 종목을 운영하는 글로벌 e스포츠 조직이고 후원사와 콘텐츠 채널, 굿즈 사업을 갖춘 브랜드다. 이런 조직이 콘텐츠 인력을 모집하면서 보상을 최저선으로 못박았다면 팬들이 묻는 것은 당연하다. 이 직무의 기준은 무엇인가. 애정인가, 실력인가. 둘 다 요구하면서 왜 보상만 최저인가. 선수에게 큰 비용을 쓰는 것은 프로 스포츠에서 당연하다. 스타 선수가 경기력을 만들고 팬덤을 만든다. 그러나 그 선수를 팬에게 전달하는 것은 콘텐츠다. 경기장 밖에서 선수의 표정, 말투, 순간, 서사를 팬에게 연결하는 사람이 편집자다. 팬덤 산업에서 콘텐츠 제작자는 주변 인력이 아니라 브랜드의 최전선이다. 선수의 가치는 인정하면서 그 가치를 유통하는 노동은 최저시급으로 충분하다고 보는 순간 산업의 균형은 무너진다. 더 불편한 대목은 ‘열정페이’의 냄새다. 이스포츠와 콘텐츠 제작에 관심 있는 사람들의 지원을 바란다는 말은 채용 공고에서 흔히 쓸 수 있다. 문제는 그 관심이 낮은 보상을 견디는 근거처럼 보일 때다. 팬심은 자격요건이 될 수 있다. 그러나 팬심이 임금 할인 사유가 되어서는 안 된다. MZ세대는 좋아하는 일에 누구보다 적극적이다. 좋아하는 게임, 좋아하는 팀, 좋아하는 선수를 위해 밤을 새우고 콘텐츠를 만든다. 하지만 그만큼 빠르게 알아본다. 누가 자신의 열정을 존중하는지 누가 그것을 싸게 사려 하는지. 젠지가 정말 교육형 아르바이트를 원했다면 공고는 달랐어야 한다. 업무 범위를 좁히고 실무 교육과 피드백 체계를 명시하고 어떤 성장 경험을 제공할지 밝혔어야 한다. 반대로 포트폴리오와 편집 툴 숙련, 트렌드 기획, 브랜드 콘텐츠 제작을 요구한다면 보상도 그에 맞춰 설계했어야 한다. 교통비, 식대, 성과 보상, 콘텐츠 크레딧, 경력 증명, 정규직 전환 가능성 같은 보완 조건이라도 제시했어야 한다. 지금 공고는 숙련을 요구하면서 보상은 입문보다 낮게 잡은 모양새다. 이 논란의 핵심은 돈 몇 천원의 문제가 아니다. 메시지의 문제다. “우리는 글로벌 e스포츠 브랜드다. 당신에게는 빠른 손, 트렌드 감각, 팬덤 이해, 편집 툴 숙련, 포트폴리오를 요구한다. 하지만 우리가 먼저 보장하는 것은 최저시급이다.” 이 문장을 보고도 젊은 지원자들이 감동할 것이라고 생각했다면 그것이야말로 지금 시대와 맞지 않는 착각이다. e스포츠는 팬덤으로 성장했다. 팬들이 시간을 쓰고, 돈을 쓰고, 감정을 쌓아 산업을 키웠다. 그 팬들 가운데 누군가는 콘텐츠 제작자가 되고, 누군가는 구단 직원이 되고, 누군가는 산업의 다음 세대가 된다. 그들에게 “좋아하니까 싸게 일해도 된다”는 인상을 주는 순간 브랜드 충성도는 자부심이 아니라 실망으로 바뀐다. 젠지가 이번 공고에서 얻어야 할 교훈은 복잡하지 않다. 좋은 콘텐츠를 원하면 좋은 노동을 인정해야 한다. 젊은 세대에게 열정은 여전히 통한다. 그러나 열정페이는 더 이상 통하지 않는다. 산업이 커졌다면 임금의 언어도 커져야 한다. 최저시급이라는 한 줄은 법적으로는 가능할지 몰라도 젠지라는 브랜드가 말해온 글로벌 e스포츠의 품격과는 어울리지 않는다.
2026-06-24 16:53:37
-
김창한 크래프톤 대표, 왜 AWS CEO를 만났나…AI 전환의 마지막은 '클라우드'
[경제일보] 김창한 크래프톤 대표가 아마존웹서비스(AWS) 최고경영자(CEO)를 만난 것은 단순한 파트너십 확대 이상의 의미를 갖는다. 크래프톤이 게임사를 넘어 AI 기업으로 체질 전환을 추진하는 가운데 AI를 대규모 서비스로 확장하기 위한 인프라 협력을 강화하는 행보로 해석된다. 크래프톤은 24일 링크드인 게시물을 통해 김 대표가 미국 시애틀 AWS 본사를 방문해 맷 가먼 AWS CEO와 회동했다고 밝혔다. 양사는 크래프톤의 AI 비전과 이를 지원할 클라우드·AI 인프라 활용 방안을 논의했다. 크래프톤은 그동안 ‘PUBG: 배틀그라운드’ 등 글로벌 게임 서비스를 AWS 클라우드 기반으로 운영해 왔지만 양사 CEO가 직접 만난 것은 이번이 처음이다. 이번 회동의 배경에는 AI 서비스 상용화 비용 문제가 있다. 크래프톤은 지난해 ‘AI 퍼스트’ 전략을 발표한 뒤 1000억원 이상을 투입해 GPU 클러스터를 구축하고 생성형 AI와 에이전틱 AI를 게임 개발·운영·콘텐츠에 적용하겠다는 계획을 제시했다. 그러나 자체 GPU 인프라만으로 연구개발과 실제 서비스 트래픽을 모두 감당하기는 쉽지 않다. 대규모 이용자가 동시에 접속하는 게임 서비스에서는 학습 비용보다 추론 비용과 지연시간, 운영 안정성이 더욱 중요하다. 게임 안의 AI NPC, 이용자 맞춤형 콘텐츠, 실시간 상호작용 기능이 확대될수록 AI 모델을 빠르고 안정적으로 구동하는 인프라가 필요하다. AWS와의 협력은 이 과제를 해결하기 위한 전략적 선택으로 풀이된다. 크래프톤이 특정 AI 모델 기업 한 곳에 기대기보다 클라우드 플랫폼과 접점을 넓히려는 움직임도 주목된다. AWS는 공식 자료를 통해 아마존 베드록(Amazon Bedrock)을 생성형 AI 애플리케이션과 에이전트 구축 플랫폼으로 소개하고 있다. 베드록은 다양한 파운데이션 모델 선택과 데이터 기반 맞춤화, 보안·개인정보 보호, 비용 최적화 기능을 제공한다. 크래프톤이 자체 AI 모델인 ‘라온’ 계열과 외부 모델, 게임 데이터, 이용자 경험을 결합하려면 멀티모델·멀티인프라 전략이 필요하다. 피지컬 AI 확장도 이번 만남을 설명하는 중요한 축이다. 크래프톤은 게임 속 가상 세계를 만드는 기업이지만 최근에는 로보틱스와 시뮬레이션 분야로 영역을 넓히고 있다. 피지컬 AI는 로봇이나 자율 시스템이 현실 환경을 인식·판단·행동하는 기술이다. 이를 구현하려면 가상 환경 학습, 대규모 시뮬레이션, 실시간 데이터 처리, 모델 배포 인프라가 필요하다. AWS의 클라우드·AI 인프라는 연구개발과 실제 서비스 운영을 연결하는 기반 역할을 할 수 있다. 이번 만남은 크래프톤의 빅테크 협력 확대 흐름과도 맞닿아 있다. 김 대표는 앞서 샘 올트먼 오픈AI CEO와 만났고 장병규 의장과 이강욱 CAIO는 젠슨 황 엔비디아 CEO와 게임 및 피지컬 AI 협력 가능성을 논의한 것으로 알려졌다. 오픈AI가 AI 모델을, 엔비디아가 AI 컴퓨팅 인프라를, AWS가 클라우드와 AI 플랫폼을 각각 상징한다면 크래프톤은 AI 기업 전환에 필요한 핵심 기반을 차례로 점검하고 있는 셈이다. 앞으로의 전망은 실행력에 달려 있다. AI NPC, 이용자 맞춤형 콘텐츠, 개발 자동화, 운영 효율화는 이미 게임업계 전반이 검토하는 영역이다. 차별화는 선언이 아니라 실제 서비스에서 나온다. 이용자가 체감할 만큼 자연스러운 AI 동료, 비용을 감당할 수 있는 추론 구조, 개인정보 및 저작권 리스크를 관리할 수 있는 운영 체계가 갖춰져야 한다. 크래프톤에 AWS는 단순한 서버 사업자가 아니다. ‘배틀그라운드’로 축적한 글로벌 운영 경험 위에 AI 서비스를 구현하려면 클라우드는 비용 경쟁력과 서비스 속도, 운영 안정성을 좌우하는 핵심 인프라다. 김창한 대표가 AWS CEO를 만난 이유도 여기에 있다. 크래프톤이 진정한 AI 기업으로 자리매김하기 위해서는 빅테크와의 접점을 실제 게임 경험과 생산성 개선, 피지컬 AI 사업 확장으로 연결해야 한다. 선언은 이미 나왔다. 남은 것은 AI가 게임 안에서 재미를 만들고 개발 현장에서 시간을 줄이며 현실 세계의 기술로 확장될 수 있음을 성과로 입증하는 일이다.
2026-06-24 16:28:19
-
-
네이버·크래프톤, 배그 e스포츠 손잡았다…치지직으로 팬덤 키운다
[경제일보] 네이버와 크래프톤이 ‘PUBG: 배틀그라운드’ e스포츠 콘텐츠 생태계 확장을 위해 손잡았다. 크래프톤의 글로벌 게임 IP와 네이버 스트리밍 플랫폼 치지직의 커뮤니티 기반 시청 경험을 결합해 e스포츠 팬 접점을 넓히겠다는 전략이다. 네이버와 크래프톤은 12일 배틀그라운드 e스포츠 콘텐츠 생태계 확장을 위한 전략적 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 양사는 이번 협약을 계기로 치지직과 배틀그라운드 e스포츠 IP를 연계해 플랫폼, 게임 IP, 스트리머 커뮤니티를 활용한 협업을 추진한다. 우선 네이버는 치지직의 스트리밍 기술과 커뮤니티형 시청 문화를 바탕으로 배틀그라운드 e스포츠 대회 중계와 리그 파트너십을 확대한다. 이용자가 단순히 경기를 시청하는 데 그치지 않고 스트리머와 함께 보고, 반응하고, 참여하는 방식의 콘텐츠 경험을 강화하겠다는 구상이다. 배틀그라운드는 국내를 넘어 글로벌 시장에서 팬덤을 보유한 크래프톤의 대표 IP다. 특히 e스포츠는 게임의 수명을 늘리고 이용자 충성도를 높이는 핵심 장치다. 주요 리그와 국가대항전, 글로벌 대회가 이어질수록 게임 플레이 이용자뿐 아니라 시청자와 팬 커뮤니티가 함께 움직이는 구조가 만들어진다. 네이버 입장에서는 치지직의 게임 스트리밍 경쟁력을 키울 기회다. 국내 스트리밍 시장에서 게임 콘텐츠는 이용자 체류 시간과 커뮤니티 활성화에 직접적인 영향을 준다. 배틀그라운드 e스포츠를 치지직 안으로 더 깊이 끌어오면 스트리머, 팬, 게임사가 연결되는 플랫폼 생태계를 넓힐 수 있다. 양사는 공동 프로모션과 브랜딩 협업도 추진한다. 배틀그라운드 주요 리그와 연계해 네이버 생태계 기반 콘텐츠 노출을 확대하고 이용자 참여형 이벤트와 온·오프라인 프로모션도 진행할 계획이다. 대회 현장과 온라인 방송을 함께 연결하면 팬 경험의 밀도도 높아질 수 있다. 이번 협약은 크래프톤에도 의미가 있다. 배틀그라운드 e스포츠는 글로벌 대회 중심으로 팬층을 넓혀왔지만 지역별 플랫폼과 커뮤니티 접점을 강화하는 작업도 중요해지고 있다. 치지직을 통한 중계와 스트리머 협업은 국내 팬덤을 재활성화하고 신규 시청자를 유입시키는 통로가 될 수 있다. 시장 시선은 실제 콘텐츠 차별화에 쏠린다. 단순 중계권 협업만으로는 팬덤을 오래 붙잡기 어렵다. 경기 전후 해설 콘텐츠, 스트리머 합동 시청, 선수 인터뷰, 드롭스·보상 이벤트, 오프라인 팬 행사 등이 유기적으로 결합돼야 플랫폼 협업의 효과가 커진다. 신슬기 네이버 게임 콘텐츠 제휴 리더는 “이번 업무협약은 배틀그라운드 e스포츠가 보유한 글로벌 IP 경쟁력과 치지직의 스트리밍·커뮤니티 역량을 결합해 사용자 중심의 e스포츠 시청 경험을 확대하는 계기가 될 것”이라고 말했다. 박수용 크래프톤 e스포츠 실장은 “이번 협약을 계기로 외부 플랫폼과의 연계를 확대해 배틀그라운드 e스포츠 콘텐츠 경쟁력 강화에 박차를 가할 계획”이라며 “이용자 접점을 넓히고 팬 기반 확대와 콘텐츠 고도화에 나서겠다”고 밝혔다. 이번 네이버와 크래프톤의 협업은 배틀그라운드 e스포츠를 더 넓은 커뮤니티 경험으로 확장하려는 시도다. 남은 과제는 치지직 안에서만 볼 수 있는 이유를 얼마나 선명하게 만들어내느냐다.
2026-06-12 13:36:05
-