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게임업계 종사자 77% AI 도입에 고용 불안... 노사정 협의체 구성 촉구
[경제일보] 국내 게임업계 종사자 4명 중 3명 이상이 인공지능(AI) 도입으로 인한 고용 불안을 피부로 체감하고 있는 것으로 드러났다. 효율성 향상이라는 긍정적 효과와 일자리 위협이라는 불안이 현장에서 동시에 충돌하는 가운데 제도적 안전망을 마련해야 한다는 목소리가 높다. 민주노총 화학섬유식품노조 IT위원회(오세윤)는 15일 더불어민주당 게임특위(김성회)가 국회의원회관에서 주최한 정책 간담회에서 이런 내용이 담긴 설문조사 결과를 공개했다. 지난달 27일부터 이달 10일까지 국내 8개 게임사 직원 1078명을 대상으로 진행된 이번 조사에는 기획·아트·프로그래밍·사운드·영상 등 개발 직군이 65.9%를 차지했다. 조사 결과 응답자 65.6%가 개발 현장에서 AI를 자주 사용하고 있으며 80.3%는 업무 효율이 높아졌다고 답했다. 그러나 회사와 노조 차원의 공식 논의가 이루어지고 있다는 응답은 26.7%에 불과했고 77.3%가 고용 불안을 느낀다고 응답했다. AI 도입에 따른 수익 배분 가이드가 필요하다는 응답도 82.3%에 달했다. 이번 조사 결과는 실제 업계의 흐름과 일치한다. 한국콘텐츠진흥원(조현래) 조사에 따르면 2025년 상반기 기준 게임사의 생성형 AI 활용률은 41.7%로 전체 콘텐츠 분야 가운데 가장 높은 수준이며 AI를 도입한 게임사 중 43.8%는 전사적으로 기술을 운영 중이다. 고용 불안은 단순한 심리적 우려를 지나 실제 지표로도 입증되고 있다. 엔씨소프트·넷마블·크래프톤·카카오게임즈·위메이드·컴투스 등 6개사의 지난해 합산 신규 채용 인원은 1362명으로 2022년(2339명)보다 42% 급감했다. AI가 단순 에셋 제작과 기본 코드 작성 및 QA 일부 테스트 등 기초 영역을 빠르게 대체하면서 인건비 감축을 통한 수익성 방어가 업계의 주된 흐름이 됐다는 분석이다. 주요 경영진 역시 실적 발표 자리에서 AI 기술 도입을 통한 외주비와 인건비 효율화 의지를 연이어 밝히고 있다. 전문가들은 게임 산업이 AI 대체 위험도가 특히 높은 분야라고 경고한다. 김대식 카이스트 교수는 AI의 직업 대체 순서는 난이도가 아닌 실체의 유무에 따라 결정된다고 분석했다. 게임 산업은 콘텐츠와 소프트웨어 개발이 결합된 분야로 물리적 시설 전환 비용이 들지 않아 기술 대체 속도가 매우 빠르다. KDI 보고서 역시 AI 도입이 전문 인력 채용으로 전체 고용 규모를 유지하는 듯 보이나 기존 인력을 제외한 고용 규모는 줄어드는 구조라고 지적했다. 특히 청년층을 중심으로 고용과 임금에 부정적인 영향이 나타나고 있다. 현장 노동자들은 이러한 변화의 속도에 조급함을 느끼고 있다. 김민호 스마일게이트 노조 수석부지회장은 신규 조합 가입자들이 가입 인사 대신 AI 도입에 대한 노조의 입장을 가장 먼저 물어본다고 전했다. 노영호 웹젠 노조 지회장도 에이전틱 AI를 깊게 쓰는 숙련자일수록 위기감이 크다며 기술 진보의 혜택이 창작자에게 공정하게 배분되는 제도적 가이드라인이 필요하다고 강조했다. 이는 AI가 단순 보조 도구를 넘어 인간의 고유 영역이었던 기획과 설계 단계까지 파고들었음을 의미한다. 산업 전환의 파고가 거세지면서 노동계는 상설 노사정 협의체 구성을 강력히 요구하고 있다. 현장 중심의 게임산업법 개정 기틀을 마련하고 AI 기술 혁신과 고용 안정이 공존하는 모델을 구축해야 한다는 주장이다. 설문 참여자의 91.3%는 한국콘텐츠진흥원의 게임 부문과 게임물관리위원회를 통합한 게임진흥원 신설을 지지했으며 이 과정에 노동조합의 참여가 필요하다는 응답도 80.8%에 달했다. 기술의 수익이 개발자에게 환류되지 않는 구조에서는 산업의 지속 가능성을 담보할 수 없다는 비판이 나온다. 정치권도 현장의 목소리를 법안에 담겠다는 방침이다. 게임특위 위원장인 더불어민주당 김성회 의원은 AI 전환이 노동자와 산업 모두에게 기회가 되도록 적절한 경쟁 규칙을 정하는 것이 법의 역할이라고 밝혔다. 2026년 게임 산업은 AI 투자가 실제 결과물로 검증되는 중요한 해가 될 전망이다. AI와 노동이 공존하는 미래형 모델을 선제적으로 설계하는 것이 한국 게임 산업의 글로벌 경쟁력을 좌우할 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-04-15 18:11:45
노란봉투법 이후 첫 충돌…카카오發 IT 노사 갈등 번지나
[경제일보] 노동조합 및 노동관계조정법 2·3조 개정안, 이른바 ‘노란봉투법’ 시행 이후 국내 IT 업계의 노사 관계가 새로운 국면에 들어섰다. 자회사와 하청업체 노동자들이 모회사에 직접 교섭을 요구하는 움직임이 확산되면서 그동안 IT 기업들이 활용해 온 분사·매각 중심의 고용 전략이 시험대에 올랐다는 분석이 나온다. 12일 전국화학섬유식품산업노동조합 카카오지회(크루유니언)는 카카오 판교 아지트 앞에서 기자회견을 열고 자회사 디케이테크인 소속 품질관리(QA) 노동자들의 고용 문제 해결에 모회사가 직접 나설 것을 요구했다. 디케이테크인은 지난해 카카오와의 QA 업무 계약이 종료되면서 소속 노동자들에게 권고사직을 통보했다. 노조는 10년 이상 카카오 서비스 품질 관리 업무를 맡아온 노동자들이 계약 방식 변경을 이유로 일터에서 밀려나고 있다고 주장하고 있다. 노조 측은 카카오가 실질적인 경영권을 행사하는 원청 기업임에도 불구하고 자회사 뒤에 숨어 고용 문제 해결을 회피하고 있다고 비판했다. 문병호 화섬식품노조 사무처장은 “개정 노동법의 취지는 원청이 임금과 근로조건, 고용에 실질적 영향력을 행사한다면 교섭에 책임 있게 참여하라는 것”이라며 “카카오는 협의 대신 책임을 미루고 있다”고 말했다. 이번 갈등은 노란봉투법 시행 이후 IT 업계에서 나타나는 구조적 변화의 한 단면이라는 평가가 나온다. 그동안 IT 기업들은 신규 사업을 별도 법인으로 분사하거나 매각하는 방식으로 조직을 재편하면서 고용 책임을 자회사 단위로 분산해 왔다. 하지만 개정 법률에 따라 원청이 근로 조건에 실질적 영향력을 미치는 경우 단체교섭 당사자가 될 수 있다는 법적 근거가 마련되면서 이러한 구조가 흔들릴 가능성이 커졌다는 것이다. 실제로 IT 업계에서는 유사한 갈등이 이어지고 있다. 사무금융노조 구글코리아지부는 장기간 지연된 단체협약 체결 문제를 이유로 강경 대응을 예고한 상태다. 서비스 운영과 기술 지원 등 플랫폼 산업의 핵심 업무를 수행하는 노동자들 사이에서는 자회사와 손자회사 구조를 통한 책임 분산 관행을 재검토해야 한다는 목소리도 커지고 있다. 노동계는 이번 디케이테크인 사태를 특정 기업의 문제가 아니라 IT 산업 전반의 고용 구조와 관련된 문제로 보고 있다. 화섬식품노조는 5만 명 규모의 산하 조합원 조직을 기반으로 원청 교섭을 요구하는 전국 단위 대응에 나설 가능성을 시사했다. 기업들 역시 대응 전략 마련에 나서고 있다. 노란봉투법 시행으로 원청이 노사 협상 당사자로 등장할 가능성이 높아지면서 분사나 사업 매각을 통한 조직 재편 전략에도 변화가 불가피할 것이라는 전망이 나온다. 특히 자회사 고용 승계 문제나 사업 구조 변경 과정에서의 노동자 보호 장치를 어떻게 설계할지가 기업 경영의 주요 과제로 떠오르고 있다. 다만 일각에서는 이번 법 개정이 빠르게 변화하는 IT 산업 특성을 고려할 때 기업의 구조 개편과 투자 결정에 부담 요인으로 작용할 수 있다는 우려도 제기된다. 시장 상황에 맞춰 사업을 신속하게 재편해야 하는 기업의 자율성이 위축될 수 있다는 지적이다. 반면 노동계는 안정적인 고용 구조가 장기적으로 기업 경쟁력에도 도움이 된다는 입장이다. 플랫폼 산업에서 숙련 인력의 경험과 기술 축적이 중요한 만큼 단기적인 비용 절감 중심의 고용 전략은 지속 가능한 성장에 한계가 있다는 주장이다. 노란봉투법 시행 이후 원청 책임을 둘러싼 노사 갈등은 IT 업계 전반으로 확산될 가능성이 있다는 관측이 나온다. 카카오와 구글을 비롯한 주요 플랫폼 기업들이 자회사와 협력사 노동자들과의 관계를 어떻게 재정립할지에 따라 향후 IT 산업의 노사 구조에도 적지 않은 변화가 나타날 것으로 보인다.
2026-03-12 15:07:50
"외주 줄이고 생산성 높인다"…게임사 AI 도입 가속
[이코노믹데일리] 게임업계 경영진이 실적발표 자리에서 인공지능(AI) 도입을 통해 개발 비용을 절감하고 생산성을 높이겠다는 방침을 잇달아 밝혔다. 15일 업계에 따르면 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 최근 실적발표에서 “AI를 활용하면 외주 용역비를 과거보다 줄일 수 있을 것”이라고 말했다. 애셋 제작과 품질보증(QA), 인프라 개발 등 외부에 맡기던 업무를 AI로 대체하겠다는 취지다. 업계에서는 이러한 흐름이 장기적으로 개발 인력 축소로 이어질 가능성도 제기한다. 크래프톤은 ‘AI 퍼스트’ 기업 전환을 선언하고 약 1천억원을 투자해 개발과 업무 전반에 AI를 도입해 왔다. 지난해 말에는 ‘자발적 퇴사 선택 프로그램’을 실시해 약 200명이 회사를 떠난 것으로 알려졌으며 신작 확대 과정에서 진행하던 채용 규모도 조정했다. 엔씨소프트와 카카오게임즈 역시 비슷한 방향을 제시했다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 “AI 생산성 향상 태스크포스(TF)를 가동해 오픈소스 AI와 자체 기술을 활용한 생산성 혁신을 추진하겠다”고 강조했다. 카카오게임즈 한상우 CEO도 AI 개발 도구 도입이 전환 단계에 있지만 향후 인력 증가 없이도 업무 수행이 가능한 환경을 구축해 왔다고 설명했다. 다만 생성형 AI가 기존 게임을 대체할 것이라는 우려에 대해서는 선을 그었다. Google이 공개한 상호작용형 콘텐츠 생성 모델 ‘지니 3’가 게임처럼 조작 가능한 세계를 만들어 주목받았지만 단기간 내 산업을 대체하기는 어렵다는 평가다. 김창한 크래프톤 CEO는 “지니 3가 게임을 곧바로 대체할 수준은 아니다”라며 높은 GPU 요구량과 제한된 구동 시간 등을 한계로 꼽았다. 박병무 엔씨소프트 대표 역시 “AI가 생산성을 높일 수는 있지만 Grand Theft Auto VI 같은 대형 게임을 제작하기는 어렵다”며 이용자들의 AI 콘텐츠에 대한 거부감도 여전히 존재한다고 말했다.
2026-02-15 16:32:00
컴투스, 3분기 194억 영업손실 '적자전환'…AI로 개발 효율 높여 내년 신작으로 반등
[이코노믹데일리] '서머너즈 워'의 신화로 글로벌 게임사 반열에 올랐던 컴투스가 3분기 '어닝 쇼크' 수준의 적자를 기록하며 깊은 부진에 빠졌다. 야심 차게 내놓은 신작 '더스타라이트'가 서비스 불안정 문제로 흥행에 참패한 것이 결정타였다. 절체절명의 위기 속에서 남재관 컴투스 대표는 'AI 기반 개발 혁신'과 '글로벌 IP 기반 신작 라인업'이라는 두 개의 카드를 꺼내 들며 '명가 재건'을 약속했다. 컴투스는 11일 올해 3분기 연결 기준 매출 1601억원, 영업손실 194억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 7.4% 감소했고 영업이익은 적자로 돌아섰다. 신작 출시에 따른 마케팅비가 88.8%나 급증한 반면 정작 신작의 매출 기여는 미미했던 것이 수익성 악화의 주된 원인이었다. 남재관 대표는 이날 컨퍼런스콜에서 '더스타라이트'의 실패를 솔직하게 인정했다. 그는 "'더스타라이트' 출시 직후 서버 불안정, 로딩 지연, 검은 화면 등으로 인해 서비스 안정성이 부족했다"며 "목표 성과를 달성하지 못했다"고 밝혔다. 이어 "현재 안정성 확보에 집중하고 있으며 게임 전반적인 부분을 연내 조정할 것"이라고 덧붙였지만 한번 돌아선 유저들의 마음을 되돌리기는 쉽지 않아 보인다. 뼈아픈 실패를 경험한 컴투스는 'AI'에서 반전의 계기를 찾고 있다. 남 대표는 "게임을 기획, 밸런싱하는 작업에 AI를 활용하고 있다"며 "특히 사람이 많이 투입되는 게임 품질보증(QA) 자동화 영역에도 AI를 적용하고자 노력하고 있다"고 밝혔다. AI를 통해 개발 효율을 극대화하고 같은 시간 안에 더 완성도 높은 게임을 만들어내겠다는 것이다. 그는 "QA 작업에 AI가 적용돼 비용과 시간을 많게는 90%까지 절감할 수 있을 것으로 기대한다"며 구체적인 목표까지 제시했다. AI와 함께 컴투스가 내세운 또 다른 무기는 '글로벌 IP'다. 컴투스는 내년부터 일본 인기 애니메이션 IP 기반의 '도원암귀: 크림슨 인페르노'와 언리얼5 엔진으로 개발 중인 대형 MMORPG '프로젝트 ES' 등 굵직한 신작들을 순차적으로 선보일 계획이다. 남 대표는 "올해 출시되는 MMORPG 중 가장 성과가 좋은 게임을 뛰어넘어보자는 목표로 '프로젝트 ES'를 만들고 있다"고 자신감을 드러냈다. 또한 '데스티니 차일드'와 '전지적 독자 시점' 등 강력한 팬덤을 보유한 IP 기반 신작들도 준비 중이다. 최근에는 일본 대형 출판사 '코단샤'의 제작위원회에 참여하며 IP 확보 경쟁에도 직접 뛰어들었다. 남 대표는 "지금까지와는 다른 수준의 인지도와 세계관, 캐릭터성을 골고루 잘 갖춘 게임을 개발하고 있다"고 밝혀 '서머너즈 워'를 잇는 차세대 글로벌 히트작 탄생에 대한 기대감을 높였다. 결국 컴투스의 미래는 'AI를 통한 개발 혁신'이 '글로벌 IP 기반 신작'의 성공으로 이어지는 선순환 구조를 만들어낼 수 있느냐에 달려있다. 남재관 대표는 "내년에는 퍼블리셔이자 개발사로서 컴투스의 달라진 모습을 볼 수 있을 것"이라며 "최선을 다해 성과로 보여주겠다"고 약속했다. '서머너즈 워' 원 IP의 기저효과와 신작 실패라는 이중고를 겪고 있는 컴투스가 과연 약속대로 '달라진 모습'을 증명해낼 수 있을지 시장의 냉정한 평가가 시작됐다.
2025-11-11 17:04:44
엔씨소프트, 창사 27년 만에'엔씨(NC)'로 통일성·글로벌 정조준
[이코노믹데일리] ‘리니지’ 신화의 주인공 엔씨소프트가 창사 27년 만에 사명 변경을 추진한다. 기존 사명에서 ‘소프트’를 떼고 ‘엔씨(NC)’로 이름을 바꿔 MMORPG 중심의 이미지를 벗고 글로벌 종합 게임사로 거듭나겠다는 의지를 담았다. 엔씨소프트 관계자는 26일 "내부적으로 사명 변경 절차를 검토하고 있다"고 밝혔다. 새로운 사명으로는 ‘엔씨(NC)’가 유력하게 거론된다. 이번 사명 변경 검토는 엔씨소프트의 최근 전략적 변화와 맞닿아 있다. ‘Next Company’라는 창업 정신을 담아 1997년 설립된 엔씨소프트는 PC 게임 ‘리니지’의 대성공 이후 국내 MMORPG 시장의 최강자로 군림해왔다. 하지만 최근에는 기존의 성공 방정식에서 벗어나 글로벌 시장을 겨냥한 트리플 A급 콘솔 신작과 퍼블리싱 사업을 강화하며 포트폴리오 다각화에 힘쓰고 있다. 이러한 상황에서 ‘소프트’라는 단어가 주는 소프트웨어 개발사, 특히 PC·모바일 게임사라는 한정된 이미지를 탈피하고 보다 포괄적인 글로벌 엔터테인먼트 기업으로의 정체성을 확립하려는 시도로 풀이된다. 또한 이미 다수의 자회사와 해외 법인이 ‘NC’라는 브랜드를 사용하고 있다는 점도 고려된 것으로 보인다. 엔씨문화재단을 비롯해 NC AI, NC QA 등 자회사와 NC 아메리카, NC 재팬 등 해외 법인과의 브랜드 통일성을 확보해 그룹 전체의 시너지를 높이려는 전략이다. 사명 변경안이 최종 확정될 경우 내년 초 열리는 정기 주주총회에 정식 안건으로 상정될 전망이다. 창사 후 처음으로 이름을 바꾸는 엔씨소프트가 이번 변화를 계기로 성공적인 이미지 쇄신과 글로벌 시장 공략이라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있을지 주목된다.
2025-10-26 22:12:12
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