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엔씨 '아스오라', 글로벌 CBT 시작…도쿄게임쇼 시연 이어 게임성 점검
[경제일보] 엔씨가 서브컬처 신작 ‘아스트라에 오라티오’의 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 시작했다. 도쿄게임쇼에서 처음 선보인 시연 버전에 이어 세계 각지의 이용자를 대상으로 스토리와 전투, 캐릭터 교류 콘텐츠를 모바일 환경에서 점검한다. 엔씨는 디나미스 원이 개발하는 신전기 마법 역할수행게임(RPG) ‘아스트라에 오라티오’가 2일부터 6일까지 글로벌 CBT를 진행한다고 밝혔다. 선정된 테스터는 안드로이드와 iOS 기기로 참여할 수 있다. 한국어·일본어·중국어 번체·영어 등 4개 언어를 지원하며, 캐릭터 18종과 주요 콘텐츠를 체험할 수 있다. 아스오라는 현실과 마법이 공존하는 도시를 무대로 ‘행정’이라는 소재를 결합한 게임이다. 이용자는 마법사들의 행정을 담당하는 기관 ‘특구청’의 공무원 ‘주임’이 돼 도시 곳곳에서 여러 인물과 만나고 마법사들과 얽힌 이야기를 경험한다. 이번 테스트에서는 ‘도쿄, 공무원, 그리고 마법사’, ‘미나토구 마법사들의 반짝반짝한 나날들’, ‘신주쿠구 사라진 마법사와 괴담 사냥꾼들의 밤’ 등 메인 시나리오 3종을 공개한다. 지역별 이야기를 따라가며 세계관과 등장인물을 알아갈 수 있으며, 예고편 형태의 미니 스토리 2종도 제공한다. 전투는 턴제에 실시간 대응 요소를 결합했다. 적의 다음 행동을 확인하고 대응 방법과 기술 연계를 선택하는 방식이다. 미나토구와 신주쿠구 전투 퀘스트는 노멀·하드·베리하드·챌린지 등 난이도별로 구성했다. 여러 조건에서 보스를 공략하는 ‘스코어 트라이얼’과 성장 재화를 얻는 던전 ‘시뮬레이션 룸’도 포함됐다. 교류 콘텐츠 ‘자유시간’에서는 캐릭터의 일상을 살펴보며 인연 레벨을 높일 수 있다. 외형을 바꾸는 코스튬과 캐릭터 음성도 체험 대상이다. 이번 CBT는 일본 현지에서 시작한 공개 시연을 여러 언어권의 모바일 이용자로 넓히는 과정이다. 엔씨는 지난달 도쿄게임쇼에 아스오라 단독 부스를 마련해 시나리오와 전투를 공개했다. 회사가 집계한 부스 방문객은 약 3만명이다. 임종규 디나미스 원 게임 디렉터는 도쿄게임쇼에서 “스토리와 아트, 전투 등의 플레이를 하나의 완성된 게임으로 만들고, 라이브 서비스를 통해 이를 확장해나갈 것”이라고 밝혔다. 엔씨는 테스트에서 수집한 플레이 데이터와 이용자 의견을 개발 및 서비스 준비에 반영할 계획이다. 도쿄게임쇼 시연과 글로벌 CBT 결과를 토대로 완성도를 높여 2027년 출시를 준비한다.
2026-10-02 16:34:29
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AI가 게임 만드는 시대…지스타 G-CON이 주목한 '내러티브'의 힘
[경제일보] 인공지능(AI)이 게임 개발 과정에 빠르게 들어오면서 콘텐츠 제작 효율성이 높아지는 가운데, 게임의 차별화 요소로 '내러티브'가 부상하고 있다. 단순히 이야기를 만드는 것을 넘어 플레이어의 선택과 실패, 전투, 음악, 캐릭터와 세계관 등 게임을 구성하는 요소 자체를 서사 경험으로 연결하는 방식이다. 19일 게임 업계에 따르면 지스타 조직위원회는 오는 11월 19일부터 20일까지 양일간 지스타에서 열리는 컨퍼런스 'G-CON 2026'의 메인 테마를 '내러티브'와 'AI'로 정하고, AI 시대 게임 콘텐츠가 어떤 방식으로 플레이어의 몰입을 만들어야 하는지에 초점을 맞춘다. 글로벌 주요 게임 개발자부터 영화·드라마·웹툰 창작자까지 참여해 게임이라는 매체에서만 구현할 수 있는 서사의 형태와 창작자의 역할 변화를 다룰 예정이다. 이번 G-CON에서 내러티브는 기존의 스토리텔링과 다른 방식으로 다뤄진다. 게임은 이용자가 직접 캐릭터를 움직이고 선택하는 매체인 만큼 개발자가 준비한 이야기뿐 아니라 이용자의 행동 자체가 서사의 일부가 될 수 있기 때문이다. '더 위쳐' 시리즈 관련 세션에서는 마르친 블라하 스토리 디렉터와 필립 웨버 내러티브 디렉터가 참여해 신화와 민담, 역사와 문학 등 기존 서사적 소재를 게임만의 세계관으로 재해석하는 방법을 소개한다. 특히 플레이어의 선택에 따라 이야기의 의미가 달라지는 구조와 메인 스토리 못지않은 역할을 하는 사이드 퀘스트 등을 통해 게임 내러티브의 설계 방식을 다룬다. '팀 닌자' 세션은 전투 자체를 서사 경험으로 바라본다. 히라야마 마사카즈와 시바타 코헤이는 '인왕', '와룡: 폴른 다이너스티', '닌자 가이덴' 등을 통해 발전시켜 온 고난도 액션 RPG 제작 방식을 소개할 예정이다. 캐릭터의 움직임과 전투 방식, 반복되는 실패와 재도전이 이용자에게 캐릭터와 세계에 대한 감정을 전달하는 과정이 주요 내용이다. 반복 플레이 자체를 이야기로 연결하는 방식도 소개된다. '하데스', '리터널', '디스패치'의 창작진이 참여하는 세션에서는 반복되는 플레이, 음악, 실패와 재도전, 이용자의 선택이 서로 결합해 게임만의 내러티브를 만드는 과정을 다룬다. 이야기를 일방적으로 전달하는 대신 플레이 과정에서 이용자가 직접 경험하도록 만드는 방식이다. 게임 아트 역시 내러티브의 영역으로 확장된다. '갓 오브 워', '마블 스파이더맨', '컨트롤', '팀 포트리스 2', '리그 오브 레전드', '발로란트' 등에 참여한 아티스트들이 게임의 초기 콘셉트가 캐릭터와 배경, 애니메이션, 시각효과를 거쳐 하나의 세계로 구현되는 과정을 소개한다. 시각적 요소가 단순히 게임을 꾸미는 역할을 넘어 캐릭터의 감정과 세계관, 사건을 전달하는 서사 장치로 작동한다는 설명이다. 기존 IP를 새로운 방식으로 확장하는 사례도 나온다. '파이널판타지7' 원작 디렉터이자 리메이크 프로젝트 프로듀서인 키타세 요시노리와 리메이크 시리즈 디렉터 하마구치 나오키가 참여해 원작의 세계와 캐릭터를 계승하면서 현대적인 기술과 연출로 경험을 재구성하는 과정을 다룬다. 장기간 이어진 IP를 새로운 이용자층에 전달하면서 기존 팬에게도 다른 경험을 제공하는 방식을 공개할 전망이다. 게임 밖 창작자들의 참여도 올해 G-CON의 특징이다. 영화 '왕과 사는 남자'의 장항준 감독과 '극한직업'의 이병헌 감독은 게임에서 대사와 스토리를 구현할 때 필요한 말의 감각과 맥락을 이야기한다. 웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가와 '인사이드 아웃2'에 참여한 김혜숙 시니어 애니메이터는 감정과 심리를 캐릭터·공간·표정·움직임으로 시각화하는 방식을 다룬다. 최근 AI가 콘텐츠 제작에 활용되는 상황에 업계에서는 창작자의 역할을 다시 살펴보고 있다. AI를 활용하면 게임 속 대사나 이미지, 콘텐츠를 빠르게 생성할 수 있지만, 생성된 결과물이 실제 캐릭터의 성격과 관계, 상황에 맞는지 판단하고 플레이어가 어떤 감정을 느끼게 할지를 설계하는 과정은 별도의 영역이기 때문이다. G-CON 역시 AI를 단순한 개발 효율화 기술로만 다루기보다 창작 방식의 변화라는 관점에서 접근한다. AI 시대에도 플레이어가 게임에 몰입하게 만드는 서사와 감정, 맥락을 어떻게 설계할 것인지가 주요 논점으로 제시될 예정이다. 국내 게임업계에서도 생성형 AI 활용 범위가 게임 개발 전반으로 넓어지고 있는 만큼, 실제 제작 현장에서 AI가 내러티브와 캐릭터, 퀘스트 제작 등에 어떤 변화를 가져왔는지는 향후 주요 과제가 될 것으로 전망된다. 특히 AI가 반복적인 콘텐츠 생산을 담당할수록 개발자가 세계관과 캐릭터의 방향성을 설정하고 이용자의 경험을 설계하는 역할은 더욱 중요해지고 있다. 다만 AI와 내러티브의 결합이 곧바로 게임의 경쟁력으로 이어지는 것은 아니다. AI를 통해 콘텐츠 생산량을 늘리는 것과 이용자가 기억할 만한 세계와 캐릭터를 만드는 것은 다른 문제이기 때문이다. G-CON 2026은 이런 차이를 글로벌 게임 개발자와 영화·웹툰 등 다른 콘텐츠 분야 창작자들의 사례를 통해 짚을 계획이다. G-CON 2026에는 이 밖에도 '고스트 오브 요테이'의 아리아드나 마르티네즈 수석 작가와 조안나 왕 아트 디렉터, 시프트업 김형태 대표와 미카미 신지, '댓 드래곤, 캔서'의 라이언 그린·에이미 그린 부부 등 다양한 창작자가 참여한다. 지스타 조직위원회 관계자는 "AI가 콘텐츠 생성을 주도할수록 역설적으로 플레이어의 마음을 움직이는 핵심은 깊이 있는 '내러티브'임이 증명되고 있다"며 "이러한 시대적 요구 속에서 열리는 이번 세션들은 게임, 영화, 드라마, 웹툰 등 범산업적 창작자들의 시선을 결합해 AI 시대를 맞아 게임인들이 구체적으로 어떤 서사적 선택과 몰입을 만들어가야 할지 명확한 비전을 제시할 예정"이라고 말했다.
2026-09-19 08:00:00
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K게임, 도쿄게임쇼 두 번째 '큰손'…신작으로 일본 시장 정조준
[경제일보] 한국 게임사들이 일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 대거 참가했다. 한국 참가사는 127곳으로 지난해 약 50곳에서 2.5배 늘었다. 일본을 제외하면 단일 국가 기준 두 번째로 큰 규모다. TGS 2026은 9월 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린다. 17~18일은 기업과 미디어를 위한 비즈니스 데이, 19~21일은 일반 관람객 대상 공개일이다. 올해는 TGS 30주년을 맞아 처음으로 5일간 열린다. 9월 10일 기준 전체 참가사는 1138곳으로 집계됐다. 일본 기업 540곳, 해외 기업 598곳이며 53개 국가·지역에서 참가한다. 전시 규모는 3999개 부스다. 한국 참가사 수는 개막식에서 닛케이BP의 이구치 테츠야 사장이 공개했다. ◆ 넥슨, ‘파레이돌리아’와 ‘마비노기 모바일’로 현지 공략 넥슨게임즈는 신작 미소녀 게임 ‘파레이돌리아’를 처음으로 플레이 가능한 형태로 공개했다. ‘블루 아카이브’를 개발한 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 작품으로, 현실과 닮았지만 다른 세계 ‘아니마시’가 배경이다. 이용자는 도시 부흥을 담당하는 센터장이 돼 특별한 능력을 지닌 캐릭터 ‘메이츠’들과 생활하며 사건을 해결한다. 게임은 일상과 탐험, 전투가 이어지는 구조다. 전투는 턴제 방식에 실시간 긴장감을 더한 ‘라이브 턴 배틀’로 진행된다. 이번 시연에서는 이상현상으로 던전이 된 저택을 탐험한 뒤 원래 공간으로 돌아와 캐릭터들과 대화할 수 있다. 캐릭터 이름을 부르면 음성으로 반응하는 인공지능(AI) 기반 상호작용도 현장에서 체험할 수 있다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’ 일본 버전도 처음 시연했다. 게임 속 여신상과 모닥불을 활용한 부스를 꾸리고 연말 출시를 앞둔 현지 버전을 선보였다. 일본 이용자에게 이미 알려진 ‘마비노기’ 지식재산권(IP)과 신작 ‘파레이돌리아’를 함께 내놓으며 기존 팬과 서브컬처 이용자를 동시에 겨냥한 구성이다. ◆ 넷마블, 글로벌 IP 3종으로 신작 경쟁 넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘펄인블루’를 출품했다. 이 가운데 ‘카르마’를 제외한 두 작품은 TGS에서 세계 최초로 공개한다. 일본 애니메이션·웹툰 이용자에게 익숙한 IP와 신규 게임을 한 공간에 배치해 글로벌 팬덤을 넓히는 전략이다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 원작에서 자세히 다루지 않았던 군주 전쟁의 이야기를 게임으로 확장한 로그라이트 액션 RPG다. 이번 출품 버전에서는 200여종의 버프와 8종의 플레이어블 캐릭터를 체험할 수 있다. 넷마블은 한국과 일본에서 사전등록을 시작했으며, 일본게임대상 2026 퓨처 부문 수상도 목표로 제시했다. ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’과 ‘펄인블루’는 TGS 현장에서 처음 공개하는 만큼 시연 결과가 향후 이용자 반응을 가늠하는 시험대가 된다. 넷마블은 작품별 특설 사이트와 현장 이벤트를 통해 관람객의 관심을 사전등록과 출시 기대감으로 이어갈 계획이다. ◆ 엔씨, ‘아스트라에 오라티오’로 서브컬처 본진 공략 엔씨는 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스에서 처음 시연했다. 현실과 마법이 공존하는 세계에서 이용자는 마법사 행정을 담당하는 기관의 공무원이 돼 도시 곳곳의 인물과 사건을 만난다. 엔씨가 2027년 출시를 목표로 개발 중인 신작이다. 부스는 게임 속 기관인 ‘특구청’을 본떠 꾸몄고, 도쿄타워 조형물과 대형 화면으로 세계관을 소개한다. 관람객은 시나리오 모드와 전투 모드를 각각 체험할 수 있으며, 삼성전자의 무안경 3차원(3D) 모니터 ‘스페이셜 사이니지’ 전시도 마련됐다. 엔씨는 TGS와 이후 진행할 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 통해 이용자 의견을 수집할 예정이다. 스토리와 전투가 따로 노는 게임이 아니라 하나의 흐름으로 이어지도록 설계한 만큼, 현지 시연에서 서사와 전투 시스템이 실제로 어떤 반응을 얻는지가 중요하다. ◆ 스마일게이트, 신작 2종과 현장 프로그램 결합 스마일게이트는 지난해에 이어 2년 연속 TGS에 참가했다. ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’의 시연 공간을 마련하고 캐릭터와 세계관을 앞세워 관람객을 끌어모았다. ‘미래시’ 부스에는 대형 세로형 미디어월을 설치해 캐릭터 영상을 보여주고, ‘데드 어카운트’ 부스는 만화책을 연상시키는 디자인으로 꾸몄다. 두 작품 모두 게임을 직접 체험할 수 있으며, 공식 사회관계망서비스(SNS) 팔로우와 사전등록을 연계한 현장 이벤트도 진행한다. 개발진 인터뷰와 코스프레 무대, 유튜버·버추얼 크리에이터의 게임 시연, 성우 토크쇼 등 프로그램도 준비했다. 단순히 신작을 전시하는 데서 그치지 않고 일본 이용자가 캐릭터와 세계관을 경험하도록 설계한 점이 특징이다. 한편 지난해 존재감이 컸던 중국 대형 게임사들은 올해 대형 부스를 마련하지 않았다. 업체별 불참 사유는 알려지지 않았지만, 결과적으로 한국 게임사의 신작과 현장 프로그램이 더 부각됐다. 이번 행사의 성과는 부스 규모보다 이후 일정에서 확인된다. 현장 시연이 사전등록과 CBT 참여, 일본 출시 및 매출로 이어지는지가 한국 게임사들의 ‘TGS 러시’를 평가할 기준이다.
2026-09-17 18:20:33
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스마일게이트, TGS 신작 2종 시연…'미래시·데드 어카운트'로 일본 공략
[경제일보] 스마일게이트가 일본 최대 게임 전시회인 도쿄게임쇼(TGS) 2026에서 신작 2종을 공개하고 현지 시장 공략에 나선다. 지난해에 이어 2년 연속 단독 부스를 마련해 게임 시연과 무대 프로그램을 함께 운영한다. 스마일게이트는 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세 전시관 2홀 S09에서 ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’을 선보인다. 두 작품은 시연 버전과 캐릭터 중심의 체험형 콘텐츠를 앞세워 출시 전 이용자 접점을 넓히는 데 초점을 맞췄다. ‘미래시’는 컨트롤나인이 개발하고 스마일게이트가 서비스를 준비 중인 수집형 역할수행게임(RPG)이다. 김형섭 아트 디렉터가 참여한 캐릭터와 세계관을 앞세운 작품으로, 지난해 TGS와 AGF, 올해 애니메 엑스포에 이어 일본 팬들과 만난다. 현장에는 4면 LED 타워와 캐릭터 영상을 배치하고, 게이밍 기기 업체 마우스와 협업해 시연 환경을 구성한다. 관람객은 게임을 직접 체험하고 캐릭터 굿즈를 받을 수 있다. 공식 사회관계망서비스(SNS) 팔로우와 사전등록, 현장 미션에 참여하면 캔뱃지와 키링 등 경품을 받을 수 있으며 코스어 이오리 모에와 에나코, 버추얼 유튜버 네코타 츠나와 카미토 등이 무대에 오른다. 개발진 드로잉쇼와 레이드 콘텐츠 공개도 예정됐다. ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’은 와타나베 시즈무 작가의 만화를 기반으로 한 팀 로그라이트 게임이다. 캐릭터 수집과 성장 요소를 결합했으며, 모바일과 스토브(STOVE) PC 간 크로스 플랫폼으로 선보일 예정이다. 원작의 주인공 에니시로 소지와 동료들이 죽은 자의 사회관계망서비스 계정에서 되살아난 유령을 퇴치하는 이야기를 게임으로 확장했다. 부스에서는 만화풍 게이트와 대형 LED를 통해 컷신과 전투 장면을 공개한다. 이안게임즈 김병기 PD의 인터뷰, 코스프레 무대, 유튜버 토크쇼, 성우 파이루즈 아이와 마치코의 무대가 이어진다. 시연과 SNS 팔로우, 사전등록을 모두 마친 관람객에게는 한정 굿즈를 제공한다. 한편 스마일게이트는 두 타이틀의 시연과 스탬프 랠리, 가챠 이벤트를 결합해 관람객의 체험 동선을 길게 구성했다. TGS가 올해 30주년을 맞아 5일 일정으로 확대된 가운데, 국내 게임사들이 일본에서 신작을 시험하는 무대도 넓어졌다. 두 작품의 성과는 현장 관심이 사전등록과 정식 출시 후 이용으로 이어지는지에 달려 있다.
2026-09-17 16:41:06
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넷마블, 가을 업데이트…신규 영웅부터 레이드·5대5 전장까지
[경제일보] 넷마블이 주요 게임 4종의 신규 캐릭터와 전투·성장 콘텐츠를 잇달아 확충한다. ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 17일 업데이트를 진행하며, ‘신의 탑: 새로운 세계’와 ‘뱀피르’에는 신규 동료와 전장 등이 추가됐다. ◆ ‘일곱 개의 대죄: Origin’, 무기 3종 쓰는 ‘칼라’ 출격 오픈월드 역할수행게임(RPG) ‘일곱 개의 대죄: Origin’에는 오리지널 영웅 ‘칼라’가 추가된다. 칼라는 쌍검과 삼절곤, 건틀릿을 사용하며 무기에 따라 공격과 지원 역할이 달라진다. 쌍검은 바람 속성 공격, 삼절곤은 바람 속성 버스트와 아군 보호, 건틀릿은 대지 속성 버스트와 일반 스킬 강화에 초점을 맞췄다. 이용자 투표로 픽업 영웅을 정한 ‘앙케이트 소환’도 17일부터 10월 7일까지 열린다. 투표에서 1~3위를 기록한 멀린과 엘리자베스, 데이지 및 각 영웅의 전용 코스튬을 획득할 수 있다. 세 번째 레이드 ‘페르젠 광산’과 ‘침식 에인션트 드래곤’의 초월 난이도도 추가된다. 원작의 이야기를 게임으로 옮긴 신규 퀘스트 ‘성기사의 검’에서는 멜리오다스와 길선더의 재회 등을 다룬다. 17일부터 10월 23일까지는 ‘바냐 에일 축제’를 열어 미니게임과 퀘스트를 제공하고, 이벤트 재화를 각인·제련 재료로 교환할 수 있도록 한다. ◆ ‘신의 탑: 새로운 세계’, 보스 콘텐츠 ‘성역’ 추가 수집형 애니메이션 RPG ‘신의 탑: 새로운 세계’에는 SSR+ 등급 동료 ‘[44층의 지배자] 쿤 로얄 엘리엇’이 합류했다. 원작 설정에 맞춰 얼음과 눈보라를 사용하며 범위 공격과 적의 행동을 제어하는 능력을 갖췄다. 신규 동료 출시와 함께 특별 소환과 ‘탭탭 플러스’ 이벤트도 진행한다. 가주급 동료 ‘[월하익송] 우렉 마지노’의 강림 소환도 다시 열린다. ‘쿤 가문 가을 대제전’ 스토리 이벤트와 전통 의상 4종도 재등장한다. 이용자는 이벤트를 통해 암시장 티켓과 일반 소환 티켓 등을 받을 수 있다. 새로운 이용자 대 환경(PvE) 콘텐츠 ‘성역’은 하드모드 300-60을 완료하면 개방된다. 이용자는 미지의 공간을 탐사하면서 아이템을 찾고 보스에게 누적 피해를 입혀 보상을 받는다. 성역에서는 정복·결투·토벌 등 세 종류의 신규 성장 요소 ‘성물’을 획득해 코어와 능력치를 높일 수 있다. ◆ ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’, 2.5주년 앞두고 콘텐츠 확장 액션 게임 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에는 17일 신규 SSR 헌터 ‘디아나 로페즈’가 추가된다. 디아나는 중화기를 사용하는 풍속성 버스터로, 레이저 공격 ‘옵틱 피어서’와 정밀 사격 ‘키네틱 임팩터’, 대규모 폭격 ‘라그나 사일’ 등을 사용한다. 송곳니 군주 ‘아단’에게 도전하는 신규 던전 ‘광휘의 공방-야수의 사냥터’도 문을 연다. 스토리 익스퍼트 난이도 26~29챕터와 시련의 전장 100층을 추가하고, 배틀 클래스와 무기고, 코어, 폐쇄던전, 혼돈의 전장 등 성장·전투 콘텐츠의 상한도 높인다. 넷마블은 10월 2.5주년 업데이트 계획도 공개했다. 4명의 헌터가 참여하는 신규 모드와 무한 보스 던전을 선보이고, 길드 시스템을 개편할 예정이다. 개별 헌터 수집과 성장 중심이던 플레이에 다인 전투와 반복 도전 콘텐츠를 보강하는 방향이다. ◆ ‘뱀피르’, 5대5 전장으로 소수 PvP 강화 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘뱀피르’에는 5대5 파티 전장 ‘아레나’가 추가됐다. 서버와 클랜 단위의 대규모 전투보다 적은 인원으로 참여할 수 있는 PvP 콘텐츠다. 경기마다 탱커·힐러·딜러 역할에 맞는 액티브·패시브 특성을 선택해 상대와 팀 구성에 따라 전술을 바꿀 수 있다. 성장 시스템에는 ‘신화’ 등급 세피라가 추가됐다. 전설 등급 세피라를 합성해 획득하며, 합성에 실패해도 포인트가 쌓여 일정 수준에 도달하면 신화 등급을 확정적으로 받을 수 있다. 같은 서버의 이용자를 등록해 귓속말과 파티 초대 등을 이용하는 친구 시스템도 도입됐다. 서버 이전은 21일부터 24일까지 진행된다. 업데이트를 기념해 5대5 전장 참여와 몬스터 처치, 아이템 제작 등의 임무를 수행하면 세피라 소환 상자와 형상·탈것 소환권, 성장 재료 등을 제공하는 이벤트도 순차적으로 열린다.
2026-09-16 17:39:26