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"냉각장치부터 자동차 두뇌까지"…삼성·LG, '가전 밖'에서 다시 붙었다
[경제일보] 국내 가전 시장에서 오랜 경쟁을 이어온 삼성전자와 LG전자의 전선이 ‘가전 밖’으로 넓어지고 있다. 냉장고와 세탁기, TV를 넘어 인공지능(AI) 데이터센터를 식히는 냉난방공조(HVAC)와 자동차 전장으로 무게중심을 옮기면서다. 소비자를 상대로 제품을 판매하는 B2C에서 기업 고객과 장기간 수주·납품 관계를 맺는 B2B로 새로운 수익원을 확보하려는 경쟁이 본격화하고 있다. 28일 업계에 따르면 삼성전자와 LG전자는 최근 HVAC와 전장 사업 확대에 속도를 내고 있다. 지난 19일 삼성전자는 광주사업장에 약 2400억원을 투자해 플랙트그룹의 HVAC 생산라인을 구축한다고 밝혔고, LG전자는 차세대 5G 텔레매틱스 솔루션을 유럽 프리미엄 완성차 양산 모델에 공급하기 시작했다. AI 냉각 격돌 가장 뜨거운 경쟁 분야는 데이터센터 냉각이다. 생성형 AI 확산으로 고성능 그래픽처리장치(GPU) 사용이 늘면서 데이터센터의 전력 소비와 발열량이 급증하자 HVAC가 새로운 성장시장으로 떠올랐다. 삼성전자는 지난해 11월 유럽 HVAC 업체 플랙트그룹을 15억유로에 인수하며 승부수를 던졌다. 기존 가정용·시스템에어컨 등 개별공조에 플랙트가 보유한 칠러와 공기조화기(AHU), 컴퓨터룸 공기처리장치(CRAH), 냉각수분배장치(CDU) 등 중앙공조 기술을 더해 소형 주거시설부터 초대형 AI 데이터센터까지 아우르는 제품군을 갖췄다. 생산능력 확대에도 나섰다. 삼성전자는 광주사업장 제3캠퍼스에 약 2400억원을 투자해 2만1800㎡ 규모의 HVAC 생산라인을 구축하고 2028년 초 가동할 예정이다. 광주사업장은 플랙트의 글로벌 생산거점이자 아시아 핵심기지 역할을 맡는다. 삼성전자 DA부문 관계자는 “글로벌 시장에서 B2B 에어컨 수주를 이어가고 AI 데이터센터 분야로 사업을 확대해 HVAC를 미래 성장동력으로 적극 육성하고 있다”며 “플랙트의 고정밀 공조 기술과 삼성전자의 AI 기반 빌딩 통합 제어 플랫폼인 스마트싱스 프로와 b.IoT를 결합해 대형 상업·산업시설 등 고부가가치 HVAC 시장에 대응할 계획”이라고 했다. 국내 생산을 통해 데이터센터 프로젝트의 맞춤형 납품과 협력사 밸류체인 구축에도 속도를 낸다는 방침이다. LG전자 역시 실제 수주를 빠르게 늘리고 있다. LG전자 ES사업본부에 따르면 AI 데이터센터향 냉난방공조 솔루션 수주액은 이미 6000억원을 넘어섰으며 연말까지 수조원 수준의 수주 확보를 목표로 하고 있다. LG전자의 강점은 칠러와 팬월유닛(FWU) 등 공랭식 냉각부터 CDU 등 액체냉각까지 아우르는 제품군이다. LG전자 ES부문 관계자는 “제품을 안정적으로 운영할 수 있는 부품 경쟁력인 ‘코어테크’가 강점”이라며 “공랭식과 액체냉각뿐 아니라 소프트웨어와 전력 인프라까지 토털 솔루션을 제공할 수 있다”고 했다. LG전자는 AI 데이터센터와 글로벌 사우스 등 신흥시장을 공략해 2030년 HVAC 매출 20조원을 달성한다는 목표다. 車 두뇌 경쟁 두 번째 전선은 자동차다. 차량이 소프트웨어와 AI 중심으로 진화하면서 전장 역시 양사의 핵심 B2B 사업으로 자리 잡고 있다. 삼성의 중심에는 하만이 있다. 2017년 삼성전자가 인수한 하만은 디지털 콕핏과 텔레매틱스, 카오디오 등을 중심으로 사업을 확대하고 있다. 올해 2분기 하만은 매출 4조6000억원, 영업이익 4000억원을 기록했다. 삼성전기는 차량용 적층세라믹커패시터(MLCC)와 카메라모듈, 삼성디스플레이는 차량용 OLED 등으로 전장 사업을 뒷받침하고 있다. LG는 VS사업본부를 중심으로 소프트웨어중심차량(SDV) 시장을 공략한다. 최근 유럽 완성차에 공급을 시작한 5G R16 기반 텔레매틱스는 무선 소프트웨어 업데이트(OTA), 차량·사물통신(V2X), 자율주행 등에 필요한 연결성을 제공한다. LG전자 VS부문 관계자는 “이번 공급은 차량용 통신 분야에서 축적한 기술력과 글로벌 사업 경쟁력을 입증했다는 데 의미가 있다”며 “텔레매틱스를 인포테인먼트와 차량용 소프트웨어 등과 연계해 경쟁력을 강화할 계획”이라고 했다. LG전자는 앞으로 SDV와 AIDV를 중심으로 차량용 소프트웨어와 AI 역량도 키운다. 인포테인먼트와 텔레매틱스를 고도화하면서 AI 기반 인캐빈 센싱과 개인화 기능 등을 확대해 하드웨어와 소프트웨어, AI를 아우르는 통합 솔루션으로 사업 영역을 넓힌다는 구상이다. 승부는 수익성 양사의 B2B 사업은 이제 외형 확대에서 수익성을 입증하는 단계로 넘어가고 있다. 지난해 LG전자 B2B 매출은 24조1000억원을 기록했고 VS와 ES사업본부 합산 영업이익은 처음 1조원을 넘어섰다. 올해 2분기 VS사업본부는 매출 3조259억원, 영업이익 1912억원, ES사업본부는 매출 2조7261억원, 영업이익 2358억원을 기록했다. 삼성도 하만을 안정적인 수익원으로 키운 데 이어 대형 인수합병(M&A)을 활용해 HVAC 사업 기반을 빠르게 넓히고 있다. 플랙트 인수로 중앙공조 기술과 글로벌 고객 기반을 확보한 데 이어 광주 생산라인을 통해 국내외 공급망까지 강화하는 수순이다. 결국 다음 승부는 누가 B2B 수주를 장기간 안정적인 이익으로 연결하느냐에서 갈릴 전망이다. LG가 먼저 확보한 데이터센터·완성차 고객과 수주를 토대로 수익성을 높이는 전략이라면 삼성은 플랙트와 하만에 기존 AI·플랫폼 기술을 접목해 사업 외연을 빠르게 넓히고 있다. 냉장고와 TV에서 맞붙었던 두 회사의 경쟁이 이제 데이터센터 냉각장치와 자동차의 두뇌로 옮겨가고 있다.
2026-08-28 17:22:03
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카톡·전화·포털이 AI 비서로…'모두의 AI' SKT·카카오·KT 3파전 본격화
[경제일보] 국민이 일상에서 사용하는 통신·메신저·포털이 인공지능(AI) 비서로 바뀌는 경쟁이 본격화한다. 정부가 추진하는 대국민 AI 서비스 ‘모두의 AI’ 사업에 SK텔레콤과 카카오, KT가 최종 선정됐다. 세 사업자는 정부가 지원하는 엔비디아 B200 GPU를 활용해 전 국민이 무료로 사용할 수 있는 범용 AI 챗봇과 공공 AI 에이전트를 개발하고 연내 정식 서비스를 시작할 계획이다. 과학기술정보통신부는 28일 ‘모두의 AI’ 공모에 참여한 6개 사업자를 대상으로 서면·발표평가를 진행한 결과 SK텔레콤·카카오·KT 컨소시엄을 사업 수행기관으로 선정했다고 밝혔다. 이스트소프트·엠케이디·제논은 최종 선정에서 제외됐다. 당초 2~3개 사업자를 선정할 계획이었으며, 평가 점수와 순위는 공개하지 않았다. ◆ SKT는 ‘질문→실행’…카카오는 카톡 안에서 SKT 컨소시엄의 핵심은 답변을 넘어 실제 업무를 대신하는 ‘실행형 AI’다. 이용자의 요청을 이해해 계획을 세우고 검색과 도구 호출을 거쳐 실제 업무를 처리하는 구조다. 앱과 웹뿐 아니라 전화·문자로도 이용할 수 있도록 해 디지털 취약계층까지 이용 범위를 넓힌다. 공공서비스 신청과 증명서 발급, 매장·관공서 전화 대행부터 건강·금융·교통 등 생활 서비스까지 확장하는 것이 목표다. A.X K2를 비롯해 업스테이지 ‘솔라’, 모티프테크놀로지스 ‘모티프3’, LG AI연구원 ‘K-엑사원 2.0’ 등 여러 국산 모델을 활용해 서비스별 최적화를 추진한다. 카카오는 가장 강력한 국민 접점을 무기로 삼는다. 카카오톡에서 범용 챗봇과 AI 에이전트를 이용하고 예약·신청·결제까지 한 번에 처리하는 서비스를 구현한다. LG유플러스·LG CNS·LG AI연구원·루닛·신한은행 등과 협력해 전화 AI와 금융·의료·시니어 케어·세무 등 생애주기별 서비스를 붙인다. 특히 카카오톡이라는 기존 플랫폼 안에 AI를 심는 만큼 별도 앱 설치나 새로운 이용 습관을 요구하지 않는다는 것이 강점이다. AI를 ‘새로운 서비스’가 아니라 기존 디지털 생활 속 기능으로 만드는 전략이다. ◆ KT는 ‘채널 경계 없는 AI’…다음·지니TV까지 KT는 전용 AI 서비스에 이용자를 가두지 않는 전략을 제시했다. 포털 다음과 IPTV ‘지니TV’를 비롯해 쇼핑·부동산 등 기존 서비스 곳곳에 AI 진입점을 배치한다. 이용자가 검색을 시작하면 AI가 정보를 찾고 비교·판단한 뒤 필요한 서비스를 실제로 실행하도록 연결하는 방식이다. 교육·부동산·금융 등 생활 분야의 전문 서비스를 결합하는 것도 특징이다. 다음을 통한 검색과 뉴스, KT의 통신·미디어 고객 기반을 동시에 활용할 수 있다는 점에서 ‘플랫폼 연결형 AI’를 지향한다. 세 회사의 경쟁은 단순한 AI 모델 성능 대결과는 다르다. 이번 사업 평가에서도 AI 모델 자체의 경쟁력뿐 아니라 서비스 편의성, 이용자 확보 전략, 품질·안전성, AI 생태계 기여 등이 주요 평가 대상이었다. 정부가 ‘가장 좋은 모델’을 뽑는 것보다 국민이 실제로 자주 사용할 수 있는 AI 서비스를 만드는 데 무게를 둔 셈이다. ◆ 네이버 빠진 ‘국민 AI’…서비스 경쟁이 승부처 이번 선정에서 네이버의 불참도 눈길을 끈다. 네이버는 독자 AI 모델과 검색·쇼핑·지도 등 강력한 국민 접점을 보유하고 있지만 이번 공모에는 참여하지 않았다. 네이버클라우드는 앞서 “다른 진행 중인 사업에 더 집중하기 위해 참여하지 않기로 했다”고 밝혔다. 정부는 올해 확보한 B200 GPU 최대 512장을 세 사업자에 배분하고 9월 협약을 거쳐 베타서비스를 진행한 뒤 연내 정식 출시할 계획이다. 내년부터는 정부 예산으로 전 국민 서비스 운영에 필요한 비용도 지원한다. 당초 업계에서 운영비 부담을 주요 우려로 제기했던 만큼 장기적으로는 정부 지원에만 의존하지 않고 서비스의 지속가능성을 확보하는 것도 과제다. 궁극적인 경쟁은 ‘누가 더 똑똑한 AI를 만들었느냐’보다 누가 국민의 실제 행동을 가장 많이 바꾸느냐가 될 전망이다. 주민센터 업무를 대신 신청하고, 병원 예약과 결제를 처리하고, 쇼핑과 금융까지 연결하는 AI가 일상에 얼마나 자연스럽게 녹아들지가 관건이다. 특히 행정·금융·의료처럼 오류 비용이 큰 영역에서는 편리함보다 정확성·보안·개인정보 보호가 우선돼야 한다. 세 사업자가 연내 서비스를 내놓는 만큼 이후 경쟁은 모델 성능보다 실제 이용률, 처리 성공률, 재사용률과 같은 ‘AI가 얼마나 많은 일을 끝냈는가’로 옮겨갈 가능성이 크다. ‘모두의 AI’는 정부가 국민에게 AI를 보급하는 사업이지만 동시에 국내 플랫폼과 통신업계가 AI를 국민의 일상에 내재화할 수 있는지를 겨루는 최대 실증 무대가 될 전망이다.
2026-08-28 10:22:05
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맥주 버리고 원전 품었다…130년 두산의 '변신 본능'
[경제일보] 두산의 130년 역사를 관통하는 것은 ‘무엇을 지켰느냐’보다 ‘무엇을 버렸는가’에 더 가깝다. 1896년 서울 종로4가 배오개의 박승직상점에서 출발해 화장품·주류·식음료를 거쳤고, 지금은 발전설비와 건설기계에서 원전·가스터빈·로봇·반도체 소재까지 사업 영역을 넓혔다. 창업의 계보는 이어졌지만 그 안을 채운 사업은 수차례 바뀌었다. 올해 창립 130주년을 맞은 두산은 1915년 화장품 ‘박가분’을 제조했고 1950년대 동양맥주를 세우면서 소비재 기업의 색채가 짙어졌다. 1978년에는 OB그룹에서 두산그룹으로 명칭을 바꿨다. 지금의 원전·가스터빈 사업과는 좀처럼 연결되지 않는 역사다. 팔아서 다시 샀다…소비재에서 중공업으로 몸집을 키워오던 두산은 창업 100주년을 전후해 오히려 사업을 덜어내기 시작했다. 1995년부터 구조조정에 착수해 한국네슬레·한국3M·한국코닥 등 합작기업 지분을 정리했다. 1997년에는 OB맥주 음료사업을 코카콜라에 4322억원에 넘겼다. 부동산 매각 등을 더하면 6100억원 이상의 현금 유입 효과가 예상되는 규모였다. 외환위기가 본격화하기 전이었다. 모태사업인 OB맥주도 예외가 아니었다. 1998년 지분 50%를 벨기에 인터브루에 넘겼다. 박용곤 당시 회장은 “두산은 지속돼야 한다. 하지만 가업이 중요한 게 아니다”라며 알짜기업도 필요하면 팔 수 있다는 뜻을 전했다. 사업을 지키는 것보다 기업을 지속시키는 것이 우선이라는 판단이었다. 같은 해 9개 계열사를 ㈜두산으로 통합했다. 당시 438%였던 ㈜두산 부채비율은 이듬해 말 164%까지 낮아질 것으로 전망될 만큼 재무구조 개선이 빠르게 진행됐다. 외환위기 속에서 두산은 다음 사업으로 이동할 여력을 확보했다. 구조조정은 몸집을 줄이는 데 그치지 않았다. 확보한 자금을 다시 M&A에 투입했다. 2001년 한국중공업, 2005년 대우종합기계를 인수했고 2007년에는 49억달러를 들여 미국 밥캣 등을 품었다. 오늘날 두산에너빌리티와 두산밥캣으로 이어지는 핵심 축이 이때 만들어졌다. 그룹의 정체성도 바뀌었다. 대우종합기계의 2003년 실적을 포함하면 중공업 비중은 1999년 50.2%에서 84.3%까지 높아지는 반면 식품·주류 등 소비재는 40.4%에서 11.5%로 떨어졌다. 단순한 사업 다각화를 넘어 그룹의 중심축 자체를 바꾼 것이다. 다만 빠른 변화에는 값이 따랐다. 밥캣 인수 직후 글로벌 금융위기로 북미 건설경기가 얼어붙으면서 두산은 2008년 밥캣에 10억달러를 추가 투입했다. 공격적 M&A는 성장의 동력이었지만 차입과 재무 부담도 키웠다. 두산의 ‘변신 DNA’가 강점인 동시에 위험요인이 될 수 있음을 보여준 대목이다. 2020년 두산중공업의 유동성 위기가 닥치자 두 번째 구조조정이 현실화했다. 글로벌 석탄화력 발주 감소와 국내 신규 원전 일감 축소, 두산건설 지원 등으로 누적된 재무 부담이 겹쳤다. 산업은행과 수출입은행 등 채권단은 총 3조6000억원을 지원했고 두산은 3조원 이상의 자구안을 추진했다. 이번에도 선택은 과감했다. 클럽모우CC와 두산솔루스, 서울 동대문 두산타워를 매각했고 핵심 계열사 두산인프라코어도 현대중공업그룹에 넘겼다. 1990년대 ‘필요하면 핵심사업도 판다’는 방식이 20여 년 만에 반복된 셈이다. 원전·가스터빈·로봇, 세 번째 변신 현재 두산은 클린에너지·스마트머신·첨단소재를 3대 핵심사업으로 두고 다시 사업 지형을 바꾸고 있다. 중심에는 두산에너빌리티가 있다. 대형 원전 기자재와 가스터빈에서 소형모듈원전(SMR)까지 영역을 넓히고 있다. AI 데이터센터 확대로 안정적인 전력 공급 수요가 커지는 흐름도 기회다. 두산에너빌리티는 2019년 세계 다섯 번째로 대형 가스터빈 독자 기술을 확보한 뒤 지난해 미국 빅테크 기업과 380MW급 가스터빈 5기 공급계약을 맺었다. SMR에서는 미국 X-energy와 Xe-100 16기에 필요한 핵심 소재 생산능력 예약계약을 맺었고, 이달 테라파워의 미국 와이오밍주 나트륨 원자로 핵심 기자재 제작 계약도 확보했다. 과거 한국중공업 인수로 확보한 원전 제조 기반이 20여 년 뒤 글로벌 SMR 공급망으로 이어지고 있는 셈이다. 두산 관계자는 “시장과 산업 환경이 바뀌면 기존 사업에 머무르기보다 필요한 변화를 빠르게 받아들이고 새로운 성장 기회를 찾아왔다”고 했다. 이어 “앞으로는 원전·가스터빈·SMR의 핵심 기술과 제작 역량을 기반으로 글로벌 시장을 확대하면서 장기 서비스와 유지보수까지 사업 영역을 넓혀가는 방향”이라고 덧붙였다. 실적에도 변화가 나타나고 있다. 두산에너빌리티는 올해 2분기 매출 4조7248억원, 영업이익 3143억원으로 전년 동기보다 각각 3.4%, 15.9% 증가했다. ㈜두산 자체사업도 AI 서버와 고성능 반도체용 전자소재 수요를 타고 매출 7652억원, 영업이익 2120억원으로 분기 최대 실적을 냈다. 다만 세 번째 변화의 성공을 단정하기에는 이르다. 두산로보틱스는 2분기 매출이 294% 증가한 176억원이었지만 영업손실 144억원을 냈다. 두산밥캣 역시 미국 관세 환급이라는 일회성 효과를 제외하면 영업이익이 감소했다. 2024년에는 두산밥캣을 두산로보틱스 아래로 옮기려던 사업재편이 주주가치 훼손 논란과 금융당국의 제동 끝에 철회되기도 했다. 두산의 130년은 한 업종을 끈질기게 지킨 역사가 아니다. 1990년대에는 소비재를 덜어내고 중공업을 샀고, 2020년에는 다시 핵심 자산을 팔아 그룹을 재정비했다. 이제 그 중공업 기술을 원전·가스터빈·SMR로 확장하고 로봇과 첨단소재를 새로운 축으로 세우고 있다. 업계 관계자는 “문제는 변신의 속도가 아니라 비용”이라며 “과거 공격적 M&A가 재무 부담을 남겼다면 이제는 신사업 수익성과 재무 안정성, 주주와 시장의 신뢰까지 함께 증명해야 한다”고 했다. 그러면서 “두산이 130년간 보여준 것은 ‘바꿀 수 있는 능력’”이라며 “세 번째 변신의 승부는 과거와 같은 비용을 반복하지 않고 다시 한번 바꿀 수 있느냐에 달렸다”고 강조했다. [아주경제 2026년 08월 27일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-08-27 18:19:57
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SKT·업스테이지, 보안 AI로 의기투합…'국산 AI' 실전 투입 나선다
[경제일보] SK텔레콤이 독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델 경쟁을 넘어 사이버 보안 분야에서 AI 상용화에 나선다. 독자 AI 파운데이션 모델 2차 평가에서 경쟁했던 SK텔레콤과 업스테이지가 보안 AI 개발을 위해 손잡고, 국내 주요 보안 기업 9곳까지 합류한 '보안 AI 올스타팀'을 꾸렸다. 대규모 언어 모델(LLM)을 실제 보안 현장에 적용해 위협 탐지부터 대응까지 자동화하는 것을 목표로 이번 협업을 진행한다. 27일 SK텔레콤은 업스테이지와 국내 주요 보안 기업, 대학, 한국정보보호산업협회(KISIA) 등과 컨소시엄을 구성하고 과학기술정보통신부가 추진하는 '사이버 보안 특화 AI 파운데이션 모델' 개발 사업에 참여 신청서를 제출했다고 밝혔다. 이번 컨소시엄은 최근 독자 AI 파운데이션 모델 사업 2차 평가에서 살아남은 3개 팀 가운데 SK텔레콤과 업스테이지가 한 팀으로 뭉친 것이 특징이다. 두 회사는 각각 독자 AI 모델인 'A.X K'와 'Solar Open' 계열을 개발해 온 경험을 바탕으로 보안에 특화된 AI 모델 개발을 맡는다. 독자 AI 파운데이션 모델 사업이 국내 자체 AI 모델의 경쟁력을 확보하는 데 초점을 맞혔으며, 이번 사업을 통해 확보한 AI 기술을 특정 산업 현장에 적용한다는 구상이다. 특히 사이버 보안은 실시간으로 대량의 데이터를 분석하고 위협에 대응해야 하는 만큼 AI 활용 가능성이 큰 분야로 꼽힌다. 최근 보안 관제 센터(SOC)에는 하루에도 수많은 보안 경보가 발생하는 것으로 알려졌다. 이에 사람이 모든 경보를 일일이 분석하기에는 한계가 있는 만큼 AI를 활용해 위협 여부를 판단하고 대응 과정까지 자동화하려는 움직임이 커지고 있다. 이번 컨소시엄은 AI 모델 개발에 그치지 않고 실제 보안 현장에서 모델을 검증하는 구조를 갖췄다. SK텔레콤과 업스테이지가 모델 개발을 맡고, 보안 기업들이 실제 운영 과정에서 축적한 데이터를 학습에 활용한다. 이후 개발된 모델을 각 기업의 상용 제품과 보안관제 환경에 적용해 성능을 검증하고 개선하는 방식이다. SK텔레콤은 AI 모델과 'AI 에이전트'를 결합해 위협 탐지부터 분석, 대응까지 자동화한다는 구상이다. 단순히 '공격이 발생했다'고 알려주는 수준을 넘어 AI가 공격 유형과 위험도를 판단하고 적절한 대응 조치까지 수행하도록 하는 것을 목표로 구현하고 있다. 이를 위해 SK쉴더스, 시큐아이, 안랩, 이글루코퍼레이션, 라온시큐어, 스마트엠투엠, 에임인텔리전스, 지니언스, 파이오링크 등 9개 보안 기업이 컨소시엄에 참여한다. 보안관제와 위협 분석부터 네트워크, 단말, 인증, 취약점 점검, AI 모델 안전성 평가 등 각 분야의 전문성을 결합한다. SK텔레콤 역시 통신 인프라를 24시간 관제하며 축적한 보안 운영 경험을 활용한다. CEO 직속 정보보호최고책임자(CISO) 조직 아래 통합보안센터를 운영하고 있으며 129명의 전담 인력이 24시간 탐지·대응 업무를 수행하고 있다. 개인정보보호책임자(CPO) 조직까지 포함하면 관련 인력은 149명 규모다. 보안 AI의 경쟁력은 결국 얼마나 양질의 보안 데이터를 확보하고 실제 현장에서 검증하느냐에 달려 있다. 이번 컨소시엄에는 보안 기업뿐 아니라 고려대학교와 숭실대학교 산학협력단, KISIA도 참여해 모델 성능과 안전성 검증, 전문인력 양성 및 산업계 확산을 맡는다. 특히 국내 보안 환경에 맞는 AI 모델을 확보한다는 점도 이번 사업의 특징이다. 해외에서 개발된 AI 모델을 그대로 활용하기보다 국내에서 발생하는 사이버 위협과 한국어 보안 데이터, 국내 규제 환경 등을 반영한 모델을 개발해 국내 보안 산업의 AI 전환을 지원한다는 것이다. 다만 보안 AI가 실제 현장에 안착하기 위해서는 데이터 확보와 개인정보·기업 기밀 보호, AI의 오탐과 오판을 줄이는 문제 등이 과제로 꼽힌다. AI가 보안 판단을 잘못 내릴 경우 정상적인 서비스를 공격으로 판단하거나 실제 위협을 놓칠 가능성도 있기 때문이다. 이에 모델 성능뿐 아니라 안전성을 독립적으로 검증하는 체계가 중요해질 전망이다. 조동연 SK텔레콤 AI 컨버전스 담당은 "국내 보안 현장의 데이터와 노하우를 국산 AI 모델에 담아 실전형 보안 AI 체계를 만들겠다"며 "국내 산학연이 함께 만든 역량으로 글로벌 시장에서도 경쟁할 수 있도록 보안 AI 생태계를 넓혀가겠다"고 말했다.
2026-08-27 09:31:13
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SKT, '모두의 AI' 승부수…좋은 모델보다 빠른 '개선 루프'에 방점
[경제일보] SK텔레콤이 정부의 ‘모두의 AI’ 사업을 계기로 인공지능(AI) 경쟁의 기준을 모델 성능에서 서비스를 통해 지능을 얼마나 빠르게 개선하느냐로 확장하고 있다. 6880억개 파라미터의 독자 AI 모델 ‘A.X K2’를 확보한 데 이어 대규모 이용자가 실제로 사용하는 서비스와 AI 인프라를 연결하고, 여기서 축적되는 데이터를 다시 모델과 시스템 개선에 투입하는 순환 구조를 구축하겠다는 전략이다. 유경상 SK텔레콤 AI CIC장은 24일 회사 뉴스룸에 게재한 칼럼에서 “미래의 AI 경쟁은 가장 좋은 모델을 한 번 만들어내는 경쟁이 아니라, 가장 빠른 ‘지능의 개선 루프’를 구축하는 경쟁이 될 것”이라고 밝혔다. 모델을 개발하는 것만으로는 부족하며 추론 비용, 서비스 완성도, 재학습 속도, 신뢰성까지 하나의 시스템으로 연결해야 실제 경쟁력이 된다는 설명이다. ◆ A.X K2에서 ‘모두의 AI’까지…모델을 서비스로 검증 SKT는 지난 7월 29일 6880억개 파라미터 규모의 A.X K2를 공개했다. 기존 A.X K1보다 수학·과학 추론과 한국어 지식, 장문 이해 및 에이전트 역량을 강화했으며, 14개 벤치마크 평균 성능이 32.2%포인트 향상됐다고 밝혔다. 최근에는 국제수학올림피아드(IMO) 2026 문제 평가에서 금메달 기준에 해당하는 점수를 기록했다고 발표하며 모델 자체의 성능도 강조하고 있다. 그러나 SKT가 이번에 강조한 것은 모델의 ‘크기’보다 이를 실제 서비스에서 얼마나 효율적으로 운영하느냐다. 수백만명이 동시에 AI를 이용할 경우 모든 질문을 최고 성능 모델로 처리하면 비용 부담이 커질 수밖에 없다. SKT는 이를 해결하기 위해 일부 매개변수만 활성화하는 MoE 구조, 질문 난이도에 따른 추론 방식 조절, 경량 모델과 대형 모델의 선택적 배치, 메모리와 연산 자원의 최적화 등을 제시했다. 특히 에이닷은 이 전략을 검증할 수 있는 핵심 서비스다. SKT에 따르면 에이닷은 지난해 9월 MAU 1000만명을 넘어섰고, 지난해 8월에는 에이전틱 워크플로우를 적용해 사용자의 요구를 해석하고 작업을 계획·실행하는 기능을 강화했다. 대규모 이용자가 실제 서비스를 사용하는 과정에서 발생하는 데이터를 AI 개선으로 연결할 수 있는 기반을 확보한 셈이다. ◆ ‘대화 수’ 아닌 ‘완료한 일’이 AI 성패 가른다 SKT가 정부 사업에서 강조하는 것도 이 같은 서비스 경험이다. 과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원이 추진하는 ‘모두의 AI’는 국산 AI 모델을 활용해 연내 전 국민 대상 무료 범용 AI 챗봇과 공공 AI 에이전트를 제공하는 사업이다. 지난 18일 공모를 마감한 결과 SKT·KT·카카오·이스트소프트·엠케이디·제논 등 6개 컨소시엄이 제안서를 제출했다. 아직 최종 사업자는 선정되지 않았다. SKT는 금융·모빌리티·미디어·교육·의료·공공·세무·돌봄 등 다양한 분야 기업과 컨소시엄을 구성했다. AI 모델 하나로 모든 문제를 해결하는 것이 아니라 각 산업의 전문기업과 AI 모델·서비스를 연결하는 ‘오케스트레이터’ 역할을 맡겠다는 구상이다. 유 CIC장은 특히 AI 성과를 “대화의 횟수가 아니라 완료된 일의 숫자로 측정해야 한다”고 강조했다. AI가 질문에 얼마나 정확하게 답했는지를 넘어 검색과 도구 호출, 실행을 거쳐 실제 사용자의 목적을 달성했는지 봐야 한다는 것이다. 이는 향후 AI 경쟁이 챗봇의 답변 품질에서 에이전트의 실행 성공률과 비용 효율성으로 이동할 가능성을 보여준다. ◆ 정부 사업은 SKT AI 전략의 실증 무대 ‘모두의 AI’는 SKT 입장에서도 사업성을 검증할 기회다. 정부는 국산 AI 모델 활용과 전국민 무료 서비스 출시를 조건으로 GPU 등을 지원하고 있으며, 2027년 이후에는 AI 에이전트 고도화도 추진할 계획이다. 결국 관건은 이용자다. 얼마나 많은 국민이 서비스를 실제로 사용하고, 그 과정에서 발생한 경험이 모델 개선과 서비스 고도화로 얼마나 빠르게 돌아가느냐가 중요하다. SKT가 통신망과 에이닷, 독자 모델, AI 데이터센터까지 갖춘 풀스택 역량을 강조하는 이유도 여기에 있다. AI 경쟁이 ‘누가 가장 좋은 모델을 보유했는가’에서 ‘누가 실제 생활에서 더 많은 일을 처리하게 만들고 더 빠르게 개선하는가’로 이동한다면, SKT의 승부처 역시 모델 자체보다 서비스→데이터→개선→재서비스로 이어지는 선순환 구조가 될 전망이다.
2026-08-24 15:47:18
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KT, '넥스트 IT' 시동…전사 시스템 AI 기반으로 바꾼다
[경제일보] KT가 인공지능(AI)과 클라우드 중심으로 사업 구조를 전환하면서 내부 IT 시스템과 업무 방식까지 AI 시대에 맞게 바꾸는 전사 IT 현대화에 속도를 낸다. 보안과 서비스 안정성을 강화하는 동시에 내부에서 축적한 IT·AI 운영 역량을 기업 고객의 AX 전환 사업으로 연결한다는 전략이다. 24일 KT는 기존에 추진해 온 핵심 IT 시스템 현대화 범위를 플랫폼·인프라·업무 환경 전반으로 확대하는 '넥스트 IT' 전략을 추진한다고 밝혔다. 넥스트 IT는 '넥스트 IT 플랫폼', '넥스트 IT 인프라', '넥스트 IT 웍스'를 3대 축으로 삼아 IT 체계를 단계적으로 전환하는 전략이다. KT가 전사 IT 현대화에 나서는 것은 AI와 클라우드 확산으로 통신사의 IT 환경이 복잡해지고 있는 데 따른 대응으로 풀이된다. 과거 통신사의 IT가 통신망과 고객 서비스를 안정적으로 운영하는 역할에 집중했다면 최근에는 AI, 클라우드, 데이터, 디지털 서비스 등을 뒷받침하는 핵심 인프라로 역할이 확대되고 있다. 특히 노후화된 IT 시스템은 보안과 서비스 안정성을 떨어뜨릴 수 있는 요인으로 꼽힌다. KT는 기술 지원이 종료됐거나 종료가 임박한 하드웨어와 소프트웨어를 선제적으로 점검하고 전환해 정보 보호 위험을 줄이고 시스템 안정성을 높일 계획이다. 넥스트 IT 플랫폼에서는 전사 핵심 업무 시스템의 현대화를 추진한다. ERP(전사적 자원 관리), BSS(비즈니스 지원 시스템), OSS(운영 지원 시스템) 등 주요 시스템을 단계적으로 현대화하고 업무 프로세스도 함께 개선한다. 인증·결제 등 고객 서비스와 데이터 활용 체계에도 AI를 적용해 온라인 채널의 고객 맞춤형 서비스를 강화한다. 인프라 역시 차세대 환경으로 전환한다. KT는 차세대 사내 클라우드인 '넥스트 IPC(사내 프라이빗 클라우드)'를 기반으로 IT 인프라의 안정성과 보안성을 높이고 멀티·하이브리드 클라우드 환경을 구축할 예정이다. 서비스 특성에 따라 IT 자원을 유연하게 활용할 수 있도록 인프라 구조를 재편한다는 구상이다. 서비스 장애에 대비한 백업과 재해복구(DR) 체계도 강화한다. 주요 시스템에 대한 백업과 복구 체계를 고도화해 장애나 재해가 발생하더라도 핵심 서비스가 중단되는 상황을 최소화한다는 계획이다. AI와 클라우드 기반 서비스가 늘어날수록 IT 인프라의 안정성이 곧 고객 서비스 품질로 연결되는 만큼 내부 시스템의 신뢰성을 높이는 데 초점을 맞춘 것이다. AI를 활용한 업무 방식 전환도 병행한다. KT는 기존 AI 기반 개발 체계인 AIDD(AI-주도 개발)를 기획·설계부터 개발, 테스트, 운영까지 확대한 'AID-X(AI-주도 모든 것)'를 적용하고 있다. AI를 단순한 개발 보조 도구가 아니라 IT 업무 전 과정에서 활용하는 방식으로 확장하는 것이다. 사내 AI 에이전트 활용도 확대한다. KT는 임직원이 업무에 AI 에이전트를 활용할 수 있도록 AX 통합 플랫폼을 구축하고, 실제 업무에서 검증된 AI 활용 사례를 전사적으로 공유할 계획이다. 성공 사례뿐 아니라 시행착오까지 공유해 효과가 확인된 AI 활용 방식을 조직의 표준 업무 방식으로 정착시킨다는 방침이다. KT는 넥스트 IT를 통해 안정적인 IT 시스템 운영을 넘어 AI와 자동화를 개발·운영 전반에 적용하고, 이를 고객 서비스와 기업 고객의 AX 전환을 지원하는 사업 역량으로 확대한다는 계획이다. 옥경화 KT IT부문장 CIO 부사장은 "'넥스트 IT'는 KT가 지속 추진해 온 IT 현대화를 AI 시대에 맞게 한 단계 더 발전시키는 전략"이라며 "내부 IT 혁신 과정에서 축적한 기술과 운영 역량을 고객 서비스 혁신과 신규 AX 사업으로 확장해 'AX 플랫폼 컴퍼니' 전략의 실행력을 높이겠다"고 말했다.
2026-08-24 10:06:13
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게임 강국의 길목이 바뀌었다…K게임의 다음 승부처는 '다양성'
[경제일보] 한국 게임산업의 풍경이 조금씩 달라지고 있다. 산업 규모만 보면 여전히 성장세다. 그런데 이용자가 찾는 플랫폼과 장르, 게임을 즐기는 방식은 빠르게 변하고 있다. 과거 한국 게임산업을 대표했던 모바일 MMORPG 중심의 시장에 새로운 장르와 플랫폼이 들어오고 중국 게임까지 경쟁을 넓히면서, 이제 K게임의 다음 승부처는 ‘얼마나 큰 게임을 만드느냐’보다 얼마나 다양한 선택지를 만들어내느냐에 가까워지고 있다. 지난 3월 25일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2025 대한민국 게임백서’에 따르면 2024년 국내 게임시장 매출은 23조8515억원으로 전년보다 3.9% 증가했다. 수출액도 85억346만달러로 1.3% 늘었고, 종사자는 8만7576명으로 3.1% 증가했다. 국내 게임산업이 외형적으로 후퇴하고 있다는 근거는 오히려 찾기 어렵다. ◆ 시장은 줄어든 게 아니라 ‘갈라지고’ 있다 변화가 뚜렷하게 나타나는 곳은 이용 행태다. 지난해 12월 18일 콘진원이 발표한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에서 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로 전년보다 9.7%포인트 감소했다. 하지만 플랫폼별로 보면 PC게임 이용률은 58.1%, 콘솔게임은 28.6%로 각각 상승했다. 모바일게임 이용률은 89.1%로 낮아졌다. 게임을 즐기는 시간도 플랫폼별 차이가 나타났다. 콘진원 조사에서 PC게임의 하루 평균 이용시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5년 중 높은 수준이었다. 전체 게임 이용시간은 줄었지만 PC·콘솔의 존재감은 오히려 커진 것이다. 게임 이용자가 사라졌다기보다 모바일에 집중됐던 소비가 다른 플랫폼으로 분산되는 과정으로 볼 여지가 있는 이유다. 게임 이용자들이 게임을 떠난 이유에서도 변화가 드러난다. 게임 경험은 있지만 현재 이용하지 않는 응답자 가운데 44%는 ‘이용 시간 부족’을 이유로 들었고, 대체 여가를 찾았다는 응답자의 86.3%는 OTT·영화·TV·애니메이션 등 시청 중심 활동으로 이동했다고 답했다. 게임이 다른 게임만이 아니라 모든 여가 콘텐츠와 시간을 놓고 경쟁하는 시대가 된 셈이다. ◆ MMORPG 독주에 균열…4X가 9년 만에 추월 장르에서도 변화가 시작됐다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 2026년 1월 국내 모바일게임 시장에서 4X 전략 장르의 월 매출이 7000만달러를 넘어 MMORPG를 처음으로 앞질렀다. MMORPG가 한국 모바일게임 시장의 매출 1위 하위 장르를 유지해온 기간이 9년에 달했다는 점에서 의미가 있다. 다만 이를 MMORPG의 몰락으로 해석할 필요는 없다. 4X 전략 역시 장기적인 성장과 경쟁, 이용자 간 협력을 기반으로 하기 때문에 한국 이용자에게 익숙한 장기 서비스와 경쟁·과금 구조를 일부 공유한다. 오히려 주목할 부분은 한국 이용자가 익숙한 게임 문법 안에서도 새로운 장르가 시장을 확장하고 있다는 점이다. 인디게임 역시 같은 맥락에서 볼 수 있다. 지난 7월 부산인디커넥트페스티벌 조직위원회가 공개한 자료에 따르면 BIC 2026에는 57개국에서 856개 작품이 출품됐다. 전년보다 작품 수가 44% 증가한 역대 최대 규모다. 최종 선정작도 41개국 180여개에 달했다. 작은 팀이 만든 게임이 글로벌 이용자와 만날 수 있는 통로가 커지고 있다는 의미다. 정부도 이런 변화를 지원하고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 2025년 인디게임 지원사업을 통해 3년 미만 법인에 최대 1억8000만원, 3~7년 성장기업에 최대 2억5000만원을 지원했다. PC·콘솔 게임 제작지원과 AI·클라우드 등 신성장 게임 지원도 별도로 진행했다. ◆ 중국 게임, 이제는 ‘외산’보다 ‘경쟁자’로 봐야 국내 게임사가 주목해야 할 또 하나의 변화는 중국 게임의 경쟁력이다. 2025년 상반기 센서타워 자료를 보면 국내 모바일게임 시장 매출 2위와 3위를 중국산 ‘화이트아웃 서바이벌’과 ‘라스트 워: 서바이벌’이 차지했다. 특히 화이트아웃 서바이벌은 지난해 5월 한국에서 약 2600만달러의 월 매출을 기록하며 출시 이후 최고치를 경신했다. 그렇다고 한국 게임이 밀려난 것만도 아니다. 같은 조사에서 ‘세븐나이츠 리버스’, ‘마비노기 모바일’, ‘RF 온라인 넥스트’가 각각 매출 4위, 5위, 6위에 올라왔다. 센서타워는 국산 신작 3종이 동시에 매출 상위권에 진입한 것이 2014년 자체 집계 이후 처음이라고 분석했다. 중국 게임의 성장과 한국 신작의 흥행이 동시에 나타난 것이다. 중국 게임을 주목해야 하는 이유도 단순한 자본력에 있지 않다. 4X 전략처럼 한국 개발사가 상대적으로 덜 주목했던 장르를 집중 공략하면서 글로벌 이용자를 확보하고, 장기간 업데이트와 공격적인 이용자 확보 전략을 통해 출시 이후에도 매출을 키우는 방식이 눈에 띈다. 센서타워는 화이트아웃 서바이벌의 한국 누적 매출 가운데 57%가 2025년에 발생했다고 분석했다. 게임이 오래됐다고 성장 기회가 끝나는 것이 아니라 운영 역량에 따라 다시 성장할 수 있다는 사례다. ◆ ‘다음 메이플’ 하나보다 ‘다음 100개’가 필요한 이유 이제 한국 게임산업에 필요한 것은 대작 개발 역량을 버리는 것이 아니다. 대형 게임이 만들어내는 글로벌 경쟁력은 여전히 중요하다. 다만 모든 역량을 하나의 대형 프로젝트에 집중하는 구조만으로는 플랫폼과 장르 변화에 대응하기 어렵다. 작은 팀이 새로운 장르와 게임성을 실험하고, 시장에서 가능성을 확인하면 VC와 퍼블리셔가 후속 투자를 연결하는 구조가 필요하다. 인디와 프로젝트 게임이 단순한 ‘소규모 게임’이 아니라 차세대 IP를 발굴하는 실험실이 될 수 있는 이유다. 넥슨이 최근 최대 2500억원 규모 게임 스타트업 장기 투자 프로그램을 가동한 것도 이런 흐름과 맞닿아 있다. 초기 단계에서는 게임 전문 VC가 발굴하고 성장 가능성이 확인되면 넥슨이 후속 투자에 참여하는 구조다. 대형 게임사가 모든 게임을 직접 만드는 방식에서 벗어나 외부 생태계에서 미래 IP를 찾아내려는 시도다. 한국 게임산업의 다음 경쟁은 ‘대작 대 인디’의 선택지가 아니다. 대형 프로젝트를 만들 수 있는 역량을 유지하면서도 작은 팀의 실험과 다양한 장르, PC·콘솔, 글로벌 시장을 함께 키우는 포트폴리오형 산업 구조를 만드는 것이 중요하다. 게임 강국의 길목이 바뀌고 있다. 시장이 사라지는 것이 아니라 길이 여러 갈래로 나뉘는 것이다. K게임이 다시 성장하려면 가장 큰 길 하나를 넓히는 것보다 더 많은 길을 만들고 그중 세계 시장으로 이어지는 길을 찾아내는 능력이 필요하다.
2026-08-24 08:57:50
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송금만 하는 줄 알았는데…은행 앱 이색 서비스 뭐가 있나
[경제일보] ※ 은행과 보험권에서는 새로운 상품과 이벤트가 꾸준히 나오지만 조건과 혜택을 한눈에 파악하기는 쉽지 않습니다. '머니포켓'은 금융권에서 눈여겨볼 신상품과 이색 상품, 주요 이벤트를 짚어봅니다. 놓치기 쉬운 혜택과 유의할 점을 꼼꼼히 살펴 전달하겠습니다. <편집자주> 은행 애플리케이션(앱)의 역할이 송금이나 예·적금 가입 등 금융거래를 넘어 일상생활 전반으로 넓어지고 있다. 최근에는 봉사활동을 찾아 신청하거나 스미싱을 탐지하고 게임을 통해 현금 보상을 받는 등 금융과 직접 관련이 없는 서비스도 은행 앱에서 이용할 수 있게 됐다. 22일 업계에 따르면 카카오뱅크는 최근 다양한 봉사활동 정보를 한곳에서 확인하고 신청할 수 있는 '봉사활동 찾기' 서비스를 출시했다. 봉사활동 찾기는 행정안전부의 '디지털서비스 개방'을 통해 △1365자원봉사포털 △e청소년 청소년자원봉사 Dovol △사회복지자원봉사인증관리(VMS) 등 3개 서비스의 정보를 카카오뱅크 앱과 연계한 서비스다. 만 14세 이상 카카오뱅크 고객은 각각의 사이트를 방문하지 않아도 앱에서 원하는 봉사활동을 검색하고 신청할 수 있다. 지역과 관심 분야 등 조건에 따라 활동을 찾을 수 있으며 과거 활동 이력과 누적 봉사 시간도 확인 가능하다. 인공지능(AI)을 활용한 기능도 넣었다. 각 봉사활동의 상세 내용과 일정, 신청 조건 등을 AI가 요약해 제공한다. 활동에 참여한 고객은 직접 후기를 작성하거나 다른 이용자의 후기도 확인할 수 있다. KB국민은행은 금융사기 예방 기능을 앱 안으로 가져왔다. KB스타뱅킹에서 별도 앱을 설치하지 않고 이용할 수 있는 '안티스미싱' 서비스다. 안티스미싱은 택배 조회나 청첩장, 정부기관 사칭 등을 가장한 모바일 악성 링크를 탐지해 위험 여부를 알려준다. KB스타뱅킹 고객이라면 무료로 이용할 수 있다. 안드로이드 스마트폰에서는 문자나 메신저 앱으로 수신된 악성 링크를 실시간 탐지해 경고 알림을 보낸다. 이용자가 카카오톡과 라인, 텔레그램, 인스타그램, X 등 탐지 기능을 적용할 앱을 직접 선택할 수 있다. 아이폰에서는 악성 웹사이트 접속 시 경고 알림을 제공한다. 서비스는 KB스타뱅킹에서 전체메뉴를 누른 뒤 인증·보안, 보안서비스, 안티스미싱 순으로 들어가 신청할 수 있다. 케이뱅크는 은행 앱에 게임을 접목했다. 이달 초 선보인 '게임 라운지'에서는 별도 앱을 설치하지 않고 게임을 즐기면서 현금 리워드를 받을 수 있다. 게임 라운지는 게임을 진행하면서 미션을 수행하면 현금 보상을 받을 수 있는 참여형 앱테크 서비스다. 현재 △사과게임 △햄스터타운 △퍼펙트골 등 총 6종의 게임을 제공한다. 단순히 화면을 누르는 방식뿐 아니라 게임 스테이지를 완료하거나 특정 미션을 달성하면 추가 보상을 받을 수 있도록 구성했다. 케이뱅크는 기존 '돈나무키우', '돈받기' 등에 이어 게임 종류와 관련 이벤트를 지속 확대할 계획이다. 생활비 절약이나 재테크를 돕는 서비스도 앱 안에 넣었다. 케이뱅크는 알뜰폰 요금제를 비교할 수 있는 '캐시백 받는 통신비 비교'와 경·공매 정보를 제공하는 'AI 부동산 경매 찾기'를 운영하고 있다. 통신비 비교 서비스에서는 티플러스 페이지와 연계해 통신 3사의 알뜰폰 요금제 28종을 한눈에 비교하고 가입할 수 있다. 가입 후 통신비 자동이체 계좌를 케이뱅크로 등록해 요금을 납부하면 가입 다음 달부터 6개월 동안 매달 네이버페이 포인트 5000원을 받을 수 있다. 최대 혜택은 3만원이다. AI 부동산 경매 찾기는 경매정보 플랫폼 '땅집고옥션'과 제휴한 서비스다. 전국 아파트와 상가 등 경·공매 매물을 확인할 수 있으며 원하는 조건을 대화하듯 입력하면 AI가 매물을 추천한다. 매물별 임차인·등기부 현황을 비롯해 권리분석, 예상 입찰가와 매각가, 시세차익 분석 등 투자 정보를 제공한다. 이용자는 케이뱅크 앱 안에서 금융거래뿐 아니라 생활비 절약과 앱테크, 부동산 관련 정보까지 함께 이용할 수 있다.
2026-08-22 11:00:00
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스마일게이트, '크로스파이어' AAA 싱글게임으로 확장…"IP의 다음 10년 겨냥"
[경제일보] 스마일게이트가 글로벌 대표 게임 IP ‘크로스파이어’를 온라인 FPS에서 AAA급 싱글플레이 액션 어드벤처로 확장한다. 단순히 기존 게임의 장르를 바꾸는 수준을 넘어 서사와 캐릭터, 전투 시스템을 새롭게 설계해 글로벌 콘솔·PC 시장을 겨냥하는 전략이다. 스마일게이트는 글로벌 개발사 댓츠노문(That's No Moon)이 개발 중인 신작 ‘크로스파이어’의 제작 과정과 핵심 기술을 담은 비하인드 다큐멘터리 1편을 21일 공개했다. 이번 다큐멘터리에서는 개발진 구성과 스마일게이트와의 협업 배경을 비롯해 ‘적응형 엄폐(Adaptive Cover)’ 시스템, 언리얼 엔진5 기반 그래픽 기술 등이 소개됐다. ◆ 5년 전 시작된 투자…크로스파이어의 서구권 확장 전략 이번 프로젝트의 출발점은 2021년으로 거슬러 올라간다. 스마일게이트는 당시 너티독, 인피니티 워드, 소니 등에서 ‘더 라스트 오브 어스’, ‘언차티드’, ‘콜 오브 듀티’ 등을 제작한 개발진이 모인 댓츠노문에 1억달러 규모의 전략적 투자를 단행했다. 스마일게이트는 이를 통해 북미 개발 역량을 확보하고 자사 IP의 글로벌 확장을 추진했다. 댓츠노문은 테일러 쿠로사키 최고크리에이티브책임자와 제이콥 민코프 게임 디렉터를 비롯한 AAA급 개발진을 중심으로 설립됐다. 이들이 축적한 서사 중심 게임과 슈팅 장르 개발 경험을 크로스파이어에 접목하는 것이 이번 프로젝트의 핵심이다. 실제 신작은 기존 크로스파이어의 경쟁형 멀티플레이 구조를 그대로 가져오지 않는다. 서로 적대하던 두 전투 요원 ‘레일라’와 ‘크로스’가 생존을 위해 불안한 동맹을 맺는 이야기를 중심으로 전개되는 3인칭 싱글플레이 전략 액션 어드벤처다. 지난 6월 ‘서머 게임 페스트 2026’을 통해 처음 공개되면서 프로젝트의 방향성이 구체적으로 드러났다. 테일러 쿠로사키는 개발 방향에 대해 “게임플레이와 내러티브가 서로 떼어낼 수 없도록 만드는 것이 첫날부터 우리의 기준이었다”고 설명했다. 스마일게이트와의 관계 역시 개발진의 창작 방향을 존중하는 형태라고 강조했다. ◆ ‘엄폐’부터 다시 설계…기술이 게임성으로 연결 이번 다큐멘터리에서 가장 눈길을 끄는 부분은 ‘적응형 엄폐’다. 기존 슈팅게임에서는 캐릭터가 엄폐물에 접근해 정해진 위치에서 몸을 숨기는 방식이 일반적이었다. 반면 크로스파이어는 주변 지형과 적의 위치에 따라 캐릭터의 자세와 움직임을 실시간으로 바꾸는 방식으로 엄폐 시스템 자체를 재설계했다. 바위나 경사면처럼 규격화되지 않은 지형에서도 캐릭터가 자연스럽게 몸을 낮추거나 자세를 바꿔 엄폐할 수 있도록 설계했다. 제이콥 민코프 게임 디렉터는 “적응형 엄폐는 캐릭터가 복잡한 지형과 적의 위치에 맞춰 자세를 바꾸면서 엄폐를 유지하도록 한다”며 “단순한 기능이 아니라 플레이어가 익히고 숙련해야 하는 적극적인 기술이 된다”고 설명했다. 이를 구현하기 위해 언리얼 엔진5의 나나이트와 루멘, 모션 매칭 기술도 활용한다. 여기에 자체 퍼포먼스 캡처 스테이지를 구축하고 영화·게임 분야 전문가들과 협업해 시네마틱 연출과 캐릭터의 움직임을 강화하고 있다. 스마일게이트 입장에서는 이번 프로젝트가 단순한 신작 하나 이상의 의미를 갖는다. 2007년 출시된 크로스파이어는 전 세계 80개국 이상에서 서비스된 대표 글로벌 IP다. 스마일게이트는 이미 크로스파이어X 등을 통해 콘솔 시장을 두드렸지만, 이번에는 경쟁형 FPS가 아닌 서사 중심 AAA 게임으로 IP의 활용 범위를 넓히는 셈이다. 특히 올해 6월 공개 이후 글로벌 시장에서 처음으로 게임의 실체와 개발 방향을 공개한 데 이어 개발 다큐멘터리까지 선보인 것은 출시 전부터 게임의 차별점을 적극적으로 알리려는 행보로 풀이된다. 스마일게이트와 댓츠노문은 앞으로 게임의 세계관과 캐릭터, 적응형 엄폐 시스템, 퍼포먼스 캡처 등 개발 과정을 담은 콘텐츠를 순차적으로 공개할 예정이다. 장기간 구축한 크로스파이어 IP의 글로벌 인지도를 바탕으로 AAA 싱글플레이 시장에서 새로운 성공 사례를 만들 수 있을지가 관전 포인트다.
2026-08-21 13:13:41
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