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컴투스, '가치아쿠타: 브레이크아웃' TGS 쇼케이스서 실제 전투 첫 공개
[경제일보] 컴투스가 일본 애니메이션 지식재산권(IP)을 활용한 신작 ‘가치아쿠타: 브레이크아웃(BREAKOUT)’으로 글로벌 콘솔·PC 시장에 도전한다. 모바일게임 중심의 사업 구조를 콘솔과 PC로 넓히는 동시에 일본 IP의 인지도를 글로벌 이용자 확보에 활용한다는 전략이다. 컴투스는 도쿄게임쇼(TGS) 2026 엑스박스 쇼케이스에서 기존 ‘가치아쿠타: 더 게임(The Game)’으로 공개했던 신작의 정식 명칭을 ‘가치아쿠타: 브레이크아웃’으로 확정하고 첫 게임플레이 영상을 선보였다고 18일 밝혔다. ‘브레이크아웃’은 한계를 깨고 위험 지역을 돌파한다는 게임의 전투 방향과 주인공 루도의 여정을 담은 명칭이다. 공개된 영상에는 루도와 엔진, 잔카, 리요우 등 주요 캐릭터가 각자의 무기와 전투 방식을 활용해 적을 상대하는 장면이 담겼다. 잔카를 조작해 쟈바와 싸우는 보스전도 처음 공개됐다. 이용자는 쟈바의 공격 범위와 움직임을 확인해 회피한 뒤 빈틈을 공략해야 한다. 자동 전투보다 직접 조작과 빠른 판단을 강조한 액션 역할수행게임(RPG)의 방향을 보여준다. ‘가치아쿠타’는 일본 고단샤의 ‘주간 소년 매거진’에서 연재되는 만화를 원작으로 한다. 누명을 쓰고 지상에서 거대한 쓰레기장인 ‘나락’으로 떨어진 소년 루도가 사물에 남은 가치를 힘으로 바꾸는 능력을 각성하고, 괴물 ‘반수’와 맞서는 이야기를 다룬다. 컴투스는 원작의 그래피티와 카툰풍 그림체를 3차원(3D) 그래픽으로 옮기고, 애니메이션의 이야기와 캐릭터를 실시간 근접 전투로 재구성하고 있다. 루도와 동료들이 사용하는 무기와 능력이 서로 다른 만큼 캐릭터별 조작감과 전투 조합이 게임의 핵심 요소가 될 것으로 보인다. 스팀 상점에 공개된 게임 구조를 보면 이용자는 나락의 오염·금지 구역에 들어가 반수와 무법자를 처치하고 가치가 남은 물건을 확보한 뒤 본부로 귀환한다. 전투 경험과 수집한 물건은 캐릭터 육성과 전투 방식 확장에 사용된다. 임무에서 얻은 물건으로 ‘청소부 본부’를 꾸미고 성장시키는 거점 콘텐츠도 포함된다. 본부를 확장하면 새로운 기능이 열리며 동료 캐릭터와 교류하는 일상 콘텐츠도 이용할 수 있다. 원작의 그래피티를 수집하는 탐험 요소도 적용된다. 컴투스는 싱글 플레이뿐 아니라 실시간 협동(Co-op·코옵)과 멀티플레이, 서로 다른 기기 이용자가 함께 플레이하는 크로스플랫폼 기능을 지원할 예정이다. 스팀 페이지에는 한국어·영어·일본어·중국어 등 12개 언어의 인터페이스와 자막 지원 계획도 표시됐다. 일본어 음성도 지원한다. 출시 플랫폼은 Xbox 시리즈 X|S와 플레이스테이션5(PS5), PC 스팀이다. 컴투스가 개발과 배급을 맡아 2027년 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 정확한 출시일과 판매 방식은 추후 공개한다. 한편 컴투스는 정식 타이틀 발표와 함께 브랜드사이트를 열고 로고와 게임플레이 트레일러를 공개했다. 앞으로 캐릭터별 전투 방식과 협동 플레이, 성장·거점 시스템 등의 정보를 순차적으로 소개할 계획이다. 가치아쿠타: 브레이크아웃은 컴투스가 모바일에서 축적한 역할수행게임 개발·운영 경험을 콘솔과 PC 패키지 시장으로 옮기는 시험대다. 2027년 출시 전까지 캐릭터별 액션의 차이를 분명히 하고 협동 플레이와 수집·성장 콘텐츠를 하나의 플레이 흐름으로 연결하는 작업이 완성도를 좌우할 전망이다.
2026-09-18 16:21:15
'클레르 옵스퀴르: 33 원정대' 출시 1주년…누적 판매 800만 장 돌파
[경제일보] 새로운 게임 지식재산(IP)이 성공하기 힘든 시대다. 그럼에도 프랑스 개발사 샌드폴 인터랙티브가 개발하고 스마일게이트가 서비스하는 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대'는 보기 드문 성공 신화를 썼다. 출시 1주년을 맞은 이 리액티브 턴제 역할수행게임(RPG)은 독창적인 예술성과 게임성으로 무장해 글로벌 시장에서 자신들의 존재 가치를 증명했다. 33 원정대의 지난 1년은 괄목할 만한 성과로 가득하다. 전 세계 누적 판매량 800만 장을 넘어섰고 2025년 Xbox 게임패스에서 가장 많이 다운로드된 신규 서드파티 타이틀로 이름을 올렸다. 단순히 게임만 성공한 것이 아니다. 벨 에포크 시대에서 영감을 받은 환상적인 분위기의 오리지널 사운드트랙은 유튜브에서만 6억 회 이상 스트리밍됐다. 영국 공식 앨범 차트 1위를 6회 차지하고 미국 빌보드 앨범 차트 톱5에 진입하는 등 게임 음악의 새로운 역사를 기록했다. 이 게임의 성공은 결코 우연이 아니다. 실시간 액션이 주류가 된 시장에서 '턴제'라는 장르적 문법을 고수했지만 지루함을 느낄 틈을 주지 않았다. 공격과 방어에 실시간 조작 요소를 가미한 '리액티브 턴제' 시스템은 플레이어에게 끊임없는 몰입감을 선사했다. 한 편의 예술 작품 같은 비주얼과 서사는 게임을 플레이하는 경험 자체를 한 단계 끌어올렸다는 평가를 받는다. 개발사는 1주년을 맞아 팬들의 성원에 보답하는 다양한 콘텐츠를 공개했다. 게임의 초기 구상부터 글로벌 흥행까지의 여정을 담은 장편 다큐멘터리와 신규 기념 아트워크는 팬들에게 또 다른 즐거움을 선사했다. 모든 플랫폼에 적용된 무료 업데이트는 캐릭터별 신규 헤어스타일 추가와 편의성 개선을 담아 꾸준한 사후 지원 의지를 보여줬다. 33 원정대의 성공은 자본과 마케팅이 지배하는 글로벌 게임 시장에 중요한 메시지를 던진다. 독창적인 세계관과 깊이 있는 게임성이라는 본질에 집중한다면 새로운 IP도 얼마든지 성공할 수 있다는 것이다. 스마일게이트와 샌드폴 인터랙티브가 보여준 이 성공 사례는 또 다른 도전을 꿈꾸는 전 세계 개발사들에게 좋은 영감이 될 것이다. 이들의 다음 여정이 더욱 기대되는 이유다.
2026-04-28 17:41:20
13년 만에 돌아온 '몬길'…넷마블, 저과금·액션성으로 '서브컬처' 공략
[경제일보] "개발 초기에 가장 오래 고민했던 부분은 '우리는 무엇을 더 만들까'가 아니라 '무엇을 버릴까'라는 고민들을 많이 했다" 9일 넷마블은 서울시 구로구 지타워에서 '몬길: 스타다이브' 출시를 앞두고 진행한 공동 인터뷰에서 김건 넷마블 몬스터 대표는 이번 게임에 대해 이렇게 말했다. 이날 김건 대표, 이대행 넷마블 사업본부장, 강동기 사업부장 등 주요 개발진이 참석해 게임 개발 방향과 글로벌 전략을 설명했다. 넷마블은 '몬스터 길들이기: 스타다이브'를 오는 15일 글로벌 시장에 정식 출시할 예정이다. PC와 모바일 플랫폼을 통해 중국과 베트남을 제외한 전 세계 지역에서 서비스하며, Xbox와 플레이스테이션 플랫폼은 추후 출시할 계획이다. 이번 작품은 지난 2013년 출시돼 큰 인기를 얻은 '몬스터 길들이기'의 후속작으로 언리얼 엔진 5 기반의 액션 RPG로 개발됐다. 3인 파티 기반 실시간 태그 전투와 몬스터 포획·수집 시스템을 내세운 것이 특징이다. 특히 게임을 보상의 차이가 없는 쉬운 난이도와 어려운 난이도로 나눠 과금 요소를 크게 낮춘 것으로 알려졌다. 전작의 수집형 RPG 구조에서 벗어나 액션성과 싱글 플레이 중심 설계를 강화하고 저과금 구조를 강조하며 이용자 접근성을 높이겠다는 전략으로 풀이된다. 김건 대표는 "캐릭터 획득에 대한 BM은 캐릭터 자체가 콘텐츠가 아니라면 애정의 영역 말고는 거의 없는 것 같다"며 "스테이지의 난이도 차이로 인한 보상은 차이가 없고 균열 및 토벌 콘텐츠는 유저분들에게 피드백을 주기 위해 단계별로 난이도 구분이 있으며 보상의 차이가 크지 않다"고 강조했다. 또한 넷마블은 앞서 유저들이 지적했던 일부 과도한 요소에 대해서도 출시 전 수정 작업을 진행했다고 설명했다. 특히 첫 공개 당시 이용자 반응이 엇갈리면서 개발 방향에 대한 내부 논의도 이어졌다는 설명이다. 지스타에서 첫 공개 이후 게임의 일부 시스템과 구성에 대해 '과하다'는 평가가 나오면서 개발 방향을 재검토하는 계기가 됐다는 것이다. 김건 대표는 "이번 프로젝트를 준비하면서 처음부터 가장 중요하게 생각했던 것은 선택과 집중이었다"며 "우리가 가지고 있는 리소스 안에서 우리가 제일 잘할 수 있는 것만 찾아서 한 것들이 시장에서 경쟁력을 가질 수 있지 않을까 기대한다"고 말했다. 글로벌 시장 공략을 위한 준비도 진행했다. 넷마블은 일본과 북미 등 권역별 비공개 테스트(CBT)를 진행하고 이용자 피드백을 반영했다. 캐릭터 디자인과 게임 시스템을 수정했다. 앞서 넷마블은 도쿄게임쇼와 브라질 게임쇼 등 해외 행사에도 참여해 현지 이용자 반응을 확인했다. 글로벌 시장에서 IP 인지도가 상대적으로 낮은 만큼, 실제 플레이 경험을 통해 이용자 접점을 확대하는 전략을 추진하고 있는 것으로 풀이된다. 이대행 사업본부장은 "글로벌에서는 '몬길' IP 자체를 처음 보는 분들조차 많기 때문에 게임 자체로서 승부를 봐야 된다고 생각한다"며 "해외 게임쇼와 테스트 플레이를 통해 현지에서 기대하는 목소리가 생기고 있고 바이럴 중심으로 성과를 기대하고 있다"고 말했다 경쟁작을 다른 게임이 아닌 미디어 콘텐츠로 꼽은 점도 눈길을 끌었다. 김 대표는 "'몬스터 길들이기'가 13년 전에 처음 나왔을 때만 해도 지금보다 게임 인구가 더 많았다고 생각한다"며 "게임이 아닌 게임의 시간을 빼앗아간 다른 미디어들이 오히려 더 큰 경쟁이 되는 콘텐츠"라고 말했다. 이는 게임 시장 경쟁 환경이 변화하면서 유튜브, 숏폼 영상, 스트리밍 콘텐츠 등 다양한 미디어가 이용자 시간을 놓고 경쟁하는 상황을 반영한 발언으로 풀이된다. 이에 접근성을 낮추고 플레이 부담을 줄이는 방향으로 게임 설계를 진행했다는 설명이다. 콘솔 플랫폼 확장 계획도 공개됐다. 김 대표는 "해외에서 콘솔 패드로 테스트했을 때 반응이 좋았다"며 "게임 3개 만들다시피 게임 패드로도 무리 없이 편하게 할 수 있게 UI, UX 경험 전반을 개선했다"고 설명했다. 넷마블은 모바일과 PC뿐 아니라 콘솔 플랫폼까지 고려해 게임을 설계하며 멀티 플랫폼 전략을 강화하고 있다. 특히 글로벌 시장에서 콘솔 이용자 비중이 높은 점을 고려해 게임 패드 기반 플레이 환경을 개선하는 데 집중한 것으로 분석된다. 13년 만에 등장하는 넷마블의 대표 IP 후속작이라는 점에서 유저들의 기대감도 크다. '몬스터 길들이기'는 과거 모바일 게임 시장 초기 흥행을 이끌었던 대표 타이틀인 만큼 후속작 성과가 향후 넷마블의 신작 전략과 글로벌 경쟁력에도 영향을 미칠 것으로 분석된다.
2026-04-10 10:50:03
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