[경제일보] 게임을 고르기 전 '점수부터 확인하는' 소비 방식이 점점 일반화되고 있다. 특히 대형 기대작일수록 이용자들은 구매에 앞서 메타크리틱 등 평점 사이트 점수를 먼저 확인하며 사실상 점수를 기준으로 구매 여부를 결정하는 흐름이 자리 잡고 있다.
최근 붉은 사막 사례는 이러한 변화를 단적으로 보여준다. 출시를 앞둔 상황에서 메타스코어가 선공개되자 기대에 못 미친 점수에 대한 실망감이 확산됐고, 이는 곧바로 투자 심리 위축으로 이어졌다. 메타스코어 발표 직후 펄어비스 주가는 단기간 약 30% 하락하며 점수가 시장에 미치는 영향을 그대로 드러냈다.
메타크리틱과 오픈크리틱 등 평점 사이트는 글로벌 게임 매체 리뷰를 종합해 점수를 산출하는 구조다. 이용자 입장에서는 수십 개 리뷰를 일일이 확인하지 않아도 하나의 숫자로 게임 완성도를 가늠할 수 있어 일종의 '공식 지표'처럼 활용된다.
특히 AAA급 게임의 경우 메타 점수 90점 이상은 '명작', 70점대는 '평작'으로 인식되는 경향이 뚜렷하다. 이 같은 점수 구간이 사실상 구매 기준으로 작용하면서 점수 하나가 게임의 초기 흥행을 좌우하는 구조가 형성되고 있다.
이 같은 흐름은 디지털 다운로드 중심 시장으로 전환되며 더욱 강화됐다. 과거처럼 매장에서 패키지를 보고 선택하거나 체험판을 즐겨본 뒤 구매하는 과정이 줄어들면서 이용자들은 점수와 리뷰에 더 크게 의존하게 된 것으로 분석된다.
게임 마케팅 전문 기업 게임사이트의 보고서에 따르면 게임 플랫폼 스팀에서 평가가 '복합적'에서 '매우 긍정적'으로 상승할 경우 판매량이 약 3배 증가하는 것으로 나타났다. '복합적'은 9단계 평가 기준 중 중간인 5번째, '매우 긍정적'은 상위권에 해당한다.
리뷰 엠바고 해제 시점에 맞춰 공개되는 메타 점수가 하나의 이벤트처럼 소비되는 모습도 나타난다. 일부 게임은 점수 공개 직후 판매량이 급증하거나, 반대로 기대 이하 평가로 흥행에 제동이 걸리는 사례도 반복되고 있다.
'노 맨즈 스카이'는 출시 당시 메타스코어 약 60점대, 스팀 평가 '복합적' 수준으로 혹평을 받으며 초기 흥행에 실패했다. '사이버펑크 2077' 역시 출시 초기 메타스코어 70점대, 스팀 평가 '복합적'으로 출발하며 많은 비판을 받았다.
다만 두 게임 모두 지속적인 대규모 패치와 확장팩을 통해 완성도를 개선하며 평가를 끌어올렸다. 그 결과 두 게임 모두 스팀 평가가 '매우 긍정적'으로 회복됐고 각각 누적 판매량 1000만 장, 2500만 장을 돌파하며 사후 지원이 평가와 매출을 동시에 뒤집은 사례로 평가된다.
점수 중심 소비에 대한 한계도 있다. 장르 특성이나 개인 취향이 충분히 반영되기 어려워 낮은 점수를 받았음에도 이용자 평가가 높은 '숨은 명작'이 등장하는 경우도 적지 않다. 하나의 숫자로 게임의 완성도와 재미를 모두 설명하기 어렵다는 지적이다.
메타스코어와 스팀 평가 등은 여전히 가장 강력한 참고 지표로 자리 잡고 있다. 정보 과잉 환경에서 이용자들이 빠르게 판단을 내리기 위해 선택한 '요약된 기준'이기 때문이다.
향후에도 메타스코어와 같은 평점은 게임 구매를 판단하는 주요 기준으로 작용할 전망이다. 특히 기대작일수록 초기 점수가 흥행과 시장 반응에 미치는 영향은 당분간 이어질 것으로 분석된다.

























![[단독] 삼성전자, 스마트싱스 美 조직 인원 효율화…DX 전반 비용 절감 신호](https://image.ajunews.com/content/image/2026/03/20/20260320181945494487_388_136.jpg)






![[현장] 유일무이한 경험 될 것…넷플릭스, BTS와 첫 음악 공연 라이브 승부수](https://image.ajunews.com/content/image/2026/03/20/20260320122508192476_388_136.jpg)


댓글 더보기