류청빛IT온라인부
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[현장] 장애 대응부터 국사 관리까지…LG유플러스, 네트워크 운영 주체를 AI로
AI가 네트워크를 '보조'하는 단계를 넘어 스스로 판단하고 조치하는 시대로 접어들었다. LG유플러스는 장애 대응부터 트래픽 관리, 국사 운영까지 네트워크 전 영역을 AI 중심의 자율 운영 구조로 전환하며 인력 의존도를 낮추고 고객 체감 품질을 끌어올리겠다는 청사진을 제시했다. 10일 서울시 강서구 LG사이언스파크에서 LG유플러스가 기자간담회를 진행했다. 이날 간담회에는 권준혁 LG유플러스 네트워크부문장 부사장, 박성우 네트워크 AX그룹장, 이상헌 네트워크 선행개발담당, 박종원 네트워크 AX플랫폼담당 등 LG유플러스 임직원이 참석했다. LG유플러스는 AI 기반 자율 운영 네트워크의 상용 적용 사례와 성과, 향후 로드맵을 공개했다. 장애 대응, 트래픽 관리, 무선 품질 최적화, 국사 운영 등 LG유플러스의 네트워크 전 운영 영역을 AI 중심 구조로 전환해 인력 의존도를 낮추고 고객 체감 품질을 끌어올린다는 구상이다. 권준혁 부사장은 "지난 2021년부터 머신 러닝 딥러닝 등 AI 알고리즘들을 개발해서 저희가 태스크화시키는 일련의 과정을 진행해왔다"며 "지난해부터는 이것을 에이전트로부터 자율적으로 의도 인지 분석 판단 조치할 수 있는 에이전트를 만들어가고 있는 중"이라고 말했다. LG유플러스에 따르면 자동화는 반복 업무를 소프트웨어 로봇이 대신하는 단계, 지능화는 AI가 사람의 판단을 보조하는 단계라면 자율 운영 네트워크는 AI가 상황을 인지하고 분석해 스스로 판단·조치까지 수행하는 단계다. 현재 LG유플러스가 진행 중인 개발 단계는 3번째인 자율 운영 네트워크 단계로 풀이된다. LG유플러스는 AI 기반 자율 운영 네트워크의 핵심 플랫폼으로 'AION'을 소개했다. LG유플러스는 AION을 통해 반복 업무 자동화와 AI 기반 선제 대응 체계를 단계적으로 적용 중에 있고 AION 도입 이후 모바일 고객 품질 불만 접수 건수는 70%, 홈 서비스 품질 불만은 56% 감소했으며 통화 끊김이나 장애로 인한 불편이 줄고 IPTV 시청 품질도 안정화됐다고 설명했다. 또한 불꽃축제 등 대규모 인파 이동 시 다수의 기지국에 부담되는 부하를 기존에는 숙련 엔지니어가 직접 설정을 변경해야 했지만 현재 LG유플러스는 AI 에이전트를 활용해 자동으로 서비스 품질을 관리하고 있는 것으로 알려졌다. AI는 학습을 통해 미세한 품질 이상 신호까지 감지하고 문제가 발생한 구간을 분석해 네트워크 설정을 자동으로 조정하도록 설계됐다. 사람이 인지하기 어려운 수준의 품질 저하도 AI는 포착이 가능하도록 설계됐다. LG유플러스는 네트워크 운영 특화 AI 에이전트도 활용하고 있다. 24시간 실시간 감시 체계를 적용해 AI가 이상 징후를 감지하고 영향 범위와 조치 방안을 판단해 원격 조치나 현장 출동 요청까지 자동으로 수행한다. 이에 장애 대응 시간이 단축되고 고객이 불편을 느끼기 전 문제를 해결할 전망이다. 박성우 그룹장은 "원격으로 웬만하면 자동으로 처리돼 현장 출동이 가급적이고 나갔을 때 제대로 처리할 수 있는 정보를 잘 전달해 재출동이 감소했다"고 설명했다. 국사(통신 기지국) 관리 영역에서도 디지털 트윈과 AI를 결합한 자율 운영을 확대하고 있다. 디지털 트윈은 실제 국사 환경을 가상 공간에 구현해 설비 배치와 운영 상태를 시각적으로 확인할 수 있는 기술이다. 이를 기반으로 AI 에이전트가 전원, 온도, 습도 등 환경 변화를 상시 분석해 이상 징후를 감지하고 필요한 조치를 자동 수행한다. LG유플러스는 국사에 AI 자율주행 로봇을 시범 배치해 자동화 기술 검증도 진행 중이다. LG AI연구원의 '엑사원(EXAONE)'을 적용한 자율주행 로봇 'U-BOT'은 국사 내부를 이동하며 장비 상태와 환경 정보를 수집하고 이를 디지털 트윈에 반영한다. 운영자는 현장 방문 없이 원격으로 장비 위치와 상태를 확인할 수 있어 점검과 자산 관리 효율이 높아진다. 5G 무선 품질 관리에도 디지털 트윈 기반 AI 운영 체계가 적용됐다. AI 에이전트는 무선 신호 상태와 통화량 변화를 실시간 분석해, 신호 범위와 방향을 자동으로 조정한다. 특정 지역에 트래픽이 몰리거나 일시적 품질 저하가 발생해도 신속한 대응이 가능해졌다. LG유플러스는 지난해 글로벌 통신산업 협회 TM포럼(TM Forum)이 실시한 네트워크 자동화 성숙도 평가에서 국내 통신사 최초로 'Access 장애관리' 부문 레벨 3.8을 획득했다. 최고 단계인 레벨 4.0에 근접한 수치다. 박성우 상무는 "레벨 4.0 숫자도 중요하지만 안전성 관점에서 계속 높여 나갈 계획을 갖고 있다"며 2~4년 이내에 최고 단계까지 끌어올릴 계획을 전했다. TM포럼은 LG유플러스가 상용망에서 AI 기반 운영 자동화를 구현한 점을 높게 평가했으며 글로벌 선도 통신사와 유사한 수준의 자율 운영 역량을 갖춘 것으로 분석했다. LG유플러스는 내달 스페인 바르셀로나에서 열리는 'MWC 26'에서 AI와 디지털 트윈 기반 네트워크 자율 운영 기술을 공개하고 글로벌 통신사를 대상으로 기술 협력과 해외 진출 가능성을 모색할 계획이다. 권 부사장은 "실제 LG유플러스가 만들고 있는 에이전트는 약 200여개, 실제 기종되고 있는 파일을 포함해서 약 70여개의 형태가 고객의 서비스를 개선시키기 위해 현재 가공 중에 있다"며 "오는 3월 'MWC 26'에는 15개의 에이전트 AI를 소개할 예정"이라고 말했다.
2026-02-10 11:39:38
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크래프톤, 지난해 영업이익 1조544억원…전년 比 10.8% 감소
크래프톤이 발표한 2025년 연간 실적에서 매출이 사상 최대치를 기록한 것으로 나타났다. 핵심 IP인 'PUBG: 배틀그라운드'를 중심으로 한 PC·모바일 동반 성장과 신작 성과, 자회사 실적 반영이 외형 확대를 이끈 것으로 풀이된다. 9일 크래프톤은 2025년 연결 기준 매출 3조3266억원, 영업이익 1조544억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 2조7098억원 대비 22.8% 증가하며 처음으로 3조원을 넘어섰지만 영업이익은 전년 1조1825억원 대비 10.8% 감소했다. 사업 부문별로 보면 PC 매출은 1조1846억원으로 'PUBG: 배틀그라운드' IP의 견조한 성장세가 연간 최대 매출을 견인했다. 크래프톤은 글로벌 아티스트 및 럭셔리 브랜드와의 대형 컬래버레이션, 신규 모드 도입 등을 통해 트래픽과 매출을 동시에 끌어올렸다고 설명했다. 또한 지난해 출시한 '인조이'와 '미메시스'가 각각 100만장 이상 판매되며 실적에 힘을 보탠 것으로 알려졌다. 모바일 부문 매출은 1조7407억원으로 집계됐다. 크래프톤은 '배틀그라운드 모바일'은 신규 테마 모드와 UGC 업데이트를 통해 핵심 이용자층을 확대했고, PC·콘솔과의 공동 컬래버레이션을 통해 PUBG IP 전반의 선순환 구조를 강화했다고 강조했다. 인도 시장에 특화된 'BGMI' 역시 현지 맞춤형 아이템과 브랜드 협업을 앞세워 안정적인 성장 흐름을 이어갔다. 지난해 배틀그라운드 모바일과 BGMI의 결제 이용자 수는 전년 대비 각각 5%, 27% 증가했다. 콘솔 부문 매출은 428억원, 기타 매출은 3585억원을 기록했다. 특히 기타 매출은 ADK와 넵튠 실적이 반영되며 전년 대비 963% 증가했다. 다만 4분기 영업이익은 24억원에 그쳤다. 크래프톤은 성수 신사옥 이전을 앞두고 향후 4년간 사용할 재원으로 공동근로복지기금 816억원을 출연하는 등 일회성 비용이 반영된 영향이며 이를 제외하면 본업의 수익성은 안정적으로 유지 중이라고 설명했다. 크래프톤은 앞으로의 전략으로 '빅 프랜차이즈 IP' 중심의 장기 성장 청사진을 제시했다. PUBG IP는 언리얼 엔진5 업그레이드, 신규 모드 확대, UGC 고도화를 통해 'PUBG 2.0' 플랫폼으로 진화시키고 신작을 통해 장르와 플랫폼 다변화를 이어간다는 구상이다. 또한 익스트랙션 슈팅 '블랙버짓', 탑다운 전술 슈팅 'PUBG: 블라인드스팟', 콘솔 신작 '발러' 등의 주요 라인업을 출시할 계획이다. 신규 IP 육성도 병행한다. '인조이', '라스트 에포크', '미메시스'를 각 장르를 대표하는 IP로 키우는 동시에 대형 M&A와 전략적 지분 투자, 자체 제작 프로젝트를 병행해 파이프라인을 확장할 예정이다. 현재 크래프톤은 기업 내 소수정예 조직을 중심으로 신규 프로젝트 15개가 가동 중인 것으로 알려졌다. AI 전략도 본격화된다. 크래프톤은 게임 내 AI를 활용한 플레이 경험 확장과 제작·라이브 서비스 혁신을 우선 추진하는 'AI for Game'을 중심으로 중장기적으로는 'Game for AI' 영역까지 검토한다는 방침이다. 게임을 넘어선 기술 자산 확장으로 본원적 경쟁력을 강화하겠다는 전략이다. 올해부터 크래프톤은 3년간 총 1조원 이상 규모의 주주환원을 실시한다. 크래프톤은 이번 주주환원이 지난 3년간 시행한 기존 3개년 주주환원 총액 6930억원 대비 44% 증가한 수치로 지난 정책 대비 주주환원 규모의 예측 가능성을 높이고 중장기 주주가치 제고 목적으로 진행한다. 또한 현금배당, 자기주식 취득 및 전량 소각으로 이루어진 이번 주주환원을 통해 크래프톤은 창사 이래 처음으로 매년 1000억원씩 3년간 총 3000억원의 현금배당을 진행할 예정이며 7000억원 이상 주식을 취득해 전량 소각할 계획이다. 김창한 크래프톤 대표는 "이번 주주환원 정책은 크래프톤의 강력한 주주가치 제고 의지를 담은 결정"이라며 "글로벌 시장을 무대로 한 차별화된 게임 개발과 전략적 투자를 지속적으로 추진하는 한편 보유 현금과 안정적인 현금창출력을 바탕으로 주주환원을 병행함으로써 지속 가능한 기업가치를 제고해 나갈 것"이라고 말했다. 한편 김창한 크래프톤 대표의 임기는 내달 정기 주주총회 때 만료될 예정이다. 크래프톤의 이번 실적이 앞서 한 차례 연임에 성공한 김창한 대표의 2차 연임 여부 결정에 크게 작용할 전망이다.
2026-02-09 16:43:19
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"광고비 147% 늘렸다" 데브시스터즈, 적자에도 웃는 이유…'쿠키런 유니버스' 본격화
'쿠키런' IP(지식재산권)의 성공적인 확장 전략을 펼친 데브시스터즈(194480)가 2025년 연간 흑자 전환에 성공했다. 간판 게임인 '쿠키런: 킹덤'의 매출이 두 배 이상 뛰고 북미 시장에서 카드 게임이 성공적으로 안착하는 등 IP 다각화 전략이 결실을 본 결과다. 다만 4분기에는 대규모 마케팅 비용 집행으로 적자를 기록했는데, 이는 신작 출시와 IP 확장을 위한 '미래 투자' 성격이 짙다는 분석이다. 9일 데브시스터즈는 2025년 연간 실적 공시를 통해 매출 2947억원, 영업이익 62억원, 당기순이익 154억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년(2362억원) 대비 25% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익 모두 흑자로 돌아섰다. 이번 실적 반등의 일등 공신은 단연 '쿠키런: 킹덤'이다. 출시 5주년을 맞은 킹덤은 대규모 업데이트와 오프라인 팬 페스티벌 등 공격적인 마케팅에 힘입어 전년 대비 매출 규모가 2배 이상 급증하며 회사 전체의 성장을 견인했다. 데브시스터즈는 지난달 5주년 효과로 월간활성이용자수(MAU)가 전월 대비 24% 증가했고, 오프라인 팬 페스티벌에는 2만명 이상의 팬들이 운집하는 등 '쿠키런' IP의 강력한 생명력을 재확인했다고 설명했다. 해외 성과도 괄목할 만하다. 2025년 연간 해외 매출은 전년 대비 59% 증가했으며, 전체 매출에서 차지하는 비중은 72%로 역대 최고치를 기록했다. 특히 실물 카드 게임인 '쿠키런: 브레이버스'가 북미 시장에서 예상 밖의 흥행을 거두며 IP가 게임을 넘어 다양한 영역으로 확장될 수 있다는 가능성을 입증했다. ◆ 4분기 적자는 '미래를 위한 투자' 다만, 4분기 실적만 놓고 보면 매출 587억원에 영업손실 126억원, 당기순손실 68억원을 기록하며 분기 적자로 돌아섰다. 이는 '쿠키런: 킹덤' 5주년 마케팅과 신작 개발에 따른 광고선전비(전년 동기 대비 147.0% 증가) 및 인건비(29.6% 증가)가 대폭 늘어난 탓이다. 4분기 영업비용은 총 713억원으로 전년 동기 대비 44.2%나 증가했다. 데브시스터즈 측은 "단기 실적 부담보다는 중장기 성장을 위한 전략적 투자의 결과"라며 "라이브 게임을 축으로 한 '쿠키런 유니버스' 전략을 본격화하며 IP 간 세계관 연결과 팬덤 확장을 추진하고 있다"고 설명했다. 이는 단기 손실을 감수하더라도 IP의 가치를 극대화해 장기적인 성장 동력을 확보하겠다는 의지로 풀이된다. 데브시스터즈의 2026년 핵심 과제는 '장르 다각화'다. RPG 장르인 '킹덤'의 성공에 안주하지 않고 새로운 시장을 개척해 포트폴리오를 안정화하겠다는 전략이다. 실시간 배틀 액션 게임 '쿠키런: 오븐스매시'가 이달 사전 예약을 시작으로 다음 달 글로벌 정식 출시를 앞두고 있으며, 하반기에는 캐주얼 장르 신작 '프로젝트 CC'를 선보여 모바일 시장 대응력을 강화할 예정이다. 게임 밖으로의 IP 확장도 병행된다. 국가유산청과의 협업 전시, 글로벌 아트 콜라보 등을 통해 '쿠키런'을 하나의 문화 IP로 격상시키고 있다. 증강현실(AR) 기반의 '프로젝트 AR'과 쿠키런 세계관을 집대성한 '프로젝트 N' 등 중장기 프로젝트 개발도 지속하며 온·오프라인 IP 경험의 유기적 연결을 꾀하고 있다. 업계 관계자는 "데브시스터즈가 단일 IP의 리스크를 극복하기 위해 장르 다변화와 플랫폼 확장이라는 정공법을 택했다"며 "4분기의 전략적 적자가 올해 출시될 신작들의 흥행으로 이어진다면, 데브시스터즈는 '원히트 원더'를 넘어 지속 가능한 '슈퍼 IP' 기업으로 도약할 수 있을 것"이라고 전망했다.
2026-02-09 15:01:07
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게임사 2025년 4분기 실적 줄줄이 공개…단기 부진 속 중장기 청사진 주목
국내 주요 게임사들이 9일 크래프톤·데브시스터즈를 시작으로 오는 10일 엔씨, 오는 11일 시프트업·위메이드·카카오게임즈, 오는 12일 넥슨·컴투스·펄어비스·NHN 등 지난해 4분기 실적을 잇따라 공개한다. 하나증권의 보고서에 따르면 지난해 4분기 커버리지 게임사들의 실적은 전반적으로 시장 기대치를 밑돌 가능성이 큰 것으로 나타났다. 크래프톤, 엔씨소프트 등의 실적 추정치는 프리뷰 시즌을 거치며 하향 조정됐고 넷마블과 시프트업, 네오위즈 역시 뚜렷한 상회 요인보다는 컨센서스 하회 가능성이 거론됐다. 다만 이는 시장에 상당 부분 선반영된 상황으로 실적 발표 과정에서 2026년 실적 개선의 구체적인 트리거의 여부가 중요해질 전망이다. 하나증권에 따르면 크래프톤의 지난해 4분기 영업이익은 884억원으로 추산되며 전년 동기 대비 59.0%, 전 분기 대비 74.6% 감소할 것으로 예상된다. 중국 지역에서의 'PUBG 모바일' 매출 부진과 함께 공공근로복지기금 관련 816억원 규모의 일회성 비용이 실적에 반영된 영향이다. 다만 지난달 중국 '화평정영' 매출 순위가 반등하며 1분기 실적에 대한 우려는 일부 완화된 것으로 알려졌다. 크래프톤은 향후 'PUBG PAYDAY' 모드 출시와 '서브노티카2', '팰월드 모바일' 등 신작을 통해 중장기적인 실적 안정성과 성장성을 동시에 도모할 계획이다. 네오위즈는 신작 부재에도 불구하고 비교적 안정적인 실적 흐름을 이어갈 것으로 보인다. 네오위즈의 지난해 4분기 영업이익은 101억원으로 추산되며 전년 동기 대비 40.1% 증가하고 전 분기와는 유사한 수준을 기록할 것으로 예상된다. 모바일 게임 '브라운더스트2'는 최근 2.5주년 업데이트를 통해 월간활성이용자(MAU) 최대치를 경신한 것으로 나타났다. 또한 예정된 대형 타이틀은 없지만 '킹덤2', '안녕 서울: 이태원편', '킬 더 섀도우' 등 신작과 웹보드 결제 한도 완화 효과를 통해 이익 안정성이 유지될 것이라는 분석이다. 엔씨소프트는 4분기 영업이익이 29억원에 그치며 컨센서스를 하회할 것으로 전망된다. '아이온2' 게임 상품 매출의 기간 안분 인식으로 일부 매출이 이연된 영향으로 풀이된다. 다만 연간 기준으로는 실적 상향 가능성이 클 것으로 예상된다. 엔씨소프트는 최근 출시한 '리니지 클래식'을 비롯해 올해 '리밋제로 브레이커스', '타임테이커즈', '신더시티' 등 다수의 신작 출시를 예고했으며 '아이온2' 글로벌 출시와 신규 IP 확장을 통해 중장기 실적 회복 기반을 마련할 전망이다. 넷마블의 지난해 4분기 영업이익은 968억원으로 추산되며 전년 동기 대비 174.9% 증가할 것으로 예상된다. 다만 제시된 컨센서스에는 소폭 못 미칠 전망이다. '세븐나이츠 리버스' 글로벌 성과와 '뱀피르' 매출 반영으로 전 분기 대비 안정적인 실적을 기록했지만 글로벌 마케팅 비용 증가와 지급 수수료율 상승이 부담 요인으로 작용한 것으로 분석된다. 넷마블은 8개 이상의 대규모 신작 출시를 예고했으며 올해를 한 단계 도약하는 전환점으로 삼겠다고 설명했다.
2026-02-09 11:47:16
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국세청이라더니 일본 도메인 메일…연말정산 노린 '시즌형 피싱' 주의보
정부·금융기관을 사칭한 피싱 메일이 해마다 비슷한 수법으로 반복되며 기승을 부리고 있다. 공공기관 명칭과 로고를 앞세운 이른바 '고전형 피싱'이지만 연말정산과 세금 신고 등 특정 시기와 맞물리면 여전히 적지 않은 이용자들이 피해 위험에 노출되고 있다. 9일 일부 이용자에게 발송된 '국세청(National Tax Service)'를 명칭으로 내건 메일은 발신 주소가 일본 개인 도메인 계정으로 확인된다. 전형적인 피싱 사례로 실제 국세청과 무관한 메일이지만 연말·연초 세금 신고 시기와 맞물리면 매년 비슷한 방식으로 재등장하는 것이 특징이다. 이번 메일은 '세금 환급', '미납 세금 안내', '계정 확인 요청' 등의 문구로 수신자의 불안을 자극한 뒤 링크 클릭이나 개인정보 입력을 유도하는 구조로 설계됐다. 국세청을 의미하는 영문 명칭을 사용하고 공공기관 로고를 흉내 내 신뢰도를 높이지만 발신 주소가 국세청 공식 도메인과 전혀 무관하다는 점에서 피싱 여부를 쉽게 가려낼 수 있다. 공공기관이 해외 개인 메일 계정으로 안내 메일을 발송하는 일은 없다는 점이 핵심적인 판단 기준이다. 이 같은 수법은 단발성이 아니라 '시즌형 피싱'에 가깝다. 세금 신고, 연말정산, 환급 신청 등 특정 시기에 맞춰 거의 동일한 문구와 형식을 바꿔가며 반복된다. 최근 안랩이 발표한 '2025년 4분기 피싱 문자 트렌드 보고서'에 따르면 지난해 4분기 가장 많이 발생한 피싱 공격 유형은 금융기관 사칭으로 전체의 46.93%를 차지했다. 정부·공공기관 사칭 역시 16.93%로 두 번째로 높은 비중을 기록했다. 국세청, 건강보험공단, 경찰청 등 공공기관 명칭을 내세운 피싱은 특정 분기마다 반복적으로 등장하는 대표 유형으로 분류된다. 특히 금융기관 사칭 피싱은 직전 분기 대비 343.6% 증가하며 급증했다. '카드 발급 완료', '거래 내역 확인' 등과 마찬가지로 공공기관 사칭 역시 '미확인 내역', '즉시 조치 필요' 같은 표현을 사용해 사용자의 불안 심리를 자극한다. 문자나 메일 본문에 포함된 링크를 클릭하면 가짜 홈페이지로 연결되거나, 허위 고객센터 번호로 전화를 유도해 개인정보를 탈취하는 방식이다. 실제 공공기관 안내와 혼동해 무심코 링크를 누를 가능성이 높고 특히 이메일 주소, 계좌 정보, 인증번호 입력을 요구하는 순간 이미 피해로 이어질 수 있다. 국세청을 비롯한 정부 기관은 세금 관련 안내를 메일로 하더라도 개인정보 입력이나 외부 링크 클릭을 요구하지 않는다. 익숙한 사칭, 반복되는 수법일수록 경계심을 낮추지 않는 것이 무엇보다 중요해지고 있다. 안랩은 "피싱 문자 공격은 꾸준히 진화하고 있지만 금전·구직 등 관심도가 높은 이슈나 사용자의 일상과 밀접한 계절적 소재를 활용하기 때문에 작년과 유사한 패턴이 올해에도 이어질 수 있다"며 "설 연휴를 앞둔 만큼 가족과 지인에게 대표적인 피싱 수법을 미리 공유하며 경각심을 높인다면 피해를 충분히 예방할 수 있을 것"이라고 설명했다.
2026-02-09 10:52:33
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국내 게임사, 자체 서버 대신 클라우드로…게임 산업 인프라의 새 표준 되나
국내 게임사들이 개발·서비스 전반에 외부 클라우드 기반 운영 체계를 적극 도입하며 인프라 전략 전환에 속도를 내고 있다. 고성능 게임 개발 환경 구축과 글로벌 서비스 확장, 비용 효율화 요구가 맞물리면서 클라우드는 선택이 아닌 필수 인프라로 자리 잡을 전망이다. 9일 국내 게임 개발사 니즈게임즈는 차세대 다크 판타지 액션 RPG '다크디셈버'의 개발 및 서비스를 위해 오라클 클라우드 인프라스트럭처(OCI)를 도입했다고 밝혔다. 다크디셈버는 누적 가입자 511만명을 기록한 니즈게임즈의 액션 RPG '언디셈버'의 프리퀄 작품으로 크로스플랫폼 타이틀로 기획돼 출시 전부터 대규모 동시 접속과 글로벌 트래픽 대응이 핵심 과제로 지목됐다. 이에 니즈게임즈는 OCI 컴퓨트 가상 머신과 완전 격리 네트워크 구조를 적용하고 기존 온프레미스 데이터베이스를 MySQL 히트웨이브로 이전해 데이터 처리 성능과 비용 효율을 동시에 끌어올렸다고 설명했다. 이번 OCI 적용을 통해 니즈게임즈는 운영 비용을 약 50% 절감하는 동시에 서비스 안정성을 높였으며 향후 이용자 증가에 유연하게 대응할 수 있는 확장형 기술 기반을 마련했다고 평가했다. 클라우드는 게임 유통 방식의 변화도 가속하고 있다. 내달 19일 출시 예정인 펄어비스의 신작 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막'은 'CES 2026'에서 엔비디아의 클라우드 게임 서비스 '지포스 나우'를 통해 출시된다고 공개됐다. 별도 설치 없이 고사양 게임을 즐길 수 있는 클라우드 스트리밍 환경을 통해 하드웨어 제약 없이 글로벌 이용자 접근성을 확대하겠다는 전략이다. 클라우드 게임 서비스는 고성능 PC나 콘솔 보급률에 영향을 받지 않고 즉시 시장 진입이 가능하다는 점에서 대작 게임의 글로벌 확산 수단으로 주목받고 있다. 시장조사업체들은 클라우드 게임 시장이 연평균 두 자릿수 성장률을 기록하며 중장기적으로 게임 유통의 핵심 축 중 하나로 자리 잡을 것으로 전망하고 있다. 플랫폼 다변화 측면에서도 클라우드 기반 전략은 강화되고 있다. 크래프톤의 크리에이티브 스튜디오 드림모션은 현재 스팀 사용자들로부터 '압도적으로 긍정적'인 평가를 받고 있는 자사의 힐링 어드벤처 게임 '마이 리틀 퍼피'를 LG전자 webOS 기반 게이밍포털을 통해 북미부터 순차 서비스한다. 콘솔 없이 스마트 TV와 게임패드만으로 플레이가 가능한 구조로 거실 중심의 신규 게임 이용 환경을 겨냥했다. LG전자의 게이밍포털은 'webOS' 기반 TV, 모니터, 스탠바이미 등 다양한 기기에서 클라우드 게임을 통합 제공하는 허브로 게임사 입장에서는 추가 플랫폼 개발 부담을 줄이면서도 새로운 이용자 접점을 확보할 수 있다는 장점이 있다. 대규모 동시 접속, 글로벌 론칭, 실시간 업데이트가 일상화된 환경에서 국내 및 해외에 자체 서버 구축과 운영은 비용과 리스크 부담이 클 수 있다. 반면 클라우드는 트래픽 변화에 따른 탄력적 확장, 글로벌 리전 기반 서비스, 보안 및 장애 대응 체계를 상대적으로 손쉽게 확보할 수 있는 것으로 분석된다. 게임 산업에서는 클라우드를 단순 인프라를 넘어, 개발 효율성과 유통 혁신을 동시에 뒷받침하는 핵심 경쟁 요소로 활용하는 사례가 더욱 늘어나고 있다. 특히 대형 IP를 보유한 게임사뿐 아니라 중소 개발사까지 클라우드 기반 전략을 적극 채택하면서 게임 개발·서비스 생태계 전반의 구조적 변화가 본격화될 것으로 전망된다. 김성하 한국오라클 대표는 "게임 개발사들은 비용 증가, 높아지는 유저 기대치, 그리고 빠르고 안정적인 인프라에 대한 필요성이라는 복합적인 과제에 직면해 있다"며 "OCI를 통해 글로벌 경쟁력을 강화하고 전 세계 유저에게 차별화된 플레이 경험을 제공할 수 있는 탄력적이고 확장 가능한 플랫폼을 구축할 수 있을 것"이라고 말했다.
2026-02-09 09:55:27
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SKT, 설·올림픽 기간 트래픽 급증 대비 망 관리 강화
SK텔레콤(대표 정재헌)은 설 명절과 동계올림픽 기간을 맞아 안정적인 통신 서비스를 제공하기 위해 특별 소통 대책을 가동한다고 9일 밝혔다. SK텔레콤은 전국적으로 자회사·관계사·협력사 전문 인력을 포함해 하루 평균 약 1400명, 연인원 8600여명을 투입할 계획이다. 오는 13일부터 18일까지 6일간 특별 소통 상황실을 운영하며 24시간 통신 서비스를 모니터링할 예정이다. 특히 SK브로드밴드, SK오앤에스, 홈앤서비스 등 자회사와 SK AX, SK쉴더스 등 관계사와의 유기적인 협력을 통해 상황 대응 체계를 한층 강화한다는 방침이다. 또한 설 연휴 기간 데이터 트래픽 증가에 대비해 전국 주요 기차역, 버스터미널, 공항, 공원묘지 및 성묘지 등 1200여 개소에 대한 기지국 용량 점검도 완료했다. SK텔레콤은 설 당일에는 데이터 트래픽이 평시 대비 최대 17% 증가할 것으로 예상되며 커버리지 최적화를 통해 원활한 통신 환경을 제공할 계획이라고 설명했다. 에이닷, PASS, 티맵, T아이디 등 주요 서비스에 대해서도 별도 상황실을 설치해 트래픽 관리와 안정적인 서비스 운영에 만전을 기할 예정이다. 오는 23일까지 동계올림픽이 진행되며 관련 콘텐츠 유통이 급증할 것으로 예상됨에 따라 SK텔레콤과 SK브로드밴드는 공동으로 유·무선 망 관리를 강화한다. 동계올림픽과 설 연휴가 겹치며 국제 로밍 이용자가 평소 대비 30% 이상 증가할 것으로 전망돼 집중 관리를 진행할 계획이다. 또한 SK텔레콤은 설 연휴 동안 가족 간 안부 인사를 지원하기 위해 오는 14일부터 18일까지 5일간 영상통화 서비스를 무료로 제공한다. 서비스 대상 고객은 신청 없이 자동으로 적용된다. 복재원 SK텔레콤 네트워크운용담당은 "긴 설 연휴 동안 고객들이 통신 서비스를 안심하고 이용할 수 있도록 통신 품질 관리에 최선을 다할 계획"이라며 "특히 동계올림픽과 같은 대형 이벤트가 진행되는 만큼 모든 상황에 철저히 대비하겠다"고 말했다. 한편 SK텔레콤은 7개 관계사와 공동으로 통합보안센터를 운영하며 보안 침해 사고 대응 체계도 강화한다. 24시간 해킹 시도를 실시간으로 탐지·차단하고 디도스 공격을 집중 모니터링하는 동시에 네트워크와 클라우드 영역 전반에 대한 관리도 강화한다. 연휴 기간 정부 기관 등을 사칭한 스미싱 차단 모니터링에도 집중할 계획이다.
2026-02-09 09:09:16
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