류청빛AI부
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SOOP, 실시간 채팅도 AI 번역…글로벌 스트리밍 경쟁 속도
SOOP이 인공지능(AI)을 활용해 라이브 스트리밍의 언어 장벽을 낮추고 글로벌 이용자 확보에 나선다. 지난 1월 AI 자막을 도입한 데 이어 이번에는 실시간 채팅까지 번역하면서 해외 이용자가 방송을 시청하는 데 그치지 않고 스트리머와 다른 이용자들과 직접 소통할 수 있는 환경을 구축한다. 10일 SOOP은 지난 4일 AI 기반 자동 채팅 번역 기능을 도입해 글로벌 스트리머와 유저 간의 간격을 좁혔다고 밝혔다. 이번 기능은 한국어뿐만 아니라 영어, 중국어 간체·번체, 태국어 등을 지원한다. 방송 언어와 이용자가 설정한 서비스 언어가 다를 경우 채팅 내용이 자동으로 번역되며 별도의 번역 버튼을 누르지 않아도 실시간으로 번역된 채팅을 확인할 수 있다. 번역된 채팅의 원문을 확인하거나 복사하는 기능도 제공한다. PC와 모바일뿐 아니라 안드로이드 TV와 스마트 TV에서도 사용할 수 있어 다양한 기기에서 실시간 소통이 가능하도록 설계했다. SOOP은 이번 채팅 번역을 지난 1월 선보인 AI 자막 서비스와 연계해 글로벌 이용자의 방송 참여를 확대한다는 계획이다. AI 자막이 해외 이용자가 방송 내용을 이해하는 데 초점을 맞췄다면, AI 채팅 번역은 스트리머와 이용자 간 대화까지 연결하는 역할을 할 전망이다. 기존에는 언어가 다른 스트리머와 이용자가 소통하려면 별도의 번역 서비스를 이용하거나 일부 채팅만 이해해야 했다. 이번 기능을 통해 스트리머는 해외 이용자의 메시지를 자신이 설정한 언어로 확인할 수 있고, 이용자 역시 스트리머와 다른 국가 이용자들의 대화를 각자의 언어로 확인할 수 있게 됐다. 앞서 SOOP에서 지난 4일 첫 방송을 진행한 스트리머 'Yoshimyan'은 서울 여행 콘텐츠에서 AI 채팅 번역을 활용해 국내외 이용자들과 소통했다. 방송 중 이용자들에게 여행 코스를 추천받고 남산타워 등 서울 주요 장소를 함께 이동하는 과정에서 국내외 이용자들이 각자의 언어로 의견을 주고받은 것으로 알려졌다. SOOP은 AI 번역을 단순한 언어 변환 기능을 넘어 국내 콘텐츠의 해외 확장과 글로벌 커뮤니티 형성을 위한 수단으로 활용한다는 방침이다. 방송 내용을 번역하는 것뿐 아니라 이용자 간 실시간 대화까지 연결하면서 해외 이용자가 국내 스트리머 콘텐츠에 직접 참여할 수 있는 환경을 만드는 것이다. 특히 글로벌 팬덤을 확보한 e스포츠 콘텐츠에서 활용도가 높을 전망이다. SOOP에서 활동하는 T1, 젠지, KT 롤스터, 키움 DRX, BNK 피어엑스, Dplus 기아, DN 수퍼스 등 프로 e스포츠 구단 소속 선수들의 개인 방송에서 국내외 팬들이 하나의 채팅창에서 소통할 수 있는 기반이 마련됐다는 평가다. e스포츠뿐 아니라 스포츠 중계와 댄스 대회 등 해외 팬덤을 보유한 콘텐츠에도 AI 번역을 적용할 수 있다. 해외 이용자는 AI 자막을 통해 방송 내용을 이해하고 AI 채팅 번역을 통해 실시간으로 의견을 나누면서 콘텐츠 소비에서 참여까지 이어지는 구조로 만들어졌다. SOOP이 AI 번역 기능을 연이어 도입하는 것은 국내 중심으로 형성된 라이브 스트리밍 이용자 기반을 해외로 확장하기 위한 전략으로 분석된다. 라이브 스트리밍은 영상 자체뿐 아니라 실시간 채팅과 스트리머·시청자 간 상호작용이 서비스 경쟁력에 영향을 미치는 만큼 언어 장벽을 낮추는 것이 글로벌 이용자 확보의 주요 과제가 될 수 있다. 다만 AI 번역 기능이 실제 글로벌 사업 성과로 이어질지는 해외 이용자 증가와 방송 참여 확대 여부에 달려 있다. 향후 SOOP이 지원 언어를 확대하고 번역 정확도를 높이는 동시에 해외 스트리머와 콘텐츠를 얼마나 확보하느냐가 글로벌 플랫폼 경쟁력의 주요 변수로 꼽힌다. SOOP은 앞으로 AI 기반 번역 기술을 지속적으로 고도화해 언어와 국경의 제약 없이 전 세계 이용자가 함께 참여하고 소통할 수 있는 글로벌 라이브 스트리밍 플랫폼으로 경쟁력을 강화할 계획이다. SOOP 관계자는 "지난 1월 선보인 AI 자막 서비스에 이어 채팅까지 실시간 번역 영역을 확대하며, 방송을 보는 것에서 나아가 전 세계 유저가 함께 참여하고 소통하는 글로벌 라이브 스트리밍 환경을 한층 강화했다"며 "AI 자막과 AI 채팅 번역은 단순한 번역 기능을 넘어 글로벌 유저들이 함께 즐기는 라이브 커뮤니티를 확대하는 기반으로 활용될 전망"이라고 말했다.
2026-08-10 14:05:01
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카카오모빌리티, 전화·오프라인으로 카카오T 접점 넓힌다…누적 15만건 돌파
카카오모빌리티가 스마트폰 애플리케이션(앱) 사용이 익숙하지 않은 이용자도 택시 호출 서비스를 이용할 수 있도록 전화와 오프라인 현장으로 서비스 접점을 넓히고 있다. 전화 상담사가 카카오T 택시를 대신 호출하는 서비스가 월 2만건 이상의 호출을 기록하는 가운데 서울 외 지역에서 발생하는 호출이 전체의 60%를 넘어서는 등 이용 범위도 확대되고 있다. 10일 카카오모빌리티에 따르면 '02-114 카카오 T 택시 대신 불러주기' 서비스의 누적 이용 건수는 약 15만건, 누적 이용자는 약 6만명으로 집계됐다. 현재 월 2만건 이상의 호출이 발생하고 있다. 이 서비스는 이용자가 '02-114'에 전화해 출발지와 목적지를 말하면 114 상담사가 카카오T 택시를 대신 호출해 주는 방식이다. 배차가 완료되면 차량 정보와 예상 도착 시간도 안내받을 수 있다. 스마트폰 앱을 직접 이용하기 어려운 고령층 등 디지털 취약계층을 지원하기 위해 마련됐다. 카카오모빌리티는 지난 2024년 9월부터 시범 서비스를 운영했고, 이후 KT is와 지난해 3월 업무협약(MOU)을 체결했다. 해당 서비스는 서비스 시간과 대상 지역을 확대해 현재는 평일과 주말 구분 없이 매일 오전 8시부터 오후 7시까지 전국에서 이용할 수 있다. 실제 이용 데이터를 보면 이 서비스는 서울에 국한되지 않고 전국으로 확산되는 양상을 보이고 있다. 지난 1월부터 7월까지 발생한 전체 호출 가운데 서울 외 지역에서 출발한 호출은 61.5%로 집계됐다. 호출이 발생한 지역도 늘었다. 월간 호출 발생 시·군·구는 1월 125곳에서 7월 153곳으로 증가했다. 7개월 누적으로는 전국 221개 시·군·구, 1715개 읍·면·동에서 호출이 발생했다. 호출 시간대도 특정 시간에 집중되지 않았다. 서비스가 운영되는 오전 8시부터 오후 7시까지 하루 전반에 걸쳐 호출이 발생했으며 오전 9시 전후 수요가 상대적으로 높게 나타났다. 출퇴근 시간대에 수요가 집중되는 일반적인 택시 호출과 달리 병원 진료나 장보기 등 이용자의 생활 일정에 따라 수요가 분산되는 모습이다. 특히 지난 1~7월 토요일과 일요일에 발생한 호출은 전체의 24.5%를 차지했다. 평일뿐 아니라 주말에도 꾸준히 호출이 발생하면서 특정 업무일이나 시간대에 한정되지 않고 생활 이동에 활용되고 있는 것으로 나타났다. 목적지를 유형별로 보면 병·의원과 약국 등 의료시설이 주요 목적지 가운데 하나로 나타났다. 지하철역·기차역·버스터미널 등 다른 교통수단으로 연결되는 장소와 주거지, 시장·마트, 관공서 등도 주요 목적지로 확인됐다. 동일한 출발지와 목적지를 연결하는 호출도 여러 날짜에 걸쳐 나타났다. 주거지에서 병·의원이나 주민센터, 역, 시장 등으로 이동하는 경로가 반복적으로 확인됐다. 카카오모빌리티는 전화뿐 아니라 오프라인 현장에서도 카카오T 호출이 가능하도록 서비스 접점을 확대하고 있다. 지난 3월에는 분당서울대학교병원에 '카카오 T 택시 웹 호출 시스템'을 도입했다. 병원을 방문한 고령 환자나 외국인 방문객 등이 안내 데스크에 택시 호출을 요청하면 병원 직원이 업무용 PC를 통해 카카오T 택시를 대신 호출할 수 있는 시스템이다. 02-114 서비스가 전화 상담을 통해 카카오T와 연결되는 방식이라면, 웹 호출 시스템은 병원 현장에서 직원이 이용자를 대신해 플랫폼을 이용하는 방식이다. 카카오모빌리티는 특정 생활권에서 의료 시설 방문이나 장보기, 교통 연계 등을 위한 이동 수요가 지속적으로 발생하고 있는 것으로 분석하고 있다. 이에 모바일 앱을 중심으로 성장한 플랫폼 서비스에서 발생할 수 있는 이용 장벽을 기존 전화망이나 현장 안내 시스템과 연결해 보완하고 있다. 카카오모빌리티는 앞으로도 이용자의 디지털 활용 수준이나 이용 환경과 관계없이 택시 호출 서비스를 이용할 수 있도록 전화와 오프라인 현장 등 다양한 접점을 확대한다는 계획이다. 카카오모빌리티 관계자는 "디지털 기술의 혜택이 앱 이용자에게만 머물지 않도록 이동 서비스의 접근성을 넓히고 있다"며 "앞으로도 이용자의 환경과 디지털 활용 수준에 관계없이 누구나 이동 서비스를 이용할 수 있도록 전화와 오프라인 현장 등 다양한 접점을 지속해서 확대해 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-08-10 09:54:55
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LG유플러스, 장기고객 혜택 다변화…레고랜드·뮤지컬 잇단 초청
LG유플러스가 장기고객을 대상으로 한 체험형 프로그램을 확대하며 멤버십 경쟁력을 강화하고 있다. 일상에서 활용할 수 있는 할인·제휴 혜택에 더해 공연과 레저 등 직접 참여할 수 있는 프로그램을 늘리면서 장기 이용 고객을 붙잡는 데 힘을 싣는 것으로 분석된다. 10일 LG유플러스는 지난 8일과 9일 양일간 강원도 춘천 레고랜드 코리아 리조트에서 장기고객 3000명을 초청해 '레고랜드 워터풀 파티'를 진행했다고 10일 밝혔다. 이번 행사는 멤버십 VVIP 등급 이상이면서 가입 기간이 5년 이상인 장기고객과 가족을 대상으로 진행됐다. 참가자들은 레고랜드 워터플레이 시설과 공연, 체험 프로그램 등을 이용했다. 이번 행사는 LG유플러스가 연중 운영하는 '장기고객 초대 프로그램'의 일환이다. LG유플러스는 올해 장기고객을 주요 고객가치 전략 가운데 하나로 정하고 기존 할인이나 포인트 중심의 혜택에서 벗어나 문화·여가 등 체험형 프로그램을 확대하고 있다. 앞서 인기 뮤지컬 전관 초청 이벤트를 진행한 데 이어 화담숲 대관 행사와 '레고랜드 RUN' 등을 선보였다. 이번 레고랜드 워터풀 파티까지 장기고객이 직접 참여할 수 있는 프로그램을 연이어 마련했다. LG유플러스에 따르면 장기고객 이벤트 페이지 조회수는 지난 3월 첫 프로그램 이후 328% 증가했다. 직전 행사인 레고랜드 RUN과 비교해도 조회수가 80% 이상 증가하는 등 고객들의 관심이 높아지고 있다. LG유플러스는 장기고객 대상 체험형 프로그램과 함께 대표 멤버십인 '유플투쁠'을 통해 일상적인 혜택도 확대하고 있다. 유플투쁠을 통해 공차, 배스킨라빈스, 투썸플레이스, 아웃백, 도미노피자 등 외식 브랜드를 비롯해 컬리, 그리팅, 풀무원 등 장보기 혜택을 제공한다. CGV, 오션월드, 서울랜드, 아쿠아필드 등 문화·여가 분야 제휴 혜택도 운영하고 있다. 최근 LG유플러스는 롱블랙, 밀킨, 아이콘골프 등을 신규 제휴사로 추가하며 혜택 범위를 넓혔다. 여름 성수기를 고려해 외식·쇼핑·레저 등 이용 빈도가 높은 분야를 중심으로 혜택을 강화했으며, 10년 이상 장기고객과 VVIP 고객에게는 다이소 등 일부 인기 혜택을 선착순 제한 없이 제공하고 있다. 장기고객 전용 체험 프로그램과 유플투쁠을 함께 강화하는 것은 멤버십을 단순 할인 수단이 아니라 고객과의 접점을 늘리는 수단으로 활용하려는 전략으로 풀이된다. 통신 서비스 자체의 차별화가 쉽지 않은 상황에서 공연·여가·쇼핑 등 생활 영역에서 고객에게 제공하는 경험을 확대해 장기 이용을 유도하려는 것이다. 특히 장기고객은 신규 가입자를 유치하는 것과 달리 이미 통신 서비스를 이용하고 있는 고객인 만큼, 이탈을 줄이고 이용 기간을 늘리는 것이 중요하다. 이에 따라 통신사들이 요금 할인뿐 아니라 멤버십과 고객 경험을 활용해 기존 고객을 관리하는 방식으로 혜택을 다변화하고 있다. LG유플러스는 내달에도 장기고객을 대상으로 문화 체험 프로그램을 이어간다. 오는 21일까지 멤버십 VVIP 이상 고객과 10년 이상 장기고객을 대상으로 뮤지컬 '디어 에반 핸슨' 전관 초청 이벤트를 진행한다. 추첨을 통해 총 1100명에게 공연 관람권을 제공하며, 공연은 내달 18일 열릴 예정이다. 장준영 LG유플러스 마케팅그룹장 상무는 "오랜 기간 LG유플러스를 이용해주신 고객들에게 감사의 마음을 전하고자 고객의 의견을 반영한 다양한 체험형 혜택을 확대하고 있다"며 "앞으로도 '심플리.U+' 철학을 바탕으로 고객을 깊이 이해하고, 장기 이용 고객이 차별화된 가치를 체감할 수 있도록 문화·여가·일상 영역 전반에서 고객 경험을 지속 강화해 나가겠다"고 말했다.
2026-08-10 09:00:23
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[류청빛의 요즘IT] 디렉터 한마디가 흥행 가른다…게임사들 소통 강화 이유
게임업계에서 콘텐츠 경쟁만큼이나 개발진과 이용자 간 '소통'이 흥행과 서비스 성패를 좌우하는 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 과거에는 새로운 콘텐츠를 얼마나 빠르게 선보이느냐가 경쟁력이었다면, 최근에는 개발진이 이용자의 목소리를 얼마나 적극적으로 듣고 이를 게임 운영에 반영하느냐가 장기 흥행의 중요한 기준으로 떠올랐다. 8일 게임업계에 따르면 주요 게임사들은 개발자 라이브 방송과 디렉터 편지, 개발 노트, 이용자 간담회 등 소통 창구를 확대하며 이용자와의 접점을 늘리고 있다. 단순히 업데이트 내용을 공지하는 수준을 넘어 개발 의도와 향후 운영 방향, 이용자 의견 반영 여부를 직접 설명하는 사례가 꾸준히 늘고 있다. 국내 게임 시장은 라이브 서비스 중심으로 재편되면서 출시 이후 운영이 흥행을 좌우하는 구조가 됐다. 새로운 콘텐츠를 지속적으로 공급하는 것은 물론, 이용자의 불만과 건의 사항을 얼마나 빠르게 반영하느냐에 따라 게임의 수명과 매출이 달라질 수 있기 때문이다. 대표적인 사례로는 넥슨의 '메이플스토리'가 꼽힌다. 메이플스토리는 확률형 아이템 논란과 운영 이슈 등으로 이용자 신뢰가 크게 흔들렸지만, 김창섭 디렉터가 이용자와의 소통을 강화하면서 분위기 반전에 성공했다는 평가를 받고 있다. 라이브 방송과 개발자 코멘트, 업데이트 방향에 대한 상세한 설명을 이어가며 이용자들의 의견을 적극적으로 수렴했고, 실제 개선 사항을 게임 운영에 반영하면서 신뢰 회복의 계기를 마련했다. 반대로 형식적인 소통은 오히려 이용자들의 반발을 키우기도 한다. 최근 일부 게임의 라이브 방송에서는 민감한 질문이 충분히 다뤄지지 않거나 특정 질문이 차단됐다는 논란이 불거지며 '보여주기식 소통'이라는 비판이 제기됐다. 이용자들은 단순히 방송을 진행하는 것보다 불편한 질문에도 답하고 운영 방향을 투명하게 설명하는 태도를 더 중요하게 평가하는 분위기다. 해당 변화는 대부분의 게임사들에서도 나타나고 있다. 컴투스는 개발자 노트와 생방송을 통해 업데이트 방향과 개선 계획을 공유하고 있으며, 스마일게이트와 펄어비스 등도 공식 방송과 이용자 행사 등을 통해 의견을 수렴하는 자리를 꾸준히 마련하고 있다. 신작을 준비하는 게임사들 역시 쇼케이스에서 개발진이 직접 콘텐츠를 설명하고 질의응답을 진행하는 방식을 적극 활용하고 있다. 실제 게임 커뮤니티에서도 업데이트 내용 자체보다 개발진의 설명 방식과 소통 태도가 더 큰 화제가 되는 경우가 적지 않다. 게임 이용자들은 과거 콘텐츠 부족이나 운영 미숙을 일정 부분 용인했다면, 이제는 실시간으로 의견을 전달하고 피드백을 요구하는 문화가 자리 잡았다. 개발진 역시 이용자 반응을 빠르게 확인할 수 있는 환경이 조성되면서 일방적인 운영 방식을 유지하기 어려워졌다. 특히 MMORPG와 같은 장기 서비스 게임은 이용자의 신뢰가 무엇보다 중요하다. 한 번 무너진 신뢰를 회복하기까지 오랜 시간이 걸리는 만큼, 개발진과 이용자 간 꾸준한 대화가 안정적인 서비스 운영의 필수 요소가 된 것으로 분석된다. 김정훈 컴투스 사업본부장은 전날 진행된 '제우스 : 오만의 신' 쇼케이스 현장에서 "게임에 대한 그리고 서비스에 대한 유저분들의 믿음과 신뢰는 단순히 일방향적인 선언만으로는 결코 형성될 수 없음을 잘 안다"며 "개발팀과 운영진이 '제우스 : 오만의 신' 서비스를 준비하면서 가장 먼저 정의한 운영 원칙은 바로 투명하고 적극적인 소통"이라고 강조했다.
2026-08-08 08:00:00
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숏폼 키우는 네이버…AI 추천·리워드로 클립 이용자 확대
네이버가 숏폼 콘텐츠 서비스 '클립'의 창작자 생태계 확대와 이용자 확보에 속도를 내고 있다. 이용자에게 네이버페이 포인트로 교환 가능한 리워드를 제공하는 '피드코인' 이벤트를 다시 시작하는 동시에 인공지능(AI) 기반 추천 기능을 고도화해 창작자와 이용자를 연결하는 선순환 구조 구축에 나선다. 7일 네이버는 오는 23일까지 클립 이용자를 대상으로 '피드코인' 이벤트를 진행한다고 밝혔다. 이용자는 클립을 시청하면 피드코인을 적립할 수 있으며, 이를 Npay 포인트로 교환해 사용할 수 있다. 지난해 11월 첫 이벤트에 이어 두 번째로 진행되는 행사다. 이번 이벤트는 클립 구독판과 추천판, 클립뷰어에서 참여할 수 있다. 이용자가 클립을 시청하면 화면 오른쪽의 피드코인 게이지가 차오르고, 게이지를 모두 채우면 하루 최대 1000 피드코인이 자동 적립된다. 5000 피드코인부터 Npay 포인트로 교환할 수 있으며, 10 피드코인은 1원 상당의 가치로 환산된다. 네이버는 이용자 참여를 확대하기 위한 다양한 미션도 마련했다. 매일 10분씩 클립을 시청해 출석 스티커를 채우는 '보너스 미션'에서는 21일 연속 출석 시 선착순으로 최대 50만 피드코인을 지급한다. 친구를 초대하면 최대 5만 피드코인을 받을 수 있는 '친구 초대 미션'도 함께 운영한다. 이번 네이버의 이벤트는 단순한 이용자 대상 프로모션보다 숏폼 콘텐츠 생태계 확대 전략의 연장선으로 풀이된다. 이용자의 콘텐츠 소비를 늘려 플랫폼 체류 시간을 높이고, 이는 다시 창작자에게 더 많은 노출 기회를 제공하는 선순환 구조를 만들겠다는 전략인 것이다. 특히 네이버는 로컬과 쇼핑, 엔터테인먼트, 지식 등 다양한 분야의 창작자 확보에 집중하고 있다. 현재 클립에서는 IT 크리에이터 '잇섭', 과학 콘텐츠 채널 '사물궁이 잡학지식' 등 다양한 분야의 창작자들이 활동하고 있으며, 이들의 콘텐츠는 일평균 약 1100만명의 이용자에게 노출되고 있다. AI 기반 추천 기술도 클립 경쟁력 강화의 핵심 요소다. 네이버는 이용자의 관심사와 시청 이력을 분석해 맞춤형 콘텐츠를 추천하는 개인화 추천 시스템을 지속적으로 고도화하고 있다. 이를 통해 이용자는 관심 있는 콘텐츠를 더욱 쉽게 발견하고, 창작자는 보다 많은 이용자에게 자신의 콘텐츠를 노출할 수 있는 환경을 구축한다는 전략이다. 숏폼 시장 경쟁도 갈수록 치열해지고 있다. 유튜브 쇼츠와 인스타그램 릴스, 틱톡 등 글로벌 플랫폼들이 AI 추천 알고리즘을 기반으로 이용자 확보 경쟁을 벌이는 가운데, 네이버는 검색과 쇼핑, 지역 정보 등 기존 서비스와 연계한 콘텐츠 생태계를 차별화 요소로 내세우고 있다. 네이버는 앞으로도 리워드 프로그램과 AI 추천 기술을 지속적으로 고도화해 이용자의 콘텐츠 탐색 경험을 강화하는 동시에 창작자의 성장 기회도 확대한다는 계획이다. 김아영 네이버 클립 리더는 "이번 피드코인 이벤트는 이용자들이 다양한 분야의 클립을 더욱 즐겁게 발견하고 콘텐츠를 소비하는 경험이 자연스럽게 리워드로 이어질 수 있도록 마련했다"며 "피드코인 이벤트가 다양한 콘텐츠와 창작자를 새롭게 발견하고 더욱 활발하게 소비하는 계기가 되길 기대하며, 앞으로도 이용자에게는 더욱 풍성한 콘텐츠 탐색 경험을, 창작자에게는 더 많은 발견의 기회를 제공할 수 있는 다양한 프로그램을 지속적으로 선보이겠다"고 말했다.
2026-08-07 17:21:28
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컴투스, '제우스: 오만의 신' 26일 출격…하반기 MMORPG AI·경제 시스템으로 공략한다
컴투스가 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'을 앞세워 하반기 MMORPG 시장 경쟁에 본격 뛰어든다. 올해 하반기 국내 주요 게임사들이 잇따라 신작 MMORPG를 선보이는 가운데, 컴투스는 AI 시스템과 이용자 중심 경제 구조를 차별화 요소로 내세워 시장 공략에 나선다는 구상이다. 7일 컴투스는 서울 JW 메리어트 동대문 스퀘어에서 쇼케이스를 열고 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 핵심 콘텐츠와 서비스 계획을 공개하며 오는 26일 정식 출시한다고 밝혔다. 이날 행사에서는 출시 일정과 클래스 구성, 주요 콘텐츠, 운영 방향 등이 발표됐다. 김대원 에이버튼 대표는 이날 쇼케이스에서 "MMORPG의 본질적인 재미는 경쟁이지만, 경쟁이 지나치게 치열해지면서 경쟁의 재미는 점점 왜곡되기 시작했다"며 "어떤 경험이 몰입할 수 있게 만들고 얼마나 편안하게 플레이할 수 있는지, 그리고 얼마나 오랫동안 경쟁의 재미를 줄 수 있는지 끊임없이 고민했다"고 강조했다. '제우스: 오만의 신'은 그리스 신화를 재해석한 세계관을 기반으로 한 MMORPG다. 언리얼 엔진 5를 활용해 신화 속 세계를 구현했으며, 이용자는 신의 힘을 부여받은 존재로 성장하며 다양한 전투와 경쟁 콘텐츠를 경험하게 된다. 출시 초기에는 워리어와 로그, 메이지, 파라곤 계열 등 총 8개 클래스를 제공한다. 특히 전투뿐 아니라 채집과 제작, 거래를 중심으로 성장하는 경제 특화 클래스 '아티산'을 별도로 마련해 기존 MMORPG와 차별화를 시도했다. 게임의 가장 큰 특징은 AI 활용이다. 이용자가 접속하지 않은 상황에서도 설정에 따라 캐릭터가 자동으로 사냥과 성장을 이어가는 'AI 모드'를 지원한다. 서버 점검 이후에도 자동으로 다시 동작하며, 제작과 강화, 거래, 컬렉션 관리 등 주요 성장 요소도 함께 운영할 수 있도록 설계했다. 정성훈 에이버튼 디렉터는 "반복적인 플레이는 자동화하고, 반대로 직접 조작하는 것이 더 재미있는 영역은 자동화에서 의도적으로 배제했다"며 "성장의 반복 구간에 AI는 편안하게, 집중해야 할 콘텐츠는 수동 피로도를 낮추고 집중도를 높이는 구조"라고 설명했다. 경쟁 콘텐츠에도 AI 기술을 적용했다. 이용자의 외형과 전투 능력을 반영한 AI 개체 '페르소나'를 활용해 실시간 접속 부담을 줄이면서도 경쟁 콘텐츠 참여 경험을 유지할 수 있도록 했다. 대표 콘텐츠인 '오디세이아'를 비롯해 점령전과 길드 콘텐츠, 1대1 전투 콘텐츠 등도 함께 선보일 예정이다. 경제 시스템 역시 핵심 경쟁력으로 제시됐다. 전투 클래스와 생산 클래스를 분리하고 통합 거래소와 재화 순환 시스템인 '미다스의 금고'를 도입해 생산과 소비가 자연스럽게 이어지는 이용자 중심 경제 구조를 구축했다. 단순한 성장 경쟁을 넘어 생활형 플레이도 하나의 콘텐츠로 자리 잡을 수 있도록 설계했다. 김정훈 컴투스 사업본부장은 "'제우스 : 오만의 신'에서 경제는 단순한 콘텐츠나 시스템이 아닌 플레이를 하는 모든 유저분들의 수만큼 연결되고 확장되는 유기적인 생태계가 될 것"이라며 "경제는 거래소를 중심으로 끊임없이 순환과 재분배를 반복하고, 이러한 과정을 통해 성장과 경쟁이 이어지고 참여한 모두에게 즐거운 과정이 될 수 있도록 운영해 나가겠다"고 강조했다. 최근 국내 MMORPG 시장은 대형 게임사들이 차세대 작품을 준비하며 경쟁을 이어가고 있다. AI 기술과 이용자 경제 시스템, 대규모 경쟁 콘텐츠 등이 신작 경쟁의 핵심 요소로 떠오르면서 차별화 경쟁도 더욱 치열해지는 모습이다. 특히 올 하반기에는 스마일게이트의 '이클립스', 넥슨의 '템빨', 컴투스의 '제우스: 오만의 신' 등 국내 주요 게임사의 대형 MMORPG가 잇따라 공개될 예정이다. '제우스: 오만의 신'은 가장 먼저 하반기 국내 MMORPG 시장에 뛰어들어 유저들을 먼저 사로잡는다는 구상이다. 남재관 컴투스 대표는 "단순히 화려한 그래픽이나 게임 콘텐츠 규모만으로 부족하다고 생각했기 때문에 모두를 위한 MMORPG라는 답을 실현하기 위해 MMORPG라는 게임의 본질에 집중했다"며 "컴투스는 서비스와 운영을 통해 만족스러운 이용자 경험을 드릴 수 있도록 준비했다"고 말했다.
2026-08-07 15:50:53
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데브시스터즈, 2Q 영업손실 160억원 2분기 적자 지속…신작·IP 사업 앞세워 턴어라운드 시동
데브시스터즈가 조직 재정비와 일회성 비용 영향으로 올해 2분기 적자를 이어갔다. 다만 해외 시장에서 성과를 내고 있는 '쿠키런 클래식'과 신작 '쿠키런: 크럼블'의 흥행을 바탕으로 3분기부터 수익성 개선에 나선다는 계획이다. 7일 데브시스터즈는 연결 기준 올해 2분기 매출 527억원, 영업손실 160억원을 기록했다고 밝혔다. 데브시스터즈는 라이브 게임 재정비 과정에서 단기적인 매출 감소가 발생했지만 경영 쇄신 작업에 따라 손실 규모는 일부 완화됐다고 설명했다. 영업비용에는 조직 정비에 따른 일시적인 인건비 증가와 사전 집행한 마케팅 비용 등 일회성 비용이 반영됐고, 3분기부터는 고정비 관리와 비용 통제를 통해 재무구조 개선 효과가 본격적으로 나타날 것으로 전망하고 있다. 하반기 실적 개선의 핵심은 쿠키런 IP 신작이다. 지난 6월 글로벌 서비스를 시작한 '쿠키런 클래식'은 출시 한 달 만에 누적 매출 100억원을 돌파했다. 현재도 태국 애플 앱스토어 인기 1위와 매출 3위를 유지하고 있으며, 해당 성과가 3분기 실적에 온전히 반영될 예정이다. 지난달 30일 출시한 방치형 RPG '쿠키런 키우기-쿠키런: 크럼블'도 초기 흥행에 성공했다. 출시 직후 국내 애플 앱스토어와 구글플레이, 원스토어에서 인기 순위 1위를 기록했고 애플 앱스토어 매출 1위에도 올랐다. 미국·태국·대만에서도 게임 인기 순위 2위를 기록했으며, 출시 나흘 만에 누적 이용자 100만명을 돌파했다. 데브시스터즈는 흥행세를 이어가기 위해 한국과 미국, 대만 등 주요 시장을 중심으로 이용자 확보(UA) 마케팅을 확대하고 오는 13일 첫 콘텐츠 업데이트를 진행하는 등 2주 간격으로 신규 콘텐츠를 지속 선보일 계획이라고 강조했다. 게임 외 수익원인 IP 사업도 성장세를 이어갔다. 트레이딩 카드 게임(TCG)과 캐릭터 상품 등 비게임 IP 사업 매출은 상반기 기준 100억원을 넘어 전체 매출의 10% 이상을 차지했다. 하반기에는 북미 라이선싱 사업을 확대하는 한편 TCG '쿠키런: 브레이버스 카드 게임' 기반의 로블록스 게임 '쿠키런 카드 컬렉션'도 선보일 예정이다. 오는 9월 미국에서 열리는 로블록스 개발자 컨퍼런스에도 참가해 현지 개발자와 크리에이터 네트워크를 확대하고 서비스 플랫폼과 IP 생태계 확장에 나선다. 기존 대표작 '쿠키런: 킹덤'도 콘텐츠 개편을 통한 이용자 지표 개선에 집중하고 있다. 데브시스터즈는 지난달 '망각의 타르트로스' 업데이트 이후 활성 이용자 수와 잔존율, 결제율 등 주요 지표가 개선되고 있으며 하반기에는 플레이 경험 개선과 신규 콘텐츠 확대를 단계적으로 추진할 계획이라고 밝혔다. 데브시스터즈는 전사적인 비용 효율화 기조를 유지하는 동시에 신작 흥행과 기존 핵심 타이틀의 반등, IP 사업 확대를 연계해 하반기 실적 턴어라운드를 추진한다는 방침이다. 데브시스터즈 관계자는 "라이브 게임 재정비로 매출은 전 분기 대비 감소했으나, 경영 쇄신 작업을 통해 영업손실 폭은 소폭 완화됐다"며 "전사적인 비용 효율화를 지속하는 한편, 신작 흥행과 핵심 타이틀의 재도약, IP 사업 확장을 바탕으로 하반기 실적 턴어라운드에 나설 방침"이라고 말했다.
2026-08-07 11:21:18
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[컨콜] 네이버 "200MW서 기가와트급까지"…AI 팩토리 글로벌 확장 청사진
네이버가 인공지능(AI) 인프라 사업을 차세대 성장동력으로 육성하기 위해 2027년부터 AI 팩토리 사업을 본격화한다. 초기 자본 부담을 줄이는 '에셋 라이트' 구조를 기반으로 글로벌 AI 컴퓨팅 시장에 진출하고, 장기적으로 두 자릿수 이상의 영업이익률을 확보하겠다는 구상이다. 7일 네이버는 올해 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 AI 팩토리 사업 추진 계획과 수익 모델, 리스크 대응 전략을 공개했다. 최수연 네이버 대표는 이날 컨퍼런스콜에서 "당사는 지난 6월 발표한 바와 같이 엔비디아와 함께 글로벌 AI 팩토리를 공동 구축·운영하는 사업을 추진하고 있다"며 "2027년 상반기 55MW 규모의 서비스 개시를 시작으로 매출이 발생할 것으로 예상하고 있으며, 2027년 말 100MW, 2028년 200MW로 단계적으로 확장하고 최종적으로는 기가와트급 인프라 구축을 목표로 하고 있다"고 말했다. 이어 "이는 일회성 사업 기회가 아닌 구조적으로 성장하는 시장에 대한 투자"라며 "생성형 AI 확산과 AI 에이전트 확대에 따라 글로벌 AI 컴퓨팅 수요는 중장기적으로 지속 증가할 것으로 보고 있다"고 설명했다. 네이버는 AI 팩토리 사업을 기존 데이터센터와는 다른 '에셋 라이트' 모델로 추진한다. AI 인프라 시장이 막대한 초기 투자비가 필요한 사업인 만큼 직접 설비를 보유하기보다 글로벌 파트너와 역할을 분담해 자본 부담을 줄이고 운영에 집중하는 방식이다. 이를 통해 대규모 설비 투자 부담을 최소화하면서도 AI 컴퓨팅 시장 확대에 맞춰 사업 규모를 유연하게 키운다는 전략이다. 구체적으로 GPU 등 핵심 컴퓨팅 자산은 글로벌 자산운용사 브룩필드가 특수목적법인(SPV)을 통해 조달하고, 네이버는 이를 기반으로 AI 컴퓨팅 서비스를 운영한다. 브룩필드가 인프라 투자와 자산 조달을 담당하고 네이버는 데이터센터 운영과 고객 확보, AI 플랫폼 서비스를 맡는 구조다. 네이버는 이러한 구조를 통해 AI 인프라 투자에 따른 재무 부담을 낮추는 동시에 사업 확장 속도를 높일 수 있을 것으로 기대하고 있다. 김희철 네이버 최고재무책임자(CFO)는 "초반에는 마진율이 낮게 시작할 수 있지만 사업이 성숙함에 따라 기본적으로 두 자릿수 이상, 나아가 10~20% 이상의 마진율을 기대하고 있다"고 말했다. 네이버는 AI 팩토리 사업의 지속 가능성에 대해서도 자신감을 나타냈다. 시장에서는 AI 컴퓨팅 수요와 GPU 확보, 자금 조달, 기술 변화 등이 주요 변수로 꼽히지만, 회사는 자체 AI 서비스와 외부 고객 수요를 동시에 확보하고 있는 점을 차별화 요소로 제시했다. 또한 엔비디아와의 전략적 협력과 장기 공급 체계를 기반으로 사업 리스크를 최소화하겠다는 구상이다. 네이버는 AI 팩토리 사업의 핵심 리스크로 고객 확보, GPU 공급, 금융 조달, 기술 변화 등 네 가지를 제시했다. 특히 외부 고객뿐 아니라 네이버 자체 AI 서비스도 대규모 GPU를 사용하는 만큼 내부 수요를 바탕으로 안정적인 가동률을 확보할 수 있다고 설명했다. GPU 공급 측면에서도 엔비디아의 전략적 투자와 협력을 기반으로 안정적인 물량 확보가 가능하다는 입장이다. 김 CFO는 "네이버 본체도 대량의 AI 칩을 필요로 하는 사용자"라며 "외부 고객과 네이버 자체 수요를 적절히 섞어 수급 안정성을 가져갈 수 있는 차별적인 강점으로 지속 가능할 것으로 기대하고 있다"고 평가했다. 최근 제기되는 GPU 가격 하락과 비(非)엔비디아 칩 확산 가능성에 대해서도 영향은 제한적일 것으로 내다봤다. GPU 가격이 하락하면 조달 비용도 함께 낮아지는 만큼 수익성 훼손 가능성은 크지 않고, TPU 등 다른 AI 칩이 확대되더라도 엔비디아 중심 생태계가 단기간에 흔들리지는 않을 것이라는 판단이다. 네이버는 GPU를 고정 가격으로 일괄 매입하는 구조가 아니라 시장 상황에 맞춰 조달하는 방식인 만큼 칩 가격 변동이 사업성에 미치는 영향은 제한적이라고 설명했다. 또한 추론 시장에서는 다양한 AI 칩이 활용될 수 있지만 학습 시장에서는 여전히 엔비디아 GPU 경쟁력이 유지될 것으로 전망했다. 김 CFO는 "일정 기간 모든 수요 공급 간의 피드타임 간격은 존재하겠지만 지속적인 추가 발주 시 칩 가격이 하락하면 실제 구입 단가도 함께 낮아질 것으로 예상된다"며 "칩 가격 변화가 AIDC 수익성에 미칠 부정적인 영향은 굉장히 제한적일 것으로 생각한다"고 강조했다. AI 팩토리 사업은 향후 해외 시장 확대 전략과도 맞물린다. 네이버는 2028년까지 200MW 규모의 AI 인프라를 구축한 뒤 국내를 넘어 중동과 남미 등 글로벌 시장으로 사업을 확대할 계획이다. 특히 데이터 주권을 중시하는 '소버린 AI' 수요가 늘어나는 국가를 중심으로 AI 인프라 사업 기회를 적극 발굴한다는 방침이다. 네이버는 200MW 규모까지는 국내 수요를 기반으로 사업을 추진할 수 있을 것으로 보고 있으며, 이후 기가와트(GW)급 인프라 확장 단계에서는 글로벌 파트너십을 적극 활용할 계획이다. 현재 중동에서는 데이터센터 구축과 클라우드 협력을 구체적으로 논의 중이며, 남미에서도 초기 협의를 진행하고 있다고 설명했다. 최수연 대표는 "200MW까지 국내 수요를 예측하고 있고, AI 팩토리 사업의 출발점이자 레퍼런스"라며 "(목표는) 글로벌 AI 컴퓨팅 시장 전체, 특히 데이터 주권을 지키면서 AI 인프라를 확보하려는 소버린 수요의 글로벌 시장"이라고 말했다.
2026-08-07 11:05:56