류청빛AI부
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"항저우 은메달 넘어 금메달"…크래프톤·KeSPA, 배그 모바일 대표팀 평가전 진행
아시안게임을 앞둔 배틀그라운드 모바일 대한민국 국가대표팀이 실제 국제전과 유사한 환경에서 마지막 경기력 점검에 나선다. 크래프톤과 한국e스포츠협회(KeSPA)는 국가대표 평가전을 통해 중국과 중화 타이베이 등 해외 대표팀과 실전 경험을 쌓고, 본선에서 금메달을 노릴 대표팀의 경기력과 팀워크를 끌어올린다는 계획이다. 4일 크래프톤과 한국e스포츠협회는 오는 5일부터 6일까지 1회차, 12일부터 13일까지 2회차로 나눠 '아시안게임 배틀그라운드 모바일 국가대표 평가전'을 진행한다고 밝혔다. 모든 경기는 오후 7시 온라인으로 열리며, 회차별 12매치씩 총 24매치가 진행된다. 평가전은 아시안게임과 동일한 12개 팀 체제로 운영된다. 대한민국 국가대표팀을 비롯해 중국과 중화 타이베이 등 국가대표팀, 대한민국 이스포츠 리그(KEL) 참가팀이 함께 출전해 국제전과 유사한 경쟁 환경을 만든다는 구상이다. 국내 팀들과 해외 국가대표팀이 한 무대에서 맞붙는 만큼 대표팀이 본선에서 마주할 수 있는 경쟁 강도와 경기 흐름을 미리 경험할 수 있도록 구성했다. 경기 방식도 실전 점검을 목표로 진행된다. 하루 6매치씩 진행되며 에란겔 4매치, 미라마 2매치 순으로 운영된다. 순위 포인트와 킬 포인트를 합산하는 기존 배틀그라운드 모바일 e스포츠 포인트 룰도 적용한다. 대표팀은 김준하(XZY), 박상철(FAVIAN), 송수안(NolBu), 전현빈(HYUNBIN), 정유찬(chpz) 등 5명으로 구성됐다. 선수들은 이번 평가전을 통해 국제전 수준의 경쟁 환경에서 교전과 운영 능력을 점검하고, 선수 간 호흡과 팀 전술을 가다듬을 예정이다. 이번 평가전을 통해 양사는 본선과 최대한 유사한 조건에서 대표팀의 현재 경쟁력을 확인할 계획이다. 특히 중국과 중화 타이베이 등 해외 대표팀과 직접 맞붙으면서 국내 리그에서 확인하기 어려운 경기 운영 방식과 교전 양상을 경험할 것으로 전망하고 있다. 평가전 결과를 통해 대표팀이 국제전에서 통할 수 있는 전술을 점검하고 부족한 부분을 보완하는 과정도 가능하다. 앞서 배틀그라운드 모바일 종목은 지난 아시안게임 무대에서 이미 메달을 확보한 바 있어 이번 대회에서 높은 기대를 받고 있다. 지난 2023년 항저우 아시안게임에서 한국 대표팀은 결승에서 중국에 이어 2위를 기록하며 은메달을 획득했다. 당시 한국은 예선부터 준결승까지 좋은 경기력을 보였지만 결승에서 중국에 밀렸다. 이에 따라 이번 대표팀의 목표 역시 지난 대회에서 놓친 금메달을 되찾는 데 맞춰질 전망이다. 크래프톤은 국가대표팀의 경기력뿐 아니라 국내 배틀그라운드 모바일 e스포츠 생태계도 확대하고 있다. 올해 공식 파트너팀 지원 프로그램을 운영해 선수들이 보다 안정적인 환경에서 활동할 수 있도록 지원하고 있으며, 프로 대회와 외부 초청 대회 참여 기회도 제공하고 있다. 크래프톤과 KeSPA는 이번 평가전을 통해 대표팀이 본선에서 요구되는 경기 운영과 팀워크를 최종적으로 점검한다는 계획이다. 경기 결과뿐 아니라 국제전에서 드러나는 전술적 문제와 선수 간 호흡 등을 확인하면서 본 대회까지 남은 기간 동안 보완 작업을 이어갈 것으로 예상된다. 이번 평가전은 한국e스포츠협회 공식 유튜브와 SOOP, 배틀그라운드 모바일 e스포츠 공식 유튜브 및 틱톡을 통해 생중계된다. 국가대표팀이 해외 대표팀들과 치르는 24개 매치에서 어떤 경기력을 보여줄지가 아시안게임 금메달 도전을 가늠할 첫 시험대가 될 전망이다.
2026-09-04 16:07:40
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"카톡에서 AI가 일한다"…카카오 컨소시엄, 생활형 AI 플랫폼 구축
카카오가 LG그룹과 손잡고 카카오톡을 국민 누구나 쉽게 이용할 수 있는 인공지능(AI) 서비스의 핵심 접점으로 키운다. 자체 AI 모델 개발에 그치지 않고 카카오의 플랫폼과 LG의 AI 모델·통신·가전·공공 시스템 역량을 결합해 국민이 일상에서 활용할 수 있는 AI 서비스를 만들겠다는 전략이다. 4일 카카오가 주관하는 컨소시엄은 과학기술정보통신부의 '모두의 AI' 사업 수행기관으로 선정돼 국민 누구나 일상에서 쉽고 편리하게 활용할 수 있는 AI 플랫폼을 개발한다고 밝혔다. 컨소시엄에는 LG유플러스, LG AI연구원, LG전자, LG CNS, 카카오엔터프라이즈를 비롯해 금융·의료 등 분야별 전문 기업·기관이 참여한다. 카카오는 서비스 기획과 개발·운영을 총괄하고 카카오톡이라는 이용자 접점을 제공한다. 카카오엔터프라이즈는 AI 클라우드와 데이터센터 등 인프라를 맡는다. LG AI연구원은 'K-엑사원'을 제공하고 LG유플러스는 통신 기반 서비스 확산, LG전자는 가전 연계, LG CNS는 공공 데이터와 시스템 연계를 지원한다. 카카오의 자체 AI 모델 '카나나'도 서비스에 적용된다. 국산 AI 모델과 플랫폼, 통신, 가전, 공공 시스템을 결합해 단순한 AI 모델 경쟁을 넘어 실제 국민 서비스로 연결하는 것이 컨소시엄의 핵심이다. 서비스 접점은 카카오톡을 중심으로 마련한다. 별도 애플리케이션을 설치하지 않아도 대화하듯 AI를 이용할 수 있도록 해 진입장벽을 낮추고, 전화 AI 등 다른 채널도 함께 활용해 디지털 서비스에 익숙하지 않은 이용자까지 포괄한다. 특히 '모두의 AI'는 단순 질의응답을 넘어 AI가 필요한 정보를 찾고 관련 서비스의 신청과 실행까지 지원하는 형태로 구축된다. 초기에는 일자리·금융·건강·의료·라이프케어 등을 중심으로 특화 AI 서비스를 제공하고 정부24, AI국민비서 등 공공서비스도 연계할 예정이다. 카카오에게는 이번 사업이 카카오톡을 메신저에서 AI 플랫폼으로 확장할 기회가 될 것으로 전망된다. 카카오톡 안에서 AI가 이용자의 질문에 답하고 필요한 서비스를 연결하는 수준을 넘어 전문 서비스와 외부 사업자를 연결하는 플랫폼으로 발전할 경우 카카오 생태계의 활용 범위도 넓어질 수 있는 것이다. 향후에는 외부 기업과 개발자에게도 생태계를 개방할 계획이다. 카카오는 'PlayMCP' 등을 활용해 외부 기업과 개발자가 AI 서비스를 등록·제공할 수 있도록 하고, 초기 특화 서비스를 바탕으로 국민 생활과 밀접한 AI 서비스를 지속적으로 확대한다는 구상이다. 카카오 관계자는 "카카오 컨소시엄은 국민이 매일 사용하는 생활 접점과 국내 기업의 AI 역량을 결합해 AI의 편익을 국민 누구나 체감할 수 있도록 하고, 공공과 민간이 함께 참여하는 지속 가능한 국내 AI 생태계 확산에 기여할 계획"이라며 "컨소시엄은 2026년 플랫폼 기반 구축과 베타 검증을 시작으로, 이용자 개인의 필요에 맞춰 서비스를 구성하는 '1인 1 AI 에이전트'로 발전시킬 예정"이라고 말했다.
2026-09-04 15:18:45
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"러닝도 플랫폼 안으로"…카카오, 카카오맵·프렌즈 결합한 이색 마케팅
러닝이 일상적인 취미로 자리 잡으면서 기업들이 달리기를 새로운 고객 접점으로 활용하고 있다. 카카오도 캐릭터 IP인 카카오프렌즈를 앞세운 러닝 대회를 기반으로 카카오맵 등 주요 서비스를 연결하며 이용자 경험 확대에 나섰다. 단순히 러닝 행사를 개최하는 데 그치지 않고 실제 달리기 과정에 자사 서비스를 접목해 새로운 이용 행태를 만들어내려는 전략으로 풀이된다. 4일 카카오는 내달 10일 경기도 성남시 탄천종합운동장에서 '카카오프렌즈 런 2026'을 개최하고, 이에 앞서 9월 한 달간 '카카오프렌즈 런 버추얼런' 캠페인을 진행한다고 밝혔다. 버추얼런의 첫 프로그램인 '런투게더'는 오는 10일까지 진행된다. 런투게더에는 카카오맵의 '친구위치'에 새롭게 추가된 '함께 달리기' 기능이 활용된다. 이용자는 친구들과 그룹을 만들어 서로의 위치와 달리기 상태를 확인하면서 함께 달릴 수 있다. 카카오맵은 지난달 친구위치 기능에 함께 달리기를 추가해 친구와 같은 지도를 보면서 달리기 기록을 공유할 수 있도록 설정했다. 참여자는 러닝 전문 인플루언서인 '런플루언서' 5명이 추천한 코스를 달리거나 3km 이상의 자율 코스를 달린 뒤 인스타그램에 인증하면 참가할 수 있다. 추첨을 통해 50명에게 본 대회 참가권 100매를 제공해 사전 접수에 참여하지 못한 이용자에게도 추가 기회를 제공한다. 카카오가 러닝 행사를 서비스와 연결하는 것은 이번이 처음이 아니다. 카카오는 내달 열리는 본 대회를 단순 마라톤이 아닌 카카오의 여러 서비스를 직접 경험할 수 있는 러닝 축제로 설계했다. 5km와 10km 코스로 구성된 대회에는 총 1만명 규모의 참가자가 참여하며, 참가자에게는 카카오프렌즈 러닝 의류 세트와 완주 기념 메달 등이 제공된다. 특히 대회 접수부터 현장 체험, 완주 이후까지 카카오 서비스를 연결한 것이 특징이다. 카카오맵을 통해 대회 정보와 친구위치를 확인하고, 카카오톡 지갑으로 참가자 디지털 카드를 발급받는 방식으로, 카카오프렌즈라는 캐릭터 IP에 카카오의 서비스들을 결합해 하나의 오프라인 경험으로 구성했다. 이번 버추얼런은 이 같은 서비스 연계를 온라인으로 확장하는 역할을 할 전망이다. 실제 대회에 참가하지 못하더라도 이용자가 자신의 생활권에서 카카오맵을 이용해 달리고 친구와 기록을 공유하도록 해 앱의 새로운 사용 맥락을 만드는 방식이다. 또한 기부와 연계한 '같이가치 버추얼런'과 달리는 경로로 카카오프렌즈 캐릭터를 그리는 '프렌즈 캐릭터런'도 순차적으로 선보일 예정이다. 카카오가 러닝에 주목한 배경에는 서비스 이용자를 일상적인 활동 속에서 자사 플랫폼으로 끌어들이려는 전략으로 분석된다. 러닝은 특정 장소나 장비에만 의존하지 않고 친구·커뮤니티와 함께 지속적으로 참여할 수 있는 활동이라는 점에서 위치 공유와 지도 서비스와의 결합 가능성이 높다. 여기에 캐릭터 IP를 더하면 서비스 기능 자체에 재미 요소를 부여할 수 있을 것으로 평가된다. 이번 카카오프렌즈 런은 캐릭터를 앞세운 스포츠 행사인 동시에 카카오가 보유한 플랫폼과 IP를 하나의 이용 경험으로 묶는 실험대가 될 전망이다. 카카오맵을 통한 위치 공유와 달리기, 카카오톡 기반 참여, 카카오프렌즈 IP와 협업 상품을 한데 묶어 이용자의 실제 활동 속으로 서비스를 확장하는 방식이다. 향후 카카오가 러닝을 넘어 다른 취미·여가 영역에서도 이 같은 서비스 결합 모델을 확대할 것으로 전망된다. 카카오 관계자는 "이번 이벤트는 단순히 기록을 인증하는 버추얼런을 넘어, 카카오맵 '함께 달리기' 기능으로 친구들과 연결되어 달리는 재미를 전하고자 기획했다"며 "런플루언서들이 추천한 러닝 코스를 달리며, 카카오프렌즈 런의 분위기를 미리 즐기고 참가권의 행운까지 잡으시길 바란다"고 말했다.
2026-09-04 10:14:12
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SKT, 폐스마트폰 재활용 넘어 재제조…E-Waste 자원순환 강화
스마트폰과 태블릿, 노트북 등 전자기기의 교체 주기가 짧아지면서 통신업계에서는 단말 판매와 서비스 제공을 넘어 사용이 끝난 기기를 회수하고 재사용·재제조·재활용하는 자원순환 체계를 구축하는 움직임이 나타나고 있다. SK텔레콤도 E-Waste(전자폐기물)를 대상으로 한 회수·재제조 프로그램을 확대하며 자원순환을 ESG 활동을 넘어 전사적인 운영 전략으로 끌어올리고 있다. 4일 SK텔레콤은 오는 6일 '자원순환의 날'을 앞두고 지난 3일 구성원과 가족이 참여하는 E-Waste 자원순환 캠페인 '리파인 데이(RE:FINE Day)'를 진행했다고 밝혔다. 구성원들이 사용하지 않는 스마트폰과 피처폰, 태블릿, 노트북 등을 가져오면 IT기기 처리 사회적기업 '리맨'이 기기를 수거하고 데이터 삭제, 검수와 상태별 분류 등을 거쳐 재사용·재제조·재활용하는 방식이다. 이번 활동은 폐기 단계에서 기기를 단순 처리하는 데 그치지 않고 다시 사용할 수 있는 제품을 선별해 새로운 가치로 전환한 것이 특징이다. 재사용이 가능한 기기는 재사용·재제조하고 더 이상 사용하기 어려운 기기는 부품과 원료로 재활용한다. 특히 회수된 기기의 상태와 활용가치를 평가한 뒤 이에 상응하는 규모의 재제조 디지털 기기를 전국지역아동센터협의회를 통해 취약계층 아동에게 지원할 예정이다. 전자기기를 다시 활용하기 위해서는 자원순환뿐 아니라 개인정보 보호도 중요한 과제다. 스마트폰과 PC에는 사진과 연락처, 문서 등 다양한 개인정보가 저장돼 있는 만큼 폐기나 중고 재사용 과정에서 데이터가 남아 있을 경우 정보 유출 위험으로 이어질 수 있기 때문이다. SK텔레콤은 이번 캠페인에서 전문업체를 통해 데이터를 삭제하고 참여 구성원에게 데이터 삭제 보고서를 제공하기로 했다. SK텔레콤이 E-Waste에 주목하는 것은 이번 캠페인만의 일이 아니다. SK텔레콤은 지난해부터 재사용(Reuse), 재활용(Recycle), 절약(Reduce) 등의 원칙을 바탕으로 순환경제 전략 'RE:FINE'을 추진하고 있다. RE:FINE은 단순히 폐기물을 줄이는 데 그치지 않고 자원 흐름을 전반적으로 관리해 지속가능한 경쟁력을 확보한다는 전략으로 수거와 보상 프로그램, 네트워크 폐기물 관리, 친환경 패키지, 스마트폰 재사용·재활용 서비스 등을 주요 과제로 설정했다. 특히 네트워크 인프라에서 발생하는 폐기물까지 관리 대상에 포함해 관리하고 있다. SK텔레콤의 지난 2024년 총 폐기물 배출량은 4399톤으로 집계됐으며, 네트워크 인프라 폐기물이 3224톤으로 전체의 상당 부분을 차지했다. 폐기물 4399톤 중 3616톤을 재활용한 것으로 집계했다. SK텔레콤은 폐기물 발생량과 재활용률에 대한 중장기 목표도 세웠다. 오는 2030년 폐기물 배출량을 4360톤까지 낮추고 폐기물 재활용률을 82.5%까지 끌어올린다는 계획이다. 특히 네트워크 장비의 경우 서비스 종료나 장비 수명 종료, 고장 등으로 불용 처리된 이후 매각돼 외부에서 재사용되거나 분해·재활용되는 구조가 적용된다. 또한 SK텔레콤은 순환경제를 사내 캠페인에만 적용하지 않고 고객이 실제 이용하는 서비스와 유통 과정까지 확대한다는 방향을 내놓고 있다. 친환경 패키지 적용과 전자신청서 확대 등 제품과 서비스의 운영 과정에서 자원 사용량을 줄이는 작업도 병행하고 있다. 이번 '리파인 데이' 현장에 참여하지 못한 구성원과 가족을 위해 오는 30일까지 온라인 캠페인도 운영한다. ESG 협약 파트너인 유한킴벌리에서도 같은 날 구성원을 대상으로 캠페인을 진행하며 기업 간 자원순환 활동 확산에도 나섰다. SK텔레콤은 앞으로 E-Waste뿐 아니라 통신 인프라와 친환경 유통망까지 자원순환 모델을 확대한다는 방침이다. 또한 RE:FINE을 통해 자원순환 관련 성과를 데이터 기반으로 관리한다는 계획이다. 단순히 환경 캠페인을 몇 차례 진행했는지를 넘어 얼마나 많은 자원을 회수하고 재사용했는지, 폐기물을 얼마나 줄였는지 등 정량적인 성과를 관리하겠다는 것으로 풀이된다. 엄종환 SK텔레콤 지속가능경영실장은 "서랍 속에 잠든 IT 기기도 안전한 과정을 거치면 미래세대의 성장을 위한 기기로 다시 태어날 수 있다"며 "AX와 ICT 산업 성장 흐름에 발맞춰 통신 인프라 재활용, 친환경 유통망 등 자원순환 모델을 지속적으로 확대해 나갈 것"이라고 말했다.
2026-09-04 08:50:12
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크래프톤, '지스타 2026'서 국내 이용자 만난다…10년 연속 참가
크래프톤이 올해 지스타에서 그동안 준비해온 다양한 신작을 선보일지 관심이 쏠린다. 'PUBG: 배틀그라운드'를 중심으로 성장해온 크래프톤이 최근 슈팅·생존·액션 등으로 게임 포트폴리오를 넓히고 있는 만큼, 올해 지스타가 새로운 성장동력을 국내 이용자들에게 공개하는 무대가 될 것으로 전망된다. 3일 크래프톤은 오는 11월 부산 벡스코에서 열리는 국제 게임 전시회 '지스타 2026'에 참가한다고 밝혔다. 이번 참가로 크래프톤은 10년 연속 지스타에 참여한 것으로, 올해는 벡스코 제1전시장 BTC관에 부스를 마련하며 출품작과 부스 구성, 현장 프로그램 등 세부 내용은 추후 공개할 예정이다. 크래프톤이 올해 지스타에서 어떤 작품을 선보일지는 아직 정해지지 않았지만, 최근 공개한 신작 라인업을 고려하면 지난해와는 다른 게임 포트폴리오를 보여줄 것으로 분석된다. 크래프톤은 지난달 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026에서 서로 다른 장르와 게임성을 가진 신작 5종을 한꺼번에 공개하며 'PUBG' 이후 차기 성장동력 발굴에 나섰다. 가장 관심을 받는 작품은 'PUBG: 데드넷'이다. 펍지 스튜디오가 개발 중인 PUBG 프랜차이즈 신작으로, 1996년 미국 태평양 북서부 지역에서 영감을 받은 '카스카디아'를 배경으로 한다. 기존 PUBG의 건플레이에 로그라이트 방식의 성장 시스템을 결합했으며, 캐릭터별 특수 능력과 다양한 전투 방식으로 플레이마다 다른 경험을 제공하는 것이 특징이다. 신규 IP 가운데서는 'NO LAW'가 높은 주목을 받고 있다. 네온 자이언트가 개발하는 오픈월드 FPS RPG로, 무법 도시 '포트 디자이어'를 배경으로 은퇴한 군인 '그레이 하커'의 이야기를 다룬다. 이용자는 총격전뿐 아니라 침투와 해킹 등 다양한 방식으로 임무를 수행할 수 있으며, 선택에 따라 게임 내 상황과 이야기가 달라지는 구조를 갖췄다. '프로젝트 제타'는 국내 개발사 너바나나가 개발하는 멀티팀 택티컬 아레나 게임이다. 3명씩 구성된 여러 팀이 게임 초반부터 핵심 오브젝트인 '프리즘'을 확보하기 위해 경쟁하고, 이를 반납하는 과정에서 다른 팀과 교전하는 방식이다. 기존 MOBA 장르의 라인전 구조를 없애고 다수 팀이 동시에 경쟁하는 구조를 적용한 것이 특징이다. '타래: 언바운드'는 동양적 다크 판타지 세계관을 기반으로 한 액션 RPG다. 육도윤회와 도깨비, 요괴 등 동양적 상상력을 바탕으로 한 세계에서 대재앙에 맞서는 영웅의 이야기를 그리며, 핵앤슬래시 방식의 전투와 보스전으로 구성됐다. 크래프톤이 글로벌 시장에서 한국적 색채를 가진 신규 IP를 확보할 수 있을지 관심이 모이는 작품이다. '에이지 트위스터'는 앞선 작품들과 또 다른 방향의 게임성을 보여준다. 할아버지와 손녀가 사라진 딸이자 어머니의 흔적을 찾아 떠나는 2인 협동 어드벤처 게임으로, 이용자는 어린이·청년·성인·노인 등 네 가지 연령대를 오가며 각 연령대의 능력을 활용해 스테이지를 해결해야 한다. 열차 위 전투와 물체 변신, 차량 이동 등 협동 플레이를 중심으로 설계됐다. 5종의 신작은 장르도 개발 주체도 서로 다르다. PUBG IP를 활용한 슈팅 게임부터 오픈월드 FPS RPG, 멀티팀 택티컬 아레나, 2인 협동 어드벤처, 동양적 다크 판타지 액션 RPG까지 폭넓다. 크래프톤이 특정 장르의 성공 공식을 반복하기보다 다양한 장르와 개발사의 창작 방향을 활용해 새로운 흥행작을 발굴하려는 전략으로 풀이된다. 지스타는 이 같은 신작 전략을 국내 이용자들에게 선보일 수 있는 중요한 무대다. 특히 크래프톤은 지난 10년간 지스타에서 주요 타이틀과 개발 중인 신작을 공개하고 직접 게임을 체험할 수 있는 프로그램을 운영해왔다. 10년 연속 지스타 참가라는 상징성에 더해 올해는 게임스컴에서 대규모 신작 라인업을 공개한 직후라는 점에서 크래프톤의 지스타 행보에 관심이 커지고 있다. 지스타에서 어떤 작품을 전면에 내세우느냐에 따라 크래프톤이 차기 성장동력으로 어떤 게임과 IP에 힘을 싣고 있는지도 확인할 수 있을 전망이다. 크래프톤 관계자는 "크래프톤은 지난 2017년부터 올해까지 10년 연속 지스타에 참가하며 국내 이용자들과의 접점을 이어오고 있다"며 "올해 역시 BTC관 부스를 통해 다양한 프로그램을 선보일 예정"이라고 말했다.
2026-09-03 17:09:53
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수능 D-77…SKT, 가족 참여형 '수능응원백서' 캠페인 진행
인공지능(AI)과 디지털 기술이 일상에 깊숙이 자리 잡으면서 SK텔레콤이 수험생 마케팅을 통해 단순 요금 할인이나 경품 제공을 넘어 가족과 수험생이 함께 참여하는 디지털 캠페인으로 확대하고 있다. SK텔레콤은 수능을 앞둔 수험생과 학부모를 연결하는 온라인 캠페인을 마련하고, 응원 메시지부터 맞춤형 콘텐츠와 선물까지 이어지는 참여형 프로그램을 선보인다는 계획이다. 3일 SK텔레콤은 2027학년도 대학수학능력시험을 77일 앞두고 수험생과 학부모를 대상으로 온라인 캠페인 '수능응원백서'를 진행한다고 밝혔다. 지난달 11일 수능 100일을 기점으로 시작한 캠페인을 수능 77일 전인 이날부터 부모와 자녀가 함께 참여할 수 있는 프로그램으로 확대한다. 이번 캠페인은 통신사 가입 여부와 관계없이 참여할 수 있도록 개방한 것이 특징이다. SK텔레콤 고객을 확보하기 위한 직접적인 상품 판매보다 수능이라는 사회적 이벤트를 활용해 브랜드와 이용자의 접점을 확대한다는 취지다. 수능응원백서는 크게 '응원 특강', '응원의 정석', '행운 카드 득템' 등 3개 프로그램으로 구성된다. 학부모가 응원 방법을 알아보고 직접 메시지를 제작하면 수험생이 이를 확인한 뒤 이벤트에 참여하는 방식으로 부모와 자녀가 순차적으로 캠페인에 참여하도록 설계됐다. 첫 번째 프로그램인 '응원 특강'에서는 학부모가 간단한 퀴즈를 통해 자신의 응원 유형을 확인하고 수험생에게 도움이 되는 응원 방법을 알아볼 수 있다. 퀴즈 결과는 카카오톡이나 문자, 링크 등을 통해 다른 학부모와 공유할 수 있다. 이후 '응원의 정석'에서는 학부모가 원하는 디자인을 선택해 수험생 자녀에게 전달할 응원 메시지를 제작한다. 문자뿐 아니라 영상 형태로도 메시지를 만들 수 있어 디지털 콘텐츠를 활용해 가족 간 응원을 전달할 수 있도록 구성했다. 수험생이 직접 참여하는 '행운 카드 득템'도 진행한다. 수험생은 간편 등록 후 생년월일 등을 입력하면 사주를 기반으로 한 맞춤형 행운 카드를 만들 수 있다. 원하는 디자인과 행운의 의미를 담은 카드를 선택해 저장하거나 친구들과 공유할 수 있다. SNS를 활용한 확산 구조도 적용했다. 수험생이 제작한 행운 카드를 인스타그램, 스레드, 엑스(X) 가운데 한 곳에 게시하고 이벤트 페이지에 게시물 URL을 입력하면 '행운 선물 패키지' 이벤트에 응모할 수 있다. 이벤트는 오는 9월 30일까지 진행되며 추첨을 통해 수험생이 만든 행운 카드로 제작한 실물 키링과 행운 아이템을 제공한다. '응원의 정석'과 '행운 카드 득템'은 연 나이 18~20세인 2006~2008년생 수험생을 대상으로 한다. 캠페인 참여자에게는 수능 이후 이용 통신사와 관계없이 'T 다이렉트샵 이용권'도 제공할 예정이다. SK텔레콤은 수능 직전까지 캠페인 참여자를 지속적으로 관리하는 방식도 적용한다. 캠페인 참여를 위해 가입한 고객에게 수능 30일 전과 7일 전, 하루 전에 맞춰 응원 문자를 발송할 계획이다. 해당 문자에는 상품이나 서비스 광고를 넣지 않고 수험생과 가족을 격려하는 내용만 담는다. 이번 수험생을 대상으로 한 마케팅은 '응원'이라는 정서적 요소와 디지털 기술을 결합했다. 영상 메시지 제작과 맞춤형 카드 생성, SNS 공유 등을 활용하면서 이용자가 캠페인의 콘텐츠를 직접 만들도록 구성했다. 기업이 일방적으로 광고를 전달하는 방식보다 이용자의 참여를 통해 브랜드 경험을 만들어가는 방식이다. SK텔레콤은 수능 당일 이후에도 수험생 대상 혜택을 이어갈 계획이다. 구체적인 혜택은 수능 당일 '수능응원백서' 캠페인 페이지를 통해 공개할 예정이다. SK텔레콤 관계자는 "수능을 77일 앞둔 지금은 수험생은 물론, 곁에서 긴 시간을 보내온 가족에게도 따뜻한 응원이 필요한 시기"라며 "수험생과 학부모가 서로의 마음을 자연스럽게 나누고, 남은 기간을 힘차게 보낼 수 있도록 다양한 프로그램과 혜택을 마련했다"고 말했다.
2026-09-03 14:11:45
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카카오, 대학생 AI 교육 전국으로…지역문제 해결하는 '테크포임팩트' 확대
인공지능(AI)이 산업 전반으로 빠르게 확산하면서 대학의 AI 교육도 단순히 기술을 배우는 방식에서 벗어나 실제 문제를 정의하고 AI를 활용해 해결하는 실전형 교육으로 변화하고 있다. 카카오 임팩트재단은 지역 사회혁신조직과 대학생을 연결해 현장의 문제를 직접 발굴하고 AI·디지털 기술로 해결책을 만드는 교육을 전국으로 확대하며 AI 인재 양성 방식의 변화를 이끌고 있다. 3일 카카오 임팩트재단은 전국 13개 대학, 대학생 355명을 대상으로 '테크포임팩트 캠퍼스' 2026년도 2학기 과정을 진행한다고 밝혔다. 이번 학기는 지난 4월 카카오 임팩트재단이 교육부, 한국대학교육협의회와 체결한 업무협약을 바탕으로 교육 범위를 전국으로 확대하는 첫 단계로 올해 전체 참여 대학은 18개교로 확대된다. 테크포임팩트 캠퍼스는 대학생들이 사회혁신조직과 팀을 구성해 실제 사회 문제를 해결하는 정규 수업이다. 지난 2023년 KAIST 전산학부에서 시작해 지난 1학기까지 9개 대학에서 482명의 학생이 참여했다. 학생들은 기술 자체를 배우는 데 그치지 않고 현장의 문제를 파악한 뒤 해결 방법을 설계하고 실제 기술 결과물을 만드는 과정을 경험하도록 설계됐다. 이번 2학기에는 참여 대학과 전공이 동시에 확대된다. 교육부 AI 기본교육과정 사업과 연계한 경운대·동국대·부산외대·서울여대·한라대를 비롯해 KAIST·DGIST·UNIST·GIST 등 4대 과학기술원이 모두 참여한다. 가천대와 고려대 세종캠퍼스, 서울대, 서울시립대에서도 수업이 진행된다. 공학 계열에 한정하지 않고 의학·사회과학·마케팅 등 다양한 전공 학생들이 참여해 각자의 전공 지식과 AI·디지털 기술을 결합한다는 구상이다. 최근 AI 인재를 바라보는 기업과 교육 현장의 시각이 달라지고 있다. AI 도구가 보편화하면서 단순히 코드를 작성하거나 특정 AI 서비스를 사용할 수 있는 능력만으로는 차별화하기 어려워지고 있기 때문이다. 어떤 문제를 해결해야 하는지 정의하고, 필요한 데이터를 찾고, AI를 적절한 방식으로 적용해 실제 결과물로 구현하는 능력이 중요해지고 있는 것이다. 테크포임팩트 캠퍼스는 해당 변화에 맞춰 학생들이 실제 현장을 경험하도록 교육 과정을 구성했다. 전국 공모를 통해 선정된 21개 사회혁신조직을 지역별 대학과 매칭하고, 학생들이 한 학기 동안 현장을 직접 찾아 문제를 정의한다. 이후 사회혁신조직과 카카오 현직자 멘토와 협업하면서 AI·기술을 활용한 해결책을 개발할 계획이다. 단순한 아이디어 공모전과 달리 정규 수업을 통해 문제 발견부터 기술 구현까지 이어진다는 점도 특징이다. 테크포임팩트 캠퍼스는 사회혁신가와 함께 현장의 문제를 이해한 뒤 문제를 정의하고, 카카오 현직 멘토의 기술 코칭을 받아 프로토타입을 개발하고 실제 사용자에게 테스트하는 과정을 거친다. 일부 프로젝트는 이후 현장에 활용될 수 있도록 후속 개발까지 이어진다. 실제 지난 1학기에는 단국대·서강대·이화여대·연세대·한양대·DGIST 등 6개 대학에서 182명의 학생이 참여해 42개의 프로젝트를 완성했다. 지역소멸, 마음건강, 기후위기, 사회적 포용 등을 주제로 사회혁신조직 12곳과 협업했으며, 이주민 학부모를 위한 AI 학교 알림장 앱과 폐어망 업사이클링 관리 시스템 등 기술 결과물이 나왔다. 이번 학기에는 이 같은 교육 모델을 지역 단위로 확대하는 데도 초점을 맞춰 진행된다. 수도권 대학뿐 아니라 부산외대와 한라대, 경운대 등 지역 대학이 참여하고 전국 각지의 사회혁신조직과 대학을 연결한다. 지역에서 발생하는 문제를 지역 대학생들이 직접 파악하고 기술로 해결해보는 구조를 통해 지역 현장과 AI 인재를 동시에 연결한다는 구상이다. 카카오 임팩트재단은 앞으로도 학생들이 직접 우수 AI 활용 사례를 발굴하고 공유할 수 있도록 프로그램을 확대할 계획이다. AI를 특정 전공이나 개발자만 사용하는 기술로 한정하지 않고 각자의 전공과 현장 경험에 접목하는 방식으로 활용 범위를 넓힌다는 방침이다. 류석영 카카오 임팩트재단 이사장은 "AI 시대에는 기술 활용력뿐만 아니라 주변의 문제를 발견하고 해결하는 경험이 중요하다"며 "테크포임팩트 캠퍼스를 통해 대학생들이 자신이 살아가는 지역의 문제를 AI와 전공 지식으로 풀어가는 경험을 쌓을 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.
2026-09-03 11:47:12