류청빛AI부
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"전 종목 입상 목표"…한국 e스포츠 국가대표, 아시안게임 출정식 개최
"후회 없는 경기로 좋은 성적 보이겠다" 한국 e스포츠 국가대표 선수단이 2026 아이치-나고야 아시안게임을 향한 본격적인 출사표를 던졌다. 9개 메달 종목에 출전하는 선수와 지도자들이 한 자리에 모여 국가대표로서 각오를 다지는 동시에 e스포츠가 아시안게임의 정식 종목으로 자리 잡은 가운데 한국 e스포츠의 경쟁력을 다시 한 번 입증하겠다는 의지를 밝혔다. 25일 한국e스포츠협회(KeSPA)는 서울 상암 큐브컨벤션센터에서 '2026 아이치-나고야 아시안게임 대한민국 e스포츠 국가대표 출정식'을 개최했다. 이날 행사에는 9개 메달 종목에 출전하는 선수와 지도자 41명 중 개인 일정으로 불참한 1명을 제외한 전원이 참석했다. 선수단은 종목별 소개와 출정 보고 등을 통해 아시안게임을 앞둔 준비 상황과 각오를 전했다. 이상혁 리그 오브 레전드 국가대표는 "막중한 책임감을 갖고 있다"며 "많은 분들이 관심 가져 주신 만큼 이번에 꼭 많은 분들께 좋은 모습 보여 드리고 싶다"고 말했다. 김영찬 그란투리스모 7 국가대표는 "(국가대표) 선발전에서 선발이 된 만큼 하루에 8시간에서 10시간씩 레이싱을 하면서 정말 많은 노력을 하고 있다"며 "남은 기간 동안 노력한다면 충분히 (메달을) 노려볼 수 있을 것이라 생각한다"고 말했다. 이번 아시안게임에서 한국 e스포츠 대표팀은 대전 격투, 포켓몬 유나이트, 리그 오브 레전드, 배틀그라운드 모바일 등 총 9개 메달 종목에 출전한다. 종목별로 국가대표 선수와 지도자가 구성됐으며, 대표팀은 대회까지 훈련을 이어 가며 경기력과 현지 적응력을 끌어올릴 계획이다. 출정식에서는 종목별 선수와 지도자 소개에 이어 대표팀의 훈련 및 대회 준비 과정, 현지 지원 계획 등이 공개됐다. 선수단은 아시안게임에서 메달 획득을 목표로 대회 전까지 경기력을 끌어올릴 예정이다. 선수들은 각 종목의 경기 특성에 맞춰 훈련을 진행하는 동시에 아시안게임이라는 국제 종합대회에 맞춰 컨디션 관리와 현지 적응에도 대비할 예정이다. 특히 e스포츠는 종목별로 경기 방식과 장비, 팀 구성 등이 다른 만큼 종목별 맞춤형 지원과 훈련이 중요할 전망이다. KeSPA는 이번 아시안게임 e스포츠 종목 목표 성적도 공개했다. KeSPA의 목표 성적은 금메달 5개(리그 오브 레전드, 대전격투, 배틀그라운드 모바일, 그란투리스모 7, 뿌요뿌요 e스포츠), 은메달 2개(이풋볼, 포켓몬 유나이트), 동메달 2개(아너오브킹즈, 제5인격)로, 전 종목에 입상을 목표로 이번 아시안게임을 준비하고 있다. 이승연 KeSPA 전략사업본부장은 "첫 대회(2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 e스포츠 종목)가 가능성을 증명하는 자리였다면 이번 대회는 e스포츠의 위상을 그리고 또 한국의 위상을 더 공고히 하는 자리"라며 "저희 대표 선수단이 약속 드릴 수 있는 것은 경기에 임하는 자세로, 끝까지 정정당당하게 모든 규정을 철저히 준수하면서 국가대표라는 이름에 어긋나지 않는 품위를 지키고 최선을 다하면서도 최고의 결과를 이뤄내겠다"고 말했다. 한국 e스포츠가 아시안게임에서 어떤 성과를 거둘지도 관심사다. 한국은 그동안 국제 e스포츠 무대에서 주요 종목의 강국으로 평가받아왔지만, 아시안게임에서는 국가대표라는 특수성과 종합대회라는 환경이 더해져 선수들의 경기력뿐 아니라 대회 경험과 현지 적응, 종목별 경쟁 구도 등이 메달 성적에 영향을 미칠 것으로 분석된다. 이번 출정식에는 선수단을 응원하기 위해 팬들도 함께했다. 국가대표 공식 사회관계망서비스(SNS)를 통해 진행된 팬 초청 이벤트를 통해 약 150명의 팬이 행사장을 찾았다. 공식 파트너사인 구글플레이와 포스코 등도 행사에 참여해 국가대표 선수단을 지원했다. e스포츠 국가대표를 둘러싼 콘텐츠 사업도 확대된다. KeSPA는 디즈니+와 협업해 이번 출정식을 비롯해 아시안게임 관련 콘텐츠를 제작할 예정이다. 지난해부터 이어온 협업을 바탕으로 국가대표 선수들의 준비 과정과 대회 관련 콘텐츠를 지속적으로 선보인다는 계획이다. KeSPA는 이번 출정식을 시작으로 아시안게임을 앞둔 국가대표 선수단 지원을 본격화한다. 대회 전까지 종목별 훈련과 경기력 점검을 이어가는 동시에 선수들이 최상의 컨디션으로 현지 무대에 설 수 있도록 지원한다는 방침이다. 김영만 KeSPA 회장은 "최상의 경기력을 발휘할 수 있도록 협회는 진천 선수촌 입촌 훈련은 물론 종목별 기술 훈련 신체 및 심리 컨디셔닝 전문 물리치료 전략 분석 과학화 훈련에 이르기까지 전방위적인 지원을 아끼지 않고 있다"며 "현지에서도 경기장 인근에 훈련 시설 두 개 수를 구축해 여러분이 낯선 환경에서도 최상의 컨디션으로 경기에 임할 수 있도록 만반의 준비를 마쳤다"고 말했다.
2026-08-25 16:58:45
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"카톡 광고 1원 쓰면 매출 5원"…카카오, 브랜드메시지 실증 효과 공개
카카오톡을 활용한 광고가 실제 매출과 재구매를 끌어올리는 효과가 있다는 연구 결과가 나왔다. 카카오가 한양대학교 연구진과 함께 브랜드메시지를 활용한 파트너 2510곳의 데이터를 분석한 결과 발송비 1원당 약 5원의 매출 효과가 나타난 것으로 조사됐다. 25일 카카오는 카카오 정책산업 연구 브런치를 통해 한양대 ERICA 경제학부 류한별·김지환 교수 연구진이 수행한 브랜드메시지의 파트너 비즈니스 성과와 이용자 편익 분석 결과를 공개했다고 밝혔다. 연구진은 지난해 6월부터 지난 5월까지 브랜드메시지를 활용한 비즈메시지 파트너 2510곳을 대상으로 브랜드메시지 발송 전후의 매출과 재구매, 방문자 수 변화를 분석했다. 브랜드메시지는 카카오톡 채널 친구이면서 마케팅 정보 수신에 동의한 이용자에게 광고성 메시지를 전달하는 서비스다. 분석 결과 브랜드메시지 발송비 1원당 약 5원의 매출 효과가 발생한 것으로 나타났다. 발송 전과 비교하면 매출은 46.2%, 재구매 건수는 30.7%, 방문자 수는 16.9% 증가했다. 재구매 증가 효과는 메시지 발송 이후 최대 3일까지 이어지는 것으로 분석됐다. 특히 규모가 작은 사업자일수록 브랜드메시지의 광고 효율이 높게 나타났다. 연구진이 발송 직전 평균 매출 중위값을 기준으로 파트너를 나눠 분석한 결과 소규모 파트너는 발송비 1원당 11.1원의 매출 효과를 기록했다. 발송 전과 비교한 매출은 90.2%, 재구매 건수는 47.3%, 방문자 수는 22.6% 증가했다. 대규모 파트너 역시 브랜드메시지 발송 이후 매출과 재구매, 방문자 수가 모두 증가했다. 다만 발송비 1원당 매출 효과는 4.1원으로 소규모 파트너보다 낮았다. 류한별 한양대학교 ERICA 경제학부 교수는 "이번 연구는 기술적으로 진화된 문자 기반 광고의 효과를 경제학적으로 분석한 국내 첫 실증 연구"라며 "특히 소규모 사업자군에서 나타난 높은 광고 효과는 저비용·고효율 마케팅 수단을 고민하는 소상공인에게 의미 있는 시사점을 제공할 것"이라고 평가했다. 이번 연구에서 주목되는 또 다른 부분은 브랜드메시지가 광고주뿐 아니라 소비자에게도 경제적 편익을 제공할 수 있다고 분석했다는 것이다. 기존 문자메시지 광고는 발신번호만 표시되는 경우가 많아 소비자가 실제 기업이 보낸 메시지인지 확인하는 과정이 필요하다. 카카오는 반면 브랜드메시지는 사업자 확인을 거친 카카오톡 채널을 통해 발송돼 발신 주체를 확인하기 쉽다고 설명했다. 연구진은 이 같은 구조가 이용자의 정보 탐색 과정에서 발생하는 시간과 거래비용을 줄이는 효과가 있다고 분석했다. 소비자는 메시지에 포함된 상품과 혜택 정보를 통해 별도의 검색 과정을 거치지 않고 필요한 상품을 확인할 수 있고, 발신 주체와 공식 채널 여부도 상대적으로 쉽게 확인할 수 있다는 것이다. 연구진은 이러한 시간 및 거래비용 절감 효과를 경제적 가치로 환산해 연간 약 24억4000만원 규모의 소비자 편익이 발생할 수 있다고 추산했다. 이는 소비자에게 실제 현금이 지급됐다는 의미가 아니라 브랜드메시지를 통해 절약된 시간과 거래 과정의 비용을 경제적 가치로 환산한 수치다. 스미싱이나 기업 사칭 메시지에 따른 피해를 줄일 수 있다는 점도 연구에서 다뤄졌다. 연구진은 공식 사업자 인증을 거친 채널을 통해 메시지가 발송되는 구조가 소비자가 발신 주체를 확인하는 데 도움을 줄 수 있다고 보고, 사칭 메시지로 인한 피해 예방 효과를 별도의 경제적 가치로 추산했다. 카카오톡은 월간 이용자가 대규모로 확보된 플랫폼으로 이용자에게 직접 상품과 혜택을 전달할 수 있는 접점으로 활용되고 있다. 카카오는 브랜드메시지를 통해 메시지 발송에서 상품 탐색, 구매로 이어지는 이용자 경험을 연결하고 광고주에게는 실제 매출로 이어지는 마케팅 수단을 제공한다는 구상이다. 연구진은 이 데이터를 기반으로 전체 16개 딜러사가 동일한 규모로 브랜드메시지를 발송한다고 가정할 경우 소비자 편익이 연간 390억4000만원 규모에 이를 수 있다고 추산했다. 브랜드메시지의 광고 효과를 분석하는 과정에서도 메시지를 받지 않은 사업자와의 차이를 통제하는 등 인과관계를 확인하기 위한 분석 방법이 적용됐다. 김성준 카카오 정책아젠다 박사는 "이번 연구를 통해 브랜드메시지가 파트너의 마케팅 성과를 높이는 동시에 이용자에게 보다 편리하고 신뢰할 수 있는 메시지 경험을 제공하고 있음을 확인했다"며 "앞으로도 이용자 편의와 신뢰를 바탕으로 파트너와 이용자 모두의 가치를 높이며 비즈니스 메시지 시장의 혁신을 이어갈 것"이라고 말했다.
2026-08-25 11:31:02
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[경제일보] 컴투스, '신의 그릇'이 된 당신, 경쟁의 판을 바꾼다…'제우스: 오만의 신'
컴투스가 오는 26일 신작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’을 정식 출시한다. 에이버튼이 개발하고 컴투스가 퍼블리싱하는 이 게임은 그리스 신화를 재해석한 세계관과 대규모 전투를 중심으로 하면서도, 반복적인 성장 부담을 낮추고 전투 외 콘텐츠까지 확장한 것이 특징이다. MMORPG 이용자가 하나의 방식으로만 게임을 즐기는 것이 아니라 각자의 플레이 성향에 따라 성장과 경쟁 방식을 선택할 수 있도록 설계했다. 게임의 무대는 신과 반신, 인간과 괴물이 공존하는 세계 ‘테이아’다. 올림포스의 신들이 크로노스와 티탄의 전쟁에서 승리했지만 이들을 완전히 제거하지 못하고 봉인하면서 이야기가 시작된다. 이용자는 신과 인간 사이의 존재로 등장해 여러 시련을 거치며 ‘신의 그릇’으로 성장한다. 세계관을 끌고 가는 핵심 인물은 ‘판도라’와 ‘헤르메스’다. 특히 판도라는 배우 박지현의 외형과 음성을 페이셜 스캐닝과 녹음 기술로 구현해 게임 속 캐릭터의 현실감을 높였다. 테베와 테살리아, 자하브 등 지역마다 지중해 풍경과 곡창지대, 사막과 오아시스 등 서로 다른 환경을 구현했으며 언리얼 엔진5를 기반으로 세계의 시각적 완성도를 끌어올렸다. 전투 역시 신화적 설정과 연결된다. 워리어·로그·메이지·파라곤 등 4개 기본 클래스는 전직을 통해 나이트·버서커·어쌔신·레인저·엘리멘탈리스트·오라클·블레스드·아티산 등 8개 클래스로 확장된다. 각 클래스에는 아폴론·아르테미스·아테나·헤파이스토스 등 신들의 가호가 부여돼 단순한 직업 구분을 넘어 세계관과 전투 시스템을 연결했다. ‘제우스: 오만의 신’이 차별화 요소로 내세우는 부분은 경쟁의 방식이다. 실시간 PvP에만 경쟁의 의미를 두지 않고 개인과 길드 단위의 PvE·PvP 콘텐츠를 함께 구성했다. 대표 콘텐츠인 ‘오디세이아’를 비롯해 필드 보스, 인터 서버 전장, 거점 점령전, 요새전, 공성전 등 성장 단계에 따라 선택할 수 있는 전투 콘텐츠를 마련했다. ‘콜로세움’에서는 이용자의 외형과 전투 능력을 반영한 AI 캐릭터 ‘페르소나’와 대결할 수 있다. 상대방의 접속을 기다릴 필요 없이 원하는 시간에 전투할 수 있다는 점에서 실시간 대전의 부담을 낮췄다. 길드 콘텐츠인 ‘아카디아 제전’ 역시 페르소나를 활용해 다대다 경쟁을 구현했다. 성장 과정에서는 ‘AI 모드’가 눈에 띈다. 접속하지 않은 시간에도 설정한 사냥터와 일정에 따라 캐릭터가 자동으로 성장하도록 해 반복 플레이에 따른 피로도를 줄였다. AI 모드로 성장 중인 길드원의 캐릭터를 길드 콘텐츠에 투입하는 ‘징집’ 기능도 제공한다. 전투를 하지 않아도 게임 경제에 참여할 수 있다. 경제 특화 클래스인 아티산은 재료와 아이템을 제작해 거래소에 공급한다. 3개 서버를 연결한 통합 거래소와 특정 아이템을 시스템이 매입해 다이아를 지급하는 ‘미다스의 금고’도 마련했다. 한편 ‘제우스: 오만의 신’의 핵심은 모든 이용자를 같은 경쟁선에 세우는 것이 아니라 각자의 방식으로 게임에 참여하도록 만드는 데 있다. 전투와 협력, 자동 성장, 제작과 거래를 하나의 생태계로 연결한 만큼 정식 출시 이후 이용자들이 실제로 이 구조를 얼마나 오래 활용할지가 흥행의 관건이 될 전망이다.
2026-08-25 09:55:48
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[경제일보] KT, 18조원 투자보다 중요한 것…'AI로 얼마나 벌 것인가'
KT가 향후 5년간 18조원을 투입해 통신 중심 사업구조를 인공지능(AI) 중심으로 바꾼다. 정보보안·IT·네트워크 등에 12조원, AI 데이터센터(AIDC)와 해저케이블 등 AX 인프라에 6조원을 투자한다. AIDC 용량도 2031년까지 1GW를 추가 확보한다. 이제 시장이 주목하는 것은 투자액이 아니다. 이 돈을 투입해 얼마나 많은 고객을 확보하고 얼마의 이익을 만들어낼지가 핵심이다. KT는 최근 2028년 AX 매출을 2025년 대비 2배 이상으로 확대하고 연결 영업이익률 9%, 자기자본이익률(ROE) 9~10%를 달성하겠다는 목표를 제시했다. 비핵심·저효율 자산을 유동화하고 누적 1조원 규모의 자사주 매입·소각도 추진한다. 성장 투자와 수익성 개선, 주주환원을 동시에 달성하겠다는 전략이다. ◆ AX, 일단 ‘말’에서 ‘수주’로 넘어갔다 2분기 실적만 보면 KT의 전환 전략을 평가하기는 쉽지 않다. 연결 매출은 6조6799억원, 영업이익은 6483억원으로 전년 동기 대비 각각 10.1%, 36.1% 감소했다. 지난해 대규모 분양이익에 따른 높은 기저와 고객 보답 프로그램, 개인정보 침해사고 관련 비용 등이 영향을 미쳤다. 다만 1분기와 비교하면 영업이익은 34.3% 증가했다. 눈여겨볼 대목은 AX다. 2분기 AX 매출은 금융권의 AI 도입 확대와 KT클라우드 성장에 힘입어 22.3% 증가했다. 상반기에만 금융권 AX 사업 22건을 수주했고, 국내 5대 시중은행 가운데 4곳의 AI 챗봇·상담봇 구축·운영에도 참여하고 있다. AI 기반 개발·운영체계(AIDLC)까지 사업 영역을 넓히면서 기업 고객의 실제 지출을 끌어내고 있다는 의미다. 다만 매출 증가율만으로는 부족하다. AX 사업이 기존 시스템통합(SI) 사업에 AI를 덧붙이는 수준에 머문다면 높은 성장률이 지속되기 어렵다. 금융권에서 확보한 레퍼런스를 공공·제조 등으로 확대하고 AI 모델, 클라우드, 보안, 데이터센터를 묶어 공급하는 구조를 만들어야 한다. 그래야 일회성 구축 매출을 반복적인 운영·서비스 매출로 전환할 수 있다. ◆ 1GW보다 중요한 건 ‘가동률’이다 AIDC는 KT 전략의 또 다른 승부처다. KT는 2031년까지 AIDC 용량 1GW와 해저케이블 용량 90Tbps를 추가 확보할 계획이다. 데이터센터를 AI 인프라의 핵심 축으로 삼고 클라우드와 네트워크를 결합해 기업 고객을 끌어들이겠다는 구상이다. 문제는 데이터센터가 대표적인 선투자 사업이라는 점이다. 전력과 냉각설비, GPU, 네트워크 등에 막대한 자본이 들어가지만 고객이 실제 용량을 사용하지 않으면 투자 회수는 늦어진다. 따라서 시장이 앞으로 확인해야 할 숫자는 ‘1GW’라는 총량보다 가동률과 장기 계약 고객, 매출 대비 이익률이다. 특히 KT는 통신망이라는 기존 인프라를 보유하고 있다는 점에서 경쟁사와 차별화할 여지가 있다. AIDC와 클라우드, 네트워크, 보안을 하나의 기업용 패키지로 제공하면 데이터센터 단독 사업보다 고객당 매출을 키울 수 있다. 반대로 데이터센터 증설 속도가 고객 확보보다 앞서면 감가상각과 운영비 부담이 커져 18조원 투자가 오히려 수익성을 압박할 가능성도 있다. ◆ 결국 18조원의 성패는 ‘현금’이다 주주환원 역시 AI 사업의 수익성과 떼어놓고 볼 수 없다. KT는 2028년 영업이익률 9%와 ROE 9~10%를 목표로 하면서 누적 1조원 규모의 자사주 매입·소각을 추진한다. 결국 대규모 투자와 주주환원을 동시에 지속하려면 본업과 AX에서 안정적인 현금창출력을 확보해야 한다. 하반기부터 KT를 평가하는 기준도 달라질 가능성이 높다. 지금까지는 통신 가입자와 배당을 중심으로 기업가치를 바라봤다면 앞으로는 AX 수주가 실제 매출로 얼마나 전환되는지, AIDC 고객이 얼마나 확보되는지, 그리고 AI 사업이 영업이익을 얼마나 끌어올리는지를 함께 봐야 한다. 18조원은 KT의 변화를 설명하는 숫자일 뿐이다. 1GW의 데이터센터를 짓는 것보다 중요한 것은 그 시설을 채울 고객이고, AX 매출을 두 배로 만드는 것보다 중요한 것은 그 매출이 실제 이익과 현금으로 남는 구조를 만드는 것이다. KT의 하반기는 AI에 얼마나 투자했는지를 설명하는 시간이 아니라, AI로 얼마나 벌 수 있는지를 증명하는 시간이 될 전망이다.
2026-08-25 09:55:19
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