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스마일게이트, TGS 신작 2종 시연…'미래시·데드 어카운트'로 일본 공략
[경제일보] 스마일게이트가 일본 최대 게임 전시회인 도쿄게임쇼(TGS) 2026에서 신작 2종을 공개하고 현지 시장 공략에 나선다. 지난해에 이어 2년 연속 단독 부스를 마련해 게임 시연과 무대 프로그램을 함께 운영한다. 스마일게이트는 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세 전시관 2홀 S09에서 ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’을 선보인다. 두 작품은 시연 버전과 캐릭터 중심의 체험형 콘텐츠를 앞세워 출시 전 이용자 접점을 넓히는 데 초점을 맞췄다. ‘미래시’는 컨트롤나인이 개발하고 스마일게이트가 서비스를 준비 중인 수집형 역할수행게임(RPG)이다. 김형섭 아트 디렉터가 참여한 캐릭터와 세계관을 앞세운 작품으로, 지난해 TGS와 AGF, 올해 애니메 엑스포에 이어 일본 팬들과 만난다. 현장에는 4면 LED 타워와 캐릭터 영상을 배치하고, 게이밍 기기 업체 마우스와 협업해 시연 환경을 구성한다. 관람객은 게임을 직접 체험하고 캐릭터 굿즈를 받을 수 있다. 공식 사회관계망서비스(SNS) 팔로우와 사전등록, 현장 미션에 참여하면 캔뱃지와 키링 등 경품을 받을 수 있으며 코스어 이오리 모에와 에나코, 버추얼 유튜버 네코타 츠나와 카미토 등이 무대에 오른다. 개발진 드로잉쇼와 레이드 콘텐츠 공개도 예정됐다. ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’은 와타나베 시즈무 작가의 만화를 기반으로 한 팀 로그라이트 게임이다. 캐릭터 수집과 성장 요소를 결합했으며, 모바일과 스토브(STOVE) PC 간 크로스 플랫폼으로 선보일 예정이다. 원작의 주인공 에니시로 소지와 동료들이 죽은 자의 사회관계망서비스 계정에서 되살아난 유령을 퇴치하는 이야기를 게임으로 확장했다. 부스에서는 만화풍 게이트와 대형 LED를 통해 컷신과 전투 장면을 공개한다. 이안게임즈 김병기 PD의 인터뷰, 코스프레 무대, 유튜버 토크쇼, 성우 파이루즈 아이와 마치코의 무대가 이어진다. 시연과 SNS 팔로우, 사전등록을 모두 마친 관람객에게는 한정 굿즈를 제공한다. 한편 스마일게이트는 두 타이틀의 시연과 스탬프 랠리, 가챠 이벤트를 결합해 관람객의 체험 동선을 길게 구성했다. TGS가 올해 30주년을 맞아 5일 일정으로 확대된 가운데, 국내 게임사들이 일본에서 신작을 시험하는 무대도 넓어졌다. 두 작품의 성과는 현장 관심이 사전등록과 정식 출시 후 이용으로 이어지는지에 달려 있다.
2026-09-17 16:41:06
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판교역에 게임문화 한자리…'GXG 2026' 게임을 넘어 문화로
[경제일보] 게임을 직접 플레이하는 것을 넘어 음악과 공연, 코스프레, 창작 체험과 전시까지 다양한 방식으로 게임을 즐기는 축제 'GXG 2026'이 판교에서 막을 올렸다. 게임을 중심으로 서로 다른 문화 콘텐츠를 한 공간에 모으면서 게임을 단순한 놀이를 넘어 하나의 문화로 경험할 수 있도록 구성돼 판교인들의 이목을 끌고 있다. 11일 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 게임문화재단이 주관하는 게임문화축제 'GXG 2026(게임 컬쳐 X 제너레이션 2026)'이 경기도 성남시 판교역 광장 일대에서 본행사를 시작했다. 올해 GXG는 본행사에 앞서 10일 판교 콘텐츠 거리에서 'GXG 버스킹 타임'을 열며 축제의 문을 열었다. 게임업계 직장인 밴드 5팀이 직접 무대에 올라 공연을 펼쳤으며, 게임업계 종사자들이 관람객과 함께 축제를 시작하는 자리로 마련됐다. 본행사가 진행되는 11일에는 판교역 중앙광장과 북측광장, 테크원 타워 일대에 공연과 체험, 전시 프로그램이 동시에 운영됐다. 한곳에서 게임을 즐기는 데 그치지 않고 게임에서 파생된 음악과 캐릭터, 창작물을 직접 보고 체험할 수 있도록 공간을 구성했다. 현장에서는 관람객들이 'GXG 플레이 라운지'에서 콘솔 게임을 직접 플레이하며 게임을 즐길 수 있었다. 게임을 직접 해보는 체험형 공간과 함께 브랜드 체험존에서는 나만의 브롤러 그리기, 네컷 사진 촬영, 게임 캐릭터 성우 더빙 등 게임을 소재로 한 다양한 콘텐츠가 마련됐다. AI를 활용한 게임 사운드 제작과 보드게임 체험도 진행됐다. 단순히 완성된 게임을 소비하는 것이 아니라 직접 캐릭터를 만들거나 목소리를 입히고 음악을 제작하는 방식으로 게임 콘텐츠를 경험할 수 있도록 한 것이다. 코스프레와 서브컬처를 접할 수 있는 공간도 마련됐다. 'GXG 코스튬 체험존'에서는 관람객들이 다양한 코스튬을 직접 착용하고 페이스 페인팅과 타투 스티커 등을 체험할 수 있었다. 북측광장 B에 마련된 '일러스타 페스'에서는 코스프레 전문팀과 크리에이터들이 참여해 캐릭터 굿즈와 창작 콘텐츠를 선보였다. 게임 이용자를 중심으로 형성된 서브컬처 문화를 축제 현장에서 직접 경험할 수 있도록 한 공간이다. 게임을 소재로 한 전시도 이어졌다. 'GXG 코스튬 갤러리|스마일게이트 × RZCOS'에서는 '로스트아크' 캐릭터의 의상과 무기, 소품 등을 실제로 감상할 수 있도록 했다. 게임 속에서만 보던 캐릭터와 아이템을 현실의 전시물로 접할 수 있다는 점에서 게임 이용자들의 관심을 끌었다. 테크원 타워 2층에서는 'GXG SOUND TRACK 전시'가 진행됐다. 지난 2024년부터 올해까지 GXG SOUND TRACK 본선에 오른 창작곡과 각 음악의 모티브가 된 게임을 함께 소개해 게임과 음악의 연결고리를 보여줬다. 게임업계가 사회공헌 활동을 통해 만들어온 가치도 전시했다. 중앙광장에 마련된 GXG 사회공헌 전시는 교육과 문화, 환경, 지역사회 등 다양한 분야에서 게임업계가 진행해온 활동을 소개하는 방식으로 구성됐다. 공연 프로그램도 이번 축제의 주요 볼거리다. 오후 6시부터 판교역 중앙광장 메인 스테이지에서는 다이나믹 듀오의 개막 축하공연이 예정돼 있으며, 이후 게임음악 경연대회 'The 3rd GXG SOUND TRACK' 본선이 진행된다. 게임에서 영감을 받아 창작한 음악과 퍼포먼스를 현장에서 직접 선보이는 무대다. 행사는 하루짜리 프로그램으로 끝나지 않는다. 오는 12일에는 '일러스타 페스 스테이지'에서 한국 서브컬처 공모전 코스프레 댄스 부문 결선과 인디 아이돌 쇼케이스, 꽃감이의 게임 뮤직 LIVE 등이 이어진다. 오후에는 'AI Game Sound Design Challenge(AI GSDC)' 시상식도 예정돼 있다. 축제 마지막 무대는 오후 5시부터 열리는 'GXG 갈라 콘서트'다. 네오플 장애인 첼로 연주단 '앙상블 힐'과 게임음악을 국악으로 재해석한 국립국악원 창작악단이 무대에 오르며, GXG SOUND TRACK 본선 진출팀들도 경연곡과 자유곡을 선보인다. 행사장 곳곳을 돌아보도록 유도하는 장치도 마련했다. 주요 프로그램에 참여해 스탬프를 모으면 경품을 받을 수 있는 스탬프 랠리를 운영해 판교역 광장과 테크원 타워에 분산된 공연·체험·전시 콘텐츠를 자연스럽게 둘러볼 수 있도록 했다. 이번 GXG는 게임을 하나의 콘텐츠 장르로 한정하지 않고 음악과 공연, 창작, 전시, 서브컬처 등으로 경험의 범위를 넓힌 것이 특징이다. 게임을 직접 플레이하는 관람객뿐 아니라 게임 음악이나 코스프레, 창작 콘텐츠 등에 관심이 있는 방문객도 축제에 참여할 수 있는 구조다. 특히 게임업계 종사자들의 버스킹으로 시작해 게임음악 경연과 공연, AI를 활용한 사운드 제작, 코스튬 전시까지 이어지는 프로그램은 게임이 다른 문화 콘텐츠와 결합하는 방식을 보여준다. 게임을 '하는 것'에서 나아가 게임을 소재로 만들고, 보고, 듣고, 체험하는 문화로 확장하려는 시도로 풀이된다.
2026-09-11 17:50:07
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삼성디스플레이, 텐센트와 손잡았다…中 게이밍 OLED 시장 공략
[경제일보] 삼성디스플레이가 세계 최대 게임 시장인 중국 공략에 본격 나섰다. 중국 대표 게임 전시회에서 OLED와 QD-OLED를 앞세운 체험형 마케팅을 강화하는 한편 게이밍 노트북용 신규 브랜드를 처음 공개하며 고성장 중인 중국 게이밍 디스플레이 시장 선점에 속도를 낸다는 전략이다. 삼성디스플레이는 10일부터 12일까지 중국 상하이 국가전시컨벤션센터에서 열리는 '빌리빌리 월드(Bilibili World) 2026'에 처음 참가한다고 10일 밝혔다. 빌리빌리 월드는 중국 대표 콘텐츠 플랫폼 빌리빌리가 지난 2017년부터 개최해 온 ACG(애니메이션·만화·게임) 종합 박람회다. 지난해에는 20여개 국가에서 40만명 이상의 관람객이 방문했으며 올해는 700여개 업체가 참가하는 역대 최대 규모로 열린다. 삼성디스플레이는 약 90평 규모의 전시 부스를 마련하고 OLED와 QD-OLED가 탑재된 스마트폰과 노트북, 모니터 등 50여대의 IT 기기를 통해 게임을 직접 체험할 수 있는 공간을 조성했다. 저계조 표현력과 빠른 응답속도, 색 재현력 등 OLED의 강점을 직접 비교 체험할 수 있도록 했으며 코스튬 플레이와 스탬프 랠리 등 다양한 참여형 이벤트도 운영한다. 이번 전시에서는 세계 최대 게임사 텐센트와 협업도 진행한다. 부스 전체를 텐센트의 신작 오픈월드 액션 RPG '왕자영요: 월드(Honor of Kings: World)' 콘셉트로 꾸미고 QD-OLED 모니터 20대와 OLED 노트북 12대, 게이밍 스마트폰 16대를 배치해 관람객들이 직접 게임을 플레이하며 디스플레이 성능을 체험할 수 있도록 했다. 이를 위해 삼성디스플레이는 에이서(Acer), AOC, 에이수스(ASUS), 벤큐(BenQ), HKC, 이노씨엔(InnoCN), 아이쿠(iQOO), 레노버(Lenovo), 메크레보(Mechrevo), MSI, 필립스(Philips), 뷰소닉(ViewSonic) 등 글로벌 IT 업체들과 협력했다. 삼성디스플레이는 OLED와 LCD를 나란히 배치해 화질 차이에 따른 게이밍 몰입감과 응답속도 차이를 직접 비교할 수 있는 체험존도 마련했다. 빠른 화면 전환과 어두운 장면 표현 등 게임 환경에서 OLED의 차별화된 성능을 강조하기 위한 전략이다. 행사에서는 게이밍 노트북용 OLED 브랜드 '오블릭스(OBLYX)'도 처음 공개됐다. 오블릭스는 흑요석(Obsidian)에서 착안한 브랜드로 OLED 특유의 깊은 블랙 표현과 게이밍 성능을 강조한 제품군이다. 삼성디스플레이는 14형과 16형, 18형 등 다양한 화면 크기와 120Hz, 165Hz, 240Hz 등 고주사율 제품군을 앞세워 게이밍 노트북 시장을 적극 공략할 계획이다. 노트북용 OLED는 자발광 구조를 기반으로 픽셀 단위 밝기 제어를 통해 깊은 블랙과 높은 명암비를 구현하며, 0.2ms 응답속도와 DCI-P3 100% 색 영역을 지원해 빠른 게임 화면에서도 선명한 화질과 자연스러운 색 표현을 제공한다. 업계에서는 중국이 글로벌 게이밍 디스플레이 시장의 핵심 성장 거점으로 부상하고 있다고 보고 있다. 시장조사업체 옴디아에 따르면 2023년부터 2025년까지 중국 게이밍 OLED 노트북 시장의 연평균 성장률은 1449%로 글로벌 평균(405%)을 크게 웃돌았다. 글로벌 시장에서 중국이 차지하는 비중도 같은 기간 4%에서 38%까지 확대됐다. 삼성디스플레이는 중국 게임 시장 성장과 함께 OLED 기반 게이밍 디스플레이 수요도 빠르게 증가할 것으로 보고 현지 고객사와 협력을 확대하며 중화권 시장 공략을 강화할 방침이다. 정용욱 삼성디스플레이 IT전략마케팅팀장 겸 상무는 "중국 게임 산업 성장과 고사양 콘텐츠 확산으로 차별화된 게이밍 디스플레이 수요가 빠르게 증가하고 있다"며 "빌리빌리 월드와 같은 전시회를 통해 중국 게이머들과 직접 소통하는 한편 현지 IT 고객사와 협력을 확대해 중국 게이밍 디스플레이 시장에서 경쟁력을 더욱 강화해 나갈 것"이라고 했다. 업계 관계자는 "OLED는 LCD 대비 화질과 응답속도, 고성능 등 게이밍 환경에 적합한 강점을 갖추고 있어 그동안 영화와 영상 콘텐츠 중심으로 알려졌던 OLED 경쟁력을 게임 시장에서도 적극 알릴 필요가 있다고 판단했다"며 "게이밍 노트북용 OLED 브랜드 '오블릭스'를 새롭게 선보인 것도 이러한 강점을 고객사와 소비자에게 보다 명확하게 전달하기 위한 전략"이라고 했다. 이어 "중국은 세계 최대 게임 시장인 동시에 텐센트가 압도적인 영향력을 가진 시장"이라며 "'왕자영요: 월드'처럼 높은 인지도와 완성도를 갖춘 대표 게임과 협업하면 OLED의 차별화된 화질과 성능을 효과적으로 체험할 수 있을 것으로 판단해 이번 전시를 기획했다"고 덧붙였다.
2026-07-10 16:46:03
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단일종목 레버리지 ETF, 속도조절이 필요하다
[경제일보] 증시는 본래 흔들리는 곳이다. 그러나 흔들림에도 결이 있다. 기업 실적과 경기 전망이 바뀌어 흔들리는 시장과 금융상품의 구조가 스스로 진동을 키워 흔들리는 시장은 다르다. 전자는 가격 발견의 과정이지만 후자는 시장 장치의 부작용일 수 있어서다. 최근 한국 증시를 둘러싼 단일종목 레버리지 상장지수펀드(ETF) 논란은 바로 이 지점에 서 있다. 삼성전자와 SK하이닉스 등 인공지능(AI) 반도체 대표주의 급등락은 한국 증시의 체온계를 다시 들여다보게 만들었다. AI 반도체는 한국 경제의 미래 먹거리다. 반도체 랠리 자체를 탓할 일은 아니다. 문제는 그 랠리 위에 과도한 레버리지가 얹히고 다시 그 레버리지가 주가 변동을 키우는 구조다. 불길이 오를 때는 더 큰 불꽃처럼 보이지만 바람이 바뀌면 같은 구조가 시장을 덮치는 역풍이 된다. 단일종목 레버리지 ETF는 특정 종목의 하루 등락률을 2배로 추종하도록 설계된 상품이다. 삼성전자가 하루 3% 오르면 관련 2배 상품은 대체로 6% 상승을 목표로 한다. 반대로 3% 하락하면 손실도 6% 안팎으로 커진다. 겉으로는 단순하다. 그러나 속은 복잡하다. 이 상품은 장기 보유용이 아니라 ‘하루 수익률’을 맞추는 단기 매매형 상품이다. 주가가 오르내리는 경로에 따라 누적 수익률은 기초주식의 2배와 크게 달라질 수 있다. 변동성이 큰 장세에서는 오르락내리락을 반복하는 것만으로도 원금이 빠르게 훼손될 수 있다. 자금 유입 속도는 이미 위험 신호를 보냈다. 자본시장연구원에 따르면 삼성전자와 SK하이닉스를 기초자산으로 하는 단일종목 레버리지·인버스 2배 ETF는 지난 5월 27일 출시됐다. 이후 6월 19일까지 개인투자자의 누적 순매수 규모는 레버리지 ETF 약 8조2000억원, 인버스 2배 ETF 약 3000억원에 달했다. 같은 기간 SK하이닉스 레버리지 ETF의 순자산은 9조1500억원, 삼성전자 레버리지 ETF는 5조2200억원까지 불어났다. 단기간에 특정 종목, 특정 방향, 특정 투자자층에 자금이 쏠린 것이다. 금융당국의 경고음도 이례적으로 컸다. 이찬진 금융감독원장은 지난달 22일 기자간담회에서 삼성전자·SK하이닉스 단일종목 레버리지 ETF 도입과 관련해 “드러누워서라도 막았어야 했나”라고 후회한다는 취지로 말했다. 당초 고환율 국면에서 해외로 나간 개인투자 자금을 국내로 돌리겠다는 명분이 있었지만 실제 시장에서는 반도체주 쏠림과 과열 매매, 개인투자자 손실 우려가 더 크게 부각된 셈이다. 정책의 선의가 시장의 안전을 보장하지는 않는다는 점을 보여준 사례다. 문제의 핵심은 리밸런싱이다. 레버리지 ETF는 약속한 2배 노출을 유지하기 위해 매일 장 마감 무렵 포지션을 조정해야 한다. 주가가 오르면 더 사고 주가가 떨어지면 더 판다. 보통 투자 격언은 “쌀 때 사고 비쌀 때 팔라”고 하지만 레버리지 ETF의 구조는 특정 국면에서 정반대로 작동한다. 상승장 후반에는 매수 압력을 키우고 하락장에서는 매도 압력을 보탠다. 시장이 안정적일 때는 큰 문제가 아닐 수 있다. 그러나 쏠림이 심하고 변동성이 큰 장에서는 이 기계적 매매가 가격 변동을 증폭시키는 장치가 된다. 더 위험한 것은 이 상품이 ‘ETF’라는 익숙한 이름을 달고 있다는 점이다. ETF는 대개 분산투자, 낮은 비용, 투명한 운용이라는 이미지로 소비된다. 그러나 단일종목 레버리지 ETF는 일반적인 ETF와 다르다. 분산투자 상품이 아니라 특정 기업 한 곳에 2배로 베팅하는 파생형 상품에 가깝다. 삼성전자와 SK하이닉스처럼 우량한 기업을 기초자산으로 삼았다고 해서 상품 자체의 위험이 낮아지는 것은 아니다. 좋은 기업의 주식도 나쁜 가격과 나쁜 구조를 만나면 위험한 투자 대상이 된다. 개인투자자는 세 가지 위험을 직시해야 한다. 첫째, 손실 확대 위험이다. 하루 10% 하락은 레버리지 상품에서는 20% 안팎의 손실로 번질 수 있다. 둘째, 경로 의존 위험이다. 10% 하락 뒤 10% 상승해도 원금은 회복되지 않는다. 레버리지 상품은 그 괴리가 더 커진다. 셋째, 유동성 위험이다. 시장이 급변할 때 호가가 얇아지면 실제 체결 가격은 투자자가 예상한 가격과 크게 달라질 수 있다. 특히 장 초반과 장 막판, 급락장에서는 이 위험이 더 커진다. 그렇다고 단일종목 레버리지 ETF를 모두 금지하는 것이 능사는 아니다. 금융시장은 위험을 없애는 곳이 아니라 위험을 가격화하고 배분하는 곳이다. 위험을 이해한 전문투자자에게 선택권을 주는 것과 위험을 충분히 알지 못한 개인투자자에게 손쉬운 투기 수단을 열어주는 것은 다르다. 문제는 자유가 아니라 균형이다. 상품 혁신이 시장 발전을 이끌 수 있지만 혁신이라는 이름으로 위험을 가계에 떠넘기는 것은 금융의 본령이 아니다. 향후 금융당국과 거래소는 판매·거래 규제를 정교하게 다듬어야 한다. 사전교육, 예탁금 요건, 투자성향 확인, 위험고지 강화만으로는 부족하다. 일정 규모 이상 순자산이 불어난 상품에 대해서는 리밸런싱 영향 점검, 괴리율 관리, 유동성공급자 의무 강화가 필요하다. 특정 종목과 특정 상품에 자금이 과도하게 몰릴 경우 투자경고 체계와 상장 유지 기준도 더 촘촘해져야 한다. 투자자 역시 이 상품을 ‘우량주 투자’가 아니라 ‘고위험 단기 파생 투자’로 인식해야 한다. <손자병법>에선 “잘 싸우는 자는 세에 의지한다”고 했다. 시장도 마찬가지다. 개별 투자자의 판단만으로 움직이는 것이 아니라 구조와 흐름이 시장의 세를 만든다. 지금 한국 증시의 세는 AI 반도체 기대, 개인투자자의 추격 매수, 레버리지 상품의 기계적 리밸런싱, 높은 회전율이 한데 엉킨 모양새다. 이 세가 상승장을 밀어 올릴 때는 누구도 위험을 말하지 않는다. 하지만 같은 세가 하락장을 밀어붙일 때는 누구도 쉽게 빠져나오지 못한다. 한국 증시가 선진시장으로 가려면 상품을 많이 만드는 것만으로는 부족하다. 좋은 기업, 깊은 유동성, 합리적 투자자 보호, 엄격한 상품 심사가 함께 가야 한다. 단일종목 레버리지 ETF 논란은 한국 자본시장이 어디까지 위험을 허용할 것인가를 묻는 시험대다. 답은 분명하다. 시장의 활력은 살리되 시장을 카지노로 만드는 장치는 걷어내야 한다. 투자자의 선택권은 존중하되 선택의 대가를 제대로 알리는 장벽은 높여야 한다. 증시는 꿈을 먹고 오른다. 그러나 꿈에 레버리지를 얹으면 탐욕이 된다. 탐욕이 시장의 엔진이 되는 순간 변동성은 더 이상 우연이 아니라 구조가 된다. 지금 필요한 것은 반도체 랠리에 찬물을 끼얹는 일이 아니다. 불필요한 기름통을 치우는 일이다. 시장은 뜨거울수록 냉정한 규율이 필요하다.
2026-07-06 16:38:04