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넥슨, 추석 연휴 게임 이벤트 돌입…FC온라인·메이플 등 16종
[경제일보] 넥슨이 추석 연휴를 앞두고 자사 게임 16종에서 출석과 접속, 미션 등을 활용한 이벤트를 진행한다. 게임별로 추석을 주제로 한 콘텐츠를 운영하고 이용자에게 게임 아이템과 성장 재화 등을 지급한다. 18일 넥슨은 PC·온라인 게임에서는 추석 연휴 기간에 맞춰 접속 시간과 플레이 미션을 활용한 이벤트가 진행되며, 모바일 게임에서도 출석 체크와 미션 수행을 중심으로 한 이벤트가 이어진다고 밝혔다. 'FC온라인'은 오는 24일부터 27일까지 추석 버닝 이벤트를 진행한다. 이용자가 집이나 PC방에서 일정 시간 게임에 접속하면 BP와 선수팩, 상자 등을 받을 수 있다. 90분 접속 시에는 전용 상점에서 보상으로 교환할 수 있는 복주머니를 지급한다. 누적 접속 시간이 10시간에 도달하면 PC방과 집에서 각각 수수료 할인 쿠폰과 선수팩 등을 추가로 받을 수 있다. '서든어택'은 오는 23일부터 내달 8일까지 '한가위 보름달 탐험 이벤트'를 진행한다. 미션을 수행해 횃불을 얻은 뒤 원하는 경로를 선택해 탐험하는 방식이다. 추석 연휴 기간인 9월 24~27일과 10월 3~5일에는 횃불을 두 배로 지급한다. 이벤트 기간에는 'UP투게더' 콘텐츠도 다시 운영한다. '마비노기 영웅전'에서는 내달 1일까지 지역 레이드와 길드 던전 등을 완료하면 이벤트 쿠폰을 지급한다. 오는 24일부터 내달 15일까지는 기본 AP 2배 보너스 등을 제공하는 핫타임 이벤트도 진행한다. '카운터-스트라이크 온라인'은 내달 1일까지 '추석 달토끼 로그인 이벤트'를 진행한다. 기간을 세 차례로 나눠 각 기간에 20분씩 3회 접속하면 달토끼 관련 코스튬을 받을 수 있다. 세 가지 코스튬을 모두 획득하면 추가 보상도 제공한다. '메이플스토리 월드'의 '메이플랜드'에서는 내달 8일까지 이벤트 보스 '거대 월묘' 처치와 이벤트 퀘스트 등을 통해 라이딩과 장비 관련 아이템 등을 지급한다. '메이플 플래닛'에서는 내달 29일까지 박터트리기와 줄다리기 등 미니게임을 통해 이벤트 코인을 얻고 이를 아이템으로 교환할 수 있다. '오버워치'는 오는 23일부터 내달 22일까지 '가을맞이 출석 체크' 이벤트를 진행한다. 출석 일수에 따라 신규 스킨과 기념품, 전리품 상자, 크레딧 등을 지급한다. 모바일 게임에서도 추석 이벤트가 이어진다. '던전앤파이터 모바일'은 오는 24일부터 내달 1일까지 출석 횟수에 따라 능력치와 스킬 관련 버프를 제공하고 각종 게임 아이템을 지급한다. 'FC 모바일'은 내달 21일까지 이용자 전체의 미션 달성도를 누적하는 방식의 이벤트를 운영한다. '메이플스토리M'은 오는 24일부터 내달 5일까지 추석 기간 핫타임 이벤트를 진행한다. 오는 27일과 내달 2일에는 '스페셜 소울 타임'을 운영하며, 오는 30일까지 윷놀이와 보드게임 방식의 이벤트도 진행한다. '메이플 키우기'는 오는 22일부터 11월 4일까지 추석 이벤트를 운영한다. 이벤트 재화를 모아 성장 아이템과 주문서 등으로 교환할 수 있으며, 일일 미션을 통해 추가 재화를 얻을 수 있다. 이 밖에 '아스가르드'와 '어둠의 전설'은 내달 15일까지 각각 리조트와 강강수월래를 테마로 한 이벤트를 진행한다. '사이퍼즈'는 오는 22일부터 내달 15일까지 플레이 시간에 따른 보상을 제공하며, '마비노기 모바일'은 내달 15일까지 송편을 게임 아이템으로 교환할 수 있는 이벤트를 운영한다. '프라시아 전기'는 내달 21일까지 포춘쿠키를 활용한 이벤트를 진행하고, '히간: 이루실'은 오는 22일부터 내달 6일까지 출석 체크와 일일·이벤트 퀘스트, 미니게임 등을 통해 이벤트 재화를 지급한다. 넥슨 관계자는 "넥슨의 인기 게임 16종에서 다양한 추석 기념 이벤트를 실시한다"며 "추석을 맞이해 '추석 강강수월래 이벤트', '돌아온 핑크빈의 추석맞이 윷놀이' 등 풍성한 이벤트를 진행하며, '한가위 한복 세트 쇼핑백', '황금송편 목걸이' 등 추석 분위기를 더하는 다양한 보상을 제공한다"고 말했다.
2026-09-18 16:50:56
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K게임, 도쿄게임쇼 두 번째 '큰손'…신작으로 일본 시장 정조준
[경제일보] 한국 게임사들이 일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 대거 참가했다. 한국 참가사는 127곳으로 지난해 약 50곳에서 2.5배 늘었다. 일본을 제외하면 단일 국가 기준 두 번째로 큰 규모다. TGS 2026은 9월 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린다. 17~18일은 기업과 미디어를 위한 비즈니스 데이, 19~21일은 일반 관람객 대상 공개일이다. 올해는 TGS 30주년을 맞아 처음으로 5일간 열린다. 9월 10일 기준 전체 참가사는 1138곳으로 집계됐다. 일본 기업 540곳, 해외 기업 598곳이며 53개 국가·지역에서 참가한다. 전시 규모는 3999개 부스다. 한국 참가사 수는 개막식에서 닛케이BP의 이구치 테츠야 사장이 공개했다. ◆ 넥슨, ‘파레이돌리아’와 ‘마비노기 모바일’로 현지 공략 넥슨게임즈는 신작 미소녀 게임 ‘파레이돌리아’를 처음으로 플레이 가능한 형태로 공개했다. ‘블루 아카이브’를 개발한 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 작품으로, 현실과 닮았지만 다른 세계 ‘아니마시’가 배경이다. 이용자는 도시 부흥을 담당하는 센터장이 돼 특별한 능력을 지닌 캐릭터 ‘메이츠’들과 생활하며 사건을 해결한다. 게임은 일상과 탐험, 전투가 이어지는 구조다. 전투는 턴제 방식에 실시간 긴장감을 더한 ‘라이브 턴 배틀’로 진행된다. 이번 시연에서는 이상현상으로 던전이 된 저택을 탐험한 뒤 원래 공간으로 돌아와 캐릭터들과 대화할 수 있다. 캐릭터 이름을 부르면 음성으로 반응하는 인공지능(AI) 기반 상호작용도 현장에서 체험할 수 있다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’ 일본 버전도 처음 시연했다. 게임 속 여신상과 모닥불을 활용한 부스를 꾸리고 연말 출시를 앞둔 현지 버전을 선보였다. 일본 이용자에게 이미 알려진 ‘마비노기’ 지식재산권(IP)과 신작 ‘파레이돌리아’를 함께 내놓으며 기존 팬과 서브컬처 이용자를 동시에 겨냥한 구성이다. ◆ 넷마블, 글로벌 IP 3종으로 신작 경쟁 넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘펄인블루’를 출품했다. 이 가운데 ‘카르마’를 제외한 두 작품은 TGS에서 세계 최초로 공개한다. 일본 애니메이션·웹툰 이용자에게 익숙한 IP와 신규 게임을 한 공간에 배치해 글로벌 팬덤을 넓히는 전략이다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 원작에서 자세히 다루지 않았던 군주 전쟁의 이야기를 게임으로 확장한 로그라이트 액션 RPG다. 이번 출품 버전에서는 200여종의 버프와 8종의 플레이어블 캐릭터를 체험할 수 있다. 넷마블은 한국과 일본에서 사전등록을 시작했으며, 일본게임대상 2026 퓨처 부문 수상도 목표로 제시했다. ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’과 ‘펄인블루’는 TGS 현장에서 처음 공개하는 만큼 시연 결과가 향후 이용자 반응을 가늠하는 시험대가 된다. 넷마블은 작품별 특설 사이트와 현장 이벤트를 통해 관람객의 관심을 사전등록과 출시 기대감으로 이어갈 계획이다. ◆ 엔씨, ‘아스트라에 오라티오’로 서브컬처 본진 공략 엔씨는 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스에서 처음 시연했다. 현실과 마법이 공존하는 세계에서 이용자는 마법사 행정을 담당하는 기관의 공무원이 돼 도시 곳곳의 인물과 사건을 만난다. 엔씨가 2027년 출시를 목표로 개발 중인 신작이다. 부스는 게임 속 기관인 ‘특구청’을 본떠 꾸몄고, 도쿄타워 조형물과 대형 화면으로 세계관을 소개한다. 관람객은 시나리오 모드와 전투 모드를 각각 체험할 수 있으며, 삼성전자의 무안경 3차원(3D) 모니터 ‘스페이셜 사이니지’ 전시도 마련됐다. 엔씨는 TGS와 이후 진행할 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 통해 이용자 의견을 수집할 예정이다. 스토리와 전투가 따로 노는 게임이 아니라 하나의 흐름으로 이어지도록 설계한 만큼, 현지 시연에서 서사와 전투 시스템이 실제로 어떤 반응을 얻는지가 중요하다. ◆ 스마일게이트, 신작 2종과 현장 프로그램 결합 스마일게이트는 지난해에 이어 2년 연속 TGS에 참가했다. ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’의 시연 공간을 마련하고 캐릭터와 세계관을 앞세워 관람객을 끌어모았다. ‘미래시’ 부스에는 대형 세로형 미디어월을 설치해 캐릭터 영상을 보여주고, ‘데드 어카운트’ 부스는 만화책을 연상시키는 디자인으로 꾸몄다. 두 작품 모두 게임을 직접 체험할 수 있으며, 공식 사회관계망서비스(SNS) 팔로우와 사전등록을 연계한 현장 이벤트도 진행한다. 개발진 인터뷰와 코스프레 무대, 유튜버·버추얼 크리에이터의 게임 시연, 성우 토크쇼 등 프로그램도 준비했다. 단순히 신작을 전시하는 데서 그치지 않고 일본 이용자가 캐릭터와 세계관을 경험하도록 설계한 점이 특징이다. 한편 지난해 존재감이 컸던 중국 대형 게임사들은 올해 대형 부스를 마련하지 않았다. 업체별 불참 사유는 알려지지 않았지만, 결과적으로 한국 게임사의 신작과 현장 프로그램이 더 부각됐다. 이번 행사의 성과는 부스 규모보다 이후 일정에서 확인된다. 현장 시연이 사전등록과 CBT 참여, 일본 출시 및 매출로 이어지는지가 한국 게임사들의 ‘TGS 러시’를 평가할 기준이다.
2026-09-17 18:20:33
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카카오모빌리티, 자율주행 '차' 넘어 플랫폼·관제로…레벨4 상용화 정조준
[경제일보] 카카오모빌리티가 자율주행차의 주행 기술 고도화를 넘어 데이터·플랫폼·통합관제를 아우르는 전방위 경쟁력 확보에 나서며 레벨4 무인 자율주행 상용화 기반을 다지고 있다. 강남 심야 서비스로 실도로 데이터를 축적하는 동시에 E2E 기술과 관제 체계를 고도화하고 있지만, 안전성 검증과 경제성 확보라는 과제를 넘어 실제 대규모 상용화로 이어갈 수 있을지가 관건이다. 9일 카카오모빌리티는 서울 서초구 한국자동차모빌리티산업협회에서 미디어 스터디를 열고 현재 카카오모빌리티의 자율주행차 기술 현황과 앞으로의 전망 등을 공유했다. 카카오모빌리티는 자율주행 기술을 기존 규칙 기반 방식에서 인공지능(AI) 중심의 엔드투엔드(E2E) 방식으로 고도화하고 있다. 카카오모빌리티는 지난 3월 서울자율차 서비스를 시작한 이후 AI 플래너와 규칙 기반 플래너를 함께 적용하며 E2E 모델을 고도화해왔다고 강조했다. 올해 말까지 E2E 비중을 높이고 규칙 기반의 안전 평가기가 최종 검증하는 하이브리드 구조를 구축한다는 계획이다. E2E 방식은 센서 정보를 하나의 AI 모델이 종합해 주행 경로와 제어 결과를 도출하는 방식이다. 기존 규칙 기반 방식보다 복잡한 도로 상황에 유연하게 대응할 수 있다는 장점이 있지만 AI의 판단이 항상 안전하다고 보장할 수 없는 만큼 카카오모빌리티는 규칙 기반 안전 평가기로 결과를 한 번 더 검증해 안전성을 보강한다는 계획이다. 카카오모빌리티는 해당 E2E 전환을 뒷받침하기 위해 지난 9년간 센서부터 차량 제어까지 자율주행 기술을 풀스택으로 내재화해왔으며, 모빌리티 플랫폼과 기술 협력 생태계도 함께 구축하고 있다고 설명했다. E2E 모델의 성능을 좌우하는 핵심 요소로는 데이터의 '질'을 꼽았다. 단순히 주행 데이터를 많이 확보하는 것보다 불법 유턴이나 신호 위반, 갑작스러운 공사 등 예측하기 어려운 '엣지케이스'를 얼마나 빠르게 찾아내 학습시키느냐가 중요하다는 것이다. 카카오모빌리티는 주행 데이터를 수집한 뒤 정제, 오토라벨링, 데이터 마이닝, 모델 재학습으로 이어지는 데이터 파이프라인을 구축해 이 과정을 자동화하고 있다. 특히 가장 복잡한 도심 환경 중 하나인 강남에서 서울자율차를 운행하며 데이터를 축적하고 있다. 카카오모빌리티는 지난 6개월간 심야 서비스를 운영하며 강남 전역의 주행 데이터를 확보했으며, 지난 6월부터는 통행량과 보행자가 많은 주간 시간대에도 학습을 위한 데이터 수집을 이어가고 있다. 카카오모빌리티는 희소한 엣지케이스를 포함한 고품질 데이터를 빠르게 확보하고 학습에 반영하는 데이터 파이프라인이 향후 자율주행 성능 향상의 핵심이라고 강조했다. 임인호 카카오모빌리티 자율주행개발팀 AI주행파트 리더는 "강남은 한국에서 가장 복잡한 도심 환경으로 지난 2018년부터 판교에서 많은 테스트를 해 온 카카오모빌리티에게도 강남의 심야는 항상 새로운 숙제를 던져 주는 곳"이라며 "쉬운 곳에서 1년 달리는 것보다 강남에서 1달 달리는 것이 AI 모델에게는 훨씬 더 좋다고 생각한다"고 말했다. 카카오모빌리티는 자율주행 기술 개발을 넘어 실제 승객의 이동을 책임지는 서비스와 플랫폼 구축에도 속도를 내고 있다. 카카오모빌리티는 자체 자율주행 기술을 활용한 사업자이면서 동시에 여러 기술기업의 자율주행 서비스를 연결하는 플랫폼 사업자 역할을 수행하고 있다. 현재 강남에서는 자체 기술이 적용된 차량으로 자율주행 여객운송 서비스를 운영하고 있으며, 지난 3월 2대로 시작한 서비스를 지난달 20일 기준 6대로 확대했다. 누적 운행거리는 1만3000km, 운행 완료 건수는 2000건을 넘어섰다. 카카오모빌리티는 자율주행이 레벨4 무인 대규모 상용화 단계로 넘어가기 위해서는 단순한 호출 기능을 넘어 자율주행에 특화된 플랫폼이 필요하다고 강조했다. 승객에게는 별도 앱을 설치하지 않고 기존 카카오T에서 자율주행 서비스를 이용할 수 있도록 하고, 자율주행차가 운행할 수 있는 구역과 승하차 지점을 관리해 이용 경험의 단절을 줄이는 방식이다. 기술 개발사에는 차량의 운행 가능 구역을 관리하고 각 기술 수준에 맞는 경로를 제공하는 기능 등을 지원해 주행 기술 개발에 집중할 수 있는 환경을 제공한다는 구상이다. 무인 자율주행 시대에는 차량 한 대의 AI만으로 대응하기 어려운 상황도 발생하는 만큼 통합 관제의 중요성도 커지고 있다. 정전이나 신호 마비, 도로 침수·공사·사고·집회 같은 외부 변수뿐 아니라 승객의 이상 상황에도 대응해야 하기 때문이다. 이에 카카오모빌리티는 24시간 관제 체계를 기반으로 차량과 서비스, 도로 환경을 통합 모니터링하고 있으며, 이상 로그가 발생하면 영상을 확인하고 현장 인력을 출동시키는 체계를 운영하고 있다. 특히 카카오모빌리티는 이상 상황에 대한 즉각적인 대처를 위해 자율주행 통합 관제시스템(AICS)을 구축하고 있다. 차량의 카메라와 센서 정보, 주행 중 발생하는 이상 로그 등을 실시간으로 확인하고 향후에는 원격 지원 기능까지 연계한다는 계획이다. 직접 차량을 조종하는 방식이 아니라 관제센터가 주행 경로 등을 제안하고 차량의 자율 판단을 거쳐 수행하도록 하는 방식이다. 김민선 카카오모빌리티 자율주행사업팀 리더는 "카카오모빌리티는 자체 고유의 주행 기술인 코어 테크, 그리고 플랫폼, 관제가 맞물리는 '진화 루프' 체계를 만들려고 한다"며 "이러한 진화 루프를 통해 카카오모빌리티는 계속 자율주행 상용화 및 내일의 여정을 일상의 여정이 되도록 만드는 데 노력하고 있다"고 말했다. 카카오모빌리티는 서울자율차의 운행 지역과 시간, 차량 대수 확대를 추진하고 있지만 구체적인 일정은 안전성 검증 이후로 미뤘다. 카카오모빌리티에 따르면 지난 3월 서비스 시작 이후 현재까지 자체 차량의 귀책으로 발생한 대인·대물 사고는 없으며, 다른 차량의 추돌 등 외부 요인으로 발생한 사고에 대해서도 24시간 내 국토교통부 사고조사위원회에 보고하는 체계를 마련했다고 설명했다. 레벨4 무인 운행으로의 전환 시점 역시 구체적인 날짜를 제시하지 않았다. 카카오모빌리티는 국토부가 마련한 무인 자율주행차 안전 운행 가이드라인을 바탕으로 전환 계획을 수립하고 있으며, 정부와 관계 기관이 마련 중인 무인 레벨4 기술 로드맵에 맞춰 사업을 추진한다는 방침이다. E2E 모델은 연내 도입·테스트를 목표로 하고 있다. 다만 자율주행 기술 고도화와 함께 경제성 확보도 과제로 꼽힌다. 카카오모빌리티는 대규모 상용화를 위해 차량 한 대가 창출하는 수익이 운영 비용을 넘어서는 구조를 확보해야 한다고 보고, 고품질 주행 모델 확보 이후 경량화와 대량생산 등을 통해 비용을 낮추는 방안을 검토하고 있다. 특히 카카오모빌리티는 글로벌 자율주행 기업과의 기술 격차를 특정 연수로 평가하기는 어렵다면서도 서울과 강남에서 축적한 데이터를 활용해 한국의 도로 환경에 특화된 성능을 높이는 데 집중하고 있다고 설명했다. 특히 사고가 발생하지 않은 데이터에만 의존하는 한계를 보완하기 위해 시뮬레이터에서 충돌과 위험 상황을 의도적으로 재현해 대응 능력을 검증하고 있다고 강조했다. 사업 영역에서는 당장 물류용 자율주행 기술 개발로 확장하기보다는 여객 서비스에 집중한다는 입장을 분명히 했다. 카카오모빌리티는 현재 자체 자율주행 기술을 여객 운송에 적용하는 데 주력하고 있으며, 물류용 주행 기술 개발은 현재 고려하지 않고 있다. 다만 플랫폼 사업자로서 향후 자율주행 화물·물류 서비스나 로봇 등 다양한 영역으로 플랫폼을 확장하는 가능성은 열어뒀다. 해외 자율주행 기업의 국내 진출에 대해서도 자체 주행 기술과 플랫폼을 동시에 보유한 점을 차별점으로 제시하면서, 향후에는 자체 기술뿐 아니라 다양한 기술 개발사와 연계해 일반적인 승객 이동을 자율주행으로 전환하는 플랫폼 역할을 강화할 계획이라고 전했다.
2026-09-09 15:38:35
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게임 강국의 길목이 바뀌었다…K게임의 다음 승부처는 '다양성'
[경제일보] 한국 게임산업의 풍경이 조금씩 달라지고 있다. 산업 규모만 보면 여전히 성장세다. 그런데 이용자가 찾는 플랫폼과 장르, 게임을 즐기는 방식은 빠르게 변하고 있다. 과거 한국 게임산업을 대표했던 모바일 MMORPG 중심의 시장에 새로운 장르와 플랫폼이 들어오고 중국 게임까지 경쟁을 넓히면서, 이제 K게임의 다음 승부처는 ‘얼마나 큰 게임을 만드느냐’보다 얼마나 다양한 선택지를 만들어내느냐에 가까워지고 있다. 지난 3월 25일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2025 대한민국 게임백서’에 따르면 2024년 국내 게임시장 매출은 23조8515억원으로 전년보다 3.9% 증가했다. 수출액도 85억346만달러로 1.3% 늘었고, 종사자는 8만7576명으로 3.1% 증가했다. 국내 게임산업이 외형적으로 후퇴하고 있다는 근거는 오히려 찾기 어렵다. ◆ 시장은 줄어든 게 아니라 ‘갈라지고’ 있다 변화가 뚜렷하게 나타나는 곳은 이용 행태다. 지난해 12월 18일 콘진원이 발표한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에서 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로 전년보다 9.7%포인트 감소했다. 하지만 플랫폼별로 보면 PC게임 이용률은 58.1%, 콘솔게임은 28.6%로 각각 상승했다. 모바일게임 이용률은 89.1%로 낮아졌다. 게임을 즐기는 시간도 플랫폼별 차이가 나타났다. 콘진원 조사에서 PC게임의 하루 평균 이용시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5년 중 높은 수준이었다. 전체 게임 이용시간은 줄었지만 PC·콘솔의 존재감은 오히려 커진 것이다. 게임 이용자가 사라졌다기보다 모바일에 집중됐던 소비가 다른 플랫폼으로 분산되는 과정으로 볼 여지가 있는 이유다. 게임 이용자들이 게임을 떠난 이유에서도 변화가 드러난다. 게임 경험은 있지만 현재 이용하지 않는 응답자 가운데 44%는 ‘이용 시간 부족’을 이유로 들었고, 대체 여가를 찾았다는 응답자의 86.3%는 OTT·영화·TV·애니메이션 등 시청 중심 활동으로 이동했다고 답했다. 게임이 다른 게임만이 아니라 모든 여가 콘텐츠와 시간을 놓고 경쟁하는 시대가 된 셈이다. ◆ MMORPG 독주에 균열…4X가 9년 만에 추월 장르에서도 변화가 시작됐다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 2026년 1월 국내 모바일게임 시장에서 4X 전략 장르의 월 매출이 7000만달러를 넘어 MMORPG를 처음으로 앞질렀다. MMORPG가 한국 모바일게임 시장의 매출 1위 하위 장르를 유지해온 기간이 9년에 달했다는 점에서 의미가 있다. 다만 이를 MMORPG의 몰락으로 해석할 필요는 없다. 4X 전략 역시 장기적인 성장과 경쟁, 이용자 간 협력을 기반으로 하기 때문에 한국 이용자에게 익숙한 장기 서비스와 경쟁·과금 구조를 일부 공유한다. 오히려 주목할 부분은 한국 이용자가 익숙한 게임 문법 안에서도 새로운 장르가 시장을 확장하고 있다는 점이다. 인디게임 역시 같은 맥락에서 볼 수 있다. 지난 7월 부산인디커넥트페스티벌 조직위원회가 공개한 자료에 따르면 BIC 2026에는 57개국에서 856개 작품이 출품됐다. 전년보다 작품 수가 44% 증가한 역대 최대 규모다. 최종 선정작도 41개국 180여개에 달했다. 작은 팀이 만든 게임이 글로벌 이용자와 만날 수 있는 통로가 커지고 있다는 의미다. 정부도 이런 변화를 지원하고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 2025년 인디게임 지원사업을 통해 3년 미만 법인에 최대 1억8000만원, 3~7년 성장기업에 최대 2억5000만원을 지원했다. PC·콘솔 게임 제작지원과 AI·클라우드 등 신성장 게임 지원도 별도로 진행했다. ◆ 중국 게임, 이제는 ‘외산’보다 ‘경쟁자’로 봐야 국내 게임사가 주목해야 할 또 하나의 변화는 중국 게임의 경쟁력이다. 2025년 상반기 센서타워 자료를 보면 국내 모바일게임 시장 매출 2위와 3위를 중국산 ‘화이트아웃 서바이벌’과 ‘라스트 워: 서바이벌’이 차지했다. 특히 화이트아웃 서바이벌은 지난해 5월 한국에서 약 2600만달러의 월 매출을 기록하며 출시 이후 최고치를 경신했다. 그렇다고 한국 게임이 밀려난 것만도 아니다. 같은 조사에서 ‘세븐나이츠 리버스’, ‘마비노기 모바일’, ‘RF 온라인 넥스트’가 각각 매출 4위, 5위, 6위에 올라왔다. 센서타워는 국산 신작 3종이 동시에 매출 상위권에 진입한 것이 2014년 자체 집계 이후 처음이라고 분석했다. 중국 게임의 성장과 한국 신작의 흥행이 동시에 나타난 것이다. 중국 게임을 주목해야 하는 이유도 단순한 자본력에 있지 않다. 4X 전략처럼 한국 개발사가 상대적으로 덜 주목했던 장르를 집중 공략하면서 글로벌 이용자를 확보하고, 장기간 업데이트와 공격적인 이용자 확보 전략을 통해 출시 이후에도 매출을 키우는 방식이 눈에 띈다. 센서타워는 화이트아웃 서바이벌의 한국 누적 매출 가운데 57%가 2025년에 발생했다고 분석했다. 게임이 오래됐다고 성장 기회가 끝나는 것이 아니라 운영 역량에 따라 다시 성장할 수 있다는 사례다. ◆ ‘다음 메이플’ 하나보다 ‘다음 100개’가 필요한 이유 이제 한국 게임산업에 필요한 것은 대작 개발 역량을 버리는 것이 아니다. 대형 게임이 만들어내는 글로벌 경쟁력은 여전히 중요하다. 다만 모든 역량을 하나의 대형 프로젝트에 집중하는 구조만으로는 플랫폼과 장르 변화에 대응하기 어렵다. 작은 팀이 새로운 장르와 게임성을 실험하고, 시장에서 가능성을 확인하면 VC와 퍼블리셔가 후속 투자를 연결하는 구조가 필요하다. 인디와 프로젝트 게임이 단순한 ‘소규모 게임’이 아니라 차세대 IP를 발굴하는 실험실이 될 수 있는 이유다. 넥슨이 최근 최대 2500억원 규모 게임 스타트업 장기 투자 프로그램을 가동한 것도 이런 흐름과 맞닿아 있다. 초기 단계에서는 게임 전문 VC가 발굴하고 성장 가능성이 확인되면 넥슨이 후속 투자에 참여하는 구조다. 대형 게임사가 모든 게임을 직접 만드는 방식에서 벗어나 외부 생태계에서 미래 IP를 찾아내려는 시도다. 한국 게임산업의 다음 경쟁은 ‘대작 대 인디’의 선택지가 아니다. 대형 프로젝트를 만들 수 있는 역량을 유지하면서도 작은 팀의 실험과 다양한 장르, PC·콘솔, 글로벌 시장을 함께 키우는 포트폴리오형 산업 구조를 만드는 것이 중요하다. 게임 강국의 길목이 바뀌고 있다. 시장이 사라지는 것이 아니라 길이 여러 갈래로 나뉘는 것이다. K게임이 다시 성장하려면 가장 큰 길 하나를 넓히는 것보다 더 많은 길을 만들고 그중 세계 시장으로 이어지는 길을 찾아내는 능력이 필요하다.
2026-08-24 08:57:50
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트럼프 "호르무즈 美 영토 선언"…이란 반발 속 유가·해상교통 긴장 고조
[경제일보] 도널드 트럼프 미국 대통령이 세계 원유 수송의 핵심 길목인 호르무즈 해협을 “미국 영토로 선언하겠다”고 언급하면서 미국과 이란 간 긴장이 다시 고조되고 있다. 트럼프 대통령의 발언은 국제법상 영유권 주장이라기보다 미군의 해상 봉쇄를 근거로 호르무즈 해협에 대한 실질적 통제권을 과시한 것으로 해석된다. 트럼프 대통령은 14일(현지시간) 뉴욕주 롱아일랜드 연설에서 “이란을 완전히 패배시킨 뒤 조만간 호르무즈 해협을 미국 영토로 선언할 것”이라고 말했다고 가디언이 보도했다. 그는 “우리가 그곳을 봉쇄하고 있기 때문”이라며 “우리가 원하지 않는 한 어떤 배도 통과할 수 없다”고 주장했다. 앞서 트럼프 대통령은 트루스소셜에서도 미국이 호르무즈 해협을 “완전히 통제하고 있다”고 밝힌 바 있다. 호르무즈 해협은 페르시아만과 오만만을 잇는 전략 수로다. 전 세계 원유 해상 수송의 상당 부분이 이곳을 통과한다. 트럼프 대통령의 발언은 미국이 이란과의 전쟁 이후 해협 봉쇄를 지속하는 가운데 나왔다. 미국은 이란의 핵무기 개발을 막기 위한 조치라고 설명하지만, 이란은 미국의 봉쇄와 제재가 해협 폐쇄의 원인이라며 반발하고 있다. ◆트럼프 “핵무기 허용 못 해”…이란 “해협은 이란 통제” 트럼프 대통령은 이날 연설에서 이란과의 군사 충돌에 대해 “우리는 정말 잘하고 있다”며 “내가 원했던 것보다 군대를 조금 더 많이 사용하긴 했지만 괜찮다. 이란이 핵무기를 갖도록 내버려 둘 수 없기 때문”이라고 말했다. 미국 재무부도 이란을 상대로 전례 없는 경제 조치를 예고하며 압박 수위를 높이고 있다. 이란은 즉각 반발했다. 이란 측은 호르무즈 해협의 개폐 여부는 이란이 결정할 문제라고 주장하고 있다. 이날 로이터통신에 따르면 이란 바시즈 민병대의 호세인 타엡 신임 사령관은 호르무즈 해협이 “이란의 통제와 관리 아래 있다”고 밝혔다. 이란 군 당국도 선박이 이란의 승인 없이 해협을 통과할 수 없다는 입장을 내놓고 있다. 양측 주장은 정면으로 충돌한다. 미국은 해상 봉쇄와 군사력을 근거로 실질적 통제권을 강조하고 있고, 이란은 지리적·군사적 영향력을 바탕으로 자국 통제권을 주장하고 있다. 외교가에서는 트럼프 대통령의 발언이 협상용 압박 카드이자 국내 여론을 겨냥한 정치적 메시지라는 해석도 나온다. ◆해협 통항 급감…유조선 피격에 긴장 확산 실제 호르무즈 해협의 선박 통항은 크게 줄어든 상태다. 로이터통신은 선박 추적업체 자료를 인용해 최근 해협 통과 선박 수가 하루 8척 수준까지 떨어졌다고 전했다. 전쟁 전 하루 130~140척이 통과하던 것과 비교하면 사실상 해상 물류가 마비에 가까운 수준으로 위축된 셈이다. 긴장은 유조선 공격으로도 번지고 있다. AP통신은 14일 아랍에미리트(UAE) 국영 ADNOC이 운항하는 유조선 2척이 호르무즈 해협을 통과하던 중 드론 공격을 받았다고 보도했다. UAE는 이란 혁명수비대를 배후로 지목하며 “해적 행위”라고 비판했다. 사상자는 보고되지 않았지만, 해협을 둘러싼 군사적 위험이 다시 부각됐다. 미국은 이란 항구에 대한 해상 봉쇄를 장기화할 가능성을 시사하고 있다. 로이터통신은 미국이 이란에 대한 경제 압박을 강화하고 해상 봉쇄를 유지하겠다는 방침을 보이면서 호르무즈 해협 통행이 더 위축되고 있다고 전했다. 이란은 제재 해제와 동결자산 반환, 전쟁 피해 보상 등을 요구하며 해협 재개방을 협상 카드로 삼고 있다. ◆국제유가 다시 상승…세계 경제 부담 커져 호르무즈 리스크는 국제유가를 다시 끌어올리고 있다. 로이터통신에 따르면 14일 브렌트유는 배럴당 88.52달러, 서부텍사스산원유(WTI)는 82.40달러로 각각 1달러 이상 올랐다. 브렌트유와 WTI 모두 주간 기준 상승세를 보였다. 유조선 공격과 미·이란 협상 교착, 러시아 수출 터미널에 대한 드론 공격 등이 겹치며 공급 불안이 커진 영향이다. 트럼프 대통령은 미국 내 휘발유 가격 상승에 대한 불만도 의식하고 있다. 그는 미국인들이 이란의 핵무기 보유를 막기 위해 “조금 더 높은 휘발유 가격”을 감수해야 한다는 취지로 말했다. 그러나 미국 내에서는 장기전과 유가 상승이 소비자 부담을 키우고 중간선거를 앞둔 정치적 부담으로 작용할 수 있다는 관측도 나온다. 아시아 수입국들의 부담도 커지고 있다. 호르무즈 해협은 중동산 원유와 액화천연가스(LNG)의 핵심 통로다. 통항 차질이 장기화하면 한국, 일본, 중국, 인도 등 에너지 수입 의존도가 높은 국가들이 운송비 상승과 공급선 전환 압박을 동시에 받을 수 있다. 일부 아시아 구매자들이 러시아산이나 미국산 원유로 대체 조달을 검토하고 있다는 분석도 나온다. ◆협상 교착…유럽 외교 채널도 가동 외교적 해법은 아직 뚜렷하지 않다. AP통신은 미국과 이란 간 협상이 교착 상태에 빠진 가운데 미국이 오스트리아와 그리스 등 유럽 국가들과 접촉하며 외교 채널을 넓히고 있다고 보도했다. 오스트리아는 국제원자력기구(IAEA)가 있는 국가이고, 그리스는 해운 이해관계가 큰 국가라는 점에서 호르무즈 사태와 관련한 외교적 역할이 거론된다. 다만 이란은 미국의 제재 해제와 동결자산 반환, 전쟁 피해 보상을 요구하고 있다. 미국은 이란의 핵 개발 포기와 해협 재개방, 지역 내 친이란 세력의 공격 중단을 압박하고 있다. 양측 모두 물러서기 어려운 조건을 내걸면서 협상 재개 가능성은 제한적이라는 평가가 많다. 전문가들은 트럼프 대통령의 ‘호르무즈 미국 영토’ 발언이 실제 영토 편입으로 이어질 가능성은 낮지만, 군사적 봉쇄 장기화와 추가 제재를 정당화하는 정치적 수사로 작용할 수 있다고 본다. 문제는 수사가 시장과 군사 현장에서 실제 위험으로 번질 수 있다는 점이다. 한 국제정세 전문가는 “호르무즈 해협은 세계 에너지 시장의 목줄과 같은 곳”이라며 “미국과 이란이 통제권을 두고 정면 충돌할수록 유가, 해운, 보험료, 글로벌 공급망 전반에 충격이 커질 수 있다”고 말했다. 그는 “트럼프 대통령의 발언이 협상 압박용인지 실제 봉쇄 장기화 신호인지가 향후 시장의 핵심 변수”라고 덧붙였다.
2026-08-15 09:06:50
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"AI는 후보만 보여준다"…블루 아카이브 김용하가 인디 개발자에 던진 '안목'
[경제일보] "AI는 후보를 빨리 보여준다. 무엇을 남기고 어디서 멈출지는 사람이 고른다." 블루 아카이브를 만든 김용하 넥슨게임즈 IO본부장이 인디 개발자들 앞에서 던진 말이다. 그는 14일 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026) 부대행사 '2026 부산 인디 웨이브 컨퍼런스' 키노트 연사로 나와 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 강연했다. 근거는 자기 조직에서 나왔다. 넥슨게임즈 IO본부는 지난 5월 29~30일 이틀간 게임잼을 열었다. 1~3명씩 51개 팀이 참가해 플레이 가능한 게임 48개를 완성했다. 김 본부장은 결과물을 하나씩 직접 해봤고, 짧은 기간에 만들어진 것치고 재미까지 확인할 수 있었다고 평가했다. 다만 AI가 사람을 대신해 게임을 만든 것은 아니라고 선을 그었다. 개발자가 아이디어를 빠르게 실물로 옮기고 여러 결과물을 나란히 비교할 수 있게 됐다는 뜻이라는 것이다. 빨라진 만큼 다른 문제가 커졌다. 스팀DB 집계로 지난해 스팀에 나온 게임은 1만9112개다. 이 가운데 9327개는 이용자 리뷰가 10개도 되지 않았고, 2229개는 하나도 없었다. 김 본부장은 리뷰 수가 곧 판매량은 아니라면서도, 게임이 늘어난다고 이용자의 시간이 늘어나지는 않는다고 지적했다. 그가 내놓은 답이 취향이다. AI는 맞고 틀림을 가릴 수 있는 작업이나 이미 널리 쓰인 패턴을 재현하는 데는 강하지만, 여러 결과물 중 무엇을 좋아할지는 대신 정해주지 못한다는 것이다. 취향을 판단 기준으로 다듬는 방법으로는 △여러 결과물을 만들기 △나란히 놓고 비교하기 △하나를 고른 이유를 말하기 △다시 고르기를 반복하라고 제안했다. 강연 앞부분에서는 팬덤의 변화를 다뤘다. 스타크래프트와 리그 오브 레전드처럼 다수가 함께 즐기던 국민게임 시대와 달리, 지금은 게임마다 다른 팬덤이 자리 잡았다는 것이다. 지난 6월 14일 경기 하남 미사경정공원에서 열린 블루 아카이브 첫 오프라인 러닝 행사 '키보토스 런 2026'에는 이용자 4500명이 모여 5㎞를 달렸다. 포켓몬 행사에는 가족 단위 방문객이, 러브앤딥스페이스 행사에는 여성 팬이 두드러진다고 그는 소개했다. 팬덤은 숫자로도 나타난다. AGF 코리아 방문객은 2024년 7만2081명에서 지난해 10만518명으로 40% 가까이 늘었다. 서브컬처 콘텐츠를 다루는 AK플라자 홍대점 매출은 2021년 277억원에서 지난해 982억원으로 3배 넘게 뛰었다. 김 본부장은 이 수치가 서브컬처 부문이 아닌 점포 전체 매출이라는 점을 짚었다. 그는 "국민게임이 사라진 건 아니다. 그 옆에 각자가 깊게 좋아하는 게임이 많아진 것"이라며 "팬들은 모이고, 찾아가고, 직접 만든다"고 말했다. 이용자가 게임을 하나의 지식재산권(IP)으로 기억하게 만드는 요소로는 △반복한 행동 △기억나는 상징 △관계를 꼽았다. 포켓몬스터는 포획·배틀과 몬스터볼, 트레이너와 포켓몬의 관계가 여기 해당한다. PUBG: 배틀그라운드는 낙하·생존과 레벨3 헬멧, 스쿼드 경쟁이, 마비노기는 생활·모험과 캠프파이어, 우연한 만남이 각각 짝을 이룬다. 김 본부장은 이를 '세계관의 라이프스타일'로 불렀다. 설정을 늘리는 대신 이용자가 그 세계에서 어떤 역할로 생활할지를 설계해야 한다는 것이다. 블루 아카이브는 학원과 청춘, 밀리터리를 묶고 이용자에게 선생님 역할을 줬다. 전투에서는 태블릿 UI로 학생들에게 지시하고, 전투 밖에서는 메신저형 콘텐츠 '모모톡'으로 대화한다. 아직 시도되지 않은 영역으로는 넥슨게임즈가 개발 중인 '프로젝트 RX'와 림버스 컴퍼니, 명일방주: 엔드필드를 들었다. 프로젝트 RX는 IO본부 RX스튜디오가 만드는 PC·콘솔·모바일 게임으로, 그는 '이세계 홈스테이'에 가깝다고 소개했다. 김 본부장은 "취향은 처음부터 고급일 필요가 없다. 만들고 비교하고, 왜 하나를 골랐는지 말하는 선택이 쌓이면 본인만의 게임이 된다"고 강연을 맺었다.
2026-08-14 11:42:12
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비염인 줄 알았는데 '종양'…비부비동질환 구별법은?
[경제일보] 코막힘이나 콧물, 코피는 일상에서 흔히 겪는 증상이다. 대부분은 비염이나 부비동염(축농증) 등 염증성 질환에서 비롯되지만 일부는 종양이 원인일 수 있어 주의가 필요하다. 특히 한쪽 코에서만 코막힘이나 코피가 반복적으로 나타나는 경우라면 비부비동종양 가능성을 염두에 둬야 한다. 11일 중앙암등록본부 국가암등록통계에 따르면 2023년 비부비동암 신규 환자는 501명으로 인구 10만명 당 약 1명 수준이다. 발생 빈도는 낮지만 질환 특성상 조기 발견이 늦어질 경우 시력 저하, 복시, 안구 돌출, 안면 감각 이상, 뇌신경 마비 등 심각한 합병증으로 이어질 수 있다. 또한 종양의 위치와 진행 정도에 따라 얼굴 변형이나 발음·섭식 기능 저하 등 삶의 질에 영향을 미칠 수 있다. 비부비동종양은 비강과 부비동에 발생하는 종양을 통칭하는 질환으로 양성과 악성으로 구분된다. 양성종양에는 반전성 유두종, 혈관섬유종, 골종 등이 있으며 이 가운데 반전성 유두종은 재발률이 높고 일부에서 악성으로 진행될 수 있어 지속적인 관리가 요구된다. 악성종양은 비부비동암으로 불리며 편평세포암, 선암, 후각신경모세포종, 점막흑색종 등이 포함된다. 문제는 초기 증상이 비염이나 축농증과 유사하다는 점이다. 대표적으로 코막힘, 지속적인 콧물, 반복적인 코피, 후각 저하 등이 나타난다. 일반적인 염증성 질환이 양측성으로 나타나는 경우가 많은 반면 비부비동종양은 한쪽에서 시작되는 경우가 많다. 따라서 일측성 증상이 장기간 지속되거나 치료에도 호전되지 않는다면 전문의 진료가 필요하다. 발병 원인은 명확히 규명되지 않았지만 일부 악성종양은 목재·가죽 분진, 니켈, 크롬, 포름알데히드 등 유해 화학물질에 장기간 노출될 경우 위험이 증가하는 것으로 알려져 있다. 또한 반전성 유두종은 인유두종바이러스(HPV) 감염과의 연관성도 보고된다. 진단은 비내시경 검사가 기본이다. 비강 내부를 직접 관찰해 종양의 유무와 위치, 크기를 확인하며 의심 병변이 발견되면 조직검사를 통해 악성 여부를 판단한다. 다만 혈관성 종양이 의심될 경우 출혈 위험을 고려해 CT나 MRI 등 영상검사를 먼저 시행한 뒤 조직검사 여부를 결정한다. 이후 영상검사를 통해 종양의 확산 범위와 주변 조직 침범 여부를 평가해 치료 계획을 수립한다. 치료는 종양의 종류와 병기, 위치에 따라 달라진다. 양성종양은 수술적 제거가 기본이며 악성종양은 수술과 함께 방사선 치료나 항암 치료를 병행하기도 한다. 최근에는 내시경 및 영상기술 발전으로 일부 종양은 코를 통한 내시경 수술만으로도 치료가 가능해 환자의 부담이 줄어드는 추세다. 김동혁 고려대학교 안산병원 이비인후-두경부외과 교수는 “종양의 종류와 병기, 발생 위치 등을 종합적으로 고려해 치료 방침을 결정한다”며 “양성종양은 수술적 제거가 우선이며 악성종양은 병기와 조직 특성에 따라 수술·방사선·항암치료를 병행한다”고 설명했다. 이어 “최근에는 내시경 및 영상기술 발달로 일부 종양은 코를 통한 내시경 수술만으로도 치료가 가능해 환자 부담이 줄었다”며 “조기 발견할수록 치료 선택지가 넓고 기능 보존에도 유리한 만큼 의심 증상이 지속되면 전문의 진료가 필요하다”고 강조했다.
2026-07-12 07:00:00
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국회 원구성 답보…법사위 싸움에 민생경제 볼모 잡혔다
[경제일보] 22대 국회 하반기 원구성이 또다시 멈춰 섰다. 국회 의장단은 선출됐지만 정작 국회를 굴러가게 할 상임위원장 배분은 법제사법위원회 문턱에서 막혀 있다. 더불어민주당은 집권 여당으로서 국정과제와 민생입법을 뒷받침하려면 법사위원장을 유지해야 한다고 주장한다. 국민의힘은 입법의 최종 관문인 법사위를 야당이 맡아야 견제와 균형이 가능하다고 맞선다. 여기에 정무위원회, 재정경제기획위원회, 산업통상자원중소벤처기업위원회, 예산결산특별위원회 등 주요 경제 상임위원장 배분까지 얽히면서 협상은 한 발짝도 나아가지 못하고 있다. 국회가 또 자리 싸움에 갇혔다. 여당은 책임정치를 말하고, 야당은 견제정치를 말한다. 말만 놓고 보면 둘 다 그럴듯하다. 그러나 국민 눈에는 다르게 보인다. 법사위원장 자리를 누가 차지하느냐는 정치권의 권력 계산일 뿐이다. 국민에게 더 절박한 것은 대출금리, 장바구니 물가, 전기요금, 일자리, 집값, 세금이다. 국회가 상임위원장 명패를 놓고 힘겨루기를 하는 사이 가계의 이자 부담은 줄지 않고 기업의 투자 결정은 미뤄지며 정부 정책은 국회 문턱에서 멈춰 선다. 법사위는 국회 입법의 수문장이다. 각 상임위를 통과한 법안은 법사위의 체계·자구 심사를 거쳐 본회의로 간다. 그래서 여야가 법사위원장을 놓고 물러서지 않는 것이다. 여당은 법사위를 야당에 넘기면 국정과제 입법이 막힐 수 있다고 본다. 야당은 여당이 법사위까지 장악하면 입법 독주를 막을 장치가 사라진다고 우려한다. 양쪽 모두 나름의 논리는 있다. 그러나 법사위가 입법 품질을 높이는 관문이 아니라 정쟁의 병목으로 변질된다면 그 논리는 국민 앞에서 설 자리를 잃는다. 더 심각한 것은 경제 상임위 공백이다. 정무위는 금융위원회, 금융감독원, 공정거래위원회 등 금융시장과 공정거래 질서를 다루는 핵심 상임위다. 재경위는 세제와 재정, 거시경제 정책을 좌우한다. 산자위는 반도체, 에너지, 통상, 산업경쟁력의 최전선이다. 예결위는 정부 예산의 마지막 문턱이다. 지금 한국 경제는 구조개혁과 경기 대응이 동시에 필요한 시점이다. 자본시장 밸류업, 가계부채 관리, 부동산 프로젝트파이낸싱 부실 정리, 금융소비자 보호, 소상공인 지원, 반도체·AI·에너지 투자, 세수 관리, 민생 예산 조정이 모두 국회 논의와 맞물려 있다. 국회가 멈추면 경제정책도 멈춘다. 그 피해는 가장 먼저 가계로 간다. 금융 취약계층 지원, 서민금융 보강, 전세사기 피해 지원, 소상공인 채무조정, 통신비·에너지비 부담 완화 같은 민생 법안은 상임위가 열려야 논의된다. 여야가 법사위 명패를 두고 기 싸움을 벌이는 동안 서민은 이자 고지서를 먼저 받는다. 국회의 하루 공전은 정치권에는 협상 전략일지 몰라도 가계에는 생활비 압박이다. 민생을 입에 달고 사는 정치가 정작 민생의 시간을 갉아먹고 있다. 기업도 피해자다. 기업은 불확실성을 가장 싫어한다. 세법이 어떻게 바뀔지, 산업지원 예산이 유지될지, 금융규제가 풀릴지 조여질지, 노동·환경·공정거래 규정이 어느 방향으로 갈지 알 수 없으면 투자를 미룬다. 투자가 늦어지면 고용도 늦어진다. 특히 반도체, 배터리, 조선, 방산, AI 데이터센터, 에너지 인프라처럼 대규모 자본 투자가 필요한 산업은 국회와 정부의 정책 신호에 민감하다. 정치권이 상임위 배분을 놓고 시간을 허비하는 동안 해외 경쟁자는 투자 속도를 높인다. 국회의 정쟁은 기업에는 비용이고 국가경제에는 기회 손실이다. 정부도 발목이 잡힌다. 정부는 예산과 법률이라는 두 바퀴로 움직인다. 아무리 좋은 경제정책도 국회 상임위에서 논의되지 않으면 종이 위 계획에 머문다. 경기 대응책을 내놓아도 입법과 예산 뒷받침이 없으면 효과는 반감된다. 정부가 국회를 우회하려 하면 행정 독주 논란이 생기고 국회가 정부를 무조건 막으면 국정 마비가 된다. 여당은 다수의 힘을 절제해야 하고 야당은 견제의 이름으로 국회 정상화를 볼모로 삼아서는 안 된다. 지금의 대치는 어느 한쪽만의 책임으로 돌릴 수 없다. 양쪽 모두 국민경제 앞에서 책임을 방기하고 있다. <논어>에는 “군자는 의로움에 밝고, 소인은 이익에 밝다”는 말이 있다. 국회가 지금 밝아야 할 것은 자리의 이익이 아니라 국민의 고통이다. 상임위원장 자리가 권력 배분의 전리품처럼 취급되는 순간 국회는 민의를 대표하는 기관이 아니라 정당 간 점령지가 된다. 법사위가 누구 손에 들어가느냐보다 중요한 것은 법사위가 국민을 위해 작동하느냐다. 정무위가 어느 당 몫이냐보다 중요한 것은 금융시장 안정과 소비자 보호, 공정거래 질서가 제대로 논의되느냐다. 정치권은 원구성 협상이 어려운 일이라고 말한다. 그러나 국민이 보기에는 어렵다기보다 염치가 없어 보인다. 국회는 다수결만으로 움직여서도 안 되지만 소수의 발목잡기로 멈춰서도 안 된다. 다수당은 책임 있게 의제를 추진하되 야당의 견제 공간을 보장해야 한다. 야당은 견제하되 국회 공백을 협상 카드로 써서는 안 된다. 상임위원장 배분은 정치적 협상의 대상일 수 있지만 국회 마비는 협상의 수단이 되어서는 안 된다. 정치권이 계산해야 할 것은 의석수가 아니라 손실이다. 국회가 하루 늦어질 때 민생 법안은 얼마나 밀리는가. 금융시장 불확실성은 얼마나 커지는가. 기업 투자 결정은 얼마나 지연되는가. 정부 예산 심사는 얼마나 압박받는가. 이런 비용표를 국민 앞에 내놓는다면 여야가 지금처럼 쉽게 강대강 대치를 이어갈 수 있겠는가. 국민은 법사위원장 이름보다 자신의 대출금리를 더 걱정한다. 정무위원장 배분보다 금융사고와 불완전판매 방지를 더 원한다. 예결위원장 몫보다 내년 예산이 어디에 쓰일지를 더 궁금해한다. 기업은 어느 당이 상임위를 차지했는지보다 정책의 예측 가능성을 원한다. 정부는 정쟁의 승리가 아니라 실행 가능한 국정 동력을 필요로 한다. 국회는 싸우라고 있는 곳이다. 그러나 싸움에도 순서가 있다. 먼저 문을 열고 회의를 열고 법안을 올리고 예산을 따져야 한다. 그다음에 치열하게 다투면 된다. 문도 열지 않은 채 열쇠를 누가 쥘지만 다투는 정치는 국민에게 설명할 수 없다. 국회를 열지 않는 정치는 견제가 아니라 직무유기다. 22대 국회 하반기 원구성 협상은 단순한 자리 싸움이 아니다. 한국 경제가 정치 리스크를 얼마나 더 견딜 수 있는지를 보여주는 시험대다. 여야가 법사위와 경제 상임위를 놓고 끝까지 힘겨루기를 벌인다면 그 비용은 국회가 아니라 국민이 낸다. 가계는 이자로 내고 기업은 투자 지연으로 내며 정부는 정책 실기라는 이름으로 낸다. 경제는 기다려주지 않는다. 국회가 멈춰도 시장은 움직이고 국회가 싸워도 국민의 청구서는 날아온다. 여야가 정말 민생을 말하려면 원구성부터 끝내야 한다. 권한을 나누는 협상보다 책임을 나누는 합의가 먼저다. 국회의 주인은 정당이 아니라 국민이다. 그 상식을 잊는 순간, 원구성 싸움은 정치의 문제가 아니라 경제의 위험이 된다.
2026-06-29 16:08:29
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폭염 속 늘어나는 어지럼증 환자… "단순 피로로 넘기면 위험"
[경제일보] 연일 30도를 웃도는 무더위가 이어지면서 어지럼증을 호소하는 환자가 증가하고 있다. 여름철에는 체내 수분 부족과 혈압 변화, 온열질환 위험이 커지면서 어지럼증이 새롭게 발생하거나 기존 증상이 악화되는 경우가 많다. 의료계에서는 단순한 피로로 넘기기 쉬운 어지럼증이 실제로는 다양한 질환의 신호일 수 있어 주의가 필요하다고 보고 있다. 어지럼증은 단순히 머리가 띵한 느낌에 그치지 않고 균형 감각 이상으로 이어지는 것이 특징이다. 보행이 불안정해지거나 주변이 회전하는 듯한 느낌이 들 수 있으며 심한 경우 구역질과 구토가 동반되기도 한다. 건강보험심사평가원에 따르면 2023년 어지럼증으로 진료받은 환자는 101만5119명으로 2018년 대비 약 11.8% 증가했다. 이는 고령화와 생활환경 변화, 만성질환 증가 등이 복합적으로 영향을 미친 것으로 분석된다. 어지럼증을 유발하는 대표적인 질환으로는 이석증, 메니에르병, 전정신경염 등이 꼽힌다. 이석증은 귀 안 평형기관에 있는 칼슘 결정이 제자리를 벗어나 발생하며 머리를 움직일 때 짧고 강한 회전성 어지럼이 나타난다. 메니에르병은 내이의 림프액 압력 이상으로 발생하는 질환으로 반복적인 어지럼증과 함께 청력 저하, 이명, 귀 먹먹함이 동반될 수 있다. 전정신경염은 평형을 담당하는 신경에 염증이 생겨 발생하며 수 시간에서 수일간 지속되는 강한 어지럼이 특징이다. 일부 경우에는 중추신경계 질환이 원인이 되기도 한다. 갑작스럽고 심한 어지럼과 함께 팔다리 마비, 감각 이상, 발음 장애, 복시, 보행 장애 등이 동반된다면 뇌경색이나 뇌출혈 등 신경계 이상 가능성을 고려해야 한다. 이러한 경우에는 신속한 진단과 치료가 중요하며 치료 시기를 놓칠 경우 후유증으로 이어질 수 있다. 치료는 원인 질환에 따라 달라진다. 이석증은 이석을 원위치로 되돌리는 이석정복술이 주로 시행되며 메니에르병은 염분 섭취 제한과 약물치료를 병행한다. 전정신경염은 급성기 약물치료와 함께 전정재활운동을 통해 균형 기능 회복을 돕는다. 반면 뇌혈관 질환이 원인일 경우에는 응급치료가 필요하다. 예방 측면에서는 여름철 환경에 맞춘 생활습관 관리가 중요하다. 땀 배출이 많아지는 시기에는 충분한 수분 섭취를 통해 탈수를 방지해야 하며 갑작스럽게 자세를 바꾸는 행동은 기립성 저혈압으로 인한 어지럼을 유발할 수 있어 주의가 필요하다. 의료계에서는 증상이 반복되거나 일상생활에 영향을 줄 정도로 지속될 경우 단순 피로로 넘기지 말고 정확한 진단을 받는 것이 중요하다고 강조한다. 이건주 고려대학교 구로병원 신경과 교수는 “갑자기 일어나기보다 천천히 움직이는 습관이 기립성 어지럼을 줄이는 데 도움이 될 수 있다”며 “수분을 충분히 보충하고 휴식을 취한 뒤에도 증상이 반복되거나 지속된다면 단순한 피로나 컨디션 저하로 여기지 말고 의료기관을 찾아 정확한 원인을 확인해야 한다”고 말했다.
2026-06-28 07:00:00
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22년 추억과 미래 한자리에…넥슨 '마비노기' 판타지 파티 가보니
[경제일보] 서비스 22주년을 맞은 '마비노기'가 게임 안팎을 잇는 축제로 이용자들과 만났다. 대규모 업데이트 발표는 물론 다양한 체험 프로그램과 공연, 이용자 참여 이벤트까지 마련되면서 행사장은 오랜 이용자들의 추억과 새로운 콘텐츠에 대한 기대감이 어우러진 축제의 장으로 꾸며졌다. 27일 경기도 고양시 킨텍스 제2전시장 8홀. 넥슨의 대표 장수 MMORPG '마비노기' 서비스 22주년을 기념하는 '판타지 파티'에는 이른 아침부터 전국 각지에서 모인 이용자들로 행사장이 가득 찼다. 약 3000명의 마비노기 이용자 '밀레시안'들이 한 자리에 모여 쇼케이스와 체험 프로그램, 공연을 함께 즐기며 22주년 축제 분위기를 즐겼다. 이날 현장은 오전 9시부터 입장이 시작됐다. 이번 행사는 지난 5월 진행된 티켓 예매 당시 멤버십 인증 기반의 클린 예매 방식으로 운영됐으며 준비된 좌석이 모두 매진됐다. 행사장을 찾은 이용자들에게는 응원봉과 포토카드가 담긴 웰컴 기프트가 제공됐고, 쇼케이스 당시 이용자들이 응원봉을 흔들며 행사가 진행됐다. 행사장 중앙 무대에서는 이날 공개될 여름 대규모 업데이트 쇼케이스를 기다리는 이용자들로 가득 찼다. 온라인 생중계도 함께 진행돼 현장을 찾지 못한 이용자들도 쇼케이스를 시청할 수 있도록 마련했다. 쇼케이스 전후에는 다양한 체험 프로그램이 운영됐다. '아르젤라에게 고서 기증하기'에서는 머리 위에 고서를 올리고 목적지까지 이동하는 미션이 진행됐으며, '브리아나와 함께 신들린 연주'에서는 리듬 게임 방식으로 목표 횟수를 달성하는 이벤트가 마련됐다. 또한 '시네이드의 비밀 임무'에서는 몬스터 '우로로보스'를 상대로 제한 시간 안에 점수를 획득하는 체험이 진행됐고, 행사장 곳곳에 숨겨진 임프를 찾는 '밀레시안, 나 잡아 보~셈!' 이벤트도 운영됐다. 프로그램을 완료한 참가자들에게는 랜덤 포토카드가 지급돼 수집의 재미를 더했다. 행사장 한편에는 공식 굿즈 판매 부스와 포토존도 마련됐다. 이용자들이 자유롭게 캐릭터 등신대와 함께 사진을 촬영하거나 각종 기념 상품을 구매할 수 있도록 구성됐다. F&B존에서는 커피를 비롯해 닭꼬치, 츄러스, 피자, 타코야키, 닭강정 등 다양한 먹거리가 판매돼 행사장을 찾은 이용자들의 편의를 지원했다. 이날 쇼케이스에서는 최동민 넥슨 마비노기 디렉터가 여름 대규모 업데이트 '리액션'을 발표했다. 장비 계승 시스템 개편과 던전 보상 체계 개선, '네아르' 시스템 삭제, 신규 성장 시스템 '아르카나 각성', 신규 최상위 던전 '탈라 가흐' 등 이용자 피드백을 반영한 대규모 개선안이 공개되면서 현장의 관심을 모았다. 행사 막바지에는 오랫동안 개발 소식만 전해졌던 차세대 엔진 프로젝트 '마비노기 이터니티'도 깜짝 공개됐다. 민경훈 넥슨 마비노기 총괄 디렉터가 직접 무대에 올라 첫 시연과 알파 테스트 계획을 발표했으며, 행사장에는 약 200석 규모의 체험존이 운영돼 이용자들이 새로운 그래픽과 개편된 에린을 직접 체험할 수 있었다. 시연존에서는 새로운 커스터마이징 시스템과 개편된 에린 지역 탐험, 필드 이벤트 등을 체험할 수 있었다. 특히 기존 이용자의 캐릭터 데이터와 성장 정보를 그대로 이어가는 방향으로 개발 중이라는 설명이 이어지며 장기 서비스를 위한 프로젝트라는 점을 강조했다. 오후에는 이용자 참여형 공연과 이벤트도 이어졌다. 유저 공연팀 '팀 세인트바드'가 무대에 올라 공연을 선보였고, 퀴즈 이벤트와 럭키 드로우가 진행됐다. 럭키 드로우에서는 브릭토이와 아로마 베어 패키지, 게임 패키지 등 다양한 경품이 준비돼 현장을 찾은 이용자들이 행사 종료까지 함께 축제를 즐길 수 있도록 구성됐다. 넥슨은 서비스 22주년을 맞아 성장 구조를 개편하는 대규모 업데이트와 함께 차세대 엔진 프로젝트 '마비노기 이터니티'를 공개하며 향후 서비스 방향성을 제시했다. 여기에 다양한 체험 프로그램과 공연, 이용자 참여 이벤트를 더해 단순한 업데이트 발표를 넘어 이용자들과 함께하는 축제의 장으로 이번 판타지 파티를 마무리했다. 넥슨 관계자는 "이번 쇼케이스에서 '마비노기 이터니티'를 깜짝 공개했다"며 "방문한 '밀레시안' 분들이 모두 이터니티 시연회를 즐기실 수 있도록 이른 시간 쇼케이스를 준비했다"고 설명했다.
2026-06-27 13:46:43
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'네아르' 없애고 '이터니티' 공개…넥슨 마비노기, 쇼케이스서 22년만 '대변신' 공개
[경제일보] 넥슨이 '마비노기' 서비스 22주년을 맞아 성장 구조와 핵심 콘텐츠를 전면 개편하는 대규모 여름 업데이트를 공개했다. 이용자 피드백을 바탕으로 성장 동선을 재설계하고, '네아르' 시스템을 폐지하는 등 반복 플레이와 장비 성장 구조를 대폭 손질하며 장기 서비스 경쟁력 강화에 나선다. 27일 넥슨은 경기도 고양시 킨텍스에서 온·오프라인으로 개최한 '마비노기 22주년 판타지 파티' 쇼케이스에서 여름 대규모 업데이트 '리액션(REACTION)'을 공개했다. 이날 발표를 맡은 최동민 넥슨 마비노기 디렉터는 "이번 업데이트는 매일매일의 경험에 집중하려고 준비했다"며 이번 업데이트를 설명했다. 이번 업데이트의 특징은 마비노기의 성장 구조 개편에 초점을 맞춰 진행되는 것이다. 넥슨은 같은 장비 계열 내에서는 등급만 달라질 경우 추가 비용 없이 무료로 장비를 계승할 수 있도록 시스템을 전면 개편한다. 기존에는 재질 차이나 세공 테이블 문제로 계승이 어려웠던 장비도 일부 호환 불가 옵션을 제외하면 계승할 수 있도록 개선한다. 던전 보상 체계도 대폭 손본다. '크롬 바스'와 '글렌 베르나'에서는 거래 가능한 특수 장비 도면과 의상 제작 재료 등을 새롭게 획득할 수 있으며, 기존 '빛나는 구슬 던전' 전용 제작 아이템도 거래 가능하도록 변경된다. 장비 성장 재화 획득 구조도 완화된다. 에픽과 마스터 등급뿐 아니라 대부분의 등급에서 장비 코어를 획득할 수 있으며, 하위 코어를 상위 코어로 교환한 뒤 원하는 마스터 장비로 교환하는 방식이 도입된다. NPC '소르카'를 통한 장비 코어 상점과 신규 재화 '던전 탐험가의 인장'도 추가된다. '브리 레흐' 던전에는 기존 파티 보상 외 개인 보상 상자도 별도로 제공한다. 가장 큰 변화는 이용자들의 성장을 제한했던 '네아르' 시스템의 전면 삭제다. 이에 계정 단위 보상 획득 제한이 폐지되며, '울라 던전'과 '테흐 두인' 등 초반 던전은 횟수 제한 없이 반복 플레이할 수 있는 구조로 전환된다. 1인 입장이 가능한 통행증도 골드로 구매할 수 있도록 변경해 보다 자유로운 플레이 환경을 제공할 계획이다. 신규 성장 시스템인 '아르카나 각성'도 처음 공개됐다. 기존 아르카나의 단순 확장에서 벗어나 캐릭터 자체의 성장 체감을 강화하는 것이 목표다. 아르카나 각성은 10링크 달성 이후 개방되며, 신규 성장 요소인 '오검 워드'를 중심으로 진행된다. 총 26종의 오검 워드는 각성 과정에서 자연스럽게 획득할 수 있으며, 3개를 조합하면 추가 효과가 발동한다. 각각의 오검 워드에는 최대 3개의 옵션을 각인할 수 있어 이용자별 다양한 전투 전략을 구성할 수 있다. 각성 레벨이 상승하면 아르카나 능력치와 추가 효과가 제공되며, 일정 단계에서는 오검 워드 슬롯도 최대 5개까지 확장된다. 최고 단계에서는 강력한 '아르카나 각성 스킬'을 획득할 수 있으며, 넥슨은 해당 스킬이 보스 공략이나 순간 화력 극대화 등 다양한 전투 상황에서 전략적으로 활용될 것으로 전망하고 있다. 세부 내용은 오는 8월 추가 공개할 예정이다. 최상위 이용자를 위한 신규 던전 '탈라 가흐'도 선보인다. 최대 4인 파티로 입장할 수 있으며 일반과 어려움 두 가지 난이도로 구성된다. 어려움 난이도에서는 최상위 장비인 '에일로'와 '결계' 등을 획득할 수 있으며, 최종 보스로 '포인셰'가 등장한다. 던전 클리어 시에는 원하는 세트 효과를 선택할 수 있는 신규 방어구 '더스크 바운드'가 보상으로 지급된다. 천옷과 경갑, 중갑 등 세 가지 종류로 구성돼 이용자의 플레이 스타일에 맞춘 장비 선택이 가능하다. 이와 함께 여름 시즌 이벤트도 진행한다. '2026 겟잇 뷰티' 이벤트에서는 다양한 뷰티 쿠폰을 지급하며, 모든 쿠폰은 1회 거래가 가능하다. 신규 서포트형 펫 '햄찌'도 추가돼 캐릭터 회복과 몬스터 집결, 파티원 펫 부활 등의 기능을 제공한다. '피버 시즌'에서는 퍼거시우스 무기와 리파인드 방어구, 액세서리를 지급하는 성장 지원 이벤트를 비롯해 다양한 아이템과 버프, 신규 의장, 편의 기능 개선도 함께 제공할 예정이다. 이날 행사에서는 대규모 업데이트와 함께 오랫동안 이용자들의 관심을 받아온 엔진 교체 프로젝트 '마비노기 이터니티'도 깜짝 공개됐다. 민경훈 넥슨 마비노기 총괄 디렉터가 직접 무대에 올라 첫 시연과 함께 알파 테스트 계획을 발표하면서 현장과 온라인에서 큰 반응이 나왔다. '마비노기 이터니티'는 지난 2023년 처음 공개된 마비노기의 차세대 엔진 교체 프로젝트다. 기존 콘텐츠를 새로운 그래픽과 기술 기반으로 재구성하면서도 기존 이용자들의 플레이 경험과 자산을 이어가는 것이 핵심 목표다. 이날 판타지 파티에서는 이용자를 대상으로 처음 플레이 가능한 시연 버전이 공개됐으며, 행사장에는 약 200석 규모의 체험존도 함께 운영됐다. 시연은 '커스터마이징', '에린 탐험', '수상한 이벤트' 등 세 가지 콘텐츠를 중심으로 진행됐다. 커스터마이징에서는 총 227종의 의상과 새로운 염색 시스템을 체험할 수 있었으며, 에린 탐험에서는 티르 코네일과 던바튼, 두갈드 아일, 아브 네아, 가이레흐 언덕 등 새롭게 구현된 지역을 자유롭게 이동하며 둘러볼 수 있도록 구성됐다. 필드 이벤트에서는 '수상한 보물 상자'를 처치해 보상을 획득하는 콘텐츠도 선보였다. 민 총괄 디렉터는 "기존 이용자의 스펙 데이터가 '이터니티'까지 온전히 이어지는 것이 '변하지 않는 목표'"라며 "이번 프로젝트의 목적은 '마비노기'의 영속적인 성장을 위한 것"이라고 강조했다. 최 디렉터는 쇼케이스를 마무리하며 "그동안 부족한 모습 많이 보였지만 환호해 주시고 응원해 주셔서 진심으로 감사한다"며 "마비노기가 22년간 운영할 수 있었던 것은 이 자리에 있는 밀레시안 덕분"이라고 감사의 뜻을 전했다.
2026-06-27 11:52:10