검색결과 총 14건
-
카카오벤처스, AI 전환기 투자 전략 모색…스타트업 생태계와 인사이트 공유
[경제일보] 카카오벤처스가 인공지능(AI)으로 달라지는 인간관계와 건강관리, 기업 운영 방식에서 새로운 투자 기회를 찾는다. AI 캐릭터와 이용자 간 상호작용부터 개인 맞춤형 웰니스, AI가 업무를 직접 수행하는 기업 모델까지 살펴보며 기술 변화가 실제 사업으로 이어질 가능성을 점검한다. 극초기 스타트업 투자사로서 산업 변화를 먼저 읽고 유망 창업팀을 발굴하려는 행보로 풀이된다. 14일 카카오벤처스는 내달 10일 서울 강남구 디캠프 선릉에서 'KV 인사이트풀데이 2026'을 개최한다고 밝혔다. 올해로 3회째를 맞는 이번 행사의 주제는 '더 뉴 네이티브: 새로운 존재 방식의 탄생'이다. AI가 인간의 관계와 삶, 기업의 운영 방식을 바꾸는 흐름을 세 가지 세션으로 나눠 다룬다. 첫 번째 세션인 'AI 컴패니언'에서는 AI와의 대화와 감정 교류가 인간관계와 서비스 시장에 미치는 영향을 살펴본다. 김지웅 카카오벤처스 이사가 관련 발표를 맡고, 버추얼 엔터테인먼트 전문 뉴스레터 '넥덕'의 경지윤 대표와 AI 캐릭터 채팅 플랫폼 '위프' 운영사 벙커키즈의 정승완 대표가 패널로 참여한다. AI 컴패니언은 AI가 단순히 질문에 답하는 도구를 넘어 이용자와 지속적으로 상호작용하는 서비스로 확장되는 영역이다. 서비스 경쟁력을 확보하려면 대화 품질뿐 아니라 캐릭터의 개성, 이용자별 맞춤 경험, 지속적인 이용을 유도하는 설계 등이 중요한 것으로 평가된다. 카카오벤처스는 관련 기업과 전문가의 시각을 통해 AI와 이용자 사이에 형성되는 관계가 새로운 서비스와 사업 모델로 발전할 가능성을 짚을 예정이다. 두 번째 '롱제비티' 세션에서는 생체 데이터 분석과 개인 맞춤형 웰니스 기술이 건강관리 시장에 미치는 변화를 다룬다. 정주연 카카오벤처스 수석 심사역이 건강수명 연장에 따른 시장과 투자 기회를 발표하고, 미국 헬스케어·웰니스 전문 벤처캐피털 넥스트벤처스의 펠릭스 김 프린시펄과 개인 맞춤형 웰니스 서비스를 개발 중인 가지랩의 김영인 대표가 참여한다. 롱제비티는 단순히 수명을 늘리는 데 그치지 않고 건강하게 생활하는 기간을 연장하는 데 초점을 맞춘 분야다. 개인별 건강 데이터를 활용해 관리 방식을 세분화하는 기술이 발전하면서 관련 서비스의 사업 기회도 넓어질 것으로 전망되는 미래 산업이다. 해당 세션에서는 시장의 성장 가능성과 함께 실제 서비스 개발 현장에서 바라보는 사업 기회를 선보일 예정이다. 마지막 'AI 네이티브 기업' 세션은 기업 운영과 비즈니스 모델의 변화를 다룬다. 기존 소프트웨어가 고객의 업무 수행을 돕는 도구였다면, AI를 전제로 설계된 기업은 고객의 업무를 직접 수행하는 방식으로 사업 모델을 확장할 수 있다는 관점이다. 카카오벤처스 공지유 심사역이 투자자 관점에서 관련 변화를 분석하고, B2B 소프트웨어 전문 투자사 스톰벤처스의 김민주 파트너와 AI 기반 해외 구매대행 서비스를 개발하는 모드픽의 고현지 대표가 패널로 참여한다. 세션 구성은 AI 기술 자체보다 기술이 새로운 고객 경험과 기업의 수익 구조를 만들어낼 수 있는지에 초점을 맞춘 것으로 분석된다. AI를 기존 서비스에 적용하는 것과 처음부터 AI를 중심으로 제품과 업무 구조를 설계하는 것은 사업 운영 방식에서 차이가 날 수 있기 때문이다. 카카오벤처스는 이번 행사를 통해 투자 심사역과 창업자, 분야별 전문가가 산업 현장에서 포착한 변화를 공유하고 스타트업 생태계와의 접점을 넓힌다는 계획이다. 예비 창업가와 투자자, 학생, 기관 관계자 등 스타트업 생태계에 관심 있는 누구나 참석할 수 있으며, 발표 내용은 향후 전자책 형태로 공개할 예정이다. 김기준 카카오벤처스 대표는 "기술의 패러다임이 바뀌는 순간마다 가장 앞단에서 변화를 읽고 가장 먼저 베팅해온 극초기 투자사로, 이번 인사이트풀데이 역시 AI 전환기에 새롭게 탄생하는 존재 방식을 가장 먼저 포착하려는 시도로 마련했다"며 "사람이 관계를 맺는 방식, 살아가는 방식, 일하는 방식 등 기존의 당연함을 다시 쓰는 존재들이 등장하고 있는 오늘날, 카카오벤처스는 그 변화의 첫 장을 함께 쓸 팀을 찾고, 먼저 손을 내밀겠다"고 말했다.
2026-10-14 08:40:41
-
-
동아시아 최대 韓 가상자산 시장…체이널리시스, 개미들 'AI 코인' 빠르게 갈아탄다
[경제일보] 한국의 가상자산 경제 규모가 동아시아 최대 수준으로 성장한 가운데 국내 개인투자자들의 'AI 코인' 거래가 두드러진 것으로 나타났다. 특히 AI 관련 가상자산 내에서도 선호 종목이 빠르게 바뀌는 등 개인투자자 중심의 테마형 거래가 활발한 것으로 분석됐다. 6일 블록체인 데이터 플랫폼 체이널리시스에 따르면 지난해 7월부터 지난 6월까지 한국의 가상자산 경제 규모는 전년 동기 대비 12.3% 성장한 4491억 달러(약 601조8000억원)로 집계됐다. 일본 2283억 달러(약 305조9000억원), 홍콩 1922억 달러(약 257조5000억원), 중국 1763억 달러(약 236조2000억원), 대만 1404억 달러(약 약 188조1000억원)를 웃도는 동아시아 최대 규모다. 국내 가상자산 시장 규모의 성장세는 거래소를 통한 활동 증가에서도 나타났다. 국내 거래소 관련 가상자산 활동은 전년 동기 대비 16.3% 증가했으며 거래소 관련 자금 흐름은 511억 달러(약 68조5000억원) 늘었다. 다만 현재 국내 시장의 성장 중심에는 여전히 개인투자자가 자리하고 있는 것으로 분석됐다. 주요 금융기관이 가상자산 시장에 본격적으로 진입하지 않은 상황에서 개인투자자들의 활발한 거래가 시장 규모 확대를 이끌었다는 것이다. 특히 국내 개인투자자들의 AI 관련 가상자산에 대한 관심이 다른 주요 시장과 비교해 두드러졌다. 지난 6월 기준 원화로 거래된 전체 가상자산 가운데 AI 관련 가상자산의 거래 비중은 약 18%로 집계됐다. 주요 테마형 자산 가운데 가장 높은 수준이며 XRP와 같은 결제용 토큰의 거래 비중도 넘어섰다. 원화 거래에서 AI 관련 가상자산이 차지하는 비중은 다른 국가와 비교해도 높았다. 엔화 거래에서의 AI 관련 가상자산 비중보다 19.5배 높았으며 브라질 헤알화와 영국 파운드화, 유로화 거래에서의 비중도 크게 웃돌았다. AI 관련 가상자산 가운데 국내에서 가장 많이 거래된 종목은 월드코인(WLD)이었다. 거래량은 74억1000만 달러(약 10조원)로 집계됐다. 이어 사하라에이아이(SAHARA) 32억 달러(약 4조3000억원), 버추얼 프로토콜(VIRTUAL) 27억 달러(약 3조6000억원), 바이오프로토콜(BIO) 20억 달러(약 2조7000억원), 니어프로토콜(NEAR) 17억 달러(약 2조3000억원) 순이었다. 이번 통계에서 가장 큰 변화는 AI 관련 가상자산 안에서도 국내 투자자들의 선호 종목이 빠르게 바뀌었다는 점이다. 지난해에는 버추얼 프로토콜과 카이토(KAITO)가 거래를 주도했지만 올해에는 월드코인과 사하라에이아이가 주요 거래 종목으로 떠올랐다. 체이널리시스는 한국 개인투자자들이 다른 분석 대상 시장보다 AI 관련 가상자산의 선호 종목을 빠르게 변경하면서 활발하게 거래하는 경향을 보였다고 분석했다. AI라는 동일한 테마 안에서도 시장의 관심이 특정 종목으로 이동하면 투자자들의 자금도 빠르게 따라가는 구조가 나타난 것으로 풀이된다. 이는 국내 가상자산 시장이 전체 규모뿐 아니라 거래 성격에서도 개인투자자의 영향력이 큰 시장이라는 특징이 반영된 것으로 분석된다. 특히 AI처럼 새로운 기술 테마와 연결된 가상자산은 기술 개발이나 시장 기대감 등에 따라 종목별 관심도가 크게 달라질 수 있어 투자자들의 자금 이동도 상대적으로 빠르게 나타날 수 있다는 분석이다. 다만 앞으로는 법인과 기관의 시장 참여 확대가 국내 가상자산 시장의 새로운 변수가 될 전망이다. 국내 주요 은행과 증권사들은 이미 디지털자산 전담 조직을 마련하고 스테이블코인과 토큰화, 커스터디 관련 시범사업 등을 진행하고 있다. 반면 투자 목적의 법인 참여는 아직 본격화되지 않은 상황이다. 이에 체이널리시스는 정부가 법인의 가상자산 시장 참여를 단계적으로 허용하는 방안을 추진하면서 시장에 유입되는 투자자 유형에도 변화가 있을 것으로 전망했다. 개인투자자 중심의 알트코인·테마형 자산 거래와 금융기관 및 법인 중심의 디지털자산 투자가 동시에 확대될 경우 국내 가상자산 시장의 자금 흐름이 지금과 다른 양상을 보일 수 있는 것이다. 특히 내년 시행 예정인 가상자산소득 과세 등 제도 변화도 시장 구조에 영향을 미칠 변수로 꼽힌다. 개인투자자의 투자 방식뿐 아니라 법인과 기관의 시장 참여 방식, 거래 규모와 선호 자산 등이 제도 변화에 따라 달라질 수 있기 때문이다. 동아시아 주요 시장과 비교하면 한국의 시장 구조는 더욱 뚜렷하게 구분된다. 홍콩에서는 기관 대상 플랫폼을 통한 자금 유입이 전체 가상자산 서비스 유입액의 16%를 차지했으며 일본에서는 탈중앙화거래소(DEX)가 전체 가상자산 서비스 시장의 34.5%를 차지했다. 중국에서는 전체 가상자산 경제의 59.1%가 개인 간 자금 흐름에서 발생한 것으로 추정됐다. 한국은 현재 개인투자자와 중앙화 거래소를 중심으로 시장이 성장하고 있지만 향후 법인·기관 참여가 확대되면 홍콩 등과 같이 기관 중심의 자금 흐름이 커질 가능성도 있다. 이 경우 현재 국내 시장에서 두드러진 AI·알트코인 중심의 개인 거래와 기관 투자 수요가 어떤 방식으로 공존할지가 새로운 관전 포인트가 될 전망이다. 권준혁 체이널리시스코리아 지사장은 "한국은 개인투자자의 참여가 활발한 시장으로, 이번 보고서에서도 AI 관련 가상자산에 대한 높은 관심과 빠른 선호 변화가 뚜렷하게 나타났다"며 "향후 법인과 기관의 시장 참여가 확대되면서 국내 가상자산 시장도 더욱 다양해질 것으로 예상되는 만큼, 체이널리시스는 신뢰할 수 있는 블록체인 데이터와 분석을 바탕으로 보다 안전하고 투명한 시장 환경을 조성하는 데 기여해 나갈 것"이라고 말했다.
2026-10-06 17:32:44
-
-
K게임, 도쿄게임쇼 두 번째 '큰손'…신작으로 일본 시장 정조준
[경제일보] 한국 게임사들이 일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 대거 참가했다. 한국 참가사는 127곳으로 지난해 약 50곳에서 2.5배 늘었다. 일본을 제외하면 단일 국가 기준 두 번째로 큰 규모다. TGS 2026은 9월 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린다. 17~18일은 기업과 미디어를 위한 비즈니스 데이, 19~21일은 일반 관람객 대상 공개일이다. 올해는 TGS 30주년을 맞아 처음으로 5일간 열린다. 9월 10일 기준 전체 참가사는 1138곳으로 집계됐다. 일본 기업 540곳, 해외 기업 598곳이며 53개 국가·지역에서 참가한다. 전시 규모는 3999개 부스다. 한국 참가사 수는 개막식에서 닛케이BP의 이구치 테츠야 사장이 공개했다. ◆ 넥슨, ‘파레이돌리아’와 ‘마비노기 모바일’로 현지 공략 넥슨게임즈는 신작 미소녀 게임 ‘파레이돌리아’를 처음으로 플레이 가능한 형태로 공개했다. ‘블루 아카이브’를 개발한 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 작품으로, 현실과 닮았지만 다른 세계 ‘아니마시’가 배경이다. 이용자는 도시 부흥을 담당하는 센터장이 돼 특별한 능력을 지닌 캐릭터 ‘메이츠’들과 생활하며 사건을 해결한다. 게임은 일상과 탐험, 전투가 이어지는 구조다. 전투는 턴제 방식에 실시간 긴장감을 더한 ‘라이브 턴 배틀’로 진행된다. 이번 시연에서는 이상현상으로 던전이 된 저택을 탐험한 뒤 원래 공간으로 돌아와 캐릭터들과 대화할 수 있다. 캐릭터 이름을 부르면 음성으로 반응하는 인공지능(AI) 기반 상호작용도 현장에서 체험할 수 있다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’ 일본 버전도 처음 시연했다. 게임 속 여신상과 모닥불을 활용한 부스를 꾸리고 연말 출시를 앞둔 현지 버전을 선보였다. 일본 이용자에게 이미 알려진 ‘마비노기’ 지식재산권(IP)과 신작 ‘파레이돌리아’를 함께 내놓으며 기존 팬과 서브컬처 이용자를 동시에 겨냥한 구성이다. ◆ 넷마블, 글로벌 IP 3종으로 신작 경쟁 넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘펄인블루’를 출품했다. 이 가운데 ‘카르마’를 제외한 두 작품은 TGS에서 세계 최초로 공개한다. 일본 애니메이션·웹툰 이용자에게 익숙한 IP와 신규 게임을 한 공간에 배치해 글로벌 팬덤을 넓히는 전략이다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 원작에서 자세히 다루지 않았던 군주 전쟁의 이야기를 게임으로 확장한 로그라이트 액션 RPG다. 이번 출품 버전에서는 200여종의 버프와 8종의 플레이어블 캐릭터를 체험할 수 있다. 넷마블은 한국과 일본에서 사전등록을 시작했으며, 일본게임대상 2026 퓨처 부문 수상도 목표로 제시했다. ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’과 ‘펄인블루’는 TGS 현장에서 처음 공개하는 만큼 시연 결과가 향후 이용자 반응을 가늠하는 시험대가 된다. 넷마블은 작품별 특설 사이트와 현장 이벤트를 통해 관람객의 관심을 사전등록과 출시 기대감으로 이어갈 계획이다. ◆ 엔씨, ‘아스트라에 오라티오’로 서브컬처 본진 공략 엔씨는 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스에서 처음 시연했다. 현실과 마법이 공존하는 세계에서 이용자는 마법사 행정을 담당하는 기관의 공무원이 돼 도시 곳곳의 인물과 사건을 만난다. 엔씨가 2027년 출시를 목표로 개발 중인 신작이다. 부스는 게임 속 기관인 ‘특구청’을 본떠 꾸몄고, 도쿄타워 조형물과 대형 화면으로 세계관을 소개한다. 관람객은 시나리오 모드와 전투 모드를 각각 체험할 수 있으며, 삼성전자의 무안경 3차원(3D) 모니터 ‘스페이셜 사이니지’ 전시도 마련됐다. 엔씨는 TGS와 이후 진행할 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 통해 이용자 의견을 수집할 예정이다. 스토리와 전투가 따로 노는 게임이 아니라 하나의 흐름으로 이어지도록 설계한 만큼, 현지 시연에서 서사와 전투 시스템이 실제로 어떤 반응을 얻는지가 중요하다. ◆ 스마일게이트, 신작 2종과 현장 프로그램 결합 스마일게이트는 지난해에 이어 2년 연속 TGS에 참가했다. ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’의 시연 공간을 마련하고 캐릭터와 세계관을 앞세워 관람객을 끌어모았다. ‘미래시’ 부스에는 대형 세로형 미디어월을 설치해 캐릭터 영상을 보여주고, ‘데드 어카운트’ 부스는 만화책을 연상시키는 디자인으로 꾸몄다. 두 작품 모두 게임을 직접 체험할 수 있으며, 공식 사회관계망서비스(SNS) 팔로우와 사전등록을 연계한 현장 이벤트도 진행한다. 개발진 인터뷰와 코스프레 무대, 유튜버·버추얼 크리에이터의 게임 시연, 성우 토크쇼 등 프로그램도 준비했다. 단순히 신작을 전시하는 데서 그치지 않고 일본 이용자가 캐릭터와 세계관을 경험하도록 설계한 점이 특징이다. 한편 지난해 존재감이 컸던 중국 대형 게임사들은 올해 대형 부스를 마련하지 않았다. 업체별 불참 사유는 알려지지 않았지만, 결과적으로 한국 게임사의 신작과 현장 프로그램이 더 부각됐다. 이번 행사의 성과는 부스 규모보다 이후 일정에서 확인된다. 현장 시연이 사전등록과 CBT 참여, 일본 출시 및 매출로 이어지는지가 한국 게임사들의 ‘TGS 러시’를 평가할 기준이다.
2026-09-17 18:20:33
-
스마일게이트, TGS 신작 2종 시연…'미래시·데드 어카운트'로 일본 공략
[경제일보] 스마일게이트가 일본 최대 게임 전시회인 도쿄게임쇼(TGS) 2026에서 신작 2종을 공개하고 현지 시장 공략에 나선다. 지난해에 이어 2년 연속 단독 부스를 마련해 게임 시연과 무대 프로그램을 함께 운영한다. 스마일게이트는 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세 전시관 2홀 S09에서 ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’을 선보인다. 두 작품은 시연 버전과 캐릭터 중심의 체험형 콘텐츠를 앞세워 출시 전 이용자 접점을 넓히는 데 초점을 맞췄다. ‘미래시’는 컨트롤나인이 개발하고 스마일게이트가 서비스를 준비 중인 수집형 역할수행게임(RPG)이다. 김형섭 아트 디렉터가 참여한 캐릭터와 세계관을 앞세운 작품으로, 지난해 TGS와 AGF, 올해 애니메 엑스포에 이어 일본 팬들과 만난다. 현장에는 4면 LED 타워와 캐릭터 영상을 배치하고, 게이밍 기기 업체 마우스와 협업해 시연 환경을 구성한다. 관람객은 게임을 직접 체험하고 캐릭터 굿즈를 받을 수 있다. 공식 사회관계망서비스(SNS) 팔로우와 사전등록, 현장 미션에 참여하면 캔뱃지와 키링 등 경품을 받을 수 있으며 코스어 이오리 모에와 에나코, 버추얼 유튜버 네코타 츠나와 카미토 등이 무대에 오른다. 개발진 드로잉쇼와 레이드 콘텐츠 공개도 예정됐다. ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’은 와타나베 시즈무 작가의 만화를 기반으로 한 팀 로그라이트 게임이다. 캐릭터 수집과 성장 요소를 결합했으며, 모바일과 스토브(STOVE) PC 간 크로스 플랫폼으로 선보일 예정이다. 원작의 주인공 에니시로 소지와 동료들이 죽은 자의 사회관계망서비스 계정에서 되살아난 유령을 퇴치하는 이야기를 게임으로 확장했다. 부스에서는 만화풍 게이트와 대형 LED를 통해 컷신과 전투 장면을 공개한다. 이안게임즈 김병기 PD의 인터뷰, 코스프레 무대, 유튜버 토크쇼, 성우 파이루즈 아이와 마치코의 무대가 이어진다. 시연과 SNS 팔로우, 사전등록을 모두 마친 관람객에게는 한정 굿즈를 제공한다. 한편 스마일게이트는 두 타이틀의 시연과 스탬프 랠리, 가챠 이벤트를 결합해 관람객의 체험 동선을 길게 구성했다. TGS가 올해 30주년을 맞아 5일 일정으로 확대된 가운데, 국내 게임사들이 일본에서 신작을 시험하는 무대도 넓어졌다. 두 작품의 성과는 현장 관심이 사전등록과 정식 출시 후 이용으로 이어지는지에 달려 있다.
2026-09-17 16:41:06
-
SOOP, 2분기 영업이익 58% 줄었다
[경제일보] SOOP의 2026년 2분기 영업이익이 126억원으로 전년 동기 대비 57.9% 줄었다. 매출은 1038억원으로 11.2% 감소했고 당기순이익은 87억원으로 61.1% 급감했다. SOOP은 7월 31일 이런 내용의 2분기 실적을 발표했다. 직전 분기와 견줘도 내리막이다. 매출은 1분기 1060억원에서 2.1% 줄었고 영업이익은 212억원에서 40.5% 감소했다. 순이익은 225억원에서 61.1% 빠졌다. 수익성 하락 폭이 특히 크다. 지난해 2분기 25.7%였던 영업이익률은 올해 2분기 12.2%로 13.5%포인트 내려앉았다. 1분기 20.0%와 비교해도 반 토막이다. 상반기 누적으로는 매출 2099억원, 영업이익 339억원, 당기순이익 312억원이다. 2분기 매출 구성은 플랫폼 741억원, 광고 272억원이다. ◆ 중계권료와 배구단이 동시에 얹혔다 이익이 꺾인 자리에는 두 건의 대형 지출이 있다. 하나는 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 중계권이다. 라이엇 게임즈 코리아는 지난해 12월 2026년부터 2030년 시즌까지 5년치 LCK 중계권을 SOOP과 네이버 치지직에 나눠 줬다. 계약 조건은 공개되지 않았지만 업계에서는 총액 1500억원 안팎에 SOOP 부담분을 500억원 선으로 추정한다. 판권료는 올해 시즌부터 비용으로 잡히기 시작했다. 다른 하나는 프로배구단이다. SOOP은 지난 6월 광주 페퍼스를 인수해 여자 프로배구단 'SOOP 수퍼스'를 창단했다. 6월 2일 한국배구연맹(KOVO) 가입 승인을 받았고 2026∼2027시즌부터 V리그에 참가한다. 이민원 SOOP 대표가 구단주를 맡았다. 인수와 창단 비용이 2분기에 반영됐다. 본업 쪽 사정도 좋지 않다. 1분기에도 매출은 1.5%, 영업이익은 24.1% 줄었다. 증권가는 플랫폼 트래픽 감소와 일부 카테고리에서의 경쟁 심화, 해외 사업의 더딘 성과를 원인으로 꼽아 왔다. 한국투자증권은 6월 26일 개인방송 경쟁이 치열해졌다며 투자의견을 매수에서 중립으로 낮췄다. 2분기 감소 폭은 1분기보다 커졌다. ◆ 하반기 카드는 유입과 광고 SOOP이 하반기에 내건 대응은 두 갈래다. 신규 유입을 늘리는 것과 광고 매출을 키우는 것이다. 유입 쪽에서는 기존 스트리머가 새 스트리머를 직접 발굴하고 키우는 제도와 활동·업적 기반의 '성과 인증 제도'를 준비하고 있다. 스트리머 참여로 스스로 굴러가는 구조를 만들어 기부경제 생태계에 활력을 더한다는 구상이다. 서비스는 UI·UX를 개편하고 AI 기반 개인화 추천과 자막·채팅 번역 기능을 강화한다. 광고 쪽에서는 SOOP과 광고·마케팅 계열사의 역량을 묶은 통합 마케팅 컨설팅 브랜드를 내놓는다. 각 사의 전문성은 유지하되 하나의 브랜드로 시장에 대응해 플랫폼 광고 규모를 키우겠다는 계획이다. 2분기에는 스타크래프트와 스타크래프트 II를 대표하는 e스포츠 리그 ASL과 GSL을 운영했고, 게임과 스포츠, 음악, 버추얼 카테고리에서 대회와 오리지널 콘텐츠, 오프라인 행사를 이어 붙였다. 방송 시작 단계의 진입 장벽을 낮추고 활동 단계에 맞춰 장비와 제작, 홍보를 지원하는 성장 프로그램도 확대했다. 한편 LCK 중계권료와 배구단 창단비는 앞으로 몇 해에 걸쳐 트래픽과 광고 매출로 돌아와야 하는 선투자다. 중계권은 2030년까지 남았고 배구단은 이번 시즌에 첫 경기를 치른다. 두 지출이 트래픽 반등으로 이어지는지, 그 트래픽이 광고와 기부경제 매출로 환산되는지가 3분기부터 확인된다. 돌아오지 않으면 비용이고, 돌아오면 그때 투자가 된다.
2026-07-31 17:00:20
-
-
축구는 보고 채팅은 남긴다…스트리밍 시대 열린 스포츠 관람
[경제일보] 생성형 AI와 스트리밍 플랫폼 확산이 스포츠 시청 문화를 바꾸고 있다. 과거 TV 앞에 모여 경기를 시청하던 방식에서 벗어나 모바일과 온라인 플랫폼을 통해 경기를 보며 실시간으로 소통하는 참여형 관람 문화가 새로운 표준으로 자리 잡고 있다. 특히 네이버 치지직과 SOOP 등 플랫폼들이 월드컵과 국가대표 경기 중계를 계기로 대규모 이용자를 끌어모으면서 스포츠 콘텐츠가 플랫폼 경쟁력의 핵심 요소로 부상하고 있다. 20일 스트리밍 업계에 따르면 최근 축구 국가대표 경기와 월드컵, 국제대회 중계가 TV 중심에서 온라인 스트리밍 플랫폼 중심으로 빠르게 이동하고 있다. 이용자들은 단순히 경기를 시청하는 것을 넘어 채팅과 응원, 클립 공유, 입중계 콘텐츠 등을 함께 소비하며 새로운 스포츠 관람 문화가 만들어졌다. 네이버 치지직은 이번 대회 기간 대규모 이용자를 확보하며 스포츠 플랫폼으로서 존재감을 키우고 있다. 지난 12일 열린 한국과 체코의 조별리그 1차전에서는 누적 시청자 수 약 482만5000명을 기록했으며, 19일 열린 한국과 멕시코전에서도 약 478만명의 누적 시청자가 몰린 것으로 집계됐다. 이는 스포츠 중계가 더 이상 방송사의 전유물이 아니라 플랫폼 서비스 경쟁력의 핵심 콘텐츠로 자리 잡고 있는 것으로 분석된다. 플랫폼들은 실시간 채팅과 응원 기능, 하이라이트 클립, 커뮤니티 기능 등을 결합해 이용자 체류 시간을 늘리고 신규 이용자를 확보하는 수단으로 스포츠 콘텐츠를 활용하고 있다. 특히 젊은 세대를 중심으로 경기 시청과 동시에 채팅창 반응을 확인하거나 SNS와 커뮤니티를 오가며 콘텐츠를 소비하는 방식이 일반화되고 있다. 단순히 경기 결과를 확인하는 것이 아니라 실시간 반응과 밈, 하이라이트 영상까지 함께 즐기는 참여형 소비 문화가 확산되고 있는 것이다. 스트리밍 플랫폼에서는 경기 자체뿐 아니라 '입중계' 콘텐츠도 새로운 스포츠 소비 방식으로 자리 잡고 있다. 대한민국 국가대표가 활약하는 동안 SOOP에서는 다양한 스트리머들이 진행한 입중계 방송이 큰 관심을 모으며 또 다른 시청 공간을 형성했다. 이용자들은 TV나 공식 중계 플랫폼으로 경기를 시청하면서 동시에 SOOP에서 자신이 선호하는 스트리머의 방송을 시청하며 응원과 소통을 이어가는 모습을 보였다. 경기 시청과 커뮤니티 활동을 분리해 소비하는 새로운 시청 행태가 나타나고 있는 것이다. SOOP에서는 감스트를 비롯해 게임·버추얼 스트리머들이 각자의 개성을 담은 입중계 콘텐츠를 선보였다. 여러 버추얼 스트리머가 함께 경기를 시청하는 합동 방송부터 축구에 익숙하지 않은 스트리머의 솔직한 반응을 즐기는 콘텐츠, 거리 응원 현장을 전달하는 방송, 현직 축구 해설위원이 참여하는 전문 분석 방송까지 다양한 형태가 등장했다. 경기 전 예상과 분석, 실시간 반응, 경기 후 리뷰까지 이어지는 콘텐츠는 단순 중계를 넘어 하나의 엔터테인먼트 콘텐츠로 소비되고 있다. 특히 골 장면이나 주요 이슈가 발생할 때마다 수많은 이용자가 채팅창에 모여 반응을 공유하며 새로운 응원 문화를 형성하고 있는 것으로 나타났다. 실제로 감스트의 국가대표 경기 입중계는 1·2차전 평균 최고 동시 시청자 수 약 8만명을 유지하며 높은 관심을 모았다. 경기 전후와 하프타임 시간대에도 시청자 유입이 이어지며 단순 경기 시청을 넘어 소통 자체를 즐기는 이용자 수요가 나타났다. 스트리밍 업계에서는 향후 월드컵과 올림픽, 프로스포츠 중계에서도 이 같은 흐름이 더욱 강화될 것으로 전망하고 있다. 글로벌 시장에서도 유튜브와 아마존, 넷플릭스 등 빅테크 기업들이 스포츠 중계권 확보 경쟁에 뛰어들고 있는 만큼 스포츠 콘텐츠가 플랫폼 경쟁의 핵심 무기로 자리 잡고 있는 것으로 분석된다. 결국 스포츠 시청 문화는 'TV로 보는 경기'에서 '플랫폼에서 함께 즐기는 경험'으로 변화하고 있다. 경기 자체뿐 아니라 실시간 소통과 커뮤니티, 입중계 콘텐츠까지 함께 소비하는 방식이 확산되면서 스포츠는 이제 하나의 방송 콘텐츠를 넘어 플랫폼 생태계를 움직이는 핵심 콘텐츠로 진화하고 있다. SOOP 관계자는 "대한민국 국가대표 경기가 진행되는 동안 SOOP 내 입중계 콘텐츠에도 이용자들의 관심이 이어졌다"며 "경기 시작 전과 종료 후, 하프타임 등 실제 경기 화면이 없는 시간대에도 시청자 유입이 꾸준히 나타났다"고 말했다.
2026-06-20 08:00:00
-
-
-
기부도 콘텐츠처럼…빗썸·SOOP, 팬 참여형 사회공헌 '플리마켓' 진행
[경제일보] 플랫폼·IT 기업들이 크리에이터와 팬덤을 활용한 사회공헌 활동을 확대한다. 단순 기부를 넘어 플리마켓과 팬 참여형 행사 등을 통해 이용자 경험과 ESG 활동을 결합하는 방식이 새로운 사회공헌 모델로 자리 잡고 있다. 15일 업계에 따르면 빗썸과 SOOP 등 플랫폼 기업들이 크리에이터·스트리머 팬덤 기반 오프라인 사회공헌 행사를 잇따라 진행하며 이용자 참여형 기부 문화 확산에 나서고 있다. 기존 일회성 후원 중심 사회공헌에서 벗어나 커뮤니티와 콘텐츠, 팬 경험을 결합한 형태로 진화하고 있는 것으로 분석된다. 빗썸은 오는 16일 서울 강남구 빗썸나눔센터에서 뷰티·패션·라이프스타일 MCN 아이스크리에이티브와 함께 '아이스 플리마켓 with 빗썸나눔 스프링 스위치 클럽'을 개최한다. 이번 행사에는 써니채널, 다영, 세리티 등 아이스크리에이티브 소속 크리에이터 14인이 참여해 애장품과 소장품을 판매하고 팬들과 직접 소통할 예정이다. 참여 크리에이터들의 구독자 수를 합치면 약 350만명 규모로 행사는 단순 판매 행사가 아닌 '자연스러운 나눔'을 핵심 콘셉트로 기획됐다. 방문객들은 크리에이터 애장품 구매를 통해 기부 활동에 참여할 수 있고 판매 수익 일부는 취약계층 지원에 활용될 예정이다. 특히 빗썸은 이번 행사에서 '쇼핑백 없는 장터' 운영 원칙을 도입하며 친환경 가치도 함께 강조했다. 단순 소비 중심 행사가 아닌 환경과 사회적 가치를 함께 고려한 ESG형 소비 경험을 제공하겠다는 취지다. 행사 공간인 빗썸나눔센터는 사회·문화·예술·환경 분야 개인 및 단체를 지원하는 사회공헌 전용 커뮤니티 공간으로 운영되고 있다. 빗썸은 무료 대관과 커뮤니티 지원 등을 통해 플랫폼 기반 사회공헌 거점 역할을 확대하고 있다. SOOP 역시 같은 날 서울 성동구 언더스탠드에비뉴에서 '2026 SOOP 스트리머 플리마켓'을 개최한다. 이번 행사는 스마일게이트 희망스튜디오와 공동으로 진행하는 사회공헌 프로젝트로 플리마켓 수익금 전액은 굿피플을 통해 조손가정과 한부모 가정 아동 지원에 사용될 예정이다. 현장에는 과즙세연, 케이, 쿠빈, 장지수 등 30여명의 스트리머들이 참여해 애장품과 굿즈를 판매하고 팬들과 직접 만난다. 금강연화, 백노루, 츄리나 등 일부 스트리머들은 헤어 스타일링과 캐리커처, 타로 등 재능 기반 체험형 부스도 운영할 예정이다. 버추얼 스트리머 참여 프로그램과 희망 룰렛 게임, 스탬프 미션 챌린지 등 이용자 참여형 콘텐츠도 마련된다. 올해는 코스어 참여 프로그램까지 추가되며 단순 플리마켓을 넘어 복합 문화형 행사 성격도 강화됐다. 최근 플랫폼 기업들의 사회공헌 방식이 기존 기부금 전달 중심에서 팬덤과 콘텐츠를 활용한 참여형 모델로 변화하고 있다. 특히 크리에이터와 스트리머 중심 플랫폼을 통해 팬 커뮤니티 결속력이 높은 만큼 이용자 참여를 자연스럽게 사회공헌 활동으로 연결하는 것으로 전망된다. 또한 ESG 경영 중요성이 커지는 가운데 기업들이 브랜드 경험과 사회공헌 활동을 결합하려는 움직임도 확대되고 있다. 오프라인 공간 운영과 커뮤니티 기반 행사, 친환경 요소 결합 등을 통해 이용자 접점을 넓히고 기업 이미지 제고 효과도 동시에 노리고 있는 것으로 분석된다. 빗썸 관계자는 "빗썸나눔센터가 참신한 아이디어를 가진 이들의 무대가 되고, 대중과 나눔의 가치를 공유하는 거점으로 활용되어 기쁘게 생각한다"며 "앞으로도 빗썸나눔센터가 다양한 커뮤니티 활동을 담아내는 상생의 허브로 자리매김할 수 있도록 적극 지원할 것"이라고 말했다.
2026-05-15 10:12:08
-
"스트리머가 곧 플랫폼 경쟁력"…씨미, 월간 제작 지원 프로젝트 운영
[경제일보] 스트리밍 플랫폼들이 크리에이터 확보 경쟁에 본격적으로 나서고 있다. 단순 방송 송출 서비스를 넘어 콘텐츠 제작비와 운영비까지 지원하며 스트리머 생태계 확대에 나서는 가운데 버추얼·게임 스트리밍 플랫폼 씨미 운영사 마플코퍼레이션도 대규모 제작 지원 프로젝트를 진행한다. 12일 마플코퍼레이션은 씨미 소속 스트리머를 대상으로 한 콘텐츠 제작 지원 프로그램 '월간 씨미'를 운영 중이라고 밝혔다. 스트리머 개인이 부담하기 어려운 콘텐츠 제작 비용을 플랫폼이 직접 지원해 창작 활동을 활성화하고 자체 콘텐츠 경쟁력을 강화하겠다는 전략이다. 최근 스트리밍 시장은 단순 개인 방송 중심 구조뿐만 아니라 게임 대회와 버추얼 공연, 합동 방송, 참여형 콘텐츠 등 고비용·고품질 제작 경쟁으로 빠르게 확장되고 있다. 특히 기술의 고도화로 인해 3D 아바타 제작과 서버 운영, 영상 편집, 외주 제작 등 콘텐츠 제작 비용 부담도 빠르게 커지고 있는 것으로 알려졌다. 이에 플랫폼 업계에서는 단순 송출 기능 제공을 넘어 크리에이터 제작 환경 자체를 지원하는 방향으로 경쟁 구도가 변화하고 있다. 국내 스트리밍 시장 경쟁이 치열해지면서 플랫폼들이 자체 크리에이터 확보와 팬덤 생태계 강화에 집중하고 있는 것으로 분석된다. 씨미의 월간 씨미 프로젝트는 스트리머가 직접 콘텐츠를 기획하면 플랫폼이 제작비를 지원하는 구조다. 씨미에서 활동하는 스트리머라면 누구나 참여할 수 있으며 장소와 장비 대여비, 서버 운영비, 외주 제작비, 광고·홍보비는 물론 대회 상금과 경품 비용까지 지원할 계획이다. 지원 규모는 콘텐츠 성격과 스트리머 활동 규모에 따라 차등 적용된다. 씨미에 따르면 시즌제 프로젝트나 대형 버추얼 콘텐츠 등 플래그십 프로젝트에는 최대 3000만원까지 제작비가 투입된다고 설명했다. 특히 이번 프로젝트는 매월 정기적으로 운영되는 것이 특징으로, 스트리머 성장 자체가 플랫폼의 장기적인 콘텐츠 경쟁력 확보로 이어질 수 있다는 판단이 반영된 것으로 풀이된다. 심사는 콘텐츠 기획력과 실행 가능성, 파급력, 협업 기여도, 성장 가능성 등을 중심으로 진행된다. 단순 인지도보다 실제 구현 가능성과 플랫폼 생태계 기여 여부를 중점적으로 평가해 신인 스트리머도 참여할 수 있도록 설계했다. 최근 스트리밍 시장은 상위 인기 스트리머 중심 수익 편중과 신인 창작자의 높은 진입 장벽이 주요 과제로 꼽히고 있다. 후원 수익 의존도가 높은 구조에 제작비 부담까지 더해지면서 신인 스트리머들이 안정적으로 콘텐츠를 운영하기 어렵다는 목소리도 나오고 있다. 이에 씨미는 제작비 지원 외에도 동시 송출 정책과 후원 수수료 지원 프로그램 등을 운영하며 창작자 친화 플랫폼 전략을 강화하고 있다. 활동 초기 스트리머를 대상으로 배지 제공과 낮은 후원 수수료 정책을 적용하는 '개국공신' 프로그램도 운영 중이다. 최근 버추얼 스트리밍 시장은 단순 게임 방송을 넘어 공연과 예능, 팬덤형 콘텐츠 중심으로 빠르게 확대되고 있다. AI 기반 캐릭터 기술과 실시간 렌더링 기술 발전도 이어지면서 플랫폼 경쟁 역시 단순 시청자 확보를 넘어 크리에이터 생태계와 콘텐츠 제작 지원 중심으로 확장될 것으로 전망된다. 박혜윤 마플코퍼레이션 대표는 "아이디어는 있지만 현실적인 비용 문제에 가로막혀 기획한 콘텐츠를 진행하지 못했던 스트리머들에게 월간 씨미는 좋은 기회가 될 것"이라며 "스트리머의 성장이 곧 씨미의 성장으로 이어진다는 믿음 아래 실질적인 도움을 줄 수 있는 방안을 계속해서 모색해 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-05-12 17:11:57
-