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자막·더빙 넘어 감정까지 전달…넷플릭스가 말하는 K-콘텐츠 세계화
[경제일보] 한국 콘텐츠가 글로벌 시청자들의 일상에 자리 잡으면서 자막과 더빙 등 현지화 작업의 중요성도 커지고 있다. 단순히 언어를 바꾸는 데 그치지 않고 작품에 담긴 감정과 문화적 맥락, 유머까지 각국 시청자에게 전달해야 하기 때문이다. 인공지능(AI)을 활용한 번역과 더빙 기술이 확산하는 가운데 넷플릭스는 현지화 과정에서 사람의 창작 역량과 전문성이 여전히 중요하다는 점을 강조했다. 15일 서울 종로구 포시즌스 호텔 서울에서 진행된 '넷플릭스 X 한국콘텐츠진흥원 글로벌 로컬라이제이션 라운드테이블' 행사에서 한국 콘텐츠를 향한 글로벌 시청자의 관심 변화와 국가별 시청 방식, 원작의 감정을 살리기 위한 현지화 작업 등에 대한 넷플릭스의 시선이 공유됐다. 넷플릭스의 유럽·중동·아프리카(EMEA)와 미국·캐나다(UCAN) 지역 콘텐츠 현지화 담당자, 글로벌 영어 콘텐츠 제작 담당자와 국내 문학·번역 전문가들이 참여해 현지화 과정에서 마주하는 과제와 제작 원칙을 공유했다. 산더르 반 데르 풀 넷플릭스 EMEA 콘텐츠 로컬라이제이션 디렉터는 유럽에서 한국 콘텐츠가 일부 팬층이 찾아보는 작품을 넘어 일상적으로 소비되는 콘텐츠로 자리 잡고 있다고 설명했다. 그는 한국 콘텐츠가 과거에는 적극적인 팬들이 직접 찾아보고 자막까지 만들어 즐기던 콘텐츠였지만, 이제는 자막과 더빙을 통해 집과 학교, 직장 등 일상에서 쉽게 접할 수 있는 콘텐츠가 됐다고 강조했다. 반 데르 풀 디렉터는 "유럽 같은 경우는 사실 지금 한순간이 아니라 일종의 트렌드가 되었다"며 "한국 콘텐츠가 예전에는 단순히 팬분들이 적극적으로 찾아보고, 심지어는 자막 작업까지 하면서 즐기는 그런 콘텐츠에서 이제는 자막이든 혹은 더빙이든 쉽게 일상에서, 집에서, 학교에서, 그리고 심지어는 회사 직장에서까지 쉽게 접근할 수 있는 그런 콘텐츠가 되었다"고 말했다. 제니 로스 넷플릭스 UCAN 콘텐츠 로컬라이제이션 디렉터도 북미 시장에서 K-콘텐츠의 위상이 달라졌다고 평가했다. 그는 미국과 캐나다에서 K-콘텐츠가 소수 팬이 개별적으로 찾아보던 콘텐츠에서 벗어나 문화적 주류로 자리 잡았다고 설명했다. 대표 사례로는 넷플릭스 애니메이션 영화 '케이팝 데몬 헌터스'를 들었다. 로스 디렉터는 작품 공개 이후 첫 91일 동안 시청 수가 3억2510만회를 넘어섰으며, 주제가 '골든'도 미국 빌보드 핫 100 차트에서 8주 넘게 1위를 기록했다고 설명했다. 영상과 음악을 아우르는 인기가 한국 콘텐츠의 글로벌 영향력 확대로 이어지고 있다는 것이다. 로스 디렉터는 "한국의 이야기가 미국 문화의 주류가 되었다고 말씀드릴 수 있는 건 아주 의미 있는 변화"라며 "영상, 음악 모두에서 나타나는 현실"이라고 말했다. 현지화의 핵심은 원작의 내용을 다른 언어로 옮기는 데서 끝나지 않는 것으로 꼽힌다. 번역 과정에서 인물 간 관계와 감정, 특정 문화권에서만 통하는 표현을 어떻게 전달하느냐가 작품의 완성도와 시청 경험을 좌우한다. 번역가 및 평론가인 달시 파켓 고려대학교 교수는 번역 과정에서 감정이 다른 언어에서도 같은 크기로 전달되는지를 고민한다고 말했다. 그는 "결국 넷플릭스는 시청자들이 자막으로 볼지 더빙으로 볼지 선택권을 제공하고 있다는 것"이라며 "자막이냐 더빙이냐에 따라 달라질 수 있겠지만, 궁극적인 목표는 단어 선택 그리고 연기 혹은 이 두 가지 모두를 통해서 등장인물들 간의 관계를 우리가 잘 전달해 주는 것"이라고 설명했다. 존 드미타 넷플릭스 UCAN 글로벌 영어 콘텐츠 프로덕션 시니어 매니저는 원작의 배경과 문화적 맥락을 유지하면서도 현지 시청자가 이해할 수 있는 표현을 찾는 것이 중요하다고 강조했다. 특히 한국 콘텐츠를 영어로 더빙할 때는 현지화 전문가뿐 아니라 한국의 더빙 아티스트와 연출자, 작가, 배우 등 다양한 인력이 함께 참여한다고 설명했다. 언어유희와 말장난처럼 직역만으로는 원래 의미를 살리기 어려운 표현은 현지화 과정의 대표적인 난제로 꼽힌다. 드미타 매니저는 창작자의 의도와 감정을 유지하면서도 번역 대상 언어의 시청자가 자연스럽게 웃을 수 있는 표현을 찾아야 한다고 말했다. 그는 "사실 로컬라이제이션 업무에서 가장 어려운 부분이라고 할 수 있는 유머에 대한 웃음은 즉각적으로 튀어나오는 반응"이라며 "그렇기 때문에 농담을 너무 길게 설명하면 재미가 없어져 저희는 창작자분들의 의도와 감정을 최대한 있는 그대로 살리려고 노력한다"고 말했다. AI 기술이 번역과 더빙에 활용되는 상황에서도 넷플릭스는 사람의 역할을 중요하게 보고 있다. 행사에서는 AI가 현지화 작업의 효율성을 높이는 도구가 될 수 있지만, 작품에 담긴 미묘한 감정과 표현을 구현하는 과정에는 사람의 창의성과 판단이 필요하다는 입장이 제시됐다. 캐서린 르타트 넷플릭스 글로벌 콘텐츠 로컬라이제이션 시니어 디렉터는 AI 활용에 대한 논의가 업계 전반에서 활발하게 이뤄지고 있다고 전제하면서도, AI가 창작자와 전문 인력을 지원하는 도구가 될 것으로 내다봤다. 캐서린 르타트 시니어 디렉터는 "AI가 정말 큰 화제라는 것, 그리고 우리 업계 내에서도 활발하게 이 AI 사용에 대한 논의가 있다는 것은 잘 알고 있는 사실"이라며 "넷플릭스는 영화 분야에서 AI가 활동을 지원하는 하나의 툴이 될 것이라고 생각한다"고 말했다. 이어 "크리에이터, 그리고 정말 뛰어난 재능 있는 인재들을 위한 툴이 될 것이라고 생각한다"며 "세련되고 우아한 감정들을 담고 있는 작품들 같은 경우에는 사람만이 재현할 수 있는 것이라고 생각하기 때문에 저희는 앞으로도 실제 사람들과 계속 협업을 하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다"고 말했다. 현지화 전문 인력과 제작 생태계를 확충하는 일도 과제로 꼽혔다. 로스 디렉터는 한국 콘텐츠의 영어 더빙 수요가 빠르게 늘면서 새로운 작업 방식과 인력 양성 경로를 구축하고, 협력 스튜디오와 현지화 기업 네트워크도 확장하고 있다고 설명했다. 영어 콘텐츠를 다른 언어로 번역하는 작업과 한국 콘텐츠를 영어로 옮기는 작업을 모두 수행하는 만큼 양방향에서 전문 인력의 중요성을 체감하고 있다는 것이다. 박혜진 민음사TV 해외문학팀 편집자는 "하나의 작품을 다른 문화권에 전달하는 일이 결코 부차적인 작업이 아니라 하나의 창작이라는 것을 매순간 느낀다"며 "독자의 직관에 맞게 어순을 살짝 바꾸는 일 혹은 낱말 하나를 고르는 일조차 작품이 새로운 문화권에서 살아 숨 쉬게 하기 위한 판단과 결단의 연속으로, 이 한 끝의 변주가 오늘 한국 독자들의 마음을 사로잡고 있다"고 말했다. 글로벌 콘텐츠 경쟁력은 작품 자체의 완성도뿐 아니라 각국 시청자에게 작품의 감정과 맥락을 얼마나 정확하게 전달하느냐에 따라서도 달라지는 것으로 평가된다. 자막과 더빙을 선택할 수 있는 환경을 넓히는 동시에 번역·각색·연기·음향·품질 검수 등 현지화 전반의 전문성을 높이는 일이 K-콘텐츠의 글로벌 확산을 뒷받침하는 요소로 부상하고 있다.
2026-10-15 14:15:15
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2.1억 조회 웹툰부터 쿵야까지…카카오·넷마블, 영상화로 IP 키운다
[경제일보] 카카오엔터테인먼트와 넷마블이 기존 지식재산권(IP)을 애니메이션으로 확장하며 콘텐츠 활용 범위를 넓히고 있다. 카카오엔터테인먼트는 누적 조회수 약 2억1000만회를 기록한 웹소설·웹툰 'SSS급 죽어야 사는 헌터'를 일본 TV와 글로벌 애니메이션 온라인동영상서비스(OTT)로 선보인다. 넷마블의 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비는 게임으로 친숙한 캐릭터 '쿵야'를 활용해 짧은 애니메이션을 유튜브에 공개한다. 원작의 인지도를 바탕으로 새로운 시청자를 확보하고, IP가 활동할 수 있는 플랫폼을 확대하려는 전략이다. 13일 카카오엔터테인먼트는 자사의 신규 애니메이션 'SSS급 죽어야 사는 헌터'가 내년 1월 일본 후지TV에서 첫 방송된다고 밝혔다. 같은 날 글로벌 애니메이션 전문 OTT 플랫폼 크런치롤을 통해서도 스트리밍을 시작한다. 북미와 유럽, 인도, 인도네시아, 싱가포르, 필리핀, 말레이시아 등에서 공개될 예정이며, 한국을 포함한 추가 공개 지역과 플랫폼은 추후 확정된다. 원작은 말단 헌터 김공자가 죽음을 계기로 상대의 능력을 복사하고, 죽기 전으로 돌아가는 능력을 얻으면서 벌어지는 판타지다. 주인공이 반복되는 죽음과 회귀를 통해 상황을 바꾸고 탑의 난관을 돌파하는 서사가 특징이다. 웹소설은 완결됐으며 웹툰은 연재 중이다. 웹소설과 웹툰을 합산한 국내 누적 조회수는 약 2억1000만회다. 카카오엔터테인먼트는 일본 제작진과 성우진을 기용해 원작을 애니메이션으로 구현한다. '사이키 쿠스오의 재난' 시리즈 등을 연출한 사쿠라이 히로아키가 감독을 맡고, 오바 사유리가 각본을, 요시마츠 타카히로가 캐릭터 디자인을 담당한다. 애니메이션 제작은 STUDIO fu가 맡았다. 주인공 김공자 역에는 오츠카 타케오, 검제 역에는 히노 사토시가 참여한다. 애니메이션은 정식 공개에 앞서 지난 10일(현지시간) 미국 뉴욕 코믹콘에서 1화와 신규 홍보 영상(PV)을 공개했다. 영상에는 주인공이 우상이었던 헌터의 숨겨진 모습을 목격한 뒤 특별한 능력을 얻고 탑 공략에 나서는 과정이 담겼다. 검제를 비롯한 주요 인물과 액션 장면도 공개됐다. 원작의 인지도를 애니메이션으로 이어가려는 가운데, 해외 행사에서 작품을 먼저 선보이며 글로벌 시청자와의 접점을 마련한 것이다. 넷마블은 캐릭터 IP를 활용해 다른 방식으로 애니메이션 시장에 접근한다. 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비는 이날 '박살! 쿵야 레스토랑즈'를 공식 유튜브 채널에서 공개한다. 3분 내외로 완결되는 짧은 미드폼 형식으로 제작되며, 첫 에피소드를 시작으로 격주마다 새로운 편을 선보일 예정이다. 주인공 양파쿵야는 과거 온라인 게임 '야채부락리'와 '캐치마인드' 등을 통해 이용자에게 알려진 캐릭터다. 엠엔비는 지난 2022년 인스타그램에서 '쿵야 레스토랑즈'를 선보인 뒤 현대 사회를 살아가는 쿵야들의 이야기를 콘텐츠로 전개해 왔다. 이번 애니메이션은 양파쿵야 특유의 표정과 직설적인 대사를 활용해 직장생활과 일상에 지친 성인 시청자의 공감을 끌어내는 것을 목표로 제작됐다. 두 사례는 웹소설·웹툰과 게임에서 출발한 IP가 원작 매체에 머물지 않고 애니메이션으로 활용 범위를 넓히는 흐름을 보여주는 것으로 분석된다. 기존 팬에게는 새로운 형태의 콘텐츠를 제공하고, 다른 플랫폼의 시청자에게는 원작을 알릴 기회가 될 수 있다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "국내에서 탄탄하게 성장한 스토리 IP가 글로벌 콘텐츠로 영역을 확장하는 사례로 의미가 있다"며 "앞으로도 다양한 파트너들과의 협업을 통해 경쟁력 있는 IP가 가치를 더욱 넓힐 수 있는 기회를 만들어갈 것"이라고 말했다. 배민호 엠엔비 대표는 "이번 애니메이션은 쿵야를 잊지 않고 기억해 주시는 팬들은 물론 쿵야를 처음 보는 시청자들도 3분 만에 몰입할 수 있도록 기획한 작품"이라며 "현실에 지친 모든 분들에게 통쾌한 웃음과 작은 위로가 되길 바란다"고 말했다.
2026-10-13 17:26:47
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전기차 시장 커지는데…K배터리, 북미 의존 벗어나야
[경제일보] 세계 전기차 시장이 성장하는 사이 국내 배터리 기업들의 입지는 좁아지고 있다. 중국 업체들이 해외 시장에서도 점유율을 높이는 반면 LG에너지솔루션과 삼성SDI, SK온은 시장 성장의 수혜를 누리지 못하고 있다. 문제는 수요 둔화보다 변화하는 시장에 대응하는 사업 전략에 있다. 북미와 고부가 제품에 집중해 온 기존 방식에서 벗어나 가격 경쟁력과 고객 다변화를 중심으로 수주 전략을 재편해야 한다. 시장조사업체 SNE리서치에 따르면 올해 1~8월 중국을 제외한 글로벌 전기차용 배터리 사용량은 360.5GWh로 전년 동기 대비 23.7% 증가했다. 반면 국내 배터리 3사의 합산 점유율은 37.9%에서 26.8%로 11.1%포인트 하락했다. LG에너지솔루션의 사용량은 5.8%, SK온은 14.4%, 삼성SDI는 32.0% 감소했다. 중국 업체들의 성장세는 국내 기업들과 대조적이다. CATL과 BYD의 배터리 사용량은 각각 43.3%, 66.5% 증가했고, 고션과 SVOLT 등 후발 업체들도 세 자릿수 성장률을 기록했다. 중국 기업들이 자국 시장을 넘어 유럽과 아시아에서 공급을 확대하면서 국내 업체들의 경쟁 부담도 커지고 있다. 북미 전기차 수요 둔화만으로 국내 배터리 산업의 부진을 설명하기 어려운 상황이다. 북미 시장에 집중된 사업 구조의 위험도 커지고 있다. 국내 배터리 3사의 북미 사용량은 전년 동기 대비 46.5% 감소한 반면 유럽과 아시아에서는 각각 5.2%, 33.0% 증가했다. 미국 현지 공장과 완성차 업체와의 합작법인을 중심으로 생산능력을 확대해 온 만큼 주요 고객사의 전동화 계획 변경에 따른 부담이 크다. 신규 증설은 확정된 공급 물량에 맞춰 속도를 조절하고, 기존 공장의 가동률을 높이는 방향으로 투자 계획을 재정비해야 한다. 제품 포트폴리오에서도 변화가 요구된다. 국내 기업들은 삼원계 배터리를 중심으로 고성능 시장에서 경쟁력을 확보했지만 중국 업체들은 리튬인산철(LFP) 배터리로 보급형 전기차 시장을 넓히고 있다. 국내 업체들이 LFP 생산에 뛰어들더라도 중국의 원가 경쟁력을 단기간에 따라잡기는 어렵다. 고부가 제품의 기술 우위를 유지하면서 중저가 제품은 소재 조달과 제조 비용을 낮추고, 차급별 수익성을 고려해 공급 범위를 정하는 전략이 중요하다. 완성차 업체와의 계약 방식 역시 재정비 대상이다. 기존 대형 고객사의 장기 공급계약에 의존하는 구조에서는 전기차 판매 계획이 변경될 때 배터리 생산 물량까지 영향을 받는다. 신규 수주에서는 공급 규모뿐 아니라 최소 구매 물량과 생산설비 투자 부담, 가격 조정 조건 등을 면밀히 따져야 한다. 유럽과 아시아의 완성차 업체로 공급처를 확대하되 수익성이 낮은 계약을 무리하게 확보하는 방식은 경계해야 한다. 국내 배터리 기업들이 경계해야 할 것은 일시적인 판매 부진보다 경쟁 구도가 바뀌는 동안 기존 시장 지위를 잃는 상황이다. 중국 업체들이 해외 공급망을 넓히는 사이 국내 기업들이 기존 고객사의 수요 회복에만 기대서는 점유율을 되찾기 어렵다. 전기차 시장의 성장세가 국내 기업의 성장을 보장하던 시기는 지났다. 과거의 투자 성과에 안주하기보다 달라진 경쟁 환경에 맞춰 사업 전략을 재편해야 한다.
2026-10-08 16:46:43
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카카오엔터, K팝 글로벌 '공동제작' 나선다…아틀란틱과 전략적 협력
[경제일보] 카카오엔터테인먼트가 K팝 아티스트의 해외 진출 방식을 '국내 제작 후 해외 유통'에서 글로벌 시장을 겨냥한 공동 기획·제작으로 넓힌다. 글로벌 음악시장 주요 사업자인 워너뮤직그룹 산하 아틀란틱 뮤직 그룹과 손잡고 아티스트 발굴부터 음악 제작, 유통, 마케팅, 프로모션까지 협력하면서 K팝 글로벌 IP를 공동으로 만들어가는 사업 모델 구축에 나선다. 7일 카카오엔터테인먼트는 워너뮤직그룹 산하 아틀란틱 뮤직 그룹(AMG)과 전략적 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 양사는 K팝 아티스트의 글로벌 성장 전략을 공동으로 수립하고 음악 제작과 유통, 마케팅, 프로모션, 팬덤 커뮤니케이션 등 글로벌 활동 전반에서 협력할 계획이다. 이번 협력은 이미 만들어진 K팝 콘텐츠를 해외 시장에 소개하는 데 그치지 않고 초기 기획 단계부터 글로벌 시장을 고려할 목적으로 진행된다. 양사는 아티스트의 음악적 색깔과 활동 단계, 글로벌 시장에서의 경쟁력 등을 고려해 해외 진출 전략을 공동으로 설계할 계획이다. 음악 제작 단계에서는 송캠프와 피처링 등 글로벌 아티스트 및 음악 관계자와의 협업을 추진한다. 음원이 완성된 이후에는 글로벌 스트리밍 플랫폼과 사회관계망서비스(SNS)를 활용한 유통·디지털 마케팅을 진행하고 현지 TV·라디오 출연 등 프로모션까지 연계한다. 팬덤 커뮤니케이션 역시 글로벌 시장을 고려해 공동으로 진행한다. 앞서 카카오엔터테인먼트는 음악 IP 기획·제작과 유통, 아티스트 매니지먼트, 마케팅, 팬덤 커뮤니케이션 등 K팝 산업 전반에서 사업 역량을 축적해온 바 있다. AMG는 글로벌 시장에서 아티스트를 발굴하고 음악을 제작하는 A&R과 마케팅, 프로모션, 글로벌 네트워크 등에 강점을 갖고 있는 것으로 평가된다. 양사의 역할을 결합하면 카카오엔터테인먼트가 보유한 K팝 제작·매니지먼트 역량에 북미 음악시장의 A&R과 네트워크를 더하는 구조가 될 전망이다. 국내에서 완성된 음악을 해외 플랫폼에 유통하는 수준을 넘어 글로벌 시장에서 통할 아티스트와 음악을 기획하는 단계부터 해외 사업자의 역량을 활용할 수 있게 되는 것이다. AMG의 글로벌 음악시장 영향력도 이번 협력의 배경으로 꼽힌다. AMG 산하 아틀란틱 레코드는 브루노 마스, 콜드플레이, 찰리 푸스, 카디 비, 마일리 사이러스 등 글로벌 아티스트를 배출했다. 로제와 브루노 마스가 협업한 'APT.'는 역시 아틀란틱 레코드와 연결된 대표적인 글로벌 프로젝트다. AMG는 아틀란틱 레코드 외에도 라이징 아티스트 발굴에 강점을 가진 10K 프로젝트와 힙합·알앤비(R&B) 중심의 크리에이티브 역량을 보유한 300 엔터테인먼트 등을 산하에 두고 있다. 글로벌 음악시장 내 다양한 장르와 아티스트를 아우르는 네트워크를 활용할 수 있다는 점에서 카카오엔터테인먼트와의 협업 범위도 음악 제작에 국한되지 않을 전망이다. 아틀란틱 뮤직 그룹은 "카카오엔터테인먼트는 아티스트를 발굴하고 아티스트와 팬들의 접점을 다각도로 넓히며 탁월한 성과를 쌓아왔다"며 "카카오엔터테인먼트가 보유한 K팝 비즈니스의 전문성과 아틀란틱 뮤직 그룹의 글로벌 네트워크 및 아티스트 육성 역량을 결합해 아티스트의 성장을 함께 만들며 전 세계 팬들에 울림을 전할 수 있는 뜻깊은 기회가 될 것으로 기대한다"고 전했다. 양사는 향후 K팝의 글로벌 확장을 위한 새로운 레이블 파트너십도 추진한다. 향후 공동으로 선보일 첫 아티스트나 음악 IP, 투자 규모와 수익 배분 구조 등이 이번 파트너십의 실질적인 사업 성과를 가늠할 요소가 될 것으로 분석된다. 카카오엔터테인먼트는 이번 협력을 통해 국내 음악 IP를 해외에 공급하는 사업에서 글로벌 시장을 겨냥한 음악 IP를 직접 공동 기획·제작하는 사업으로 영역을 확대할 수 있을 것으로 전망된다. 글로벌 음악시장에서 통할 아티스트를 발굴하고 현지 네트워크를 활용해 음악 제작부터 마케팅까지 이어지는 구조를 구축할 경우 K팝 글로벌 사업의 수익 모델도 다변화할 수 있다. K팝의 글로벌 경쟁이 커지면서 해외 시장에서의 성공을 좌우하는 요소도 음원 자체의 경쟁력뿐 아니라 현지 음악산업과 얼마나 긴밀하게 연결되는지로 확대되고 있다. 카카오엔터테인먼트가 AMG와 제작 초기부터 글로벌 전략을 함께 설계하는 것도 이러한 시장 변화에 대응하기 위한 것으로 풀이된다. 카카오엔터테인먼트는 "이번 파트너십은 양사의 역량을 총결집해 K팝 아티스트와 IP의 가능성을 함께 발굴하고 글로벌 시장에서 확장해 나간다는 데 의미가 있다"며 "각자 쌓아온 전문성과 네트워크를 바탕으로 K팝의 글로벌 팬덤과의 접점을 다각도로 확장하고 K팝의 글로벌 영향력을 지속 확대해가겠다"고 설명했다.
2026-10-07 16:07:59
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엔씨 '아이온2', 첫날 동접 40만…글로벌 PC 시장 공략 탄력
[경제일보] 엔씨의 ‘아이온2’가 글로벌 출시 첫날 최고 동시접속자 40만명을 넘기며 해외 시장에서 출발부터 대규모 이용자를 확보했다. 한국·대만에서 먼저 선보인 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 북미·남미·유럽·일본으로 확대하면서, 기존 지식재산(IP)을 활용한 PC 게임 사업에 해외 성장 기반을 더했다. 엔씨는 아이온2가 5일 현지시간 기준 스팀과 자체 플랫폼 퍼플에서 글로벌 정식 서비스를 시작했다고 6일 밝혔다. 글로벌 버전은 PC 전용으로 제공한다. 회사에 따르면 정식 서비스 첫날 최고 동시접속자가 40만명을 돌파했다. 스팀 통계를 제공하는 스팀DB에서도 이용자 유입이 확인된다. 아이온2의 스팀 최고 동시접속자는 5일 기준 39만7905명을 기록했다. 스팀 단일 플랫폼에서도 40만명에 육박하는 이용자가 동시에 게임을 즐긴 셈이다. 서비스는 북미·남미·유럽·아시아(일본) 등 4개 권역의 서버로 운영한다. 영어와 일본어, 프랑스어, 독일어, 스페인어 등을 포함해 8개 언어를 지원한다. 권역별 서버와 다국어 지원을 갖춰 서로 다른 지역의 이용자가 현지 환경에 맞춰 접속하도록 했다. 출시 전부터 구매 수요가 나타났다. 엔씨는 지난달 30일부터 파운더스 팩 구매자가 먼저 접속할 수 있는 얼리 액세스를 운영했다. 회사에 따르면 이 기간 아이온2는 매출 기준인 스팀 ‘톱 셀러’ 글로벌 차트 1위를 유지했고, 15개국에서 1위에 올랐다. 6일에는 ‘인기 신규 게임’과 ‘주목받는 무료 게임’ 차트에서도 선두를 기록했다. 사전 관심을 보여주는 지표도 확보했다. 엔씨가 지난 1일 공개한 출시 전 스팀 위시리스트(찜하기) 등록 건수는 130만건을 넘었다. 찜하기 등록에 이어 유료 사전 접속과 정식 서비스에서도 이용자를 모았다. 아이온2는 천족과 마족의 대립, 자유로운 비행과 공중 전투를 중심으로 원작의 세계를 확장한 게임이다. 다른 이용자와 협력해 몬스터와 싸우는 콘텐츠와 이용자 간 대결을 함께 제공한다. 비행을 이동 수단과 전투에 활용하는 방식이 작품의 주요 특징이다. 이번 출시는 지난해 11월 19일 시작한 한국·대만 서비스의 뒤를 잇는다. 엔씨는 지난 1월 아이온2가 출시 46일 만에 누적 매출 1000억원을 넘었고, 멤버십을 구매한 누적 캐릭터도 100만개를 돌파했다고 발표했다. 먼저 서비스를 시작한 시장에서 확보한 게임 운영 경험을 바탕으로 서비스 지역을 넓힌 것이다. 서구권 운영 조직도 준비했다. 엔씨의 북미 법인 NC아메리카는 지난 2월 아마존게임즈에서 ‘로스트아크’와 ‘쓰론 앤 리버티’의 퍼블리싱을 담당했던 머빈 리 콰이를 운영 부문 부사장으로 영입했다. 북미·유럽 MMORPG 서비스 경험을 갖춘 인력이 아이온2의 글로벌 출시와 운영을 지원하도록 했다. 사업적으로는 PC 게임과 해외 매출 확대 흐름에 아이온2의 글로벌 서비스가 추가됐다. 엔씨의 올해 2분기 연결 매출은 7705억원으로, 이 가운데 PC 게임 매출은 3438억원이었다. 북미·유럽 등을 포함한 해외 매출 비중은 52%를 기록했다. 아이온2는 기존 아시아 서비스에 서구권과 일본 이용자를 더해 PC 게임의 수익 기반을 넓히는 역할을 하게 된다. 글로벌 버전은 기본 이용을 무료로 제공하고, 외형 꾸미기 상품과 배틀패스, 이용자 간 거래와 재화 교환 기능을 제공하는 선택형 멤버십으로 수익을 얻는 구조다. 사전 접속 기간에는 파운더스 팩 판매가 매출을 만들었다면, 정식 서비스에서는 넓어진 이용자 기반을 상품 구매와 멤버십 이용으로 연결한다. 한편 엔씨는 정식 서비스에 맞춰 캐릭터 삭제 대기시간을 줄이고 퀘스트 진행과 일부 보스의 능력치를 조정하는 등 편의성과 전투 환경을 손봤다. 대규모 이용자 유입과 함께 실제 플레이 과정에서 드러난 문제를 반영하며 글로벌 서비스를 운영하고 있다.
2026-10-06 18:14:42
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