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5개 게임협회, 세제개편안 보완 요구…게임 제작비 공제·e스포츠 연장 촉구
[경제일보] 국내 게임산업 성장세가 둔화하는 가운데 게임업계가 제작비 세액공제 도입과 e스포츠대회 운영비 세액공제 연장을 요구하고 나섰다. 게임이 K-콘텐츠 수출을 이끄는 주요 산업으로 자리 잡았지만 영화·방송·웹툰 등 일부 콘텐츠와 달리 제작비에 대한 별도 세제 지원이 없다는 이유에서다. 14일 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회 등 5개 협회는 공동 입장문을 내고 정부와 국회에 2026년 세제 개편안 보완을 요구했다. 핵심 요구는 게임 제작비 세액공제 도입과 e스포츠대회 운영비 세액공제의 연장·확대다. 해당 협회들이 세제 지원 확대를 요구하는 배경에는 국내 게임산업의 성장 둔화가 있다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 국내 게임산업 성장률은 지난 2020년 21.3%에서 2025년 1.1%까지 낮아졌다. 게임 이용률 역시 지난 2022년 74.4%에서 지난해 50.2%로 떨어진 것으로 나타났다. 게임산업은 국내 콘텐츠 수출에서 높은 비중을 차지하고 있지만 개발 환경은 갈수록 부담이 커지고 있다. 대규모 게임은 기획부터 개발, 그래픽, 서버, 테스트 등에 장기간 투자가 필요하고 출시 이후에도 콘텐츠 업데이트와 현지화 작업이 이어진다. 반면 게임의 흥행 여부를 사전에 예측하기 어렵다는 점에서 제작비 상당 부분이 회수되지 않을 위험도 존재한다. 특히 생성형 인공지능(AI)과 게임 엔진 등 개발 기술이 빠르게 발전하면서 게임 제작 방식도 변화하고 있지만, 고품질 그래픽과 대규모 콘텐츠를 요구하는 대작 게임의 개발비 부담은 여전한 것으로 알려졌다. 게임 협회들은 국내 게임사들이 글로벌 시장에서 경쟁하기 위해 대규모 프로젝트에 지속적으로 투자해야 하는 상황에서 비용 부담이 산업 성장의 변수로 작용할 수 있다고 설명했다. 현재 조세특례제한법에서는 영화·방송·온라인동영상서비스(OTT) 등 영상콘텐츠와 웹툰 등의 제작비에 세액공제가 적용된다. 반면 게임은 별도의 제작비 세액공제 대상에 포함되지 않는다. 게임기업도 연구·인력개발비 세액공제나 통합투자세액공제 등을 활용할 수 있지만 적용 목적과 대상이 달라 게임 제작 과정에서 발생하는 모든 비용을 포괄하기는 어렵다는 지적이 나온다. 게임 기획과 시나리오, 그래픽, 음향, 현지화 등 콘텐츠 제작에 직접적으로 들어가는 비용은 기존 제도의 적용 범위에서 상대적으로 제한적이기 때문이다. 앞서 한국콘텐츠진흥원은 게임 제작비 세액공제 도입에 따른 경제적 효과로 향후 5년간 2조2550억원의 생산유발효과와 1만5513명의 고용창출 효과를 전망한 바 있다. 비용편익비율은 1.26으로 분석했다. 해외 주요국과의 경쟁 환경도 변수다. 영국과 프랑스, 캐나다 등은 게임산업을 대상으로 제작비 세액공제나 환급 형태의 지원 제도를 운영하고 있다. 국가별로 지원 대상과 산정 방식에는 차이가 있지만 게임을 하나의 문화산업으로 보고 제작 단계부터 세제 혜택을 제공하는 사례가 있다는 점에서 국내 게임업계가 제도 도입을 요구하는 근거로 활용되고 있다. 게임산업의 세제지원 논의는 제작 단계에만 국한되지 않는다. 게임 콘텐츠를 활용하는 e스포츠 산업에서도 세액공제 제도의 연장 여부가 쟁점으로 떠올랐다. 현행 조세특례제한법에서는 수도권 외 지역에서 e스포츠대회를 개최하는 내국법인에 대해 운영비용의 10%를 법인세에서 공제하는 제도를 운영하고 있다. 해당 제도는 지난해부터 시행됐으며 올해 말 적용이 종료될 예정이다. 정부는 이번 세제 개편안에서 해당 세액공제를 종료하고 재정지출 방식으로 전환하는 방안을 제시했다. 이에 대해 5개 게임 협회는 제도가 시행된 지 오래되지 않은 만큼 정책 효과를 충분히 검증하기 전에 세액공제를 종료하는 것은 이르다는 입장이다. e스포츠 대회는 게임단과 선수의 활동뿐 아니라 경기장 대관, 장비, 중계, 방송 제작 등 다양한 산업과 연결된다. 대형 국제 대회가 열릴 경우 외부 방문객의 숙박과 교통, 외식 등 지역 소비로 이어지고 있다. 실제로 최근 국내 주요 도시들이 e스포츠 대회 유치에 나서면서 지역 콘텐츠와 관광을 결합하고 있다. 이에 게임 협회는 현행 제도를 오는 2030년까지 연장하는 동시에 공제 대상을 비수도권에서 전국으로 확대하고 공제율도 10%에서 20%로 높여야 한다고 주장했다. 국제 대회 유치와 민간 대회 개최를 활성화하려면 지역 제한을 완화하고 기업의 비용 부담을 낮춰야 한다는 논리다. 결국 이번 세제 논쟁은 게임을 단순한 산업 지원 대상이 아니라 영화·웹툰 등과 함께 하나의 문화 콘텐츠 산업으로 볼 것인지, 또 게임 제작부터 e스포츠 대회와 콘텐츠 소비까지 이어지는 생태계 전반에 어느 수준의 세제 혜택을 제공할 것인지가 핵심이다. 정부 입장에서는 성장 산업에 대한 세제 지원이 기업의 투자와 고용을 실제로 늘릴 수 있는지 검증하는 동시에 조세지출 확대에 따른 재정 부담도 고려해야 할 전망이다. 특히 게임 제작비 세액공제의 경우 지원 대상과 비용 범위를 어디까지 인정할지, 기존 R&D 및 투자 세액공제와 중복되는 부분은 없는지 등에 대한 구체적인 기준 마련이 필요한 것으로 분석된다. 5개 게임 협회는 공동 입장문을 통해 "게임과 e스포츠가 우리나라를 대표하는 수출 산업이자 미래 문화 산업으로 계속 성장할 수 있도록 정부와 국회의 책임 있는 판단을 요청드린다"며 "협회들도 필요한 산업자료와 현장의 의견을 성실히 제공하며 제도 개선 논의에 적극 협력하겠다"고 말했다.
2026-08-14 17:36:20
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중국 반도체·AI의 돈은 어디서 왔나
[경제일보]주룽지 전 중국 총리가 지난 12일 97세로 세상을 떠났다. 1991년 부총리에 오른 뒤 경제정책을 이끌었고 1998년부터 2003년까지 총리를 지냈다. 국유기업을 대대적으로 정리하고 세제를 개편했으며 금융권의 부실을 털어냈다. 중국의 세계무역기구(WTO) 가입을 이끈 인물이기도 하다. 중국을 세계의 공장으로 밀어 올린 개혁가라는 평가가 있는가 하면 대규모 실업과 지방재정 악화의 책임에서 자유롭지 못하다는 비판도 따른다. 30여 년이 지난 지금 주룽지를 다시 들여다볼 이유는 중국 경제의 과거를 평가하기 위해서만은 아니다. 중국이 반도체와 인공지능(AI)에 막대한 돈을 장기간 쏟아부을 수 있는 국가의 자금 동원 능력이 어떻게 만들어졌는지를 거슬러 올라가면 그의 개혁과 만나게 된다. 원문이 중국 반도체 산업의 연원을 추적하면서 분세제와 국유기업·금융 개혁에 주목한 이유도 여기에 있다. 1994년 분세제(分税制) 개혁 전까지 중국 중앙정부의 재정 형편은 지금의 이미지와 크게 달랐다. 1993년 중앙정부가 가져가는 재정수입은 전체의 22%에 그쳤다. 지방이 세금의 대부분을 거둬 쓰면서 중앙정부는 전국 단위의 경제정책을 밀어붙일 돈이 부족했다. 주룽지는 중앙세와 지방세를 다시 나누고 부가가치세에 해당하는 증치세의 75%를 중앙 몫으로 돌렸다. 이듬해 중앙정부의 세입 비중은 55.7%로 뛰었다. 중앙정부의 곳간이 커지자 경제를 움직이는 힘도 달라졌다. 지역별 이해관계에 끌려다니지 않고 전국을 상대로 산업정책을 펼칠 재정 능력이 생겼다. 중앙의 재정력이 커진 만큼 지방정부가 짊어진 부담도 늘었다. 세입은 중앙으로 넘어갔는데 교육·의료를 비롯해 지방이 맡아야 할 지출은 그대로 남은 분야가 많았다. 세계은행도 1994년 개혁이 중앙정부의 세입 비중을 끌어올리는 데 성공한 반면 중앙과 지방 사이의 재정 불균형을 키웠다고 평가했다. 지방정부는 부족한 돈을 다른 곳에서 찾아야 했다. 토지와 부동산 개발에 기대고 각종 예산외 수입을 늘리는 방식이 뒤따랐다. 오늘날 중국을 짓누르는 지방부채와 부동산 문제를 1994년 개혁 하나의 탓으로 돌릴 수는 없지만, 지방정부의 재정 운용을 바꾼 중요한 계기였던 것은 부정하기 어렵다. 중앙정부가 강력한 산업정책을 펼칠 힘을 얻는 동안 지방에서는 다른 문제가 자라난 셈이다. 주룽지의 개혁은 재정에 머물지 않았다. 그는 ‘큰 것은 잡고 작은 것은 놓는다’는 ‘좡다팡샤오(抓大放小)’ 정책 아래 경쟁력이 떨어지는 국유기업을 정리하고 대형 국유기업에 국가 역량을 집중했다. 이 과정은 혹독했다. 국제통화기금(IMF)에 따르면 국유기업에서 1998년부터 2000년까지 약 1600만 명이 일자리를 잃었다. 비효율을 걷어낸 대가를 노동자와 그 가족들이 고스란히 떠안았다. 은행도 바꿨다. 지방정부의 영향 아래 있던 금융기관의 자금 배분 권한을 중앙으로 가져오고 부실채권을 정리했다. 세금을 중앙으로 모으고 금융의 돈줄도 중앙정부가 관리하는 체제가 자리 잡기 시작했다. 주룽지가 특정 반도체 기업이나 AI 산업을 염두에 두고 이런 개혁을 했다고 볼 근거는 없다. 그가 만든 것은 중앙정부가 필요하다고 판단한 분야에 장기간 돈을 투입할 수 있는 국가의 능력이었다. 그 힘이 20여 년 뒤 반도체에서 모습을 드러냈다. 중국은 2014년 국가집적회로산업투자기금, 이른바 ‘반도체 대기금’을 만들었다. 2019년 2기에 이어 2024년에는 등록자본 3440억 위안 규모의 3기 펀드가 출범했다. 중국 재정부가 최대 주주로 참여했고 공상은행·건설은행·농업은행·중국은행·교통은행 등 대형 국유은행도 자금을 댔다. 1기 1387억 위안, 2기 2040억 위안에 이어 국가 차원의 투자가 계속되고 있다. 반도체처럼 투자 규모가 크고 자금 회수에 오랜 시간이 걸리는 산업에서는 이런 힘이 무섭다. 한두 해 적자가 났다고 투자를 끊지 않고 국가가 필요하다고 판단하면 10년 이상 돈을 넣을 수 있다. 민간기업이 감당하기 어려운 위험을 정부와 국유금융기관이 떠받친다. 지방정부들도 토지와 보조금, 투자기금을 들고 뛰어들었다. 중국 반도체 산업을 중앙정부 하나의 작품으로 보기 어려운 이유다. 원문에서 CXMT와 YMTC, SMIC 등의 성장 과정에 지방정부의 역할을 함께 살핀 것도 같은 맥락이다. 문제도 뒤따랐다. 중앙정부가 특정 산업을 키우겠다고 하면 지방정부들이 비슷한 사업에 한꺼번에 뛰어들었다. 기술과 인력이 부족한 지역까지 공장 건설에 나섰고 부실과 중복투자가 생겼다. 반도체 투자 과정에서는 기술 사기와 파산 사례까지 나왔다. AI에서도 각 지역이 데이터센터와 지능형 컴퓨팅 시설 유치 경쟁에 나서면서 비슷한 우려가 제기되고 있다. 정부가 장기 투자를 밀어붙일 수 있다는 장점이 투자 방향을 잘못 잡으면 손실까지 키울 수 있다는 얘기다. 주룽지 시대와 지금의 중국은 사정도 많이 달라졌다. 당시 중국에는 값싼 노동력과 빠른 성장, 해외 자본 유입이라는 조건이 있었다. 지금은 부동산 침체와 지방정부 부채를 안고 있고 미국의 첨단기술 수출 규제에도 맞서야 한다. 돈을 모아 한 산업에 집중하는 방식만으로 해결하기 어려운 문제가 늘었다. 과거에 효과를 냈던 국가 주도의 투자 방식이 앞으로도 같은 결과를 낼 것이라고 장담하기 어려운 이유다. 중국의 경험은 한국에도 남의 일이 아니다. 우리 역시 반도체와 AI, 첨단 제조업을 국가전략산업으로 정하고 막대한 정책자금을 투입하고 있다. 지방자치단체들은 기업과 공장, 데이터센터를 유치하려고 경쟁한다. 규모와 체제는 다르지만 정부가 전략산업을 정하고 재정과 금융을 동원한다는 점에서는 중국이 겪었던 성공과 실패를 살펴볼 가치가 있다. 원문이 중국 산업정책의 흐름을 한국의 반도체·AI·제조업 전략과 연결한 것도 이 때문이다. 중국에서 가져올 것은 투자 규모를 키우는 방법이 아니다. 반도체와 AI처럼 오랫동안 돈이 들어가는 산업에 자금이 끊기지 않게 할 제도가 있는지부터 따져야 한다. 중앙정부와 지방정부가 서로 비슷한 사업에 돈을 붓는 일은 없는지, 기술도 없는 사업이 정책이라는 이름으로 살아남고 있지는 않은지도 살펴야 한다. 실패가 확인된 사업을 정리하지 못하면 지원금은 산업을 키우는 돈이 아니라 부실기업을 연명시키는 돈으로 바뀐다. 주룽지의 개혁은 중국 정부가 국가의 돈을 모으고 움직이는 방식을 바꿨다. 그 힘은 제조업 성장과 반도체 투자에 밑천이 됐지만 지방부채와 부동산 의존, 과잉투자라는 문제도 함께 남겼다. 국가가 산업을 키운 성공 사례만 보고 투자 규모부터 따라갈 일이 아니다. 반도체와 AI에 국가의 미래를 건 한국이라면 중국이 어디에 돈을 썼는지만 볼 것이 아니라 어디서 돈을 잃었는지도 봐야 한다. 산업정책의 실력은 예산을 크게 잡는 데서 드러나는 것이 아니라, 오래 투자할 곳과 그만둘 곳을 제대로 가려내는 데서 드러난다.
2026-08-14 17:16:46
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SK하이닉스 통합노조 출범…'160만닉스' 하반기 실적·HBM 수성 과제
[경제일보] SK하이닉스에 통합노조가 출범하면서 160만원대를 회복한 주가와 하반기 실적에 새로운 변수가 생겼다. AI 메모리 호황으로 사상 최대 실적을 이어가는 가운데 HBM4 공급 확대를 앞두고 삼성전자·마이크론과의 경쟁도 본격화되고 있다. 성과급을 둘러싼 노사 갈등과 HBM 경쟁이 겹친 가운데 SK하이닉스가 실적 성장세와 글로벌 메모리 경쟁력을 이어갈 수 있을지 주목된다. 14일 업계에 따르면 전임직과 기술사무직을 아우르는 ‘하이닉스 통합노동조합’이 전날 고용노동부로부터 설립 신고증을 교부받으며 공식 출범했다. 현재 조합원은 2400여명으로, 전체 구성원 약 3만5000명의 절반 이상인 1만8000명 확보를 목표로 하고 있다. 과반 노조가 되면 임금·단체협약 교섭에서 영향력이 커질 수 있다. 통합노조 출범의 배경에는 성과급 지급 방식을 둘러싼 갈등이 있다. SK하이닉스 노사는 지난해 영업이익의 10%를 초과이익분배금(PS) 재원으로 활용하고 상한을 없애는 데 합의했다. 올해 회사가 기존 현금 중심 지급 방식에서 일부를 주식으로 지급하는 방안을 제시하면서 노조와 이견이 커졌고, 통합노조는 기존 PS 현금 지급 원칙을 유지해야 한다는 입장이다. 노조의 세력 확대가 임금·성과급 협상력 강화로 이어질 경우 회사의 비용 부담에도 영향을 줄 수 있다. 다만 현재 통합노조 출범 자체가 생산 차질이나 실적 감소로 이어지는 상황은 아니다. 실제 통합노조가 공식 출범한 지난 13일 SK하이닉스 주가는 장중 160만원대를 회복하며 강세를 나타냈다. 주가는 노조 출범보다는 미국 반도체주 흐름과 AI 투자 확대 기대 등 대외적인 반도체 업황에 더 크게 움직이는 모습이다. SK하이닉스의 실적 체력은 견조한 상태다. 지난 2분기 매출은 79조3187억원으로 전년 동기 대비 256.8% 증가했다. 영업이익은 60조5426억원으로 557.2% 늘면서 분기 기준 역대 최대치를 기록했다. 영업이익률은 76.3%까지 올라갔다. 순이익도 93조9226억원으로 1242.5% 증가했다. 상반기 누적 영업이익은 98조1529억원으로 지난해 연간 영업이익 47조2063억원을 이미 두 배 이상 넘어섰다. AI 인프라 투자 확대로 HBM과 AI 서버용 D램, 기업용 SSD(eSSD) 등 고부가 제품 판매가 늘어난 데다 D램과 낸드플래시 가격도 상승하면서 수익성이 크게 개선됐다. 하반기에는 HBM4 공급 확대가 실적 성장의 핵심으로 꼽힌다. SK하이닉스는 2분기 HBM4 양산·출하를 시작했으며 하반기 생산을 본격적으로 확대할 계획이다. 10여개 고객사와 장기공급계약(LTA) 협상을 마무리하면서 중장기 수요를 확보한 가운데 청주 M15X 조기 양산 등 생산능력 확대에도 속도를 내고 있다. 글로벌 경쟁에서는 HBM 1위 수성이 중요하다. 카운터포인트리서치에 따르면 올해 1분기 매출 기준 글로벌 HBM 시장에서 SK하이닉스의 점유율은 58%로 삼성전자와 마이크론의 각각 21%를 앞섰다. 다만 SK하이닉스의 점유율은 지난해 1분기 69%에서 11%포인트 낮아졌고, 삼성전자는 같은 기간 13%에서 21%, 마이크론은 18%에서 21%로 올라왔다. HBM4 시장에서는 삼성전자와 마이크론의 공급 확대가 예상되는 만큼 SK하이닉스의 수율과 생산능력, 주요 고객사 물량 확보가 중요해졌다. 범용 D램에서도 경쟁 구도가 팽팽하다. 올해 1분기 매출 기준 글로벌 D램 시장에서는 삼성전자가 38.5%로 1위, SK하이닉스가 28.8%, 마이크론이 22.4%를 차지했다. HBM 중심으로 메모리 업체들의 생산능력이 이동하면서 범용 D램 공급이 제한된 가운데 삼성전자와 SK하이닉스, 마이크론의 경쟁도 이어지고 있다. HBM에서 확보한 선두 지위를 유지하는 동시에 D램과 낸드 사업의 수익성까지 관리하는 것이 하반기 실적의 또 다른 변수다. AI 메모리 수요에 대응하기 위한 투자 부담도 커지고 있다. HBM4와 차세대 HBM 생산능력을 확대하려면 설비투자뿐 아니라 생산·기술 인력 확보도 뒷받침돼야 한다. 현재 실적을 기반으로 투자 여력은 확보했지만, 메모리 업황 변화에 따라 투자 규모와 속도를 조절하면서 수익성을 관리하는 것도 중요해졌다. 노사관계 안정도 SK하이닉스가 시급히 풀어야 할 과제 중 하나다. 교섭이 장기화될 경우 임금·성과급 갈등이 파업 등 실력행사로 번질 가능성도 배제하기 어렵다. HBM4 공급 확대와 생산능력 확충이 동시에 진행되는 시점에서 생산 차질이 발생하면 고객사 대응과 하반기 실적에도 부담으로 작용할 전망이다. 업계 관계자는 “SK하이닉스가 글로벌 AI 메모리 시장에서 주도권을 확대하려면 생산능력뿐 아니라 이를 뒷받침할 인력과 생산라인의 안정성이 필수적”이라며 “노사 갈등이 생산 차질로 이어질 경우 글로벌 경쟁력에도 영향을 줄 수 있어 이번 협상을 단순한 임금 문제로만 볼 수 없는 상황”이라고 했다.
2026-08-14 16:42:13
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'AI로 일상 문제 푼다'…KT그룹, 공모전 수상작 실제 서비스로 고도화
[경제일보] KT그룹이 인공지능(AI) 아이디어를 발굴하는 데 그치지 않고 실제 서비스로 고도화하는 방식으로 AI 사회공헌의 범위를 넓히고 있다. 올해 처음 솔루션 부문을 신설한 데 이어 KT클라우드·케이뱅크·KT스카이라이프·KT지니뮤직 등 주요 계열사가 직접 수상작 발굴에 참여했다. 각 계열사의 클라우드·핀테크·미디어·콘텐츠 역량을 활용해 수상 솔루션을 고도화하면서 KT가 추진하는 'AX 플랫폼 컴퍼니' 전략을 사회공헌 영역까지 확장하는 것으로 풀이된다. 14일 KT그룹 희망나눔재단은 서울 종로구 KT광화문빌딩 웨스트에서 '2026 K-AI 콘텐츠 공모전' 시상식을 개최했다고 밝혔다. 이번 공모전은 '모두를 위한 AI, 함께 만드는 더 나은 내일'을 주제로 AI 윤리 의식을 높이고 일상 속 문제를 해결할 수 있는 AI 기술과 콘텐츠를 발굴하기 위해 마련됐다. 올해는 과학기술정보통신부가 주관하는 '전국민 AI 경진대회'와 연계해 AI의 올바른 활용과 사회적 가치에 대한 관심을 높이는 데 초점을 맞춰 진행됐다. 올해 공모전은 AI 콘텐츠를 넘어 실제 문제 해결을 위한 솔루션을 발굴하는 부문이 신설된 것이 특징이다. 총 43개 수상작이 선정됐으며 상금으로 총 5400만원이 지급됐다. 통합 대상인 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관상은 초보 자영업자와 소상공인의 경영을 지원하는 AI 마진 분석 솔루션 '오늘 몇 그릇'이 받았다. 판매량과 원가 등 경영 데이터를 바탕으로 수익성을 분석해 소상공인의 의사결정을 돕는 아이디어다. KT그룹 희망나눔재단은 솔루션 부문을 별도로 운영하면서 KT그룹 계열사의 전문 역량도 적극 활용했다. KT클라우드, 케이뱅크, KT스카이라이프, KT지니뮤직 등 주요 계열사가 각각 AX 플랫폼, 핀테크, 미디어, 음악·콘텐츠 분야의 전문성을 바탕으로 수상작을 선정했다. 솔루션 부문에서는 AX 플랫폼상, AX 핀테크상, AX 미디어상, AX 뮤즈상, AX 디지털 포용상 등이 마련됐다. 각각 KT클라우드 대표이사상, 케이뱅크 은행장상, KT스카이라이프 사장상, KT지니뮤직 사장상, KT그룹 희망나눔재단 이사장상으로 시상했다. KT그룹 희망나눔재단은 올해 신설된 솔루션 부문 수상작들이 다양한 AI 기술로 일상과 사회의 불편을 해결하는 아이디어를 제시해 높은 실용성을 인정받았다고 설명했다. 이번 솔루션 부문 수상작들은 KT그룹 계열사의 전문 역량과 인프라가 활용돼 고도화를 지원받을 계획이다. 외부에서 발굴한 AI 아이디어를 그룹의 기술과 사업 인프라에 연결해 실제 사회적 가치로 발전시키겠다는 구상이다. 최근 KT는 통신을 기반으로 AI와 클라우드, 데이터 등 기술을 결합하는 한편 금융·미디어 등 그룹 계열사와의 사업 연계를 강화하고 있다. 이번 공모전에서도 각 계열사가 자신들의 사업 영역과 연결되는 AI 솔루션을 직접 발굴하면서 그룹 차원의 AI 생태계를 외부로 확대하는 형태가 나타났다. 특히 AI 기술 경쟁이 거대 언어 모델(LLM)이나 인프라 확보에 집중되는 가운데 기업들이 실제 산업과 일상에서 AI를 활용할 수 있는 서비스 발굴에 나서고 있다. AI가 얼마나 뛰어난 기술인지보다 이를 통해 어떤 문제를 해결하고 실제 이용자에게 어떤 가치를 제공할 수 있는지가 중요해지고 있기 때문이다. KT그룹 희망나눔재단은 이번 공모전을 계기로 AI를 활용한 사회문제 해결과 디지털 포용 분야의 지원을 확대할 계획이다. 특히 수상작의 후속 개발을 통해 일회성 아이디어 공모전이 아닌 지속적인 AI 사회공헌 모델로 발전시킨다는 방침이다. 올해 시상식에서는 AI 아나운서 '아이린'이 2년 연속 공동 사회자로 참여했다. 시상식 이후에는 수상자들을 대상으로 KT광화문빌딩 웨스트 2층 'KT 온마루'에서 대한민국 통신 역사 체험 프로그램도 진행됐다. 임종택 KT그룹 희망나눔재단 이사장은 "이번 공모전을 통해 AI가 사회적 약자를 따뜻하게 보살피고 더 나은 일상을 만드는 도구가 될 수 있음을 확인했다"며 "공모전에서 발굴한 혁신적인 솔루션들이 일상 속에서 실질적인 가치를 창출할 수 있도록 그룹 차원의 지원과 고도화를 지속할 것"이라고 말했다.
2026-08-14 16:22:55
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GS건설, 독립유공자 후손·보훈가족 주거환경 개선 外
GS건설은 경기도 수원보훈원에서 권오을 국가보훈부 장관, 허윤홍 GS건설 대표, 여승수 초록우산 사무총장을 비롯한 관계자들이 참석한 가운데 수원보훈원 환경개선사업을 준공했다고 14일 밝혔다. 수원보훈원은 국가보훈부 산하 보훈복지시설로 부양의무자가 없는 고령의 국가유공자와 보훈가족에게 양로·의료·복지 서비스를 제공하고 있다. GS건설은 이번 사업을 시작으로 국가유공자와 보훈가족을 지속적으로 지원할 계획이다. GS건설과 GS그룹 공익재단인 남촌재단은 수원보훈원 원내에 다양한 수목과 조경시설을 갖춘 야외 산책로와 휴게공간을 새롭게 조성했다. 사업에 필요한 재원은 GS건설과 남촌재단이 초록우산을 통해 지원했으며 산책로 조성 공사는 조경 전문기업인 LF디앤엘이 맡았다. 또 수원보훈원에서 생활하는 분들의 건강한 여름나기와 생활 편의를 지원하기 위해 여름 침구와 선풍기, 건강식, 제철 과일 등도 전달했다. 이와 함께 건설현장에서 사용한 폐안전모 약 1000개를 재활용해 제작한 업사이클링 벤치를 후원하며 자원순환과 환경보호의 의미도 더했다. 이어 GS건설은 한국해비타트가 주최하는 기부 러닝 캠페인 ‘815런’에 후원기업으로 참여한다. 회사는 후원기업으로서 독립유공자 후손의 주거환경 개선사업을 지원하고 사전 신청을 통해 선발된 임직원들은 올해 처음 기부 러닝 캠페인에 직접 나설 예정이다. 이번 815런 참여는 임직원의 자발적인 캠페인 참가와 회사의 후원을 연계한 방식으로 진행된다. 단순 기부를 넘어 임직원들이 직접 캠페인에 참여함으로써 광복절과 보훈의 의미를 되새기고, 국가유공자 지원에 대한 사내 공감대를 확산한다는 취지다. GS건설 관계자는 “오늘 우리가 누리는 일상은 국가를 위해 헌신하신 분들의 용기와 희생을 바탕으로 만들어진 것이다”라며 “독립유공자 및 후손, 국가유공자와 보훈가족이 보다 쾌적하고 안전한 환경에서 생활할 수 있도록 실질적인 지원을 지속해 나가겠다”고 말했다. IPARK현대산업개발, 양천구 신월동 서서울어르신복지관서 건강식 나눔·배식 봉사 IPARK현대산업개발은 말복을 맞아 서울 양천구 서서울어르신복지관에서 지역 어르신들을 위한 건강 먹거리 기부와 배식 봉사활동을 진행했다고 14일 밝혔다. 서울시 양천구 신월동에 있는 서서울어르신복지관에서 열린 이번 봉사활동은 여름철 무더위에 지친 지역 어르신들의 건강을 살피고 따뜻한 한 끼를 지원하기 위해 마련됐다. IPARK현대산업개발은 양천구 및 서서울어르신복지관과 함께 지역 어르신들에게 건강 먹거리를 전달하고 식사를 지원했다. 이날 봉사활동에는 박명희 양천사랑복지재단 사무총장, 엄영수 신월종합사회복지관장, 장은경 서서울어르신복지관장, 신왕섭 IPARK현대산업개발 실장을 비롯해 IPARK현대산업개발 임직원들이 참석했다. 임직원들은 복지관을 찾은 어르신들에게 건강 먹거리를 전달하고 직접 배식에 참여하며 식사를 도왔다. 이번 활동은 지역사회와 지속해서 소통하고 지역 주민들에게 실질적인 도움을 전하기 위한 사회공헌 활동의 일환이다. 특히 지자체와 지역 복지기관과 협력해 지역 어르신들에게 필요한 지원을 제공함으로써 지역사회와 함께하는 나눔의 의미를 더했다. IPARK현대산업개발 직원은 “40℃에 육박하던 더위가 한풀 꺾이긴 했지만 아직 무더운 날씨가 이어지고 있는 만큼 어르신들께서 건강하게 여름을 보내시길 바란다”며 “지역사회와 꾸준히 소통하고 도움이 필요한 이웃들에게 실질적인 힘이 될 수 있는 다양한 사회공헌 활동을 이어가겠다”고 말했다. LH, 중앙보훈병원에 국가유공자·가족 위한 휴게공간 조성 한국토지주택공사(LH)는 서울 강동구 중앙보훈병원 내 국가유공자 및 가족을 위한 휴게공간 조성을 마치고 준공식을 개최했다고 14일 밝혔다. 이번 사업은 국가에 헌신한 국가유공자에 대한 사회적 존경을 담아 국가유공자와 그의 가족들에게 편안한 휴식 공간을 제공하고자 추진됐다. 그간 LH는 ‘명예를 품은 집’ 사업을 통해 누적 300가구에 달하는 국가유공자 대상 노후주택 시설개선 사업을 추진해 왔다. 올해는 일일 방문객 1만명에 달하는 보훈의료기관 시설 개선까지 사업범위를 넓혀 보훈문화를 더욱 확산한단 방침이다. 새롭게 마련된 휴게공간의 명칭은 ‘LH Lounge for Heroes’로 총 360m2 규모이다. 김재경 LH 경영관리본부장은 “이 공간에는 국가를 위해 헌신하신 영웅들과 그 곁을 지켜온 가족분들께 전하는 깊은 존경과 감사의 마음이 담겼다”며 “보훈문화 확산을 위한 사회공헌을 지속적으로 펼쳐나갈 것”이라고 말했다.
2026-08-14 16:03:14
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'리니지' 송재경·'던파' 강대현 총출동…오픈AI, 한국 게임 거장들과 AI 게임 만든다
[경제일보] 오픈AI가 한국 게임산업의 1세대부터 모바일·인디게임, 라이브 서비스와 인공지능(AI) 전환까지 아우르는 개발자들을 한자리에 모으며 국내 게임 개발 생태계와의 접점을 넓힌다. 코딩 에이전트 '코덱스(Codex)'를 게임 개발에 접목하는 첫 글로벌 행사를 서울에서 열고, 베테랑 개발자와 차세대 개발자가 함께 게임 제작 방식을 실험하는 장으로 만든다는 구상이다. 14일 오픈AI는 오는 31일 서울에서 개최하는 '오픈AI 게임 빌더스 서울'의 멘토로 참가하는 한국 대표 게임 개발자 12인 라인업을 공개했다. 이번 행사는 오픈AI가 코덱스를 활용한 게임 개발을 주제로 전 세계에서 처음 개최하는 행사다. 한국 온라인게임과 MMORPG 태동기를 이끈 1세대 개발자부터 모바일게임 시장을 개척한 개발자, 글로벌 인디게임 개발자, 게임 개발의 AI 전환을 추진하는 현직 개발자까지 참여한다. 특히 단순한 AI 기술 소개에 그치지 않고 실제 게임 프로토타입 제작부터 백엔드 연동까지 진행하는 해커톤 형태로 행사를 구성하면서 AI가 게임 개발 과정에 얼마나 깊숙이 활용될 수 있는지를 보여주는 데 초점을 맞춰 열린다. 공개된 12인에는 송재경 전 엑스엘게임즈 대표, 강대현 넥슨코리아 공동대표, 김대훤 에이버튼 대표, 박범진 아쿠아트리 대표, 반승철 세컨드다이브 대표, 이정웅 전 선데이토즈 대표, 임현수 전 선데이토즈 최고기술책임자(CTO), 김동규 하이디어 창업자, 고정환 슈퍼빌런랩스 공동대표, 홍성진 전 데브시스터즈 CTO, 이준희 아르투 CTO, 박상준 컴투스 AX HUB 이사가 이름을 올렸다. 해당 멘토들은 '바람의나라'와 '리니지', '아키에이지' 등 국내 온라인게임 태동기를 비롯해 '던전앤파이터', '애니팡', '쿠키런', '고양이와 스프' 등 국내 게임산업의 주요 성장 과정에 참여한 개발자들이다. 최근에는 MMORPG와 모바일게임뿐 아니라 인디게임과 AI 기반 게임 개발까지 활동 영역이 확장되면서 게임산업의 세대별 개발 경험을 공유할 수 있는 구성을 갖췄다. 오픈AI가 게임 개발자들을 한자리에 모은 배경에는 게임산업이 AI의 활용 가능성을 시험하기에 적합한 분야라는 판단이 깔린 것으로 풀이된다. 게임 개발은 기획부터 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 서버 구축, 테스트 등 다양한 작업이 동시에 이뤄지는 만큼 AI를 활용해 반복적인 개발 업무를 줄이고 아이디어를 빠르게 구현하고 있다. 반면 게임의 재미와 세계관, 이용자 경험처럼 개발자의 창의성과 판단이 중요한 영역도 많아 AI 활용의 한계도 함께 확인할 수 있는 분야로 꼽힌다. 이번 행사의 중심은 실제 개발이다. 심사를 거쳐 선정된 40개 팀은 오는 31일 서울에서 열리는 원데이 오프라인 해커톤에 참여해 코덱스를 활용해 게임 아이디어를 실제 프로토타입으로 구현할 계획이다. 게임 개발 과정에서 필요한 서비스 연동도 지원한다. 참가자들은 컴투스의 게임 백엔드 플랫폼 '하이브' 연동 플러그인을 활용해 로그인, 결제, 이용자 분석, 보안 등 게임 출시와 운영에 필요한 기능까지 연결할 수 있다. 단순히 AI로 코드를 생성하는 데서 끝나는 것이 아니라 게임의 아이디어를 프로토타입으로 만들고 실제 서비스에 필요한 기능까지 연결하는 과정을 경험한다는 구상이다. AI가 게임 개발자의 생산성을 얼마나 끌어올릴 수 있는지를 실제 개발 현장에서 확인할 전망이다. 올리버 제이 오픈AI 인터내셔널 비즈니스 총괄은 "이번 행사를 통해 한국 게임 산업을 이끌어온 전설적인 개발자와 새로운 세대의 개발자들이 코덱스를 활용한 경험과 아이디어를 나누고, AI와 함께 만드는 새로운 게임 개발 문화를 확장해 나가기를 기대한다"며 "더 많은 개발자가 코덱스로 아이디어를 실제 게임으로 구현하여 서비스하고, 기존에는 시도하기 어려웠던 새로운 창작과 개발의 가능성을 발견할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.
2026-08-14 15:43:03
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딥엑스, 온디바이스 AI 반도체 77건 수주…로봇·드론·제조로 사업 확대
[경제일보] 인공지능(AI)이 클라우드를 넘어 로봇·드론·스마트팩토리 등 실제 산업 현장으로 확산되면서 전력 효율이 높은 온디바이스 AI 반도체의 중요성이 커지고 있다. 대규모 연산을 처리하는 데이터센터용 그래픽처리장치(GPU)와 달리 제한된 전력과 공간에서 AI를 구동해야 하는 피지컬 AI 분야에서는 저전력 신경망처리장치(NPU)가 핵심 부품으로 부상하고 있다. 국내 초저전력 AI 반도체 기업 딥엑스는 양산 제품을 앞세워 로봇과 제조, 모빌리티, 의료 등 글로벌 피지컬 AI 시장을 정조준하고 있다. 14일 딥엑스는 지난해 8월 온디바이스 AI용 NPU 'DX-M1' 양산을 시작한 이후 한국을 비롯해 미국, 중국, 유럽, 대만, 홍콩, 일본, 싱가포르, 인도 등 10개 국가·지역에서 총 77건, 1300만 달러(약 183억원) 이상의 상업용 구매주문(PO)을 확보했다고 밝혔다. 특히 최근 들어 주문 증가 속도가 빨라지고 있다. 딥엑스에 따르면 DX-M1 양산을 시작한 지난해 3분기 누적 PO는 2건에 그쳤지만 4분기 6건, 올해 3월 말 29건, 5월 말 56건, 7월 말 77건으로 늘었다. 전체 주문의 62%에 해당하는 48건이 지난 4월부터 7월까지 4개월 동안 발생한 것으로 집계됐다. 딥엑스는 양산 초기 제품 평가와 개념검증(PoC)에 머물던 고객들이 실제 제품 개발과 구매 단계로 이동하면서 상업화 속도가 빨라지고 있다고 설명했다. 생성형 AI가 주로 데이터센터에서 대규모 연산을 수행하는 것과 달리 로봇이나 드론, 자율주행·스마트모빌리티 장비, 산업용 카메라 등은 데이터를 현장에서 즉각 처리해야 하는 제한 사항이 있는 것으로 알려졌다. 이들 기기는 배터리 용량이나 전력 공급에 제약이 있고 발열과 장착 공간도 제한적이며 모든 데이터를 클라우드로 전송해 처리하는 방식 역시 통신 지연과 네트워크 비용 등의 문제가 발생할 수 있는 것으로 꼽힌다. 이에 기기 자체에서 AI 추론을 수행하면서도 전력 소비를 최소화할 수 있는 온디바이스 NPU가 대안으로 떠오르고 있다. 딥엑스가 양산한 DX-M1 역시 이 같은 엣지 AI 시장을 겨냥한다. 삼성전자 5나노 공정을 기반으로 제작된 DX-M1은 클라우드 연결 없이 디바이스 자체에서 AI 연산을 수행하도록 설계됐다. CCTV와 스마트팩토리, 머신비전, 로봇 등 저전력 환경에서 영상·비전 AI를 구동해야 하는 장비가 주요 적용 대상이다. 실제 사업화 영역도 특정 산업에 집중되지 않고 있다. 딥엑스는 로보틱스, 스마트팩토리·제조자동화, 스마트모빌리티·지능형교통체계(ITS), 미션 크리티컬·항공, AIoT, 의료, AI IT서비스·엣지컴퓨팅, 영상감시·보안 등 8개 분야에서 사업을 진행하고 있다. 적용 제품도 드론과 머신비전 카메라, AI 박스부터 로봇과 산업용 장비, 의료 AI 기기, 문서 인식용 광학문자인식(OCR) 서버, 영상관제용 VMS 서버, 보안 카메라용 엣지박스 등으로 확대됐다. 딥엑스는 개발키트나 평가용 제품을 공급하는 초기 단계를 넘어 고객사의 실제 제품 개발과 생산, 일부 납품으로 이어지는 사례도 나오고 있다고 설명했다. 글로벌 시장에서도 적용처를 넓히고 있다. 중국에서는 바이두 관련 OCR·머신비전 프로젝트와 레노버 등 글로벌 IT·서버 기업 관련 엣지 서버 프로젝트를 진행하고 있으며, 대만에서는 산업용 컴퓨팅 기업 AAEON 등을 통해 적용처를 확대하고 있다. 북미와 유럽에서는 글로벌 유통망과 현지 파트너를 통한 공급을 이어가는 동시에 일본에서는 제조·산업 분야를 중심으로 신규 프로젝트를 늘리고 있는 것으로 알려졌다. 양산 이후에는 27개 글로벌 반도체 유통 파트너와 계약해 해외 공급망을 구축하고 50여개 글로벌 하드웨어·모듈 기업과 협력하고 있다. 라즈베리파이와 바이두의 패들패들, 울트라리틱스 등 개방형 플랫폼 생태계와도 연계해 NPU 적용 장벽을 낮추고 있다. 기술 경쟁력 확보도 병행한다. 딥엑스는 NPU 설계와 저전력 AI 연산 분야에서 500건 이상의 특허를 확보했으며 DX-M1 양산 과정에서 약 90% 수준의 수율을 달성했다고 밝혔다. 단순히 AI 반도체를 설계하는 데 그치지 않고 실제 대량 생산과 공급까지 이어갈 수 있는 제조 경쟁력을 확보하겠다는 전략이다. 특히 피지컬 AI 시장이 본격적으로 확대되면 NPU 경쟁도 단순한 연산 성능보다 전력 효율과 크기, 가격, 소프트웨어 호환성 등 종합적인 성능으로 옮겨갈 것으로 전망된다. 로봇과 드론처럼 배터리를 사용하는 기기에서는 동일한 AI 성능을 얼마나 적은 전력으로 구현할 수 있는지가 제품 경쟁력과 직결되는 것이다. 딥엑스는 차세대 제품을 통해 생성형 AI 영역까지 온디바이스 AI 반도체 적용 범위를 넓힌다는 계획이다. 삼성전자 2나노 공정을 기반으로 개발 중인 'DX-M2'는 칩 기준 최대 5W 수준의 전력으로 생성형 AI를 구동하는 것을 목표로 한다. DX-M2의 주요 적용 대상으로는 로봇과 드론, 지능형 산업 장비, 배터리 기반 스마트 디바이스 등이 거론된다. 딥엑스는 내년 3월 시제품 웨이퍼를 확보한 뒤 4~5월 칩 구동과 성능 검증을 위한 브링업을 진행하고 6월부터 초기 고객 제공을 위한 준비에 착수한다는 계획이다. 김녹원 딥엑스 대표는 "양산 첫 1년 동안 가장 의미 있게 보고 있는 것은 특정 국가나 산업에 국한되지 않고 세계 여러 시장에서 실제 주문과 반복 주문이 발생하고 있다는 점"이라며 "AI 반도체의 경쟁력은 고객의 실제 제품에 적용되고 지속적인 주문으로 이어질 때 비로소 증명된다"고 말했다.
2026-08-14 14:52:32
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판매 접점 넘어 놀거리까지…유통가, 고객 만나는 방식 바꾼다
[경제일보] 상품 판매만으로는 고객을 끌어들이기 어려워지면서 '놀거리'가 새로운 유통 경쟁력으로 떠오르고 있다. 음악 축제와 야외 비어 가든부터 시작해 제품을 체험하고 상담받는 매장 서비스까지, 고객이 머물고 즐길 수 있는 접점을 늘리며 소비자와 만나는 방식을 바꾸고 있다. 14일 업계에 따르면 놀유니버스와 교촌에프앤비, 롯데하이마트는 각각 페스티벌과 문화 행사, 현장 중심 구매 서비스를 앞세워 고객 접점을 넓히고 있다. 단순히 상품과 서비스를 판매하는 것을 넘어 고객이 브랜드와 함께할 수 있는 장면을 만들어가려는 전략으로 풀이된다. 여행·여가 플랫폼 놀유니버스는 오는 10월 17일부터 이틀간 경기 고양시 킨텍스 제2전시장에서 'NOL FESTIVAL'을 개최한다. NOL FESTIVAL은 K팝·슈퍼라이브·EDM 등 3개 스테이지로 구성된다. 아이브와 엔시티 위시, 코르티스, 김준수, 빈지노, 알렌 워커, 돈 디아블로 등 국내외 아티스트들이 무대에 오른다. 공연만 제공하는 데 그치지 않고 팬 참여 프로그램과 브랜드 체험존 등 현장에서 즐길 수 있는 콘텐츠도 함께 마련한다. 플랫폼에서 여행·여가 상품을 탐색하고 구매하던 이용자와의 관계를 대규모 오프라인 축제까지 확장하는 셈이다. 기존 플랫폼 이용과 축제를 연결한 이벤트도 진행한다. 놀유니버스는 8월 한 달간 누적 구매·이용 실적을 집계해 스테이지별 상위 고객에게 입장권을 제공하는 '패스트트랙' 이벤트를 운영한다. 함께 축제를 즐기고 싶은 동행을 구성해 응모하는 '덕메랑 놀페에서 놀 사람 모집' 이벤트도 마련했다. 놀유니버스 관계자는 "최정상급 아티스트들의 무대와 다양한 참여 프로그램을 통해 관객들에게 차별화된 축제 경험을 선사할 계획"이라고 했다. 식음료 브랜드도 제품 섭취 시간을 하나의 여가 콘텐츠로 만들고 있다. 교촌에프앤비의 수제맥주 브랜드 문베어는 홀리데이 인 인천 송도와 함께 오는 28일까지 매주 금요일 호텔 20층 옥상 정원에서 '문베어 선셋 비어 가든'을 운영한다. 행사에서는 문베어 수제맥주와 교촌치킨을 판매하는 것을 넘어 야경과 라이브 재즈 공연까지 한자리에서 즐길 수 있도록 구성했다. 방문객은 △윈디힐 라거 △짙은밤 페일에일 △여름밤 IPA △문댄스 골든에일 등 수제맥주 4종을 시음할 수 있다. 교촌치킨과 호텔 메뉴를 함께 담은 '콜라보 플래터'를 주문하면 수제맥주 4종을 무제한으로 제공하고 오후 7시30분부터는 라이브 재즈 밴드 공연도 열린다. 굿즈 판매와 SNS 인증, 블라인드 테이스팅 등 고객 참여 이벤트도 더했다. 문베어는 호텔·리조트와의 협업도 꾸준히 확대하고 있다. 지난해 라이즈 오토그래프 컬렉션과 강릉 씨마크호텔, JW 메리어트 제주 등에 이어 올해 5월에는 코트야드 메리어트 서울 타임스퀘어와 프로모션을 진행했다. 단순 유통망 확대를 넘어 호텔의 공간과 고객층을 활용해 브랜드를 접하는 상황을 넓히고 있는 것이다. 문베어 관계자는 "앞으로도 다양한 파트너십을 통해 오프라인 고객 접점을 넓히고 문베어만의 차별화된 맛과 품질로 수제맥주의 즐거움을 전하는 데 힘쓸 것"이라고 했다. 제품 구매 과정에서도 고객을 현장으로 끌어들이기 위한 변화가 나타난다. 롯데하이마트는 전국 오프라인 매장과 온라인쇼핑몰에서 모토로라의 중저가 스마트폰 'moto g57 POWER'를 판매한다. 최신 프리미엄 제품뿐 아니라 중저가 제품과 해외 브랜드까지 상품군을 넓혀 모바일 구매 선택지를 확대한다는 계획이다. 특히 오프라인에서는 제품을 직접 확인한 뒤 전문 상담을 거쳐 구매와 개통, 설정까지 한 번에 진행할 수 있도록 했다. 스마트폰의 사양과 가격을 온라인에서 비교하는 데 그치지 않고 실제 기기를 살펴보고 상담받는 과정을 구매 접점으로 활용하는 방식이다. 롯데하이마트 자체 모바일 요금제인 'Hi-mart 요금제'도 연계한다. 오프라인 매장에서 제품을 산 고객은 전문 상담원을 통해 요금제 신청부터 개통과 설정까지 받을 수 있다. 기존 모바일 기기를 반납하면 현금으로 보상하는 서비스도 제공한다. 이번에 선보이는 'moto g57 POWER'의 가격은 39만9000원이다. 롯데하이마트는 최근 스마트폰 가격 상승에 부담을 느끼는 소비자를 겨냥해 프리미엄 제품뿐 아니라 중저가 제품과 모토로라·낫씽 등 해외 브랜드 도입을 확대한다는 방침이다. 롯데하이마트 관계자는 "최근 폰플레이션이 지속되면서 모바일 구매에 부담을 느끼는 고객들을 고려해 제품을 선보이게 됐다"며 "전국 롯데하이마트 매장에서 합리적인 가격의 상품을 직접 체험해보고 구매하시기 바란다"고 했다.
2026-08-14 14:40:47
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