검색결과 총 31건
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업비트, 시세·뉴스 잇는 AI 확대…거래 전 정보 탐색까지 접점 넓힌다
[경제일보] 업비트가 시장 데이터와 뉴스를 연결해 가격 변동의 배경을 설명하는 AI 서비스를 확대한다. 차트를 보고 뉴스를 찾아다니던 이용자가 데이터랩에서 시장 흐름과 개별 자산의 움직임을 이해하도록 돕는 방식이다. 이용자가 거래에 앞서 정보를 찾는 과정까지 업비트 안에서 처리하도록 접점을 넓히는 방향이다. 업비트 운영사 두나무는 2일 ‘AI 시황 리포트’와 ‘업트레이스’를 새롭게 선보이고, 기존 ‘AI 뉴스 브리핑’을 ‘실시간 이슈’와 ‘토픽 NOW’로 개편한다고 밝혔다. 업비트 데이터랩에 축적한 지표와 시세 정보를 뉴스 분석에 연결하는 것이 이번 개편의 핵심이다. AI 시황 리포트는 시장 전체의 흐름을 90초 이내 영상으로 정리한다. 업비트 종합지수, 주요 자산 시세, 상승·하락 자산과 시장 심리 지표 등을 종합해 AI가 주요 이슈를 선별하고 설명한다. 평일 오전 10시 데이터랩과 업비트 공식 유튜브 채널에서 제공한다. 업트레이스는 개별 디지털자산의 가격 움직임에 초점을 맞췄다. 자산 페이지의 차트에 표시된 다이아몬드 아이콘을 누르면 해당 시점의 관련 뉴스와 AI 분석을 확인할 수 있다. 서비스 배열 방침에는 특정 일자의 수익률과 변동성을 같은 기간의 뉴스와 대조해 가격 변동 배경을 정리한다고 명시했다. 가격이 얼마나 움직였는지와 어떤 이슈가 있었는지를 함께 살펴볼 수 있도록 한 것이다. 뉴스를 탐색하는 방식도 바꿨다. 실시간 이슈는 새로 발생한 소식을 이슈 단위로 분류하고 시장 영향이 큰 내용을 강조한다. 토픽 NOW는 여러 기사에 흩어진 내용을 하나의 주제로 묶어 핵심을 3개 문단 이내로 요약한다. 이슈 발생부터 현재까지의 전개 과정도 제공한다. 토픽 NOW의 선정 기준은 최근 24시간 동안의 뉴스다. AI가 디지털자산 시장에 대한 영향도와 관련성을 판단해 상위 10개 토픽을 배열한다. 개별 기사 목록을 훑는 대신 주요 쟁점과 흐름을 먼저 파악하도록 구성했다. 이 같은 변화의 배경에는 디지털자산 시장의 정보 구조가 있다. 거래는 24시간 이어지지만 가격에 영향을 줄 수 있는 정보는 프로젝트 발표, 국내외 정책, 블록체인 활동과 자금 흐름 등 여러 곳에 흩어져 있다. 이용자는 가격 변화를 확인한 뒤 관련 정보를 찾고, 그 내용이 보유 자산과 어떤 관계가 있는지 다시 해석해야 한다. 두나무는 이 과정의 뉴스 선별과 요약, 데이터 대조를 AI에 맡겨 정보 탐색 부담을 줄이려 한다. 데이터랩의 확장 과정도 이런 방향을 보여준다. 두나무는 지난해 4월 기존 디지털자산 지수 서비스 UBCI를 데이터랩으로 개편했다. 지수뿐 아니라 섹터별 움직임, 투자심리와 블록체인 분석 등을 제공하는 통합 데이터 플랫폼으로 범위를 넓혔다. 올해 6월에는 시황 분석 리포트 ‘마켓레터’, 지표 해설 콘텐츠 ‘데이터 디깅’, AI 뉴스 브리핑과 프로젝트 교육 콘텐츠 등을 묶은 ‘인텔리전스’를 출시했다. 데이터를 제공하는 것과 함께 지표의 의미와 활용 방법을 설명하는 콘텐츠를 늘린 것이다. 같은 달 25일에는 미국 비트코인·이더리움 현물 상장지수펀드(ETF)의 자금 흐름을 보여주는 서비스를 추가했다. 자금 순유입과 운용자산 규모, 자산 보유량 등을 데이터랩에서 확인할 수 있도록 했다. 국내 거래소의 시세 외에 해외 시장의 자금 흐름도 함께 살펴보게 한 변화다. 8월에는 원하는 조건의 자산을 추리는 ‘스크리너’를 도입했다. 시가총액과 섹터, 현재가, 거래대금, 투자심리 등 29종 필터를 활용할 수 있다. 지표 제공에서 해설 콘텐츠, 자산 검색으로 이어진 확장에 이번에는 가격 변동 배경을 설명하는 AI 분석이 더해졌다. 업비트 입장에서는 이용자와 만나는 시점을 거래 전후로 넓히는 효과를 노릴 수 있다. 시장 현황을 확인하고 관심 자산을 찾은 뒤 관련 뉴스를 읽는 과정을 데이터랩에서 처리할 수 있기 때문이다. 매매할 때만 거래소에 접속하던 이용자가 시황 영상이나 뉴스 분석을 확인하기 위해 반복 방문할 이유도 늘어난다. AI 활용은 이미 개인의 자산 변화를 설명하는 영역에도 적용돼 있다. 업비트 모바일 앱의 실험실 기능인 ‘투자일지’는 보유 자산과 실제 거래 내역을 바탕으로 전날의 자산 변화와 일일 손익을 보여준다. AI 요약은 시황과 거래 내역, 시세 흐름을 중심으로 자산이 변한 배경을 안내한다. 시장 전체를 설명하는 데이터랩과 개인의 거래 결과를 정리하는 기능을 함께 운영하고 있는 셈이다. 앞으로는 자산 탐색과 시장 해설의 연결이 더 촘촘해질 것으로 예상된다. 두나무가 공개한 후속 계획에는 스크리너의 조회 조건 확대가 포함돼 있다. 검색 조건을 다양화하면서 자산별 뉴스와 가격 변동 해설을 함께 제공하면, 이용자는 관심 자산을 찾는 과정에서 관련 이슈까지 확인할 수 있다. 투자일지에서 운영 중인 AI 요약은 보유 자산을 중심으로 정보를 설명하는 서비스 확장의 기반이 될 수 있다. 분석의 성격은 투자 참고정보다. 데이터랩의 서비스 고지에는 AI가 생성한 정보의 정확성이나 완전성을 보장하지 않으며, 투자 자문이나 권유를 목적으로 하지 않는다고 명시돼 있다. 같은 시점의 뉴스와 가격 움직임을 연결하는 분석에서 어떤 자료를 사용하고 어떤 근거로 해석했는지가 중요해지는 이유다. 김대현 두나무 최고데이터책임자(CDO)는 “디지털자산 시장은 24시간 움직이는 만큼 방대한 데이터와 뉴스를 이용자가 직접 확인하고 해석하는 데 어려움이 있을 수 있다”며 “앞으로도 AI를 활용해 복잡한 시장 정보를 보다 쉽고 빠르게 이해할 수 있는 환경을 만들어 나가도록 관련 서비스를 지속적으로 고도화하겠다”고 말했다.
2026-10-02 08:45:55
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한-베, AI·반도체·양자 공동연구 확대…R&D 협력 강화
1일 서울에서 열린 한-베 과학기술 협력 논의에서 부 하이 꾸언(Vũ Hải Quân) 베트남 과학기술부 장관은 배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관을 만나 양국이 지난 4월 체결한 ‘과학기술혁신 협력 마스터플랜 프레임워크’의 구체적인 이행 방안을 논의했다. 부 하이 꾸언 장관은 2026년 4월부터 베트남 과학기술부 장관을 맡고 있다. 양국은 각국의 언어와 문화, 산업적 수요에 맞는 ‘소버린 AI(Sovereign AI)’ 개발을 비롯해 데이터, 컴퓨팅 인프라, 기반 AI 모델, 전문인력 양성 등을 아우르는 AI 생태계 구축 방안을 논의했다. 차세대 반도체, 로봇, 스마트팩토리, 피지컬 AI 등 첨단 산업기술 분야에서도 연구기관과 대학, 기업 간 연계를 강화하고 기술이전과 전문가 교류를 확대하는 방안이 거론됐다. 이에 앞서 부 하이 꾸언 장관은 9월 30일 한국과학기술연구원(KIST)을 방문해 오상록 KIST 원장과 면담했다. 설립 60주년을 맞은 KIST는 그동안 베트남 과학기술부와 협력해 한-베트남 과학기술연구원(VKIST) 설립을 지원해 왔다. VKIST는 지금까지 64편의 논문을 발표하고 15건의 특허를 출원했으며 해수 담수화와 천연 화장품 관련 기술을 적용하는 등의 성과를 거둔 것으로 알려졌다. 이번 면담에서 베트남 측은 KIST의 연구역량과 베트남의 기술 수요를 연계해 차세대 반도체, 양자기술, AI, 로봇 분야로 공동연구를 확대해 줄 것을 요청했다. 특히 기초·응용연구에 그치지 않고 기술 개발부터 실증, 기술이전, 상용화까지 이어지는 실질적인 성과를 창출하는 것이 중요하다는 입장을 전달하고 첨단 연구시설과 공동 실험실을 활용한 협력 방안을 제안했다. 연구인력 양성도 주요 협력 분야로 논의됐다. 양국은 베트남 연구자들이 KIST의 연구에 참여할 수 있는 기회를 확대하고 석·박사 및 박사후연구원(Post-Doc) 과정 등 장기 연구·학위 프로그램을 활성화하는 방안을 검토했다. KIST와 과학기술연합대학원대학교(UST), 베트남 주요 대학 간 복수학위(Dual Degree) 프로그램과 우수 학생을 선발하기 위한 추천 방식도 논의됐다. 오상록 KIST 원장은 KIST가 60년간 축적한 연구 및 연구기관 운영 경험을 공유하고 VKIST의 역량 강화를 지원하겠다는 뜻을 밝혔다. 양측은 VKIST를 양국 연구기관과 대학, 기업을 연결하고 기술이전과 혁신을 촉진하는 협력 거점으로 발전시키는 방안도 모색했다. 양국의 협력 범위는 수도 하노이(Hà Nội)를 넘어 하이퐁(Hải Phòng)과 호치민(Hồ Chí Minh) 등 베트남 주요 도시로 확대될 전망이다. R&D센터 설립을 지원하고 현지 대학 및 지방정부와 연구·인력 양성 협력을 연계하는 방안 등이 제안됐다. 오상록 KIST 원장은 오는 11월 하노이(Hà Nội)와 하이퐁(Hải Phòng), 호치민(Hồ Chí Minh)을 방문해 양국 간 협력 방안을 구체화할 예정이다.
2026-10-01 16:10:14
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유한양행, 경구용 HER2 표적항암제 'YH42946' 임상 현황 공개 外
[경제일보] 유한양행은 서울 코엑스에서 열리는 ‘2026 세계폐암학회(WCLC)’에서 YH42946의 최초 인체 투여(First-in-Human) 임상 1/2상 연구 설계와 진행 상황을 포스터로 발표했다고 14일 밝혔다. YH42946은 HER2를 표적으로 하는 경구용 저분자 티로신키나아제 억제제(TKI)다. 유한양행이 2023년 제이인츠바이오로부터 기술이전받아 개발하고 있다. HER2 변이와 증폭·과발현, EGFR 엑손20 삽입변이는 비소세포폐암 등 다양한 고형암에서 나타나는 주요 종양 유발 요인이다. 특히 뇌전이가 빈번해 경구 투여가 가능하면서 뇌 병변에도 효과를 기대할 수 있는 표적치료제에 대한 수요가 높다. 비임상 연구에서 YH42946은 HER2 돌연변이와 증폭·과발현, EGFR 엑손20 삽입변이를 가진 종양 모델에서 항종양 효과를 보였다. 두개내 종양 모델에서도 효과가 확인됐으며 관련 연구 결과는 올해 2월 국제학술지 ‘npj Precision Oncology’에 게재됐다. 현재 진행 중인 임상 1/2상은 해당 유전자 변이를 가진 국소진행성 또는 전이성 고형암 환자를 대상으로 안전성, 내약성, 약동학(PK) 및 항종양 효과를 평가하는 다기관 임상시험이다. 임상 1상에서는 5mg부터 최대 240mg까지 용량을 단계적으로 높여 적정 용량을 탐색한다. 1일 1회(QD) 투여를 시작으로 약동학 분석을 통해 1일 2회(BID) 투여군도 추가했다. 임상 2상에서는 임상 1상에서 선정된 2개 용량을 비교해 권장용량을 결정하고 이후 HER2 이상을 동반한 다양한 고형암으로 대상 질환을 확대할 예정이다. 유한양행은 임상 1상 용량 증량 단계의 초기 결과를 2026년 말 도출할 계획이다. 이를 바탕으로 권장용량을 선정하고 2027년 초 임상 2상에 진입한다는 목표다. 김열홍 유한양행 R&D 총괄 사장은 “YH42946은 HER2 이상 및 EGFR 엑손20 삽입변이를 가진 고형암 환자에게 새로운 경구 치료 옵션이 될 가능성이 있다”며 “임상을 통해 안전성과 항종양 효과를 지속적으로 확인하고 후속 개발을 신속하게 추진하겠다”고 말했다. ◆한미약품 ‘코앤·눈앤·목앤’ 대표 캐릭터 ‘앤’ 선봬 한미사이언스가 한미약품의 일반의약품 브랜드 ‘앤 시리즈’를 대표하는 공식 캐릭터 ‘앤’을 선보였다고 14일 밝혔다. 앤 시리즈는 인후염 치료제 ‘목앤’, 인공눈물 ‘눈앤’, 비강 습윤제 ‘코앤’, 코감기 치료제 ‘코앤쿨·코앤쿨에스’, 점안제 ‘눈앤쿨·눈앤큐’, 지루성피부염 치료제 ‘두피앤’ 등 8종으로 구성됐다. 캐릭터 ‘앤’은 빨간 머리와 발그레한 볼을 가진 소녀 모습으로 의약품 브랜드에 친근하고 밝은 이미지를 더하는 데 초점을 맞췄다. 이름은 코앤·목앤·눈앤 등 제품명에 공통으로 들어가는 ‘앤’에서 따왔다. 캐릭터 선정은 내부 심사와 임직원 선호도 조사를 거쳐 이뤄졌다. 지난해 여름 한미사이언스와 한미약품, 온라인팜, 한미정밀화학, 제이브이엠 등 한미그룹 임직원을 대상으로 진행한 투표에는 500명 이상이 참여했다. 한미약품은 앞으로 제품 패키지와 약국 마케팅물, SNS 콘텐츠, 의약품 광고 등에 캐릭터 ‘앤’을 활용해 브랜드 이미지를 통일하고 소비자 접점을 확대할 계획이다. 한미그룹 관계자는 “캐릭터 ‘앤’을 통해 앤 시리즈의 친근함과 신뢰감을 하나의 세계관으로 전달할 것”이라며 “다양한 콘텐츠와 마케팅 활동을 통해 브랜드 인지도를 높여 나가겠다”고 말했다. ◆대원제약, 베트남 제약·바이오 공단과 협력 가능성 모색 대원제약은 베트남 정부·제약업계 사절단이 지난 11일 충북 진천공장을 방문해 의약품 생산시설과 품질관리 시스템을 둘러봤다고 14일 밝혔다. 이번 방문에는 베트남 보건부 의약품관리국(DAV)을 비롯해 제약·바이오 공단 개발사 뉴테코(Newtechco), 피토파마(PHYTOPHARMA) 관계자 등이 참석했다. 사절단은 베트남에서 추진 중인 제약·바이오 공단 조성 사업과 연계해 국내 의약품 생산시설을 벤치마킹하고 협력 가능성을 모색했다. 대원제약은 사절단에 진천공장의 생산 자동화 설비와 IT 기반 품질관리 시스템 등 스마트팩토리 구축·운영 사례를 소개했다. 2019년 준공된 진천공장은 대표 제품인 ‘콜대원’ 등을 생산하는 국내 최대 내용액제 생산기지다. cGMP 수준의 설비를 기반으로 제조부터 품질관리, 물류까지 주요 공정을 자동화했다. 원료이송시스템(TDS), 컨베이어 시스템, 포장자동화로봇, 자동창고관리시스템(WMS) 등을 통해 조제·충전·포장·운반·물류 공정을 효율화했다. 품질관리시스템(QMS), 실험실관리시스템(LIMS), 환경관리시스템(BMS) 등 IT 시스템도 적용했다. 백인환 대원제약 사장은 “이번 방문을 통해 베트남 정부와 업계 관계자들에게 진천공장의 생산 및 품질관리 역량을 직접 소개했다”며 “스마트팩토리 경쟁력을 바탕으로 해외 파트너와의 협력을 확대해 나가겠다”고 말했다.
2026-09-14 17:20:17
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과방위, 3만 포인트 줬는데 사용률 7%…'모두의 AI' 국회 첫 시험대
[경제일보] 정부가 인공지능(AI) 대중화와 사이버안보 강화를 위해 추진하는 ‘모두의 AI’와 보안 특화 AI 사업이 국회의 첫 시험대에 올랐다. 국민에게 AI 개발 환경을 제공한다는 취지에도 실제 포인트 사용률은 7%에 그쳤고 초기 시스템 오류도 확인됐다. 보안 AI 사업은 32개 기관이 참여하는 대형 컨소시엄을 꾸렸지만 예산과 개발 일정, 보안 데이터 확보, 기관 간 정보 공유 체계를 구체화해야 한다는 지적이 나왔다. 8일 서울 여의도 국회에서 열린 제439회 국회 정기회 과학기술정보방송통신위원회 제1차 전체회의에서 여야 의원들은 과학기술정보통신부의 AI·사이버보안 사업 추진 상황을 집중 점검했다. 이연희 더불어민주당 의원은 ‘모두의 AI 성장사다리 프로젝트’에 포함된 온라인 개발 플랫폼 ‘모두의 AI 실험실’의 운영 실태를 문제 삼았다. 모두의 AI 실험실은 국민이 자연어로 프로그램을 만드는 바이브코딩 환경과 생성형 AI 모델, 민간 클라우드, 공공·민간 데이터 등을 활용해 AI 서비스를 직접 개발하도록 지원하는 플랫폼이다. 가입자에게 AI 모델과 클라우드 이용에 쓸 수 있는 3만 포인트를 무상으로 제공한다. 한국지능정보사회진흥원(NIA)이 발주하고 피씨엔이 운영·유지관리를 맡았다. 사업 규모는 약 39억8000만원이며 수행 기간은 올해 12월까지다. 피씨엔은 지난 5월 사업을 수주한 뒤 8월부터 본격적인 운영에 들어갔다. 그러나 이 의원실이 직접 서비스를 이용한 결과 로그인 상태가 유지되지 않거나 화면을 새로 고치면 다시 로그인해야 하는 문제가 나타났다. 작업을 마친 뒤 결과물 미리보기가 작동하지 않는 오류도 발견됐다. 해당 문제는 의원실과 과기정통부의 점검 이후 조치됐다. 낮은 이용률도 과제로 지목됐다. 이 의원실에 따르면 지난달 16일 기준 가입자에게 지급된 3만 포인트 가운데 실제 사용된 비율은 약 7%였다. 다만 가입자 수와 지급된 전체 포인트, 이용자별 사용 편차는 공개되지 않아 7%라는 수치만으로 사업 수요를 판단하기에는 한계가 있다. 이 의원은 “12월이라는 시한에 쫓기기보다 국민이 불편 없이 사용하고 필요한 결과를 얻을 수 있도록 준비해야 한다”고 말했다. 류제명 과기정통부 제2차관은 “의원실 점검을 통해 신속하게 개선했다”며 “앞으로 세밀하게 관리하겠다”고 답했다. 정부가 추진하는 국민용 AI 에이전트 사업도 연말 출시를 앞두고 있다. 다만 이 사업은 NIA가 운영하는 모두의 AI 실험실과는 별도 트랙이다. 과기정통부는 지난달 SK텔레콤·카카오·KT가 주도하는 3개 컨소시엄을 수행기관으로 선정했다. 3개 컨소시엄에는 엔비디아 B200 그래픽처리장치(GPU) 총 512장이 지원된다. SK텔레콤은 전화와 문자로도 이용할 수 있는 실행형 AI를, 카카오는 메신저에서 예약·신청·결제까지 연결하는 서비스를 개발한다. KT는 다음과 무신사·직방 등 여러 플랫폼을 AI 에이전트로 연결할 계획이다. 정부는 베타 서비스를 거쳐 연내 정식 서비스를 내놓을 방침이다. 국민용 AI 서비스가 안착하려면 무료 제공 자체보다 안정성과 이용 동기를 확보하는 것이 중요하다. 모두의 AI 실험실에서 드러난 초기 오류와 낮은 이용률을 별개의 플랫폼 문제로만 볼 수 없는 이유다. 향후 3개 컨소시엄에 대해서도 월간활성이용자 수(MAU)뿐 아니라 질문 성공률과 서비스 완료율, 장애 발생 시간, 이용자 재방문율 등 품질 지표를 공개해야 한다는 지적이 나온다. 박정하 국민의힘 의원은 ‘사이버 보안 특화 AI 파운데이션 모델’ 개발 사업의 일정과 예산을 질의했다. 과기정통부는 최근 네이버클라우드를 주관기관으로 LG CNS와 LG유플러스, LG AI연구원, 샌즈랩, 이스트시큐리티, 주요 대학·연구기관 등 32곳이 참여하는 컨소시엄을 수행기관으로 선정했다. 정부는 컨소시엄에 엔비디아 B200 GPU 256장을 10개월간 지원한다. 사업 착수 5개월 뒤 중간 성과를 평가해 나머지 5개월의 지원 여부를 결정한다. 개발된 모델은 오픈소스 공개를 지향하며 국가 핵심시설과 주요 산업 현장에서 실증할 예정이다. 보안 AI의 성패는 GPU 규모뿐 아니라 학습 데이터의 질에 달렸다. 실제 악성코드와 취약점, 침해사고 대응 기록은 기업의 영업비밀이나 국가안보 정보와 연결될 수 있다. 32개 기관이 데이터를 어떤 기준으로 익명화하고 공유할지, 공격 기술이 외부로 악용되지 않도록 모델 공개 범위를 어떻게 정할지가 핵심 과제다. 사이버 침해사고 발생 때 경찰과 과기정통부·한국인터넷진흥원(KISA) 간 정보 공유가 충분하지 않다는 점도 도마에 올랐다. 류 차관은 청와대 고위급 인사의 개인정보 유출 정황에 대해 “언론 보도를 통해 인지했다”며 경찰 수사 사건은 관례상 세부 정보를 전달받지 못했다고 설명했다. 해당 사건은 청와대 시스템이 직접 해킹된 것이 아니라 방산·항공 분야 민간 인증기관 서버에서 주요 인사의 명함 정보로 추정되는 개인정보가 유출된 사건이다. 경찰은 유출 경로와 공격 배후를 수사하고 있다. 현행 정보통신망법상 정보통신서비스 제공자는 침해사고를 인지한 뒤 24시간 이내에 과기정통부나 KISA에 신고해야 한다. 지연하거나 신고하지 않으면 최대 3000만원의 과태료를 부과할 수 있다.다만 사업자의 법정 신고와 경찰의 수사정보 공유는 별개의 절차다. 대형 침해사고의 초기 대응력을 높이려면 수사 보안을 해치지 않는 범위에서 관계기관이 공격 지표와 피해 범위를 공유할 수 있는 공식 절차를 마련해야 한다. 한편 정부의 AI 정책은 이제 모델 선정과 GPU 배분을 넘어 실제 이용과 성과를 증명해야 하는 단계에 들어섰다. 모두의 AI는 국민이 반복해서 사용할 만큼 편리해야 하고, 보안 AI는 현장에서 공격을 탐지하고 대응 시간을 줄여야 한다. 7%의 포인트 사용률과 기관 간 정보 단절은 기술보다 운영체계가 사업 성패를 좌우할 수 있다는 점을 보여준다.
2026-09-08 17:57:07
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게임 강국의 길목이 바뀌었다…K게임의 다음 승부처는 '다양성'
[경제일보] 한국 게임산업의 풍경이 조금씩 달라지고 있다. 산업 규모만 보면 여전히 성장세다. 그런데 이용자가 찾는 플랫폼과 장르, 게임을 즐기는 방식은 빠르게 변하고 있다. 과거 한국 게임산업을 대표했던 모바일 MMORPG 중심의 시장에 새로운 장르와 플랫폼이 들어오고 중국 게임까지 경쟁을 넓히면서, 이제 K게임의 다음 승부처는 ‘얼마나 큰 게임을 만드느냐’보다 얼마나 다양한 선택지를 만들어내느냐에 가까워지고 있다. 지난 3월 25일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2025 대한민국 게임백서’에 따르면 2024년 국내 게임시장 매출은 23조8515억원으로 전년보다 3.9% 증가했다. 수출액도 85억346만달러로 1.3% 늘었고, 종사자는 8만7576명으로 3.1% 증가했다. 국내 게임산업이 외형적으로 후퇴하고 있다는 근거는 오히려 찾기 어렵다. ◆ 시장은 줄어든 게 아니라 ‘갈라지고’ 있다 변화가 뚜렷하게 나타나는 곳은 이용 행태다. 지난해 12월 18일 콘진원이 발표한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에서 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로 전년보다 9.7%포인트 감소했다. 하지만 플랫폼별로 보면 PC게임 이용률은 58.1%, 콘솔게임은 28.6%로 각각 상승했다. 모바일게임 이용률은 89.1%로 낮아졌다. 게임을 즐기는 시간도 플랫폼별 차이가 나타났다. 콘진원 조사에서 PC게임의 하루 평균 이용시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5년 중 높은 수준이었다. 전체 게임 이용시간은 줄었지만 PC·콘솔의 존재감은 오히려 커진 것이다. 게임 이용자가 사라졌다기보다 모바일에 집중됐던 소비가 다른 플랫폼으로 분산되는 과정으로 볼 여지가 있는 이유다. 게임 이용자들이 게임을 떠난 이유에서도 변화가 드러난다. 게임 경험은 있지만 현재 이용하지 않는 응답자 가운데 44%는 ‘이용 시간 부족’을 이유로 들었고, 대체 여가를 찾았다는 응답자의 86.3%는 OTT·영화·TV·애니메이션 등 시청 중심 활동으로 이동했다고 답했다. 게임이 다른 게임만이 아니라 모든 여가 콘텐츠와 시간을 놓고 경쟁하는 시대가 된 셈이다. ◆ MMORPG 독주에 균열…4X가 9년 만에 추월 장르에서도 변화가 시작됐다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 2026년 1월 국내 모바일게임 시장에서 4X 전략 장르의 월 매출이 7000만달러를 넘어 MMORPG를 처음으로 앞질렀다. MMORPG가 한국 모바일게임 시장의 매출 1위 하위 장르를 유지해온 기간이 9년에 달했다는 점에서 의미가 있다. 다만 이를 MMORPG의 몰락으로 해석할 필요는 없다. 4X 전략 역시 장기적인 성장과 경쟁, 이용자 간 협력을 기반으로 하기 때문에 한국 이용자에게 익숙한 장기 서비스와 경쟁·과금 구조를 일부 공유한다. 오히려 주목할 부분은 한국 이용자가 익숙한 게임 문법 안에서도 새로운 장르가 시장을 확장하고 있다는 점이다. 인디게임 역시 같은 맥락에서 볼 수 있다. 지난 7월 부산인디커넥트페스티벌 조직위원회가 공개한 자료에 따르면 BIC 2026에는 57개국에서 856개 작품이 출품됐다. 전년보다 작품 수가 44% 증가한 역대 최대 규모다. 최종 선정작도 41개국 180여개에 달했다. 작은 팀이 만든 게임이 글로벌 이용자와 만날 수 있는 통로가 커지고 있다는 의미다. 정부도 이런 변화를 지원하고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 2025년 인디게임 지원사업을 통해 3년 미만 법인에 최대 1억8000만원, 3~7년 성장기업에 최대 2억5000만원을 지원했다. PC·콘솔 게임 제작지원과 AI·클라우드 등 신성장 게임 지원도 별도로 진행했다. ◆ 중국 게임, 이제는 ‘외산’보다 ‘경쟁자’로 봐야 국내 게임사가 주목해야 할 또 하나의 변화는 중국 게임의 경쟁력이다. 2025년 상반기 센서타워 자료를 보면 국내 모바일게임 시장 매출 2위와 3위를 중국산 ‘화이트아웃 서바이벌’과 ‘라스트 워: 서바이벌’이 차지했다. 특히 화이트아웃 서바이벌은 지난해 5월 한국에서 약 2600만달러의 월 매출을 기록하며 출시 이후 최고치를 경신했다. 그렇다고 한국 게임이 밀려난 것만도 아니다. 같은 조사에서 ‘세븐나이츠 리버스’, ‘마비노기 모바일’, ‘RF 온라인 넥스트’가 각각 매출 4위, 5위, 6위에 올라왔다. 센서타워는 국산 신작 3종이 동시에 매출 상위권에 진입한 것이 2014년 자체 집계 이후 처음이라고 분석했다. 중국 게임의 성장과 한국 신작의 흥행이 동시에 나타난 것이다. 중국 게임을 주목해야 하는 이유도 단순한 자본력에 있지 않다. 4X 전략처럼 한국 개발사가 상대적으로 덜 주목했던 장르를 집중 공략하면서 글로벌 이용자를 확보하고, 장기간 업데이트와 공격적인 이용자 확보 전략을 통해 출시 이후에도 매출을 키우는 방식이 눈에 띈다. 센서타워는 화이트아웃 서바이벌의 한국 누적 매출 가운데 57%가 2025년에 발생했다고 분석했다. 게임이 오래됐다고 성장 기회가 끝나는 것이 아니라 운영 역량에 따라 다시 성장할 수 있다는 사례다. ◆ ‘다음 메이플’ 하나보다 ‘다음 100개’가 필요한 이유 이제 한국 게임산업에 필요한 것은 대작 개발 역량을 버리는 것이 아니다. 대형 게임이 만들어내는 글로벌 경쟁력은 여전히 중요하다. 다만 모든 역량을 하나의 대형 프로젝트에 집중하는 구조만으로는 플랫폼과 장르 변화에 대응하기 어렵다. 작은 팀이 새로운 장르와 게임성을 실험하고, 시장에서 가능성을 확인하면 VC와 퍼블리셔가 후속 투자를 연결하는 구조가 필요하다. 인디와 프로젝트 게임이 단순한 ‘소규모 게임’이 아니라 차세대 IP를 발굴하는 실험실이 될 수 있는 이유다. 넥슨이 최근 최대 2500억원 규모 게임 스타트업 장기 투자 프로그램을 가동한 것도 이런 흐름과 맞닿아 있다. 초기 단계에서는 게임 전문 VC가 발굴하고 성장 가능성이 확인되면 넥슨이 후속 투자에 참여하는 구조다. 대형 게임사가 모든 게임을 직접 만드는 방식에서 벗어나 외부 생태계에서 미래 IP를 찾아내려는 시도다. 한국 게임산업의 다음 경쟁은 ‘대작 대 인디’의 선택지가 아니다. 대형 프로젝트를 만들 수 있는 역량을 유지하면서도 작은 팀의 실험과 다양한 장르, PC·콘솔, 글로벌 시장을 함께 키우는 포트폴리오형 산업 구조를 만드는 것이 중요하다. 게임 강국의 길목이 바뀌고 있다. 시장이 사라지는 것이 아니라 길이 여러 갈래로 나뉘는 것이다. K게임이 다시 성장하려면 가장 큰 길 하나를 넓히는 것보다 더 많은 길을 만들고 그중 세계 시장으로 이어지는 길을 찾아내는 능력이 필요하다.
2026-08-24 08:57:50
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