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자율주행 패권 경쟁 해법은 'AI 고도화'…"데이터·피지컬 AI가 좌우한다"
[경제일보] 자율주행 경쟁에서 앞서기 위해서는 데이터를 많이 확보하는 데 그치지 않고, AI 모델의 지속적인 개선으로 연결하는 기술력이 필요하다는 진단이 나왔다. 경험하지 못한 주행 상황까지 예측하고 대응하는 피지컬 AI와 파운데이션 모델 개발이 자율주행 기술 경쟁의 핵심 과제로 떠올랐다는 설명이다. 26일 서울 강남구 코엑스에서 열린 ‘2026 자율주행 산업 컨퍼런스’에서는 현대자동차 이경민 상무, 한국자동차연구원 전병욱 소장, 서울대학교 최준원 교수가 차례로 강연에 나서 자율주행 AI의 발전 방향을 제시했다. 이 상무는 ‘데이터 플라이휠을 통한 자율주행 모델의 지속 개선’, 전 소장은 ‘피지컬 AI 시대, 자율주행 패권 경쟁과 K-모빌리티 전략’, 최 교수는 ‘자율주행 파운데이션 모델의 핵심 설계 쟁점과 발전 방향’을 주제로 발표했다. 이경민 상무는 자율주행 모델을 지속적으로 개선하려면 데이터를 확보하는 데 그치지 않고, 학습과 검증까지 연결하는 구조를 만들어야 한다고 설명했다. 수집한 데이터를 분석·선별해 모델을 학습하고 검증한 뒤 차량에 적용하고, 다시 새로운 데이터를 확보하는 순환 구조가 핵심이라는 설명이다. 이 상무는 “데이터가 핵심이라기보다 데이터를 돌릴 수 있는 프레임이 핵심”이라며 “데이터 플라이휠은 기본적으로 데이터 수집, 데이터 학습, 학습된 모델이나 룰을 다시 데이터로 연결하는 구조”라고 말했다. 실제 주행에서 확보되는 데이터 가운데 모델 성능을 높이는 데 필요한 데이터는 일부에 불과하다는 점도 짚었다. 일반적인 직진 주행보다 차선 변경이나 돌발 상황처럼 모델이 취약한 상황을 골라내고 이를 학습에 활용해야 한다는 것이다. 이 상무는 “실제 데이터를 취득하고 나서 그걸로 학습하면서 끝나는 게 아니라 3D로 구성하고 다양한 상황을 만들어서 시뮬레이션을 통해 검증할 수 있어야 한다”고 말했다. 데이터의 양을 늘리는 것만큼 모델 성능을 떨어뜨리는 문제 상황을 빠르게 찾아내는 과정도 중요하다고 봤다. 문제의 원인을 분석해 다시 학습에 반영하고, 시뮬레이션과 실제 차량 테스트를 통해 안전성을 확인해야 한다는 설명이다. 이어 전병욱 소장은 대규모 데이터를 학습하는 AI를 넘어 물리 세계를 이해하고 예측하는 피지컬 AI가 자율주행의 다음 경쟁 영역이 될 것으로 내다봤다. 전 소장은 “AI 모델은 확보한 데이터에 대해서는 굉장히 잘하지만 예측 불가능한 데이터에 대해서는 상당히 취약하다”며 “데이터 규모는 필요조건일 뿐이고, 결국 자율주행을 하려면 물리 세계를 이해하고 예측하는 일반 지능이 필요하다”고 말했다. 야간이나 폭설, 동물 출현처럼 실제 도로에서 발생 빈도가 낮은 상황은 아무리 많은 데이터를 확보하더라도 충분히 학습하기 어렵다고 설명했다. 이런 상황에 대응하려면 과거 사례를 암기하는 방식에서 벗어나 물리 법칙과 인과관계를 이해하는 AI가 필요하다는 것이다. 전 소장은 월드 모델을 대표적인 기술로 꼽았다. 월드 모델은 물리 법칙과 인과관계를 학습해 특정 행동 이후 발생할 상황을 예측하는 모델이다. 국내 자율주행 산업에는 현재 기술을 빠르게 확보하면서 차세대 기술 개발을 병행하는 투트랙 전략을 제시했다. 전 소장은 “2세대 자율주행을 최대한 빠르게 추격하면서 3세대 자율주행을 선점하는 전략으로 가야 한다”며 “AI 모델 경량화와 차량용 추론 반도체 개발도 함께 이뤄져야 한다”고 강조했다. 마지막으로 최준원 교수는 자율주행 파운데이션 모델의 핵심 과제로 엣지 케이스 대응과 모델 구조, 연산 효율, 시뮬레이션 검증을 제시했다. 갑자기 차량이 끼어들거나 동물이 도로에 나타나는 등 규칙을 일일이 설정하기 어려운 상황에 대응하는 능력이 중요하다는 설명이다. E2E 방식은 인지부터 계획까지 하나의 AI 모델로 연결해 전체 과정을 하나의 목적에 맞춰 최적화할 수 있다는 점에서 기존 모듈러 방식과 차이가 있다고 설명했다. 최 교수는 파운데이션 모델을 주변 환경을 이해하는 ‘씬 인코더’와 차량의 행동을 생성하는 ‘액션 디코더’로 구성하는 방식도 소개했다. 센서에서 들어오는 정보를 3차원 공간으로 변환하고 이를 토큰화해 시공간 정보를 압축하는 구조다. 최 교수는 “주변 씬에 대한 시공간 정보를 잘 압축해서 표현하는 게 굉장히 중요하다”며 “엣지 케이스 대응을 위해 차량과 주변 객체의 속도, 가속도, 위치 등 다양한 정보를 학습하는 과정이 필요하다”고 말했다. 연산 효율 역시 실제 차량 적용을 위한 주요 과제로 꼽았다. 차량 주변의 넓은 영역을 높은 해상도로 처리하면 연산량이 크게 늘어나는 만큼 시공간 정보를 압축하고 과거 정보를 활용해 필요한 정보만 처리하는 방식이 필요하다는 설명이다. 실제 도로에서 확보하기 어려운 엣지 케이스를 다루기 위해서는 시뮬레이션도 필요하다. 최 교수는 “도로에 나가면 엣지 케이스도 별로 없고 AI 모델을 바로 도로에 나가서 하기에는 위험하기도 하다”며 시뮬레이션을 통한 안전성 검증의 필요성을 강조했다. 향후에는 실제 주행 데이터를 증강해 엣지 케이스를 확보하고 시뮬레이터에서 모델의 안전성과 성능을 검증하는 연구가 중요하다고 설명했다. 강화학습을 활용한 모델 안정성 향상과 실제 차량에서 구동할 수 있도록 모델을 경량화하는 작업도 주요 과제로 꼽았다.
2026-08-26 16:58:23
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'K게임' 유럽 심장부 정조준…게임스컴서 글로벌 흥행 승부
[경제일보] 국내 게임사들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’을 글로벌 시장 공략의 전초기지로 삼았다. 크래프톤·펄어비스·엔씨소프트가 대형 신작을 앞세워 유럽 이용자와 업계 관계자를 만나는 가운데 한국콘텐츠진흥원은 중소·인디 개발사의 해외 진출을 지원한다. 삼성전자도 게이밍 모니터와 모바일·SSD·헤드셋을 한데 묶은 게이밍 생태계를 선보이며 K게임의 글로벌 무대 확장을 뒷받침한다. 게임스컴 2026은 26~30일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린다. 2025년 기준 35만7000명이 찾고 1569개사가 참가한 대형 게임 행사로, 올해는 부스 수요가 사상 처음 전량 매진됐다. 마이크로소프트·닌텐도·세가·캡콤·텐센트·호요버스 등 글로벌 게임사도 대거 참가한다. 크래프톤은 국내 게임사 가운데 유일하게 B2C와 B2B 공간을 모두 마련하고 총 5종의 작품을 선보인다. 펍지 스튜디오가 개발한 PUBG IP 기반 미공개 신작을 세계 최초로 공개하고 ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 퍼블리싱 작품도 현장에 출품한다. 출품작의 장르도 슈터와 액션, 협동, 택티컬 아레나 등으로 다양하다. 기존 PUBG IP의 글로벌 성공에 기대기보다 복수의 장르와 신규 IP를 동시에 시장에 선보여 차기 성장동력을 확보하려는 전략이다. 특히 B2C 현장에서 이용자 반응을 확인하는 동시에 B2B 공간에서 글로벌 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 모색한다는 점에서 단순 신작 홍보 이상의 의미가 있다. 펄어비스의 핵심 카드는 ‘붉은사막’이다. 삼성전자 부스에 30대의 시연 PC를 마련하고 관람객이 직접 게임을 체험하도록 했다. 삼성전자의 32형 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’으로 오픈월드의 그래픽과 전투를 구현한다. ‘붉은사막’은 출시 83일 만에 글로벌 누적 판매 600만장을 넘어섰다. 개발자 대상 공략도 병행한다. 펄어비스는 게임스컴 데브에서 자체 ‘블랙스페이스 엔진’을 활용한 대규모 오픈월드 제작 과정과 파이웰 대륙 구현 기술을 공개했다. 게임스컴 어워드에서는 ‘Most Epic’과 ‘Best PC Game’ 후보에 올라 작품성과 기술력을 동시에 평가받는다. 엔씨소프트는 ‘아이온2’, ‘신더시티’, ‘프로젝트 본파이어’ 등 3종을 게임스컴 전야제에서 공개했다. 특히 ‘아이온2’는 9월 30일 글로벌 얼리 액세스를 앞두고 있어 출시 전 유럽 시장에서 이용자와 업계의 반응을 확인할 수 있는 중요한 무대다. B2B 공간에서는 ‘길드워3’를 선보인다. 전통적으로 MMORPG에 강점을 가진 엔씨가 ‘신더시티’ 같은 슈터와 차세대 IP를 함께 제시하면서 장르와 시장을 동시에 넓히고 있다는 점이 특징이다. 해외 이용자와 파트너를 대상으로 신작을 직접 공개하고 글로벌 사업 기회를 찾는 데 무게를 둔 모습이다. 대형 게임사뿐 아니라 중소·인디 개발사도 게임스컴을 통해 유럽 시장에 도전한다. 한국콘텐츠진흥원은 26~28일 B2B 한국공동관을 운영하며 모바일·PC·콘솔·VR 등 분야의 국내 기업 약 13개사를 지원한다. 해외 퍼블리셔와 투자사, 배급사 등을 대상으로 비즈니스 상담과 게임 시연을 진행하는 방식이다. 인디게임 지원도 별도로 강화했다. 콘진원은 ‘코리아 인디게임 쇼케이스’를 통해 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 10개 국내 인디게임을 현지에 소개한다. 행사 전 홍보전략 분석부터 현장 이벤트와 비즈니스 상담까지 지원해 단순 전시보다 실제 해외 진출 성과를 만드는 데 초점을 맞췄다. 앞서 5월 일본 비트서밋에서도 한국 인디게임 쇼케이스를 운영한 데 이어 글로벌 주요 게임쇼로 지원 범위를 넓히고 있다. 삼성전자는 1090㎡ 규모 부스에서 모니터·TV·모바일·SSD·헤드셋을 결합한 ‘#PlaySamsung’ 게이밍 생태계를 선보인다. 세계 최초 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’, 4K OLED ‘오디세이 OLED G8’, 무안경 3D ‘오디세이 3D’ 등을 비롯해 고성능 SSD와 JBL 게이밍 헤드셋까지 전시한다. 특히 펄어비스의 ‘붉은사막’을 오디세이 G8의 6K 화면으로 체험할 수 있도록 30대의 시연 환경을 마련했다. G8은 6K 165Hz와 3K 330Hz를 전환하는 듀얼 모드를 지원한다. 게임 콘텐츠의 완성도를 하드웨어 성능과 결합해 보여주는 협업이다. e스포츠와 K컬처도 결합한다. 삼성전자는 T1 실제 게임 환경을 체험할 수 있는 공간을 마련하고 27~28일 ‘플레이갤럭시 컵’ 월드 파이널을 개최한다. 북미·중남미·유럽·동남아·서남아시아 예선을 통과한 10개 팀이 배틀그라운드 모바일로 우승을 겨룬다. 한국 PC방 콘셉트와 참여형 이벤트까지 더해 게임을 중심으로 한국 문화와 삼성 브랜드를 함께 경험하도록 구성했다. 이번 게임스컴 2026은 K게임의 글로벌 경쟁력을 콘텐츠 자체로 검증받는 동시에 수출·퍼블리싱·하드웨어 협업으로 연결하는 자리가 될 전망이다. 대형사의 신작 성과뿐 아니라 콘진원이 지원하는 중소·인디 게임의 계약 성과, 삼성전자와 게임사의 협업 확대 여부까지 이번 행사가 국내 게임산업의 글로벌 확장폭을 가늠하는 지표가 될 것으로 보인다.
2026-08-26 09:34:19
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KT, '모두의 AI' 풀스택 승부수…국산 NPU부터 국민 서비스까지 잇는다
[경제일보] KT가 정부의 ‘모두의 AI’ 사업에 국산 AI 반도체부터 AI 모델·플랫폼, 클라우드·네트워크까지 묶은 ‘AI 풀스택’ 전략으로 도전장을 냈다. 단순히 여러 AI 기업을 모으는 데 그치지 않고 각사의 기술을 하나의 서비스 체계로 연결해 실제 국민이 사용하는 AI 서비스로 구현하겠다는 구상이다. AI 모델 경쟁이 인프라와 서비스 운영 능력을 포함한 종합 경쟁으로 확대되는 가운데 KT가 통신·클라우드 사업자로서 강점을 내세운 셈이다. 과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원(NIPA)이 추진하는 ‘전 국민 AI 서비스 보편적 활용 지원’ 사업은 국산 AI 모델을 기반으로 국민 누구나 AI 서비스를 쉽고 부담 없이 이용할 수 있도록 하는 것이 핵심이다. 당초 8월 11일까지였던 공모는 수정 공고를 거쳐 18일 마감됐으며, SK텔레콤·KT·카카오 등 6개 컨소시엄이 제안서를 제출했다. 아직 사업자가 선정된 것은 아니며, 각 컨소시엄이 어떤 서비스와 기술을 제시했는지가 향후 경쟁의 핵심이 될 전망이다. ◆ 리벨리온부터 업스테이지까지…‘국산 AI 스택’ 결집 KT 컨소시엄의 인프라 영역에는 리벨리온, 래블업, 베슬AI코리아가 참여한다. 리벨리온은 국산 신경망처리장치(NPU), 래블업은 AI 컴퓨팅 자원 운영, 베슬AI코리아는 AI 개발·운영 플랫폼을 담당한다. 여기에 업스테이지, 모티프테크놀로지스, NC AI, 솔트룩스, 액션파워 등 AI 모델·플랫폼 기업들이 합류했다. KT는 전국 통신망과 클라우드·데이터센터, 대규모 서비스 운영 경험을 바탕으로 이 기술들을 실제 서비스 환경에서 안정적으로 운영하는 역할을 맡는다. KT가 이처럼 인프라부터 모델까지 한꺼번에 묶은 것은 ‘모두의 AI’ 사업의 성격 때문이다. 일반적인 기업용 AI 사업이라면 특정 모델이나 솔루션의 성능이 중요하지만, 전 국민을 대상으로 하는 서비스는 수많은 이용자가 동시에 접속해도 안정적으로 작동해야 한다. 모델 성능뿐 아니라 GPU·NPU 자원 배분, 추론 비용, 네트워크 품질, 보안과 개인정보 보호, 장애 대응까지 하나의 운영 체계에서 관리해야 한다. 특히 국산 NPU를 실제 대규모 서비스에 적용할 수 있는지도 중요한 시험대다. 그동안 국내 AI 반도체 기업들은 기술력을 확보했지만 대규모 상용 서비스에서 성능과 안정성을 검증할 기회가 제한적이었다. 국민 대상 AI 서비스가 구축되면 국산 NPU가 실제 사용 환경에서 경쟁력을 입증할 수 있는 기회가 될 수 있다. ◆ 승부처는 ‘AI 오케스트레이션’…KT가 노리는 역할 KT가 강조하는 ‘AI 오케스트레이션’은 이 컨소시엄의 차별화 포인트다. 서로 다른 AI 모델과 컴퓨팅 자원을 서비스 목적에 맞춰 조합하고 관리하는 방식이다. 하나의 AI 모델에 모든 기능을 맡기는 것이 아니라 질문의 성격과 작업 난이도, 비용 등에 따라 적합한 모델과 인프라를 선택하는 구조다. 이는 AI 시장이 단순한 ‘최고 성능 모델’ 경쟁에서 실제 업무를 수행하는 에이전트와 서비스 경쟁으로 넘어가는 흐름과도 맞닿아 있다. 정부 사업 역시 모델 하나를 개발하는 것보다 국민 생활과 연결되는 검색·쇼핑·주거·교육·금융 등 다양한 서비스를 실제 이용환경에서 구현하는 것이 중요하다. 앞서 KT가 공개한 컨소시엄에는 다음, 무신사, 직방, EBS, BC카드 등 생활 밀착형 서비스 기업도 참여하고 있다. KT 입장에서는 이번 사업이 단순한 정부 사업 수주 이상의 의미를 갖는다. 통신사의 AI 전환 전략에서 가장 어려운 과제 가운데 하나가 AI 기술을 실제 고객이 돈을 내고 사용하는 서비스로 연결하는 것이기 때문이다. KT는 이미 클라우드·데이터센터와 AX 사업을 확대하고 있는 만큼 ‘모두의 AI’를 통해 국산 AI 모델과 인프라를 실제 대규모 서비스에서 운영한 경험까지 확보할 경우 향후 공공·금융·기업 시장에서 새로운 사업 기회를 만들 수 있다. 결국 이번 경쟁에서 중요한 것은 참여 기업의 숫자가 아니다. 국산 AI 모델과 NPU를 실제 국민 서비스에서 얼마나 안정적으로 돌리고, 이를 지속 가능한 비용 구조로 운영할 수 있느냐가 관건이다. KT가 내세운 AI 풀스택과 오케스트레이션 전략이 실제 서비스 품질과 운영 효율로 이어질 경우 통신사를 넘어 ‘AI 인프라·서비스 운영자’로서의 입지를 강화할 수 있을 전망이다. 이진형 KT AX사업부문 AX사업본부장 상무는 “국내 AI 전문기업들의 기술력과 KT의 운영 경험을 결합해 국민 누구나 안정적이고 신뢰할 수 있는 AI 서비스를 이용할 수 있는 기반을 마련하겠다”고 말했다.
2026-08-23 16:30:00
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스마일게이트, '크로스파이어' AAA 싱글게임으로 확장…"IP의 다음 10년 겨냥"
[경제일보] 스마일게이트가 글로벌 대표 게임 IP ‘크로스파이어’를 온라인 FPS에서 AAA급 싱글플레이 액션 어드벤처로 확장한다. 단순히 기존 게임의 장르를 바꾸는 수준을 넘어 서사와 캐릭터, 전투 시스템을 새롭게 설계해 글로벌 콘솔·PC 시장을 겨냥하는 전략이다. 스마일게이트는 글로벌 개발사 댓츠노문(That's No Moon)이 개발 중인 신작 ‘크로스파이어’의 제작 과정과 핵심 기술을 담은 비하인드 다큐멘터리 1편을 21일 공개했다. 이번 다큐멘터리에서는 개발진 구성과 스마일게이트와의 협업 배경을 비롯해 ‘적응형 엄폐(Adaptive Cover)’ 시스템, 언리얼 엔진5 기반 그래픽 기술 등이 소개됐다. ◆ 5년 전 시작된 투자…크로스파이어의 서구권 확장 전략 이번 프로젝트의 출발점은 2021년으로 거슬러 올라간다. 스마일게이트는 당시 너티독, 인피니티 워드, 소니 등에서 ‘더 라스트 오브 어스’, ‘언차티드’, ‘콜 오브 듀티’ 등을 제작한 개발진이 모인 댓츠노문에 1억달러 규모의 전략적 투자를 단행했다. 스마일게이트는 이를 통해 북미 개발 역량을 확보하고 자사 IP의 글로벌 확장을 추진했다. 댓츠노문은 테일러 쿠로사키 최고크리에이티브책임자와 제이콥 민코프 게임 디렉터를 비롯한 AAA급 개발진을 중심으로 설립됐다. 이들이 축적한 서사 중심 게임과 슈팅 장르 개발 경험을 크로스파이어에 접목하는 것이 이번 프로젝트의 핵심이다. 실제 신작은 기존 크로스파이어의 경쟁형 멀티플레이 구조를 그대로 가져오지 않는다. 서로 적대하던 두 전투 요원 ‘레일라’와 ‘크로스’가 생존을 위해 불안한 동맹을 맺는 이야기를 중심으로 전개되는 3인칭 싱글플레이 전략 액션 어드벤처다. 지난 6월 ‘서머 게임 페스트 2026’을 통해 처음 공개되면서 프로젝트의 방향성이 구체적으로 드러났다. 테일러 쿠로사키는 개발 방향에 대해 “게임플레이와 내러티브가 서로 떼어낼 수 없도록 만드는 것이 첫날부터 우리의 기준이었다”고 설명했다. 스마일게이트와의 관계 역시 개발진의 창작 방향을 존중하는 형태라고 강조했다. ◆ ‘엄폐’부터 다시 설계…기술이 게임성으로 연결 이번 다큐멘터리에서 가장 눈길을 끄는 부분은 ‘적응형 엄폐’다. 기존 슈팅게임에서는 캐릭터가 엄폐물에 접근해 정해진 위치에서 몸을 숨기는 방식이 일반적이었다. 반면 크로스파이어는 주변 지형과 적의 위치에 따라 캐릭터의 자세와 움직임을 실시간으로 바꾸는 방식으로 엄폐 시스템 자체를 재설계했다. 바위나 경사면처럼 규격화되지 않은 지형에서도 캐릭터가 자연스럽게 몸을 낮추거나 자세를 바꿔 엄폐할 수 있도록 설계했다. 제이콥 민코프 게임 디렉터는 “적응형 엄폐는 캐릭터가 복잡한 지형과 적의 위치에 맞춰 자세를 바꾸면서 엄폐를 유지하도록 한다”며 “단순한 기능이 아니라 플레이어가 익히고 숙련해야 하는 적극적인 기술이 된다”고 설명했다. 이를 구현하기 위해 언리얼 엔진5의 나나이트와 루멘, 모션 매칭 기술도 활용한다. 여기에 자체 퍼포먼스 캡처 스테이지를 구축하고 영화·게임 분야 전문가들과 협업해 시네마틱 연출과 캐릭터의 움직임을 강화하고 있다. 스마일게이트 입장에서는 이번 프로젝트가 단순한 신작 하나 이상의 의미를 갖는다. 2007년 출시된 크로스파이어는 전 세계 80개국 이상에서 서비스된 대표 글로벌 IP다. 스마일게이트는 이미 크로스파이어X 등을 통해 콘솔 시장을 두드렸지만, 이번에는 경쟁형 FPS가 아닌 서사 중심 AAA 게임으로 IP의 활용 범위를 넓히는 셈이다. 특히 올해 6월 공개 이후 글로벌 시장에서 처음으로 게임의 실체와 개발 방향을 공개한 데 이어 개발 다큐멘터리까지 선보인 것은 출시 전부터 게임의 차별점을 적극적으로 알리려는 행보로 풀이된다. 스마일게이트와 댓츠노문은 앞으로 게임의 세계관과 캐릭터, 적응형 엄폐 시스템, 퍼포먼스 캡처 등 개발 과정을 담은 콘텐츠를 순차적으로 공개할 예정이다. 장기간 구축한 크로스파이어 IP의 글로벌 인지도를 바탕으로 AAA 싱글플레이 시장에서 새로운 성공 사례를 만들 수 있을지가 관전 포인트다.
2026-08-21 13:13:41
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'모두의 AI' 6파전, 최대 3곳만 웃는다…B200 512장 놓고 격돌
[경제일보] 전 국민이 이용량 제한 없이 무료로 사용할 수 있는 인공지능(AI) 챗봇과 공공 AI 에이전트를 구축하는 정부의 ‘모두의 AI’ 사업에 6개 사업자가 도전장을 냈다. 과학기술정보통신부가 이 가운데 2~3곳만 선정하기 때문에 최소 3곳은 탈락한다. 특히 올해 정부가 지원하는 엔비디아 B200 그래픽처리장치(GPU) 최대 512장을 놓고 사업자 간 경쟁이 벌어지면서 통신사와 플랫폼, AI 전문기업의 전략 대결도 본격화됐다. 19일 과기정통부에 따르면 전날 오후 5시 마감된 공모에 △SK텔레콤 △KT △카카오 △이스트소프트 △엠케이디(MKD) △제논 등 6개 사업자가 제안서를 제출했다. 당초 11일이었던 접수 마감일은 일주일 연장됐다. ‘모두의 AI’는 정부가 추진하는 ‘독자 AI 파운데이션 모델’ 프로젝트와 연계해 국산 AI 모델을 실제 대국민 서비스로 확산하는 후속 사업이다. 범용 AI 챗봇과 공공 AI 에이전트를 올해 출시하고, 향후 자산관리·학습 코칭·노후 설계 등으로 서비스를 확대해 ‘1인 1 AI 에이전트’ 시대를 구현하는 것이 목표다. ◆ B200 512장 놓고 ‘자원 경쟁’ 이번 사업의 핵심 경쟁력은 AI 서비스 자체뿐 아니라 이를 뒷받침할 컴퓨팅 자원이다. 정부는 올해 엔비디아 B200 GPU 최대 512장을 선정 사업자에 지원한다. 2개 사업자를 선정하면 각각 256장씩 배분하고, 3개 사업자를 선정할 경우 256장과 128장 단위로 차등 지원한다. 사업자는 국산 AI 모델을 중심으로 서비스를 구축해야 한다. 공모 기준상 독자 AI 파운데이션 모델 기준에 부합하는 국산 모델을 50% 이상 활용하고, 다른 국내 기업의 국산 모델도 30% 이상 활용해야 한다. 외산 모델은 필요한 경우 최소한으로 활용하는 방식이다. 과기정통부도 외산 모델을 단순히 20%까지 자유롭게 사용할 수 있다는 의미는 아니라고 설명했다. GPU 확보량에 따라 서비스 운영 능력도 달라질 수 있는 만큼 이번 평가에서는 단순한 AI 모델 성능뿐 아니라 GPU 활용과 인프라 운영, 대국민 서비스 구현 역량 등이 주요 변수가 될 전망이다. 일정도 빠듯하다. 정부는 이달 말 사업자를 확정한 뒤 9월 협약을 거쳐 9월 말 베타서비스를 시작하고 12월 정식 서비스에 들어갈 계획이다. 9월 말 베타부터 12월 정식 출시까지 실제 서비스를 구축하고 이용자를 확보해야 하는 만큼 사업자 입장에서는 기술력과 함께 서비스 실행력이 중요해졌다. ◆ SKT·KT·카카오, ‘생활형 AI’ 승부 SK텔레콤은 대규모 컨소시엄을 구성해 의료·금융·모빌리티·교육·세무·복지 등 생활 밀착형 서비스 전반을 공략한다. SK텔레콤 컨소시엄에는 라이너, 티맵모빌리티, SK브로드밴드, 엘리스그룹, 페르소나AI, 노타, 셀렉트스타, 에임인텔리전스, 신한카드, 하나카드, 굿닥, 해빗팩토리 등 다양한 기업과 기관이 참여했다. SK텔레콤은 월간 이용자 1000만명대의 AI 서비스 ‘에이닷(A.)’과 자체 AI 모델을 기반으로 대화와 검색·요약, 문서·이미지 분석, 일정 관리 등을 제공하는 범용 챗봇을 구축할 계획이다. 이후 공공 서비스 탐색과 신청, 증명서 발급은 물론 의료·교통·금융·교육 분야의 예약·신청·결제까지 처리하는 AI 에이전트로 확장한다는 구상이다. KT는 검색과 쇼핑, 주거, 교육, 금융을 아우르는 컨소시엄을 꾸렸다. 다음과 솔트룩스, 업스테이지, 모티프테크놀로지스, NC AI, 무신사, 직방, 커넥트웨이브, BC카드, 딥서치, 액션파워, 래블업, 리벨리온, 베슬에이아이코리아, EBS 등이 참여했다. KT는 포털·검색과 커머스, 금융, 교육 등 이용자의 일상생활과 밀접한 서비스를 AI 에이전트로 연결하는 데 초점을 맞췄다. 리벨리온과 베슬에이아이코리아 등 AI 반도체·인프라 기업을 포함해 서비스뿐 아니라 AI 연산 환경까지 고려한 것이 특징이다. 카카오는 LG 계열사들과 손잡았다. 카카오 컨소시엄에는 LG경영개발원 AI연구원, LG CNS, LG유플러스, LG전자, 루닛, 서울대학교병원, 신한은행, 데이원컴퍼니, 자비스앤빌런즈, 카카오엔터프라이즈, 크라우드웍스, 퓨리오사AI 등이 참여했다. 카카오는 카카오톡이라는 대규모 이용자 접점을 기반으로 자체 AI 모델 ‘카나나’와 행정안전부와 함께 운영한 AI 국민비서 경험을 앞세운다. LG AI연구원은 ‘K-엑사원’ 제공과 모델 고도화·안전성 검증, LG유플러스는 통신 고객을 활용한 대규모 실증과 품질 검증, LG전자는 생활가전 등 디바이스 연계, LG CNS는 공공 시스템과 데이터 연계를 맡는 구조다. 통신 3사 가운데 LG유플러스가 독자적으로 주관 컨소시엄을 꾸리는 대신 카카오를 중심으로 연합전선을 구축한 점도 눈에 띈다. ◆ 이스트소프트·중소 AI 기업도 도전장 이스트소프트는 메가존, 비드래프트, 슈어소프트테크, 와이즈넛, 이스트에이드, 폴라리스오피스, 한국생산성본부 등과 컨소시엄을 구성했다. 오피스 소프트웨어와 클라우드, AI·보안 및 품질 검증 역량을 결합해 차별화된 대국민 AI 서비스를 구축한다는 전략이다. 엠케이디와 제논은 단독으로 제안서를 냈다. 엠케이디는 리서치 특화 AI 플랫폼 ‘큐럴(Keural)’, 제논은 B2C AI 에이전트 포털 ‘제나(GenA)’를 기반으로 사업에 도전한다. 이번 경쟁에서 가장 눈에 띄는 변수 가운데 하나는 네이버클라우드의 불참이다. 자체 AI 모델 ‘하이퍼클로바X’와 검색·플랫폼 운영 역량을 보유한 네이버클라우드는 참여 가능성이 거론됐지만 최종적으로 제안서를 제출하지 않았다. 네이버클라우드는 진행 중인 다른 사업에 역량을 집중하기 위한 판단이라고 설명했다. 코난테크놀로지도 이번 사업에 참여하지 않고 국방·제조 등 B2B·B2G 사업에 집중하는 전략을 택한 것으로 알려졌다. 결국 ‘모두의 AI’는 네이버 없이 SK텔레콤·KT·카카오 등 대형 플랫폼과 통신사를 중심으로 AI 전문기업들이 경쟁하는 구도가 됐다. 하지만 이번 사업의 진짜 승부는 사업자 선정 이후다. 정부가 제공하는 B200 512장은 대규모 모델을 새로 학습하기 위한 자원이라기보다 올해 대국민 서비스 구축과 출시를 지원하기 위한 초기 인프라다. 정부 역시 올해는 모델 개발보다 서비스 개발이 중심인 만큼 GPU 수요가 상대적으로 적다는 입장이다. 2027년 이후에는 서비스 운영과 고도화에 필요한 정부 지원 규모도 달라질 수 있다. 결국 사업자들은 제한된 GPU로 얼마나 많은 이용자의 AI 요청을 안정적으로 처리할 수 있는지, 국산 AI 모델을 얼마나 효율적으로 서비스에 적용할 수 있는지를 증명해야 한다. 여기에 무료 서비스라는 공공성과 지속 가능한 수익모델까지 동시에 해결해야 한다. 정부는 필수 AI 기능을 무료로 제공한다는 원칙을 제시하고 있다. GPU 지원 범위를 넘어 이용자가 늘더라도 기업이 자체 수익모델 등을 활용해 핵심 기능의 무료 제공을 유지해야 한다는 것이다. 고급·특화 기능 등을 통해 수익을 확보하는 구조가 가능하지만, 서비스 이용자가 늘어날수록 비용도 함께 증가하는 만큼 사업자들의 부담도 커질 수밖에 없다. 한편 ‘모두의 AI’ 경쟁은 6개 사업자 중 누가 정부 GPU를 확보하느냐에서 끝나지 않는다. 12월까지 국민이 실제로 사용할 수 있는 AI 서비스를 만들고, 무료 서비스의 트래픽을 감당하면서도 지속 가능한 사업 구조를 만들어내는 기업이 최종 승자가 될 전망이다.
2026-08-19 17:47:40
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KT, '모두의 AI' 출사표…서비스·모델·인프라 국산 AI 연합 구축
[경제일보] KT가 국내 AI 서비스·모델·인프라 기업을 한데 묶어 정부의 '모두의 AI' 사업에 참여한다. 검색·쇼핑·주거·교육·금융 등 국민 생활과 맞닿은 서비스부터 AI 모델과 국산 반도체까지 연결해 국내 AI 기술의 실제 서비스 적용을 확대한다는 전략이다. 19일 KT는 국내 AI 서비스, 모델·플랫폼, 인프라 분야 기업·기관과 컨소시엄을 구성해 과학기술정보통신부가 추진하는 '모두의 AI' 사업 공모에 참여한다고 밝혔다. 이번 컨소시엄은 AI 기술을 개발하는 기업뿐 아니라 이를 실제 국민 서비스에 적용할 수 있는 기업과 인프라 기업까지 참여한 것이 특징이다. KT는 통신·클라우드·AI 플랫폼과 대규모 서비스 운영 경험을 바탕으로 각 참여사의 기술을 연결하고 안정적인 AI 서비스 기반을 구축한다는 계획이다. AI 서비스 분야에는 다음, 솔트룩스, 무신사, 직방, 커넥트웨이브, 매스프레소, EBS, BC카드, 딥서치 등이 참여한다. 검색과 쇼핑, 주거, 교육, 금융 등 국민이 일상에서 사용하는 서비스에 AI를 접목해 활용 범위를 넓힌다는 구상이다. AI 모델·플랫폼 분야에서는 업스테이지, 모티프테크놀로지스, NC AI, 액션파워 등이 참여한다. 각 기업이 보유한 AI 모델과 플랫폼 기술을 활용해 생활 서비스에 적용할 수 있는 AI 기능을 개발하고 확산하는 역할을 맡는다. AI 인프라 분야에는 래블업, 리벨리온, 베슬AI코리아 등이 합류한다. AI 서비스가 실제 대규모 이용 환경에서 안정적으로 작동하려면 모델뿐 아니라 연산 인프라와 운영 기술이 필요하다는 판단에 따른 것으로 풀이된다. 이번 컨소시엄은 국내 AI 기업의 기술을 실제 이용자가 사용하는 서비스로 연결하는 것에 중점을 두고 진행된다. 기존 국내 AI 산업이 모델 개발과 기술 경쟁에 집중했다면, 이번 사업을 통해 검색·교육·금융·쇼핑 등 구체적인 서비스에 AI를 적용해 활용성을 검증하겠다는 것이다. 특히 생성형 AI 확산으로 AI 모델의 성능뿐 아니라 이를 안정적으로 운영할 수 있는 인프라와 서비스 접점의 중요성도 커지고 있다. 아무리 성능이 높은 AI 모델을 확보하더라도 이용자가 접근할 수 있는 서비스와 충분한 연산 인프라가 뒷받침되지 않으면 실제 시장 확산으로 이어지기 어렵기 때문이다. KT는 통신과 클라우드 사업을 통해 확보한 인프라와 AI 플랫폼 역량을 컨소시엄의 연결고리로 활용한다. 다양한 기업이 개발한 AI 기술을 하나의 서비스 환경에서 구현하고 대규모 이용자를 대상으로 안정성과 활용성을 검증하는 역할을 맡는 것으로 분석된다. 이번 컨소시엄을 통해 KT는 기존 AI·클라우드 사업과 연결할 수 있을 것으로 전망된다. AI 서비스가 확대될수록 추론 연산과 데이터 처리 수요도 증가하는 만큼 통신망과 클라우드, AI 인프라를 함께 확보한 KT가 서비스 운영 기반을 제공할 수 있다. KT는 이번 사업을 통해 국민의 AI 접근성을 높이는 동시에 국내 AI 기업의 기술 활용 기회를 확대하고 AI 생태계 활성화에 나선다는 방침이다. 이진형 KT AX사업본부장 상무는 "KT는 국내 대표 AI 기업들과 함께 '모두의 AI' 사업을 제안하며, 국민 누구나 쉽고 신뢰할 수 있는 AI의 혜택을 누릴 수 있도록 기여할 계획"이라며 "국내 대표 AI 기업들의 역량과 KT의 통신·AI 운영 역량을 결합해 안정적이고 신뢰할 수 있는 대한민국 AI 서비스를 준비해 나가겠다"고 말했다.
2026-08-19 17:13:15
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856개 도전작 뚫은 '가비지 컨트리'…BIC 최고 영예 안았다
[경제일보] 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)이 16일 주요 수상작을 발표하며 사흘간의 오프라인 일정을 마무리했다. 올해는 전 세계 57개국에서 856개 작품이 출품돼 역대 최다 접수 기록을 세웠다. 이 가운데 전문 심사를 거쳐 41개국 180여개 작품이 공식 선정됐다. 부산광역시(시장 전재수), 부산정보산업진흥원(원장 직무대리 이재덕), 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(조직위원장 주성필)는 이날 벡스코 제1전시장 2홀 메인 무대에서 BIC 2026 어워즈를 개최하고 일반 부문과 루키 부문의 주요 수상작을 발표했다. 올해 어워즈의 가장 큰 변화는 개발자에 대한 실질적인 지원을 강화했다는 점이다. 기존 수상 중심에서 벗어나 상금 규모를 확대하고 수상팀에 차년도 무료 부스 참가권을 제공해 다음 작품의 홍보와 비즈니스 기회까지 연결했다. 일반 부문 최고 영예인 그랑프리는 Noio의 ‘가비지 컨트리(GARBAGE COUNTRY)’가 차지했다. 수상팀에는 상금 1000만원과 차년도 BIC 무료 부스 참가권이 주어졌다. 루키 부문에서는 팀 유레이의 ‘유레이(Yūrei)’가 라이징스타로 선정돼 500만원의 상금과 차년도 무료 부스 혜택을 받았다. 심사위원상은 일반 부문 세모 게임즈의 ‘Tokatonton: One-Armed Blacksmith’와 루키 부문 아블유의 ‘UpBRELLA’에 돌아갔다. 일반 부문 수상팀에는 500만원과 차년도 무료 부스가 제공되며, 모든 수상팀에는 공식 메달과 디지털 엠블럼이 전달된다. 분야별 경쟁도 치열했다. 일반 부문에서는 초록우산의 ‘봄이 돌아온 학교’가 소셜임팩트, 월상 스튜디오의 ‘Witch's Lounge’가 오디오, 마오워작업실의 ‘캣 스퀴즈’가 캐주얼, 뉴코어게임즈의 ‘세븐트라이얼스’가 액션 부문을 수상했다. 서사 부문은 Idun Studio의 ‘레아, 라스, 샘슨과 아이비. 그들의 1년’, 실험성은 반지하게임즈의 ‘보존계’, 게임디자인은 스튜디오 안의 ‘네크로스위퍼’, 아트는 lidlocks의 ‘Finding Polka’가 각각 선정됐다. 루키 부문에서는 MyTrix의 ‘랩틸리언을 국회로!’, 별무리의 ‘Choozle!’, 트리플킬 인터렉티브의 ‘아말감’, (이)세계 연구소의 ‘이 세계 증후군’, 팀 크럭스의 ‘폴더 탈출’이 각각 분야별 수상작에 올랐다. Smallboots의 ‘Soom’은 게임디자인과 아트 등 2개 부문을 석권했다. 올해 BIC의 규모 확대는 단순히 출품작 수가 늘었다는 의미를 넘어 국내 인디게임 생태계가 글로벌 창작자와 연결되는 접점이 커지고 있다는 점에서도 의미가 있다. BIC는 올해 57개국에서 작품을 받아 41개국의 게임을 공식 전시작으로 선정했다. 특히 일반 개발사뿐 아니라 학생 개발자 중심의 루키 부문을 별도로 운영해 신진 개발자들이 글로벌 시장에서 작품을 선보일 기회를 넓혔다. 현장에서 만난 개발자들에게 BIC는 단순한 수상 무대보다 이용자와 직접 만나 작품을 검증하는 공간이라는 의미가 컸다. 인디게임은 대형 게임사처럼 대규모 마케팅을 진행하기 어려운 만큼 현장에서 이용자의 반응을 확인하고 다른 개발자 및 업계 관계자와 연결되는 것이 향후 출시와 사업화 과정에서 중요한 자산이 된다. 주성필 BIC 조직위원장은 “856개의 출품작 속에서 좋은 게임을 발굴해 준 심사위원단에 감사드린다”며 “올해 신설된 상금과 부스 지원이 개발자들의 성장에 실질적인 발판이 되길 바라며 앞으로도 창작자를 위한 지원책을 지속 발굴하겠다”고 말했다. 이정엽 심사분과위원장은 “완성도 높은 출품작이 많아 깊은 고민 끝에 심사를 마쳤다”며 “수상 여부를 떠나 모든 창작자가 BIC에서 교류하고 경험을 쌓아 한 단계 더 도약하는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다. BIC 2026은 오프라인 행사를 마친 뒤에도 온라인으로 전시를 이어간다. 공식 온라인 전시는 오는 28일까지 진행되며 수상작을 비롯한 다양한 출품작을 온라인에서 확인하고 일부 작품은 직접 다운로드해 체험할 수 있다.
2026-08-16 22:03:38
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요시다 슈헤이 "한국 인디 매년 늘어…해외 퍼블리셔는 더 와야"
[경제일보] "매년 한국에 올 때마다 새로운 개발사와 새로운 팀이 계속 만들어지는 모습을 볼 수 있어 개인적으로 굉장히 기쁘다." 요시다 슈헤이 yosp 대표가 15일 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026) 현장에서 한국 인디게임 생태계를 이렇게 평했다. 그는 "한국은 과거 대형 게임사들이 MMO나 모바일게임을 중심으로 개발한다는 이미지가 강했지만 최근 몇 년 사이 인디 개발사가 정말 많이 늘었다"며 3D 액션과 음악·리듬게임을 좋아하는 개발자가 많다는 인상을 덧붙였다. 플레이스테이션 30년을 함께한 인물이다. 1986년 소니에 입사해 1993년 초기 플레이스테이션 프로젝트에 합류했고, 2008년부터 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE) 월드와이드 스튜디오 사장을 지냈다. 2019년 11월부터는 인디게임 지원 조직 인디즈 이니셔티브를 이끌었다. 지난해 1월 SIE를 떠나 3월 yosp를 세웠고, 지난달 일본 게임개발자회의(CEDEC) 어워즈 2026 특별상을 받았다. 칭찬만 하지는 않았다. 지난해에 이어 두 번째 BIC 방문인 그는 행사장이 움직이기 힘들 정도로 붐빈다는 점과 해외 퍼블리셔 참석이 적다는 점을 개선할 대목으로 꼽았다. 한국의 우수한 인디게임을 해외 퍼블리셔가 직접 발굴할 수 있도록 초청과 홍보를 늘려야 한다는 것이다. 전시작은 미리 손에 익히고 왔다. 요시다 대표는 "BIC에 오기 전 공식 홈페이지를 통해 약 30개 작품을 미리 골랐고 그중 15개 정도는 직접 플레이한 뒤 현장에 왔다"고 말했다. 하루 반 남짓한 일정에도 나머지 작품 위주로 시연할 수 있었던 이유다. 기억에 남는 작품으로는 퍼즐 게임 '레벨리(REVERIE)', 2D 픽셀아트로 시작해 3D 액션 슈팅으로 장르가 바뀌는 '월드 워 5', 교사와 학생이 함께 만든 퍼즐 게임 '빨간 공은 어디에?'를 들었다. 지금은 특정 플랫폼에 매여 있지 않다. 그는 "케플러 인터랙티브나 픽션즈와 함께 일을 하면서 퍼블리셔의 입장에서 닌텐도나 엑스박스와 미팅을 하기도 하고, 최근에는 넷플릭스처럼 새로운 플랫폼과도 일을 하고 있다"며 "각각의 플랫폼이 인디 개발사나 퍼블리셔를 어떤 방식으로 지원하는지를 직접 볼 수 있게 됐다"고 말했다. 퍼블리셔 어드바이저로서 새 게임을 볼 때 보는 것은 하나다. 요시다 대표는 "특정 장르를 찾고 있지는 않다"며 "어떤 장르든 이미 그 장르를 대표하는 최고의 게임들이 존재한다. 새로운 게임이 기존의 인기작과 비교해 무엇이 다른지를 본다"고 했다. 아트 디렉션이든 게임 메커니즘이든, 그 게임만이 줄 수 있는 재미가 있느냐가 기준이라는 설명이다. 30년간 개발 중인 게임에 피드백을 달아온 원칙도 밝혔다. 해결책은 말하지 않는다는 것이다. 그는 "'이 부분은 이해하기 어렵다', '여기는 너무 어렵다'처럼 문제만 전달한다"며 "그 문제를 어떤 방식으로 극복할지는 개발자의 판단에 맡긴다"고 말했다. 이어 "1~2년 뒤 개발자가 다시 찾아와 당시 지적했던 부분을 이렇게 개선했다고 말할 때 굉장히 기쁘다"고 했다. 인공지능(AI)에 대해서는 도구로서의 효용을 인정했다. 프로그래밍이 약한 기획·아트 인력이 구현 범위를 넓혔고, 콘셉트 아트를 받기까지 1~2주 걸리던 아트 디렉션 결정이 하루 단위로 줄었다는 것이다. 관심은 다른 데 있었다. 그는 "게임 속 캐릭터에게 자연어로 말을 걸면 자연스럽게 답하거나, 이용자가 입력한 문장에 따라 배경이나 이벤트가 달라지는 게임들이 등장하고 있다"며 "이런 시도는 상당히 흥미롭다"고 말했다. 인디게임의 정의를 묻자 그는 규모나 퍼블리셔 유무로 가르기 어려워졌다고 답했다. 대신 "창작자가 '이것을 만들고 싶다'는 강한 의지를 갖고 만들었고, 그 생각이 그대로 게임에 담겨 있다면 인디게임이라고 불러도 된다"며 이를 '인디 스피릿'이라고 불렀다. 올해 BIC 슬로건도 '버프 유어 인디 스피릿'이다. 마케팅에 어려움을 겪는 개발자들에게는 구체적인 조언을 남겼다. 큰 행사가 어렵다면 작은 행사부터 시작하고, 다른 사람이 자신의 게임을 플레이하는 모습을 뒤에서 지켜보라는 것이다. 그는 "그렇게 하면 자신이 만든 게임의 어떤 부분이 좋지 않은지 굉장히 잘 보인다"며 플레이 테스트 기회를 계속 만들라고 했다. 이어 "글로벌 시장을 생각한다면 스팀 페이지를 만들 때 최소한 영어와 중국어로 게임의 내용을 전달했으면 한다"고 덧붙였다. 요시다 대표는 "패널로 초대되어 열정 있는 개발자들과 만나게 되어 정말 즐거운 시간이었다"며 "내년 BIC에도 방문하고 싶다. 한국에서 개발을 진행하는 모든 이들을 응원한다"고 말했다. 마지막 인사는 한국어였다. "감사합니다."
2026-08-15 17:52:03
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네이버웹툰, 알아이게임즈홀딩스 지분 60% 확보…웹툰 IP '게임화' 본격화
[경제일보] 네이버웹툰이 글로벌 팬덤을 확보한 웹툰 지식재산권(IP)을 게임으로 확장하기 위해 게임 개발사에 대한 지배력 확보에 나섰다. 단순히 인기 웹툰 IP를 게임사에 제공하는 방식에서 벗어나 개발사 지분을 직접 확보하고 게임 개발부터 글로벌 출시까지 사업 영향력을 확대하는 전략이다. 웹툰을 애니메이션과 영화, 드라마에 이어 게임으로 확장하면서 IP 하나를 여러 콘텐츠로 활용하는 프랜차이즈 사업도 본격화하는 것으로 분석된다. 10일(현지시간) 네이버웹툰의 모회사 웹툰 엔터테인먼트는 최근 알아이게임즈홀딩스에 대한 전략적 투자를 위한 최종 계약을 체결했다고 밝혔다. 계약이 종결되면 웹툰 엔터테인먼트는 알아이게임즈홀딩스 지분 60%를 확보하게 된다. 이번 투자의 핵심은 네이버웹툰이 웹툰 IP뿐 아니라 게임 개발 역량까지 직접 확보한다는 점이다. 알아이게임즈홀딩스는 그레이게임즈와 오프비트 등 2개 게임 개발 스튜디오를 산하에 두고 있다. 웹툰 엔터테인먼트는 이들 개발 조직과 협력해 향후 4년간 글로벌 팬덤을 보유한 웹툰 IP를 기반으로 여러 신작 게임을 개발하고 출시할 계획이다. 그동안 웹툰 IP의 게임화는 외부 게임사에 IP를 제공하거나 공동 개발·퍼블리싱을 진행하는 방식이 주를 이뤘다. 네이버웹툰 입장에서는 원작 IP를 활용할 수 있는 게임사가 중요했지만 실제 개발 과정에서 게임의 방향성과 서비스 전략을 직접 통제하는 데는 한계가 있었던 것으로 알려졌다. 이에 웹툰 엔터테인먼트는 게임 개발사를 직접 지배할 수 있는 지분을 확보하면서 자체 IP를 게임으로 전환하는 과정에 대한 영향력을 높인 것으로 평가된다. 웹툰의 흥행 여부에 따라 새로운 게임을 발굴하는 수준을 넘어 글로벌 팬덤이 검증된 IP를 직접 게임 라인업으로 연결할 수 있는 기반도 마련했다. 첫 번째 게임은 글로벌 인기 웹툰 '템빨'을 원작으로 한 액션 MMORPG이다. 그레이게임즈가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱을 맡아 올해 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. '템빨'은 글로벌 조회수 13억회를 기록한 웹툰이다. 특히 오는 10월 예정된 애니메이션 방영과 연내 게임 출시가 맞물리면서 하나의 IP를 서로 다른 콘텐츠로 동시에 확장하는 구조가 만들어진다. 웹툰을 통해 확보한 기존 팬덤을 애니메이션과 게임으로 연결하고, 각 콘텐츠를 통해 새로운 이용자를 원작으로 유입시키는 방식이다. 네이버웹툰은 '템빨' 외에도 '투신전생기'와 '전지적 독자 시점' 등 글로벌 팬덤을 확보한 IP를 게임화할 계획이다. '투신전생기'는 글로벌 조회수 5억9000만회, '전지적 독자 시점'은 30억5000만회의 글로벌 조회수를 기록한 대형 IP다. 특히 '전지적 독자 시점'은 웹툰을 넘어 애니메이션 등으로 콘텐츠 영역을 확대하고 있는 작품이다. 여기에 게임까지 추가되면 하나의 원천 IP를 기반으로 웹툰과 애니메이션, 게임을 연속적으로 선보이는 프랜차이즈 구조가 강화된다. 네이버웹툰의 이번 투자는 게임을 새로운 IP 확장 축으로 활용해 수익 구조를 다각화하기 위한 것으로 분석된다. 웹툰은 유료 콘텐츠와 광고 등을 중심으로 수익을 창출하지만 게임은 이용자의 장기간 접속을 기반으로 확률형 아이템이나 인앱 결제, 콘텐츠 판매 등 다양한 방식으로 매출을 만들어낼 수 있다. 특히 게임은 이용자가 원작의 세계관과 캐릭터를 직접 경험할 수 있다는 점에서 단순히 콘텐츠를 소비하는 영상 매체와 차이가 있다. 웹툰 팬덤을 게임 이용자로 전환할 수 있다면 IP의 활용 기간과 이용자 접점도 함께 늘어날 수 있다. 글로벌 팬덤을 확보한 IP를 여러 콘텐츠로 확장해 IP 하나의 생명주기를 길게 가져가고 수익원을 다변화하는 전략이다. 앞서 네이버웹툰은 애니메이션과 TV, 영화, 출판 등으로 IP 확장을 추진해왔다. 넷플릭스와 디즈니+, 프라임 비디오, 크런치롤 등 글로벌 콘텐츠 플랫폼을 통해 웹툰 원작 영상 콘텐츠를 선보이며 해외 이용자 접점을 넓혀왔다. '닭강정', '사냥개들', '클레바테스' 등 영상화 사례도 이어졌다. 여기에 게임이 본격적으로 추가되면서 웹툰을 원작으로 한 콘텐츠를 여러 플랫폼에서 동시에 확장하는 전략이 한층 강화될 것으로 보인다. 특히 애니메이션과 게임의 출시 시점을 맞추는 방식으로 하나의 IP에 대한 관심을 집중시키고 콘텐츠 간 이용자 유입을 유도하는 전략도 가능해질 전망이다. 김준구 네이버웹툰 및 웹툰 엔터테인먼트 창업자 겸 CEO는 "웹툰은 글로벌 팬덤이 시작되는 공간이며, 이번 투자는 우수한 이야기를 글로벌 프랜차이즈로 성장시키는 과정에서 주도적인 역할을 할 것"이라며 "게임은 팬들에게 강력한 몰입감을 선사하는 방식 중 하나로, 팬들이 이미 애정하는 이야기를 게임화하는 것은 전 세계의 새로운 이용자에게 다가가는 강력한 방법이며 이를 통해 원작을 애니메이션, TV, 영화, 출판을 넘어 이제 게임에 이르기까지 성공적인 글로벌 프랜차이즈로 만드는 웹툰의 성과를 더욱 견고하게 할 것"이라고 말했다.
2026-08-11 16:00:05