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넥슨, 투자법인 '넥슨파트너스' 설립…게임 스타트업 발굴 본격화
[경제일보] 넥슨이 투자 전문 법인 ‘넥슨파트너스’를 설립하고 유망 게임 스타트업 발굴에 나선다. 대형 지식재산권(IP) 중심의 안정적 매출 구조를 유지하는 동시에 차세대 성장 동력이 될 신규 IP와 개발팀을 조기에 확보하려는 전략으로 풀이된다. 넥슨은 지난달 말 넥슨코리아의 100% 자회사인 넥슨파트너스를 설립했다. 대표는 이정헌 넥슨 일본 법인 최고경영자(CEO)가 맡았다. 사내 이사에는 김한준 넥슨코리아 최고투자책임자(CIO)가 이름을 올렸다. 김 CIO는 도이체방크와 맥쿼리 등을 거쳐 엔씨소프트 투자 담당 전무를 지낸 투자 전문가로, 지난해 넥슨코리아에 합류했다. 넥슨파트너스는 피아오얀리(켈리스 박) 전 텐센트 부사장도 이사로 영입했다. 피아오얀리 이사는 넥슨의 ‘던전앤파이터’와 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등 한국 게임의 중국 시장 흥행 과정에서 핵심 역할을 한 인물로 알려져 있다. 넥슨이 단순 초기 투자뿐 아니라 글로벌 사업화와 중국 시장 확장 가능성까지 염두에 둔 인선을 한 것으로 볼 수 있다. 넥슨은 과거에도 게임 스타트업 지원 경험이 있다. 2012년 ‘넥슨앤파트너즈센터’(NPC)를 열고 유망 게임 벤처·스타트업에 사무공간과 법률 자문, 재무·투자·퍼블리싱 관련 지원을 제공했다. 당시 NPC는 게임 스타트업에 특화된 인큐베이팅 프로그램으로 운영됐다. 다만 NPC는 2019년 운영 종료 수순을 밟았다. 당시 보도에 따르면 넥슨은 입주사들에 센터 폐쇄를 통지했고 2012년 시작한 벤처 창업 지원 프로그램은 약 7년 만에 문을 닫았다. 이번 넥슨파트너스 설립은 과거 공간 지원·인큐베이팅 중심 모델에서 벗어나 별도 투자 법인을 통한 지분 투자와 전략적 육성 방식으로 접근법을 바꾼 것으로 해석된다. 배경에는 국내 게임업계의 신작 부진과 IP 확보 경쟁이 있다. 대형 게임사들은 기존 흥행작의 장기 서비스에 의존하면서도 새로운 장르와 플랫폼, 글로벌 시장을 겨냥한 IP 확보가 절실해졌다. 넥슨 역시 ‘데이브 더 다이버’를 통해 소규모·실험적 개발 조직의 가능성을 확인했다. 민트로켓은 2022년 넥슨이 소수 개발자를 모아 만든 스튜디오로 출발했고 이후 독립 법인으로 분사했다. 업계에서는 빠른 의사결정과 자율성을 보장하는 개발 문화가 성과로 이어진 사례로 평가했다. 넥슨파트너스의 역할은 초기 게임사에 자본을 공급하는 데 그치지 않을 가능성이 크다. 넥슨의 라이브 서비스 운영 경험, 글로벌 퍼블리싱 역량, 중국·일본 등 해외 네트워크, IP 사업화 노하우를 결합하면 스타트업 입장에서는 단순 투자자보다 전략적 파트너에 가깝다. 넥슨 입장에서는 외부 개발사의 창의성을 조기에 포착하고 흥행 가능성이 확인된 IP에 추가 투자하거나 퍼블리싱·인수로 연결할 수 있다. 구체적인 투자 규모와 운용 계획은 아직 공개되지 않았다. 넥슨 관계자는 “유망한 IP 발굴과 육성이 가능한 회사에 투자를 계획하고 있다”고 밝혔다. 투자 대상은 초기 게임 개발사, 신규 IP 보유 팀, 글로벌 시장 확장성이 있는 스튜디오가 중심이 될 전망이다. 넥슨파트너스 출범은 국내 게임 투자 생태계에도 의미가 있다. 최근 벤처투자 시장이 위축되면서 초기 게임 스타트업은 개발비와 마케팅비 확보에 어려움을 겪고 있다. 대형 게임사가 전문 투자 법인을 통해 초기 단계부터 유망 스튜디오를 지원하면 창업팀에는 자금과 사업화 경로가 열리고 대형사에는 미래 IP 파이프라인을 확보하는 효과가 있다. 관건은 투자 이후의 독립성 보장이다. 게임 스타트업의 강점은 빠른 의사결정과 실험성에 있다. 넥슨파트너스가 단순히 넥슨 내부 라인업을 보완하는 수단에 그치지 않고 개발팀의 창의성을 살리는 방식으로 운영된다면 제2의 ‘데이브 더 다이버’ 같은 사례를 외부 생태계에서도 만들어낼 수 있을것으로 기대된다.
2026-05-29 12:16:34
150편 몰린 게임개발 공모전 '컴:온'…컴투스, 오픈 이노베이션 전략 본격화
[이코노믹데일리] 대형 게임사들이 내부 개발 한계를 넘어 외부 창작 생태계 확보에 속도를 내고 있다. 컴투스도 글로벌 게임개발 공모전 '컴:온'을 통해 인재 발굴과 IP 확보에 나서며 공모전과 투자·퍼블리싱을 연계한 오픈 이노베이션 전략을 적용하고 있다. 2일 컴투스는 제2회 글로벌 게임개발 공모전 ‘컴:온’이 성황리에 작품 접수를 마감했다고 밝혔다. 지난해 10월 30일부터 12월 31일까지 모바일 또는 PC 플랫폼 기반의 창작 게임을 대상으로 작품 접수를 진행한 이번 공모전은 올해로 2회째를 맞았다. '컴:온'은 컴투스가 게임문화재단과 함께 개최해 창의적인 게임 개발 인재와 글로벌 경쟁력을 갖춘 유망 IP를 발굴하기 위해 진행됐다. 이번 공모전은 대상 1팀 2000만원, 최우수상 1팀 1000만원, 우수상 2팀 각 500만원 등 총 4000만원 규모의 상금이 주어진다. 만 14세 이상 대한민국 거주자를 대상으로 개인 또는 10인 이하 팀 단위로 응모를 받았으며 최종 마감일까지 150여 편의 창작 게임이 접수됐다. 컴투스는 기획서와 영상 자료를 기반으로 한 1차 심사, 프로토타입 빌드 제출 및 프레젠테이션 평가로 진행되는 2차 심사를 거쳐 총 4개 수상작을 선정할 계획이다. 수상작 발표는 오는 2~3월 중 이뤄질 예정이다. 수상 팀에는 상금과 함께 컴투스의 글로벌 게임 플랫폼 '하이브' 무상 제공, 멘토링 프로그램, 입사 지원 시 가산점 부여 등 후속 지원이 제공된다. 특히 수상작 저작권이 당선자에게 귀속된다는 점을 명시해 창작자 권리를 보장했다. 이번 공모전은 단순 이벤트를 넘어 대형 게임사들의 ‘외부 창작 생태계 확보 경쟁’ 흐름 속에서 의미를 갖는다는 평가다. 대형 게임사들이 내부 개발 역량만으로는 빠르게 변화하는 시장 수요를 모두 충족하기 어려워지면서, 외부 인재와 스튜디오를 발굴하는 오픈 이노베이션 전략을 확대하고 있기 때문이다. 컴투스는 지속적으로 외부 개발사 및 유망 인재 발굴을 위한 시도를 이어온 것으로 알려졌다. 사내 독립 스튜디오 체제를 운영하며 개발 자율성을 확대했고 유망 개발사에 대한 전략적 투자와 퍼블리싱 계약을 통해 포트폴리오 다변화를 진행했다. 특히 글로벌 흥행작인 '서머너즈 워' IP 확장 과정에서도 외부 협업을 병행하며 애니메이션·콘텐츠 영역으로 확장한 바 있다. 또한 스타트업 및 인디 개발사 대상 투자, 퍼블리싱 연계 프로그램을 통해 초기 단계 프로젝트를 상업화 단계로 연결하는 구조를 마련해 왔다. 이는 단기 흥행작 확보를 넘어 장기적으로는 인재 풀을 확보하고 차세대 IP를 선점하기 위한 전략으로 해석된다. 이번 컴투스의 공모전과 투자 프로그램은 개발 비용 상승과 프로젝트 대형화로 내부 리스크가 커진 상황에서 사실상 '사전 검증된 파이프라인' 역할을 하는 것으로 풀이된다. 완성 단계에 가까운 프로토타입을 확보함으로써 개발 실패 위험을 낮추고 동시에 인재 영입 가능성도 열어둘 수 있기 때문으로 분석된다. 게임업계 전반에서 인재 확보와 외부 협업이 경쟁력의 핵심 요소로 부상하고 있으며 이번 컴투스의 전략이 단순 행사에 그치지 않고 실제 사업화와 연결될지 판가름날 전망이다. 컴투스 관계자는 "'컴:온' 공모전은 (유망 IP 발굴보다는) 인재 육성·인재 지원 쪽이 더 크다"며 "퍼블리싱이나 컴투스가 개발하면 좋겠다 하는 작품이 있을 경우 추후 별도 계약이나 파트너십을 맺을 수 있는 기회가 있을 것"이라고 말했다.
2026-01-02 15:34:38
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