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반도체·핵심광물로 보폭 넓히는 LX…미래 성장축 재편
[경제일보] LX가 기존 사업에서 축적한 기술과 해외 사업 역량을 기반으로 반도체와 핵심광물 등 미래 산업으로 사업 포트폴리오를 넓히고 있다. LX세미콘은 디스플레이 구동칩 중심의 사업 구조에서 차량용 MCU와 방열기판으로 사업 영역을 확대하고, LX인터내셔널은 기존 자원개발 경험을 니켈·구리·보크사이트 등 핵심광물로 확장하고 있다. 전기차와 전력 인프라, 배터리 소재 시장을 겨냥한 신사업 투자를 통해 기존 사업에 이어 새로운 성장축을 구축하고 있다. ◆ LX세미콘, 3년 개발 끝 차량용 MCU 양산…현대차·기아 공급 LX세미콘의 차량용 반도체 사업은 지난 2022년부터 본격화됐다. 차량용 MCU는 자동차의 각종 전자장치를 제어하는 반도체로, 센서에서 정보를 받아 모터와 전장 부품의 작동을 제어한다. LX세미콘은 기존 시스템 반도체 설계 역량과 MCU 기술을 활용해 차량용 MCU 개발에 나섰다. 2023년 3월에는 현대차·기아의 모터 기능 특화 MCU 신규 공급사로 선정됐으며, 같은 해 4월 수주를 확보한 뒤 약 3년간 개발과 품질 검증을 진행했다. 올해 8월에는 차량용 모터 기능 특화 MCU인 'LX61101' 양산에 들어가 현대차·기아에 공급을 시작했다. LX61101은 차체 전장 부품에 적용돼 모터의 속도와 위치, 회전 방향, 토크 등을 제어한다. 파워윈도 안전 기능과 공력 제어 등에 사용되며 2026년 하반기 생산 차량에 적용된다. LX세미콘은 초기 적용 차량을 시작으로 공급 차종을 늘리고, 차량용 MCU 제품군도 통신·구동·센서·파워 반도체 등으로 확대할 계획이다. 글로벌 차량용 MCU 시장은 지난해 약 15조5000억원 규모로 추산된다. 방열기판 사업에도 투자가 이어졌다. LX세미콘은 경기도 시흥에 약 3000평 규모 생산공장을 구축하고 2022년 생산설비를 완공했다. 지난 5년간 방열기판 사업에 약 1000억원을 투자했으며, 2025년 4월 친환경 차량용 방열기판의 첫 양산을 시작했다. 방열기판은 전력 반도체에서 발생하는 열을 외부로 전달하는 부품이다. 전기차 인버터와 충전기, 에너지저장장치(ESS) 등에 적용된다. 연간 생산능력은 25만장 수준으로, 연말까지 50만장으로 늘릴 계획이다. 스타트업 투자도 병행하고 있다. LX세미콘은 지난해 9월 145억원을 출자해 '스타트업 코리아 LX-BSK 오픈 이노베이션 투자조합'에 참여했다. 펀드 존속기간은 8년이며 AI 시스템 반도체 설계와 방열 솔루션 등 관련 기술을 보유한 스타트업을 투자 대상으로 삼는다. ◆ LX인터내셔널, 1330억원 니켈 투자…2028년 생산량 350만톤 확대 LX인터내셔널은 기존 자원개발과 트레이딩 사업에서 축적한 역량을 핵심광물 분야로 확장하고 있다. 석탄 중심이던 자원개발 사업에 니켈 등 배터리 핵심광물을 추가하며 전기차와 배터리 소재 시장을 겨냥한 사업 영역을 넓혔다. LX인터내셔널은 2024년 1월 인도네시아 AKP 니켈 광산에 1330억원을 투자해 지분 60%를 확보했다. 인도네시아 술라웨시 지역에 위치한 AKP 광산은 약 2000ha 규모로, 총 자원량은 5140만톤, 확인 매장량은 3600만톤이다. LX인터내셔널은 석탄 광산 개발·운영 과정에서 축적한 경험을 니켈 사업에도 적용했다. AKP 광산의 니켈 생산량은 2025년 275만톤이며, 2026년 300만톤, 2027년 320만톤, 2028년 350만톤을 목표로 생산량을 확대한다. 니켈은 삼원계 배터리 양극재의 주요 원료다. LX인터내셔널은 AKP 광산 생산물에 대한 오프테이크 권리를 확보해 자원개발과 원료 조달을 연계했다. 핵심광물 포트폴리오도 넓힌다. 니켈에 이어 보크사이트와 구리 등 유망 광물 확보를 추진하며, 배터리·전기차 밸류체인과 연계되는 광물에 대한 투자 기회도 검토하고 있다. 올해 3월 정기주주총회에서는 니켈 사업 기반 확대와 유망 광물 자산 확보 방침을 제시했다. 니켈 광산 개발에 이어 신규 광물 자산 발굴까지 자원개발 사업의 범위를 넓힌다는 계획이다. [아주경제 2026년 09월 22일자 14면에 게재된 기사입니다.]
2026-09-22 08:02:20
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네이버웹툰, 알아이게임즈홀딩스 지분 60% 확보…웹툰 IP '게임화' 본격화
[경제일보] 네이버웹툰이 글로벌 팬덤을 확보한 웹툰 지식재산권(IP)을 게임으로 확장하기 위해 게임 개발사에 대한 지배력 확보에 나섰다. 단순히 인기 웹툰 IP를 게임사에 제공하는 방식에서 벗어나 개발사 지분을 직접 확보하고 게임 개발부터 글로벌 출시까지 사업 영향력을 확대하는 전략이다. 웹툰을 애니메이션과 영화, 드라마에 이어 게임으로 확장하면서 IP 하나를 여러 콘텐츠로 활용하는 프랜차이즈 사업도 본격화하는 것으로 분석된다. 10일(현지시간) 네이버웹툰의 모회사 웹툰 엔터테인먼트는 최근 알아이게임즈홀딩스에 대한 전략적 투자를 위한 최종 계약을 체결했다고 밝혔다. 계약이 종결되면 웹툰 엔터테인먼트는 알아이게임즈홀딩스 지분 60%를 확보하게 된다. 이번 투자의 핵심은 네이버웹툰이 웹툰 IP뿐 아니라 게임 개발 역량까지 직접 확보한다는 점이다. 알아이게임즈홀딩스는 그레이게임즈와 오프비트 등 2개 게임 개발 스튜디오를 산하에 두고 있다. 웹툰 엔터테인먼트는 이들 개발 조직과 협력해 향후 4년간 글로벌 팬덤을 보유한 웹툰 IP를 기반으로 여러 신작 게임을 개발하고 출시할 계획이다. 그동안 웹툰 IP의 게임화는 외부 게임사에 IP를 제공하거나 공동 개발·퍼블리싱을 진행하는 방식이 주를 이뤘다. 네이버웹툰 입장에서는 원작 IP를 활용할 수 있는 게임사가 중요했지만 실제 개발 과정에서 게임의 방향성과 서비스 전략을 직접 통제하는 데는 한계가 있었던 것으로 알려졌다. 이에 웹툰 엔터테인먼트는 게임 개발사를 직접 지배할 수 있는 지분을 확보하면서 자체 IP를 게임으로 전환하는 과정에 대한 영향력을 높인 것으로 평가된다. 웹툰의 흥행 여부에 따라 새로운 게임을 발굴하는 수준을 넘어 글로벌 팬덤이 검증된 IP를 직접 게임 라인업으로 연결할 수 있는 기반도 마련했다. 첫 번째 게임은 글로벌 인기 웹툰 '템빨'을 원작으로 한 액션 MMORPG이다. 그레이게임즈가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱을 맡아 올해 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. '템빨'은 글로벌 조회수 13억회를 기록한 웹툰이다. 특히 오는 10월 예정된 애니메이션 방영과 연내 게임 출시가 맞물리면서 하나의 IP를 서로 다른 콘텐츠로 동시에 확장하는 구조가 만들어진다. 웹툰을 통해 확보한 기존 팬덤을 애니메이션과 게임으로 연결하고, 각 콘텐츠를 통해 새로운 이용자를 원작으로 유입시키는 방식이다. 네이버웹툰은 '템빨' 외에도 '투신전생기'와 '전지적 독자 시점' 등 글로벌 팬덤을 확보한 IP를 게임화할 계획이다. '투신전생기'는 글로벌 조회수 5억9000만회, '전지적 독자 시점'은 30억5000만회의 글로벌 조회수를 기록한 대형 IP다. 특히 '전지적 독자 시점'은 웹툰을 넘어 애니메이션 등으로 콘텐츠 영역을 확대하고 있는 작품이다. 여기에 게임까지 추가되면 하나의 원천 IP를 기반으로 웹툰과 애니메이션, 게임을 연속적으로 선보이는 프랜차이즈 구조가 강화된다. 네이버웹툰의 이번 투자는 게임을 새로운 IP 확장 축으로 활용해 수익 구조를 다각화하기 위한 것으로 분석된다. 웹툰은 유료 콘텐츠와 광고 등을 중심으로 수익을 창출하지만 게임은 이용자의 장기간 접속을 기반으로 확률형 아이템이나 인앱 결제, 콘텐츠 판매 등 다양한 방식으로 매출을 만들어낼 수 있다. 특히 게임은 이용자가 원작의 세계관과 캐릭터를 직접 경험할 수 있다는 점에서 단순히 콘텐츠를 소비하는 영상 매체와 차이가 있다. 웹툰 팬덤을 게임 이용자로 전환할 수 있다면 IP의 활용 기간과 이용자 접점도 함께 늘어날 수 있다. 글로벌 팬덤을 확보한 IP를 여러 콘텐츠로 확장해 IP 하나의 생명주기를 길게 가져가고 수익원을 다변화하는 전략이다. 앞서 네이버웹툰은 애니메이션과 TV, 영화, 출판 등으로 IP 확장을 추진해왔다. 넷플릭스와 디즈니+, 프라임 비디오, 크런치롤 등 글로벌 콘텐츠 플랫폼을 통해 웹툰 원작 영상 콘텐츠를 선보이며 해외 이용자 접점을 넓혀왔다. '닭강정', '사냥개들', '클레바테스' 등 영상화 사례도 이어졌다. 여기에 게임이 본격적으로 추가되면서 웹툰을 원작으로 한 콘텐츠를 여러 플랫폼에서 동시에 확장하는 전략이 한층 강화될 것으로 보인다. 특히 애니메이션과 게임의 출시 시점을 맞추는 방식으로 하나의 IP에 대한 관심을 집중시키고 콘텐츠 간 이용자 유입을 유도하는 전략도 가능해질 전망이다. 김준구 네이버웹툰 및 웹툰 엔터테인먼트 창업자 겸 CEO는 "웹툰은 글로벌 팬덤이 시작되는 공간이며, 이번 투자는 우수한 이야기를 글로벌 프랜차이즈로 성장시키는 과정에서 주도적인 역할을 할 것"이라며 "게임은 팬들에게 강력한 몰입감을 선사하는 방식 중 하나로, 팬들이 이미 애정하는 이야기를 게임화하는 것은 전 세계의 새로운 이용자에게 다가가는 강력한 방법이며 이를 통해 원작을 애니메이션, TV, 영화, 출판을 넘어 이제 게임에 이르기까지 성공적인 글로벌 프랜차이즈로 만드는 웹툰의 성과를 더욱 견고하게 할 것"이라고 말했다.
2026-08-11 16:00:05
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