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반도체 호황에 취한 정부, 민생은 무너진다
[경제일보] 반도체가 잘나간다고 한국 경제까지 잘나가는 것은 아니다. 수출은 늘고 기업 실적은 뛰는데 일자리가 부족하고 소비가 얼어붙었다면 무슨 소용인가. 반도체 실적에 환호하는 동안 청년은 취업 문턱에서 좌절하고, 자영업자는 생존을 걱정한다. 수출의 온기와 민생의 한파가 따로 논다. 반도체는 한국 경제의 기둥이다. 그러나 자본과 기술 집약도가 높은 산업의 호황이 대규모 고용으로 이어지기는 어렵다. 인공지능(AI)과 자동화가 확산할수록 생산성과 일자리가 함께 늘 것이라는 기대도 경계해야 한다. 반도체에 더 많은 지원을 쏟는 것만으로 성장과 고용을 해결할 수는 없다. 반도체가 벌어들인 부가가치를 경제 전반으로 확산할 성장축이 필요하다. 답은 서비스산업에 있다. 콘텐츠와 관광, 뷰티, 금융, 물류는 기술과 창의성을 결합해 세계 시장을 공략할 수 있는 분야다. K-콘텐츠와 K-뷰티가 이미 가능성을 보여줬지만 국내 기업은 낡은 규제와 부처 간 칸막이에 발목이 잡혀 있다. 고용을 떠받치는 서비스업의 생산성을 높이지 못하면 양질의 일자리와 내수 회복도 기대하기 어렵다. 제조업만으로 성장과 고용을 모두 해결하겠다는 발상부터 버려야 한다. 서비스산업발전기본법의 장기 표류가 이를 상징한다. 국민의 생명과 안전, 개인정보 보호는 지켜야 하지만 이를 이유로 혁신의 문을 닫아걸 수는 없다. 공공성이 중요한 분야는 안전장치를 마련하고, 관광·콘텐츠·물류 등은 불합리한 규제와 중복 인허가부터 정비해야 한다. 규제를 무조건 풀자는 것이 아니라 지킬 원칙과 고칠 규제를 구분하자는 것이다. 여야가 이해집단의 눈치만 보며 입법을 미루는 동안 기업은 투자를 늦추고 청년은 기회를 잃는다. 정부 지원도 달라져야 한다. 중소 서비스기업의 AI 도입과 인력 재교육을 돕되, 장비 구매나 일회성 보조금에 그쳐서는 안 된다. 업무시간 단축과 비용 절감, 매출 증가 등 생산성 개선으로 성과를 평가해야 한다. 콘텐츠·뷰티·관광 기업에는 지식재산권 보호와 해외 유통망, 금융·마케팅 지원을 연결하고, 직업훈련은 수료 인원이 아니라 실제 취업과 임금 상승으로 평가해야 한다. 예산 집행 실적이 아니라 양질의 일자리가 정책의 성적표여야 한다. 서비스산업 혁신은 제조업을 희생시키자는 주장이 아니다. 반도체 기술을 서비스와 연결해 부가가치를 높이고 수출의 성과가 투자와 소비, 고용으로 이어지게 하자는 것이다. 제조업의 기술이 서비스 혁신을 이끌고 서비스기업의 창의성이 다시 제조업 경쟁력을 높이는 선순환을 만들어야 특정 산업의 호황에 경제 전체가 매달리는 위험에서 벗어날 수 있다. 경제의 성적표는 주가나 수출액만으로 매길 수 없다. 청년이 일자리를 얻었는지, 중소기업이 성장했는지, 가계의 소득과 소비가 나아졌는지를 봐야 한다. 반도체 대기업의 실적이 좋아졌다고 경제정책까지 성공한 것은 아니다. 수출 통계 뒤에 숨어 민생의 부진을 외면하는 것은 경제운용이 아니라 책임 회피다. 반도체 호황은 정부의 공이 아니라 산업이 만든 기회다. 정부가 이 기회에 취해 서비스산업 개혁을 미룬다면 오늘의 수출을 자랑하는 대가로 내일의 일자리를 잃게 된다. 반도체 성과를 자랑하기 전에 민생부터 살려라. 정부의 성적표는 수출액이 아니라 국민의 일자리와 소득으로 매겨야 한다.
2026-10-15 17:36:56
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2.1억 조회 웹툰부터 쿵야까지…카카오·넷마블, 영상화로 IP 키운다
[경제일보] 카카오엔터테인먼트와 넷마블이 기존 지식재산권(IP)을 애니메이션으로 확장하며 콘텐츠 활용 범위를 넓히고 있다. 카카오엔터테인먼트는 누적 조회수 약 2억1000만회를 기록한 웹소설·웹툰 'SSS급 죽어야 사는 헌터'를 일본 TV와 글로벌 애니메이션 온라인동영상서비스(OTT)로 선보인다. 넷마블의 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비는 게임으로 친숙한 캐릭터 '쿵야'를 활용해 짧은 애니메이션을 유튜브에 공개한다. 원작의 인지도를 바탕으로 새로운 시청자를 확보하고, IP가 활동할 수 있는 플랫폼을 확대하려는 전략이다. 13일 카카오엔터테인먼트는 자사의 신규 애니메이션 'SSS급 죽어야 사는 헌터'가 내년 1월 일본 후지TV에서 첫 방송된다고 밝혔다. 같은 날 글로벌 애니메이션 전문 OTT 플랫폼 크런치롤을 통해서도 스트리밍을 시작한다. 북미와 유럽, 인도, 인도네시아, 싱가포르, 필리핀, 말레이시아 등에서 공개될 예정이며, 한국을 포함한 추가 공개 지역과 플랫폼은 추후 확정된다. 원작은 말단 헌터 김공자가 죽음을 계기로 상대의 능력을 복사하고, 죽기 전으로 돌아가는 능력을 얻으면서 벌어지는 판타지다. 주인공이 반복되는 죽음과 회귀를 통해 상황을 바꾸고 탑의 난관을 돌파하는 서사가 특징이다. 웹소설은 완결됐으며 웹툰은 연재 중이다. 웹소설과 웹툰을 합산한 국내 누적 조회수는 약 2억1000만회다. 카카오엔터테인먼트는 일본 제작진과 성우진을 기용해 원작을 애니메이션으로 구현한다. '사이키 쿠스오의 재난' 시리즈 등을 연출한 사쿠라이 히로아키가 감독을 맡고, 오바 사유리가 각본을, 요시마츠 타카히로가 캐릭터 디자인을 담당한다. 애니메이션 제작은 STUDIO fu가 맡았다. 주인공 김공자 역에는 오츠카 타케오, 검제 역에는 히노 사토시가 참여한다. 애니메이션은 정식 공개에 앞서 지난 10일(현지시간) 미국 뉴욕 코믹콘에서 1화와 신규 홍보 영상(PV)을 공개했다. 영상에는 주인공이 우상이었던 헌터의 숨겨진 모습을 목격한 뒤 특별한 능력을 얻고 탑 공략에 나서는 과정이 담겼다. 검제를 비롯한 주요 인물과 액션 장면도 공개됐다. 원작의 인지도를 애니메이션으로 이어가려는 가운데, 해외 행사에서 작품을 먼저 선보이며 글로벌 시청자와의 접점을 마련한 것이다. 넷마블은 캐릭터 IP를 활용해 다른 방식으로 애니메이션 시장에 접근한다. 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비는 이날 '박살! 쿵야 레스토랑즈'를 공식 유튜브 채널에서 공개한다. 3분 내외로 완결되는 짧은 미드폼 형식으로 제작되며, 첫 에피소드를 시작으로 격주마다 새로운 편을 선보일 예정이다. 주인공 양파쿵야는 과거 온라인 게임 '야채부락리'와 '캐치마인드' 등을 통해 이용자에게 알려진 캐릭터다. 엠엔비는 지난 2022년 인스타그램에서 '쿵야 레스토랑즈'를 선보인 뒤 현대 사회를 살아가는 쿵야들의 이야기를 콘텐츠로 전개해 왔다. 이번 애니메이션은 양파쿵야 특유의 표정과 직설적인 대사를 활용해 직장생활과 일상에 지친 성인 시청자의 공감을 끌어내는 것을 목표로 제작됐다. 두 사례는 웹소설·웹툰과 게임에서 출발한 IP가 원작 매체에 머물지 않고 애니메이션으로 활용 범위를 넓히는 흐름을 보여주는 것으로 분석된다. 기존 팬에게는 새로운 형태의 콘텐츠를 제공하고, 다른 플랫폼의 시청자에게는 원작을 알릴 기회가 될 수 있다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "국내에서 탄탄하게 성장한 스토리 IP가 글로벌 콘텐츠로 영역을 확장하는 사례로 의미가 있다"며 "앞으로도 다양한 파트너들과의 협업을 통해 경쟁력 있는 IP가 가치를 더욱 넓힐 수 있는 기회를 만들어갈 것"이라고 말했다. 배민호 엠엔비 대표는 "이번 애니메이션은 쿵야를 잊지 않고 기억해 주시는 팬들은 물론 쿵야를 처음 보는 시청자들도 3분 만에 몰입할 수 있도록 기획한 작품"이라며 "현실에 지친 모든 분들에게 통쾌한 웃음과 작은 위로가 되길 바란다"고 말했다.
2026-10-13 17:26:47
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방탈출에 크리에이터까지…넥슨, 메이플 IP 오프라인 경험 넓힌다
[경제일보] 넥슨이 온라인 게임 '메이플스토리'의 세계관을 오프라인 체험 콘텐츠로 확장하고 있다. 게임 속 주요 지역을 방탈출 테마로 구현한 데 이어 인기 크리에이터들이 현장에서 이용자와 직접 호흡하는 행사를 열며 게임 안에서 형성된 팬덤을 현실 공간으로 연결했다. 게임 지식재산권(IP)을 활용해 이용자에게 새로운 경험을 제공하고 접점을 넓히려는 시도다. 12일 넥슨은 이상크리에이티브와 협업해 운영하는 방탈출 카페 '메이플스토리 이스케이프'에서 지난 9일부터 11일까지 사흘간 대관 행사 '메이플 이스케이프 데이'를 진행했다고 밝혔다. 사전 신청 후 당첨된 메이플스토리 이용자를 대상으로 열린 이번 행사에는 게임 크리에이터 10명이 특별 아르바이트생으로 참여했다. 행사에 참여한 크리에이터는 팡이요, 세글자, 명예훈장, 진격캐넌, 타요, 이라333, 노력왕먼치, 청묘, 식중땐, 안녕수야 등이다. 이들은 각 방탈출 테마에서 게임 속 NPC로 분장해 참가자를 맞이하고, 방탈출 과정에서 이용자와 직접 호흡을 맞췄다. 온라인 방송을 통해 게임 플레이와 공략을 전달하던 크리에이터들이 오프라인 공간에서 게임 속 인물의 역할을 맡아 이용자에게 색다른 경험을 제공한 것이 특징이다. 이번 행사는 게임 IP를 활용한 오프라인 체험에 크리에이터와의 상호작용을 결합해 이용자들에게 다가갔다. 게임 이용자가 단순히 관련 상품을 구매하거나 전시물을 관람하는 데 그치지 않고, 게임 속 세계관을 바탕으로 한 공간에서 직접 문제를 해결하고 크리에이터와 만날 수 있도록 구성했다. 게임 콘텐츠를 매개로 온라인에서 형성된 팬덤을 오프라인 방문 경험으로 연결하려는 시도로 풀이된다. 메이플스토리 이스케이프는 지난달 21일 서울 마포구 홍익대학교 정문 앞에 정식으로 문을 열었다. 메이플스토리의 세계관과 주요 지역을 방탈출 콘텐츠로 구현해 게임 속 이야기를 현실 공간에서 경험할 수 있도록 기획됐다. 테마는 스릴러 장르의 '커닝시티, 사라진 사람들'과 아케이드 장르의 '도전! 무릉도장!', 스푸키 장르의 '헌티드 맨션으로 초대합니다', 잠입 장르의 '에델슈타인 더 비기닝', 협동 테마 '뒤죽박죽 루디브리엄' 등 총 5종이다. 방탈출 외에도 게임의 요소를 현실 공간에 접목한 프로그램이 마련됐다. 현장에서만 구매할 수 있는 아크릴 디오라마와 봉제 파우치 키링 등 한정 굿즈를 선보였으며, 공식 홈페이지에서는 테마별 랭킹을 제공해 다른 참가자의 기록과 자신의 성적을 비교할 수 있도록 구성했다. 정식 오픈을 앞두고는 홍대 거리에서 게임 속 NPC를 만나는 프로그램과 미니게임, 크리에이터 간 방탈출 대결의 승리팀을 예측하는 이벤트도 진행했다. 넥슨 관계자는 "넥슨이 서울 홍대 '메이플스토리' IP 방탈출 카페 '메이플스토리 이스케이프'에서 이용자 초청 대관 행사 '메이플 이스케이프 데이'를 진행했다"며 "이날 마지막 테마인 협동 테마 '뒤죽박죽 루디브리엄'을 오픈하고 총 5개의 테마를 모두 운영하기 시작했다"고 말했다.
2026-10-12 17:37:00
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중계 넘어 선수 일상까지…SOOP, 여자프로배구단 '수퍼스'로 스포츠 콘텐츠 넓힌다
[경제일보] SOOP이 스포츠 중계 플랫폼을 넘어 프로구단을 직접 운영하며 스포츠 콘텐츠와 지식재산권(IP) 사업 확대에 나선다. 경기 중계권을 확보해 이용자에게 경기를 보여주는 데 그치지 않고 선수와 구단을 자체 콘텐츠 자산으로 확보해 경기 밖 이야기까지 콘텐츠화하는 전략이다. 특히 SOOP이 보유한 스트리머 생태계와 여자배구 팬덤을 연결해 스포츠 콘텐츠의 생산과 소비를 플랫폼 안에서 동시에 키우려는 움직임으로 풀이된다. 9일 SOOP에 따르면 최근 SOOP은 여자프로배구단 'SOOP 수퍼스'를 출범시키고 직접 구단 운영에 나섰다. SOOP 수퍼스는 오는 11일 여수에서 열리는 KOVO컵을 통해 첫 공식 경기를 치르며, 내달 5일에는 창단 첫 V리그 홈경기에 나선다. 앞서 SOOP은 야구와 축구, 농구, 배구 등 국내 프로스포츠를 비롯해 국제대회와 유소년·아마추어 스포츠까지 다양한 경기를 중계해온 바 있다. 기존 스포츠 사업이 경기 콘텐츠를 확보해 플랫폼에서 제공하는 방식이었다면 구단 운영은 선수단과 구단 자체를 콘텐츠 생산의 기반으로 확보한다는 점에서 차이가 있다. 프로구단을 직접 운영하면 경기 외 콘텐츠를 지속적으로 확보할 수 있는 것으로 꼽힌다. 선수들의 훈련 과정과 경기 준비, 일상, 선수 인터뷰, 팬미팅 등 기존 중계만으로는 접근하기 어려웠던 소재를 직접 제작할 수 있기 때문이다. SOOP은 이를 라이브 방송과 인터뷰, 비하인드 영상 등으로 제작해 스포츠 팬들에게 제공할 계획이다. 특히 구단 운영은 SOOP이 스포츠 콘텐츠를 단발성 경기 중심에서 시즌 전체를 관통하는 콘텐츠로 확대할 수 있다는 점에서 주목된다. 경기 당일에만 이용자가 유입되는 중계와 달리 훈련과 선수 인터뷰, 경기 전후 방송, 팬 참여 프로그램 등을 연결하면 하나의 경기를 여러 콘텐츠로 재가공할 수 있다. SOOP이 직접 구단을 운영하는 배경에는 기존 스트리머 생태계와 스포츠 팬덤을 결합하려는 전략으로 풀이된다. SOOP에서는 스트리머가 스포츠 경기를 시청자와 함께 보며 해설하거나 응원하는 편파중계가 하나의 콘텐츠 형태로 자리 잡고 있다. 배구 역시 국가대표 경기와 주요 대회를 중심으로 스트리머들의 편파중계가 이어져왔다. SOOP 수퍼스 선수들은 한 차례 플랫폼 콘텐츠에 참여해 시청자들의 반응을 확인했다. 지난 7월 열린 '2026 대한민국 배구국가대표팀 평가전'에서는 SOOP 수퍼스 소속 고예림과 전새얀이 해설자로 나섰다. 두 선수는 현역 선수의 시각에서 경기 상황과 전술을 설명하고 실시간으로 시청자들의 질문에 답했다. 구단 운영이 본격화되면 선수와 스트리머의 협업 범위도 넓어질 수 있을 전망이다. 선수들이 직접 출연하는 경기 전후 라이브 방송부터 훈련 현장 공개, 비하인드 콘텐츠, 스트리머와 함께하는 응원 방송, 팬 참여형 프로그램까지 다양한 형태의 콘텐츠를 만들 수 있다. SOOP은 온라인을 넘어 오프라인에서도 팬과의 접점을 확대하고 있다. 지난 3일 전남광주 SOOP 스타디움에서 열린 SOOP 수퍼스 창단식에서는 새 시즌 유니폼과 마스코트, 응원가 등이 공개됐으며 선수단은 팬들과 질의응답과 사인회를 진행했다. 첫 공식 만남을 시작으로 정규시즌 홈경기에서는 경기장과 온라인 방송을 연계한 콘텐츠를 선보일 예정이다. SOOP은 선수단과 스트리머, 팬을 연결하는 콘텐츠를 지속적으로 확대해 온라인 플랫폼과 오프라인 경기장을 하나의 스포츠 팬덤 공간으로 만들어간다는 계획이다. SOOP 관계자는 "SOOP은 그동안 야구와 축구, 농구, 배구 등 프로스포츠는 물론 국제대회와 유소년·아마추어 스포츠까지 다양한 종목의 경기를 중계해왔다"며 "여자프로배구단 'SOOP 수퍼스' 운영을 통해 스포츠 콘텐츠 영역 확대에 본격적으로 나선다"고 말했다.
2026-10-09 15:00:00
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파마리서치, 리쥬란 브랜드 지킨다…가품부터 유사상표까지 대응
[경제일보] 파마리서치가 대표 브랜드 ‘리쥬란’의 지식재산권과 유통망 관리에 나섰다. 온라인에서 유통되는 가품을 인공지능(AI)으로 감시하고 정품인증 시스템을 통해 유통 경로를 추적하는 한편 유사 상표를 이용한 모방 행위에는 법적 대응을 이어가기로 했다. 파마리서치는 리쥬란의 브랜드와 소비자를 보호하기 위해 온라인 모니터링, 정품인증, 지식재산권 침해 대응을 아우르는 브랜드 보호 체계를 가동한다고 8일 밝혔다. 가장 최근에는 유사 상표를 둘러싼 법적 분쟁에서 승소했다. 서울중앙지방법원은 파마리서치가 PN(폴리뉴클레오티드) 성분 한방 약침 제조·판매 관계자들을 상대로 제기한 상표권 침해금지 소송에서 파마리서치의 손을 들어줬다. 재판부는 피고 측이 사용한 ‘미주란(MIZURAN·美主爛)’ 표장이 파마리서치의 등록상표 ‘리쥬란’과 외관과 호칭이 매우 유사하다고 판단했다. 두 제품의 수요자가 피부미용 주사 시술을 받는 소비자로 겹친다는 점도 판단 근거가 됐다. 또 피고 측이 한의원 등에서 PN 성분의 동일성을 내세우며 리쥬란과 직접 비교해 홍보한 점과 일반 소비자가 의료기관의 면허나 규제 차이를 명확하게 구별하기 어렵다는 점 등을 고려해 출처 혼동 가능성을 인정했다. 법원은 해당 표장이 표시된 제품의 용기와 포장 사용을 비롯해 양도·전시·광고 등을 금지하고 보관 중인 완제품 포장을 폐기하도록 했다. 파마리서치는 온라인 가품 유통에 대한 감시도 강화한다. 전문 보안·단속 기관과 협력해 국내외 이커머스 플랫폼과 오픈마켓, 소셜미디어 등을 대상으로 AI 기반 모니터링 시스템을 운영하고 있다. AI를 활용해 리쥬란의 디자인과 로고, 문구 등을 분석하고 이를 무단으로 사용한 가품이나 불법 게시물을 찾아내는 방식이다. 해외에서 모조품이나 비정상적인 유통 정황이 확인되면 현지 세관과 사법당국에 단속을 요청하는 방식으로 대응한다는 게 회사 측 설명이다. 정품 여부를 확인할 수 있는 시스템도 도입했다. 제품 포장에 위·변조 방지 기술을 적용한 정품인증 솔루션을 탑재해 의료진과 소비자가 모바일을 통해 정품 여부를 확인할 수 있도록 했다. 비공식 유통이나 불법 재판매에 대해서는 공급 중단과 경고장 발송, 민·형사상 법적 대응 등을 진행할 방침이다. 환자가 시술 전에 제품의 정품 여부를 확인할 수 있도록 소비자 대상 정품인증 캠페인도 이어갈 계획이다. 파마리서치가 브랜드 보호에 나선 배경에는 피부미용 시장에서 PN·PDRN 성분을 활용한 제품이 늘면서 제품 간 차이를 소비자가 구별하기 어려워질 수 있다는 판단이 있다. 피부에 직접 주입하는 의료제품의 경우 출처와 품질 관리 여부가 안전성과 직결될 수 있다는 설명이다. 파마리서치 관계자는 “같은 PN 성분을 표방하더라도 원료의 출처와 순도, 분자량, 제조방법, 품질관리 수준 등에 따라 제품의 안전성과 효능을 보장하는 데 차이가 있을 수 있다”며 “출처가 불분명한 제품은 이상사례 발생 시 추적과 안전관리가 어려울 수 있다”고 말했다. 리쥬란을 둘러싼 브랜드 보호 활동은 단순히 가품을 차단하는 수준을 넘어 유사 상표와 불법 유통까지 관리하는 방향으로 확대되고 있다. 파마리서치는 온라인 감시와 정품 확인, 법적 대응을 병행해 유통 과정에서 발생할 수 있는 소비자 피해를 줄이겠다는 방침이다.
2026-10-08 09:14:03
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LG CNS, 美 제너럴 애틀랜틱과 공동투자…글로벌 SW 확보 나선다
[경제일보] LG CNS가 글로벌 투자회사 제너럴 애틀랜틱과 손잡고 엔터프라이즈 소프트웨어(SW) 기업에 대한 공동투자에 나선다. 기존 IT 서비스와 AI 전환(AX) 사업에서 한 발 더 나아가 기업용 SW의 기술·지식재산권(IP)과 고객 기반을 직접 확보하고, 이를 기존 사업과 결합해 글로벌 시장에서 반복 매출을 낼 수 있는 사업 구조를 만들겠다는 전략이다. 특히 북미를 중심으로 AX 사업을 확대하고 있는 LG CNS가 현지 기술 기업 투자까지 병행하면서 해외 사업 확장 방식을 넓히는 것으로 풀이된다. 1일 LG CNS는 미국 뉴욕에 위치한 제너럴 애틀랜틱 본사에서 공동투자 파트너십을 체결하고 글로벌 엔터프라이즈 기술 기업에 대한 투자 기회를 공동으로 발굴한다고 밝혔다. 양사는 소프트웨어와 AI 분야 기업을 대상으로 투자 가능성을 검토하며, 구체적인 투자 규모와 조건은 대상 기업이 확정될 때 건별로 공개할 예정이다. LG CNS가 투자 대상으로 삼는 엔터프라이즈 기술은 제조·금융·물류·에너지 등 산업 전반에서 핵심 업무를 지원하는 기업용 SW와 AI로 알려졌다. 단순히 외부 기술을 활용하는 수준을 넘어 관련 기업의 지분을 확보해 기술과 IP, 고객 기반을 함께 확보하는 것이 이번 협력의 핵심이다. 최근 LG CNS는 AI와 클라우드를 주요 성장축으로 키우면서 산업별 AX 사업을 확대해왔다. 지난해 AI·클라우드 매출은 3조5872억원으로 전체 매출의 약 58%를 차지했고, 올해 상반기에도 AI·클라우드 매출이 1조6714억원으로 전체 매출의 약 59%를 기록했다. 금융·제조·공공을 비롯해 제약·바이오, 공항·항공, 방산·조선 등으로 AX 적용 산업도 넓히고 있다. 이번 공동투자는 여기서 한 단계 더 나아가 '서비스 제공'과 'SW 자산 확보'를 결합하려는 움직임으로 분석된다. IT 서비스와 AX 사업은 고객별 프로젝트를 수주해 구축하는 구조가 중심인 반면, 자체 IP를 보유한 엔터프라이즈 SW는 라이선스나 구독 방식으로 반복적인 매출을 만들 수 있다. LG CNS는 투자 대상 기업의 SW와 고객 기반을 기존 AX 역량과 결합해 사업을 확대한다는 계획이다. AI 에이전트 확산도 엔터프라이즈 SW 확보의 배경으로 꼽힌다. AI가 기업의 업무를 이해하고 직접 판단·실행하려면 ERP, 제조 관리, 물류, 데이터 관리 등 핵심 업무 시스템과 연결돼야 하기 때문이다. LG CNS 역시 금융·공공 분야에서 에이전틱 AI 플랫폼 '에이전틱웍스'를 활용한 사업을 확대하고 있으며, 글로벌 AI 기업들과 협력을 통해 기업용 AI 역량을 강화하고 있다. 미국 팔란티어와는 기업용 AI 플랫폼 사업 확대를 위한 전략적 파트너십을 체결했고, 앤트로픽의 '클로드 엔터프라이즈'도 LG 그룹 차원의 업무 적용을 추진하고 있다. LG CNS는 해외 AX 사업에서도 프로젝트 수행 역량을 강화하고 있다. 올해 인도네시아에서 약 1000억원 규모의 AI 데이터센터 구축 사업을 수주해 국내 기업 가운데 처음으로 해외 AI 데이터센터 사업에 진출했고, 하반기에는 북미 제조 시장에서 스마트팩토리 솔루션 사업을 확대할 계획이다. 이번 공동투자를 통해 기존의 해외 구축 사업에 기술기업 투자까지 더하면 '수주→구축' 중심의 해외 사업 방식에서 '투자→기술 확보→현지 고객 확대'로 사업 방식을 넓힐 수 있다. 제너럴 애틀랜틱과의 협력은 LG CNS가 자체적으로 해외 기술기업을 탐색하는 것과 비교해 투자 후보군을 넓히는 역할을 할 수 있다. 제너럴 애틀랜틱은 엔터프라이즈 소프트웨어와 기술기업을 주요 투자 영역으로 두고 있으며, 엔터프라이즈 기술 분야를 담당하는 별도 조직도 운영하고 있다. 현재 엔터프라이즈 기술 부문은 기업용·산업 특화 소프트웨어와 관련 기술 투자를 담당하고 있다. LG CNS는 이번 협력으로 엔터프라이즈 SW와 AI 분야의 글로벌 기술기업을 공동 발굴하고 투자와 사업 간 시너지를 확대한다는 계획이다. 기존 AX 역량에 기술 자산과 글로벌 투자 네트워크를 결합해 북미를 비롯한 해외 시장에서 새로운 사업 기회를 확보한다는 전략이다. 현신균 LG CNS CEO는 "AI가 기업의 일하는 방식의 혁신을 가속화하는 가운데, 기업의 핵심 업무와 데이터를 다루는 엔터프라이즈 SW의 선제적 확보는 미래 성장 기반을 다지는 중요한 모멘텀이 될 것"이라며 "제너럴 애틀랜틱과 함께 미래 성장을 좌우할 핵심 사업 기반을 확보하고, 이를 LG CNS의 AX 역량과 결합해 새로운 고객 가치를 창출해 나가겠다"고 말했다.
2026-10-01 10:27:09
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가을 나들이철 맞은 유통가…축제·문화 콘텐츠로 발길 붙잡아
[경제일보] 가을 나들이철을 맞아 유통·식품업계가 축제, 문화예술, 체험형 콘텐츠를 앞세워 오프라인 집객 경쟁을 강화하고 있다. 지역축제를 도심으로 옮기고 먹거리·여행·판로 지원을 결합하는가 하면 전통공연, 게임 IP, 반려동물 콘텐츠까지 행사 범위를 넓혀 소비자의 현장 체류와 참여를 유도하는 모습이다. 30일 유통업계에 따르면 크라운해태제과는 다음 달 10일부터 12일까지 서울 세종문화회관 대극장에서 '제21회 창신제'를 개최한다. 2004년 시작한 창신제는 전통음악의 원형을 보존하면서 현대적으로 재해석한 공연을 지속적으로 선보여온 문화행사다. 올해 공연은 전통음악 '수제천'을 중심으로 구성된다. 서울국악관현악단 연주와 크라운해태 임직원 100명의 합창을 시작으로 종묘제례악과 정가구음, 처용무·일무·춘앵전을 엮은 창작무용 '오방정재', 사물놀이 등이 이어진다. 한음영재들도 별도 특별공연에 참여해 전통음악을 매개로 세대 간 접점을 넓힌다. 크라운해태제과 관계자는 "고객들의 변함없는 사랑과 관심 덕분에 올해도 깊고 장엄한 수제천의 울림을 국내 최대 국악공연 무대에서 선 보일 계획"이라며 "아름다운 전통음악의 원형을 보존하고 발전시켜 더 많은 국민들께서 즐길 수 있도록 노력 할 것"이라고 밝혔다. 문화예술을 활용한 장기 공연에 이어 지역축제를 도심 유통공간으로 옮겨 새로운 방문 수요를 만드는 사례도 있다. 롯데백화점은 다음 달 2일부터 8일까지 잠실점 지하 1층 메인 행사장에서 '2026 김천김밥축제' 팝업스토어를 열고 같은 달 23일부터 김천에서 열리는 본축제를 서울 고객에게 먼저 소개한다. '김천김밥축제: 꼬달이 서울출장'을 주제로 꾸민 행사장은 포토존과 여행 상품을 소개하는 트래블존, 김밥 판매존, 베이커리존, 분식존 등 5개 공간으로 구성된다. 김천을 비롯한 각 지역의 김밥을 판매하는 데 더해 서울과 김천을 오가는 버스 티켓, 굿즈, 먹거리를 묶은 여행상품도 마련해 잠실점 방문을 실제 지역축제 참여로 연결한다. 이번 팝업은 롯데백화점과 김천시가 체결한 업무협약의 일환으로 추진됐다. 지난 2024년 처음 열린 김천김밥축제 방문객이 약 10만명에서 지난해 약 15만명으로 늘어난 가운데 롯데백화점은 수도권에서 축제 콘텐츠를 미리 선보여 본행사 방문을 유도하고 지역 먹거리와 관광 콘텐츠를 함께 알릴 계획이다. 롯데백화점이 지역축제를 서울 도심으로 가져왔다면 NS홈쇼핑은 지역 현장에서 식품기업과 소비자를 직접 연결하는 축제를 운영한다. NS홈쇼핑과 익산시는 다음 달 16일부터 17일까지 전북 익산 하림 퍼스트키친에서 'NS푸드페스타 2026 익산'을 개최한다. 행사에서는 요리경연대회, 지역 먹거리 전시·판매, 시식, 쿠킹클래스, 미식투어, 문화공연 등을 한자리에서 선보인다. '익산 대물림 맛집'과 지역 먹거리를 소개하는 공간을 마련하는 한편 지역 상품과 중소 협력사를 위한 현장 라이브 방송도 진행해 축제 방문객 대상 체험을 실제 판매 기회로 연결한다. 청년 창업기업의 판로 확대도 행사에 포함됐다. '2026 익산 대전환, 청년 창업 페스타'에는 제품 전시·판매와 체험, 창업 상담 등을 위한 28개 부스가 마련되며 NS홈쇼핑 MD가 현장에서 입점 상담을 진행한다. 식품의약품안전처가 주관하는 '삼삼한 요리경연대회'도 함께 열어 저염·저당 식문화 콘텐츠를 추가한다. 지역 먹거리 소비와 기업 판로 지원, 소비자 체험을 하나의 행사 안에서 연결하는 구조다. 신세계프라퍼티는 스타필드 각 점포의 특성을 살린 체험형 행사로 가을 나들이 수요를 겨냥한다. 10월 스타필드 하남·수원·고양·안성에서 게임 지식재산권(IP), 지역축제, 반려동물, 생태 체험 등을 활용한 행사를 잇달아 열고 가족 단위 방문객부터 게임 이용자와 반려인까지 고객층별 수요를 공략한다. 스타필드 하남은 다음 달 3일부터 11일까지 네오위즈 모바일 게임 '고양이와 스프'와 협업한 '스타필드 10주년 축하 파티 X 고양이와 스프'를 개최한다. 게임 속 캐릭터와 세계관을 행사장에 구현하고 게임 체험과 키링 제작, XR 포토존 등을 마련하며 9일부터 11일까지 야외광장에서는 먹거리, 공연, 에어바운스 등 야외 프로그램도 운영한다. 스타필드 수원은 다음 달 2일부터 18일까지 춘천의 감자 콘텐츠를 도심으로 옮긴 '도심 속 밭캉스'를 연다. 행사장에는 미니 감자밭과 체험 게임을 비롯해 춘천 여행 콘텐츠와 지역 먹거리, 관련 상품 등을 한데 구성해 지역축제 분위기를 구현한다. 점포별 특화 콘텐츠도 이어져 스타필드 고양은 케이펫페어와 함께 반려동물 상품과 체험을 결합한 'MEGA ZOO in 스타필드 고양'을 진행하고 스타필드 안성은 아쿠아리움 생태 체험전을 마련해 가족 단위 방문객 유치에 나선다.
2026-09-30 11:17:18
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지스타 2026, 핵심 콘텐츠 공개…글로벌 게임사·인디 개발사 한자리에
[경제일보] 국내 최대 게임 전시회 '지스타'가 국내 게임사 중심의 신작 공개 무대에서 글로벌 게임 콘텐츠와 개발자·투자자·퍼블리셔가 모이는 종합 게임산업 플랫폼으로 외연을 넓힌다. 올해는 코에이 테크모, 세가, 넷이즈게임즈, CD프로젝트레드 등 글로벌 대형 게임사가 대거 참여해 해외 게임 콘텐츠를 전면에 배치하고, 인디게임 전시 규모도 확대한다. e스포츠와 게임문화축제, 온라인 쇼케이스까지 더해 게임을 직접 체험하는 관람객뿐 아니라 개발자와 기업, 투자자까지 아우르는 행사로 변화를 꾀하는 것으로 풀이된다. 29일 지스타조직위원회는 '국제게임전시회 지스타 2026'의 벡스코 제1·2전시장 도면과 주요 출품작, 인디 쇼케이스, 기업 간 거래(BTB) 프로그램, G-CON 2026, e스포츠 대회 등 올해 행사 주요 콘텐츠를 공개했다. 올해 지스타는 오는 11월 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열린다. 올해 전시에서 눈에 띄는 변화는 글로벌 게임사의 참여 확대다. 지스타 조직위는 벡스코 제2전시장 1층에 '지스타 글로벌 게임 쇼케이스'를 마련하고 해외 게임사들의 주요 타이틀을 한데 모았다. 코에이 테크모 게임스, 세가, 넷이즈게임즈, CD프로젝트레드 등이 별도 공간을 마련해 국내 이용자들에게 신작과 주요 지식재산권(IP)을 선보인다. 코에이 테크모는 '와룡 2: 윙스 오브 엠버', '카리아의 아틀리에 ~밤의 왕국과 추억의 이정표~', '인왕 3' 등을 선보인다. 세가는 '토탈워: 워해머 40000'을 국내 최초로 공개하고 '크레이지 택시: 월드 투어', '풋볼 매니저 27' 등을 시연한다. 넷이즈게임즈는 제1전시장에 '렘넌트의 바다'를 출품하고 제2전시장에서는 '원스 휴먼'과 '연운'의 신규 콘텐츠를 선보인다. CD프로젝트레드는 '더 위쳐'와 '사이버펑크 2077'을 활용한 체험 공간을 구성하고 '더 위쳐 3: 와일드 헌트 - 송즈 오브 더 패스트'의 한국어 음성 버전 플레이 영상 등을 공개한다. 국내 대형 게임사들이 자리하는 제1전시장도 대형 부스를 중심으로 구성된다. 메인 스폰서를 비롯해 크래프톤, 호요버스, 구글플레이, 웹젠, 팀42 등이 100부스 이상의 대형 공간을 마련한다. 국내외 대형 게임사가 각각 전시장을 구성하면서 국내 이용자들이 다양한 게임 콘텐츠를 한자리에서 접할 수 있도록 했다. 글로벌 게임사와의 접점을 확대하는 동시에 국내외 인디 개발사를 위한 공간도 늘린다. 지스타 조직위 자체 기획 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: GALAXY'는 제2전시장 1층에 250부스 규모로 조성되며 국내외 106개 인디 게임 개발사가 참가한다. 인디게임을 단순히 전시하는 데 그치지 않고 사업 기회를 찾을 수 있도록 프로그램도 세분화했다. '지스타 셀렉티드 인디 시연존'에는 37개 스튜디오가 참여하고, 글로벌 퍼블리셔 디볼버 디지털과 함께하는 퍼블리셔 시연존에는 23개 스튜디오가 참가한다. 유럽게임개발자연합과 주한 폴란드 대사관 등 해외 기관과 연계한 전시에는 16개 스튜디오가 참여한다. 스팀덱과 디스코드가 공식 스폰서로 참여하고 유니티와 연계한 '유니티 인디 시연존'에는 30개 스튜디오가 들어선다. 유니티 인디 시연존에서는 '유니티 AI 게임 잼'도 처음 개최한다. AI를 활용한 게임 개발 과정과 현업 개발자의 경험을 공유하는 '인디 릴레이 톡'도 진행한다. 인디 개발사를 퍼블리셔와 플랫폼, 투자자와 연결하는 프로그램도 마련한다. 국내외 벤처캐피털(VC)과 기업형 벤처캐피털(CVC), 글로벌 퍼블리셔가 참여하는 투자 피칭 무대 'G-STAR 인베스트먼트 커넥트'를 신설하고, BTB 전시관에는 네트워크 라운지와 미팅 공간을 확대한다. 아마존 애즈와 트위치가 네트워크 라운지에 참여하고 마이크로소프트와 함께 네트워크 파티도 운영한다. 게임사와 퍼블리셔, 플랫폼 기업 등이 현장에서 직접 만나 투자와 퍼블리싱, 사업 협력 기회를 찾을 수 있도록 비즈니스 기능을 강화한 것이다. 개발자와 창작자를 위한 프로그램도 확대한다. 'G-CON 2026'은 '내러티브'를 주제로 게임 속 세계와 캐릭터, 감정을 만드는 창작 과정을 조명한다. '마크로스' 시리즈를 이끌어온 카와모리 쇼지와 넥슨게임즈 김용하 IO본부장이 참여하고, 펄어비스의 '붉은사막' 개발진인 안근태 아트레벨 실장과 윤진호 게임엔진 그래픽스 실장도 연사로 나선다. '리틀 나이트메어', '퍼시픽 드라이브', '하데스' 등 주요 작품의 개발진도 참여하며, 창작자와 참가자가 직접 대화하는 '살롱 드 지'도 운영한다. 강연뿐 아니라 현업 개발자와 예비 창작자가 직접 교류할 수 있는 프로그램을 마련했다. e스포츠를 통한 외연 확장도 이어진다. 지스타 기간인 11월 20일부터 22일까지 벡스코 오디토리움에서는 블리자드 엔터테인먼트의 아시아 권역 공식 '오버워치' e스포츠 대회인 'OWCS 아시아 스테이지 3 그랜드 파이널스 2026'이 열린다. 한국과 일본, 퍼시픽 지역 예선을 통과한 상위 8개 팀이 경쟁하며 '지스타컵 학생대회' 최종 결승전도 진행한다. e스포츠 티켓 구매자는 해당 경기일에 지스타 BTC 전시장에도 입장할 수 있어 전시와 e스포츠를 하나의 행사로 묶었다. 게임을 즐기는 대상도 게임 이용자에 한정하지 않는다. 벡스코 제2전시장에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2026 게임문화축제'가 지스타와 함께 열린다. 'PLAY K: 한국을 플레이하다'를 주제로 게임 IP와 K-컬처를 결합한 전시와 체험 프로그램을 마련하고 네오위즈, 펄어비스 등이 참여한다. 개막일에는 게임 OST 공연도 진행한다. 온라인 콘텐츠도 강화한다. 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 스팀과 협력해 특별 프로모션 페이지를 운영하고, 개막 전날인 11월 18일에는 주요 신작과 출품작 정보를 소개하는 온라인 라이브 쇼케이스 '지스타 프리미어'를 진행한다. 올해 지스타는 전시장 규모 확대보다 전시와 비즈니스, 개발자 교류, e스포츠를 하나의 행사 안에 연결하는 데 초점을 맞췄다. 제1전시장에서는 국내외 대형 게임사의 신작과 주요 IP를 선보이고, 제2전시장에서는 글로벌 게임사와 인디 개발사의 콘텐츠를 함께 배치한다. BTB에서는 투자와 비즈니스 매칭을, G-CON에서는 개발자와 창작자의 교류를, 오디토리움에서는 e스포츠를 담당하는 구조다. 올해 지스타는 국내 게임사의 신작을 관람하는 전시회에서 글로벌 게임사와 국내 개발사, 퍼블리셔, 투자자, 플랫폼 기업이 만나는 산업 행사로 영역을 넓히는 모습이다. 특히 글로벌 게임사의 참여 확대와 인디 개발사 지원, 투자 프로그램을 함께 강화하면서 국내 게임사의 해외 진출과 새로운 개발 생태계 구축을 지원하는 역할도 강조하고 있다. 지스타 조직위원회 관계자는 "올해 '지스타 2026'은 글로벌 파트너사들과의 긴밀한 협력을 바탕으로 관람객들이 현장에서 직접 체감할 수 있는 핵심 시연 콘텐츠와 부대행사를 대폭 강화했다"며 "효율적인 전시장 동선 설계와 네트워크 중심의 비즈니스 인프라, 그리고 시공간을 확장하는 온·오프라인 프로그램을 통해 산업과 유저 모두가 만족하는 글로벌 게임 축제로 완성하겠다"고 말했다.
2026-09-29 14:22:42
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