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컴투스·에이버튼 야심작 '제우스' 출격…차세대 MMORPG 공개 임박
[경제일보] 컴투스가 하반기 MMORPG 시장 승부수를 던진다. '제우스: 오만의 신'의 정식 출시일을 처음 공개하는 쇼케이스를 예고한 가운데, 컴투스와 에이버튼이 내세울 차세대 MMORPG의 방향성에도 업계의 관심이 쏠리고 있다. 24일 컴투스는 에이버튼이 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 블록버스터급 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 쇼케이스를 내달 7일 유튜브 라이브를 통해 개최한다고 밝혔다. 이번 쇼케이스에서는 게임의 주요 콘텐츠와 개발 과정에서 중점을 둔 부분도 공개될 예정이다. 남재관 컴투스 대표와 김정훈 컴투스 게임사업본부장, 김대훤 에이버튼 대표와 정성훈 에이버튼 총괄 디렉터가 직접 발표에 나서 개발 철학과 출시 준비 현황, 향후 서비스 계획 등을 소개한다. 특히 김대훤 대표는 에이버튼의 첫 번째 프로젝트로 '제우스: 오만의 신'을 선택한 배경과 MMORPG 시장을 바라보는 방향성 등을 설명할 예정이다. 특히 이날 행사에서는 '제우스: 오만의 신'의 정식 출시일이 처음 공개된다. 컴투스는 주요 발표 이후에는 사전 공개되지 않은 서프라이즈 게스트도 참석해 현장 분위기를 더할 예정이라고 설명했다. '제우스: 오만의 신'은 에이버튼이 창립 이후 준비 중인 3개의 신작 프로젝트 가운데 가장 먼저 공개되는 타이틀이라는 점에서도 주목받고 있다. 에이버튼은 이번 작품을 시작으로 신작 라인업을 순차적으로 선보인다는 계획이다. 에이버튼을 이끄는 김대훤 대표는 국내 MMORPG 개발을 대표하는 인물 중 한 명으로 꼽힌다. 넥슨지티 이사와 넥슨코리아 신규개발본부장 및 부사장을 거쳐 넥슨의 신규 게임 개발 조직인 민트로켓 브랜드를 이끌었으며, '서든어택'과 'AxE(액스)', '프라시아 전기', '데이브 더 다이버' 등 주요 타이틀의 개발과 총괄을 맡아왔다. MMORPG와 서브컬처, 캐주얼 게임 등 다양한 장르를 성공적으로 선보였던 만큼 에이버튼의 첫 작품인 '제우스: 오만의 신'에도 업계의 관심이 쏠리고 있다. 최근 국내 MMORPG 시장은 장르 다변화와 이용자 취향 변화로 경쟁이 한층 치열해지고 있다. 단순히 대규모 전투와 성장 콘텐츠를 앞세우기보다 그래픽 완성도와 편의성, 장기 서비스 전략 등을 얼마나 효과적으로 구현하느냐가 흥행의 핵심 요소로 떠오르고 있는 상황이다. 컴투스 역시 '제우스: 오만의 신'을 통해 MMORPG 시장 공략에 본격 나선다는 계획이다. 게임은 그리스 신화의 최고신 제우스의 절대 권력이 빚어낸 오만과 그로 인해 균열이 발생한 세계를 배경으로 한다. 신화적 세계관을 기반으로 세력 간 협력과 대립, 다양한 성장 구조를 담아낸 것이 특징이다. '제우스: 오만의 신'은 언리얼 엔진 5를 기반으로 개발되고 있다. 차세대 그래픽 기술을 활용해 고품질 비주얼을 구현하는 동시에 MMORPG 이용자들이 중요하게 생각하는 편의성 요소도 함께 강화하고 있는 것으로 알려졌다. 이번 쇼케이스에서는 게임의 주요 콘텐츠와 개발 과정에서 중점을 둔 부분도 공개될 예정이다. 남재관 컴투스 대표와 김정훈 컴투스 게임사업본부장, 김대훤 에이버튼 대표와 정성훈 에이버튼 총괄 디렉터가 직접 발표에 나서 개발 철학과 출시 준비 현황, 향후 서비스 계획 등을 소개한다. 이번 쇼케이스는 단순한 신작 공개 행사를 넘어 컴투스의 MMORPG 시장 전략을 확인할 수 있는 자리가 될 것으로 전망된다. 올해 하반기 국내 게임사들이 대형 MMORPG 신작을 잇달아 선보일 예정인 만큼, 차별화된 콘텐츠와 운영 전략을 얼마나 제시할 수 있을지가 흥행의 관건이 될 전망이다. 컴투스는 이번 쇼케이스를 통해 '제우스: 오만의 신'의 핵심 경쟁력을 공개하고, 출시 이후 서비스 방향성과 이용자 소통 계획 등을 함께 제시할 예정이다. 컴투스 관계자는 "이날 신작과 관련된 주요 발표 내용과 유저들이 기다려 온 정식 출시일을 확인할 수 있다"며 "언리얼 엔진 5 기반의 고품질 그래픽과 세력 간 협력·대립, 다양한 성장 구조, 높은 수준의 편의성을 바탕으로 개발되고 있다"고 말했다.
2026-07-24 13:50:06
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김창한 크래프톤 대표, 왜 AWS CEO를 만났나…AI 전환의 마지막은 '클라우드'
[경제일보] 김창한 크래프톤 대표가 아마존웹서비스(AWS) 최고경영자(CEO)를 만난 것은 단순한 파트너십 확대 이상의 의미를 갖는다. 크래프톤이 게임사를 넘어 AI 기업으로 체질 전환을 추진하는 가운데 AI를 대규모 서비스로 확장하기 위한 인프라 협력을 강화하는 행보로 해석된다. 크래프톤은 24일 링크드인 게시물을 통해 김 대표가 미국 시애틀 AWS 본사를 방문해 맷 가먼 AWS CEO와 회동했다고 밝혔다. 양사는 크래프톤의 AI 비전과 이를 지원할 클라우드·AI 인프라 활용 방안을 논의했다. 크래프톤은 그동안 ‘PUBG: 배틀그라운드’ 등 글로벌 게임 서비스를 AWS 클라우드 기반으로 운영해 왔지만 양사 CEO가 직접 만난 것은 이번이 처음이다. 이번 회동의 배경에는 AI 서비스 상용화 비용 문제가 있다. 크래프톤은 지난해 ‘AI 퍼스트’ 전략을 발표한 뒤 1000억원 이상을 투입해 GPU 클러스터를 구축하고 생성형 AI와 에이전틱 AI를 게임 개발·운영·콘텐츠에 적용하겠다는 계획을 제시했다. 그러나 자체 GPU 인프라만으로 연구개발과 실제 서비스 트래픽을 모두 감당하기는 쉽지 않다. 대규모 이용자가 동시에 접속하는 게임 서비스에서는 학습 비용보다 추론 비용과 지연시간, 운영 안정성이 더욱 중요하다. 게임 안의 AI NPC, 이용자 맞춤형 콘텐츠, 실시간 상호작용 기능이 확대될수록 AI 모델을 빠르고 안정적으로 구동하는 인프라가 필요하다. AWS와의 협력은 이 과제를 해결하기 위한 전략적 선택으로 풀이된다. 크래프톤이 특정 AI 모델 기업 한 곳에 기대기보다 클라우드 플랫폼과 접점을 넓히려는 움직임도 주목된다. AWS는 공식 자료를 통해 아마존 베드록(Amazon Bedrock)을 생성형 AI 애플리케이션과 에이전트 구축 플랫폼으로 소개하고 있다. 베드록은 다양한 파운데이션 모델 선택과 데이터 기반 맞춤화, 보안·개인정보 보호, 비용 최적화 기능을 제공한다. 크래프톤이 자체 AI 모델인 ‘라온’ 계열과 외부 모델, 게임 데이터, 이용자 경험을 결합하려면 멀티모델·멀티인프라 전략이 필요하다. 피지컬 AI 확장도 이번 만남을 설명하는 중요한 축이다. 크래프톤은 게임 속 가상 세계를 만드는 기업이지만 최근에는 로보틱스와 시뮬레이션 분야로 영역을 넓히고 있다. 피지컬 AI는 로봇이나 자율 시스템이 현실 환경을 인식·판단·행동하는 기술이다. 이를 구현하려면 가상 환경 학습, 대규모 시뮬레이션, 실시간 데이터 처리, 모델 배포 인프라가 필요하다. AWS의 클라우드·AI 인프라는 연구개발과 실제 서비스 운영을 연결하는 기반 역할을 할 수 있다. 이번 만남은 크래프톤의 빅테크 협력 확대 흐름과도 맞닿아 있다. 김 대표는 앞서 샘 올트먼 오픈AI CEO와 만났고 장병규 의장과 이강욱 CAIO는 젠슨 황 엔비디아 CEO와 게임 및 피지컬 AI 협력 가능성을 논의한 것으로 알려졌다. 오픈AI가 AI 모델을, 엔비디아가 AI 컴퓨팅 인프라를, AWS가 클라우드와 AI 플랫폼을 각각 상징한다면 크래프톤은 AI 기업 전환에 필요한 핵심 기반을 차례로 점검하고 있는 셈이다. 앞으로의 전망은 실행력에 달려 있다. AI NPC, 이용자 맞춤형 콘텐츠, 개발 자동화, 운영 효율화는 이미 게임업계 전반이 검토하는 영역이다. 차별화는 선언이 아니라 실제 서비스에서 나온다. 이용자가 체감할 만큼 자연스러운 AI 동료, 비용을 감당할 수 있는 추론 구조, 개인정보 및 저작권 리스크를 관리할 수 있는 운영 체계가 갖춰져야 한다. 크래프톤에 AWS는 단순한 서버 사업자가 아니다. ‘배틀그라운드’로 축적한 글로벌 운영 경험 위에 AI 서비스를 구현하려면 클라우드는 비용 경쟁력과 서비스 속도, 운영 안정성을 좌우하는 핵심 인프라다. 김창한 대표가 AWS CEO를 만난 이유도 여기에 있다. 크래프톤이 진정한 AI 기업으로 자리매김하기 위해서는 빅테크와의 접점을 실제 게임 경험과 생산성 개선, 피지컬 AI 사업 확장으로 연결해야 한다. 선언은 이미 나왔다. 남은 것은 AI가 게임 안에서 재미를 만들고 개발 현장에서 시간을 줄이며 현실 세계의 기술로 확장될 수 있음을 성과로 입증하는 일이다.
2026-06-24 16:28:19
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넷플릭스가 말하는 K-콘텐츠 경쟁력…글로벌 흥행 전략 부산서 공개
[경제일보] 넷플릭스가 K-콘텐츠의 글로벌 경쟁력과 제작 생태계 발전 사례를 공유하며 한국 콘텐츠 산업과의 협력 확대에 나선다. 특수시각효과(VFX) 기술 투자부터 글로벌 흥행을 이끈 스토리텔링 전략까지 공개하며 K-콘텐츠 성장 동력을 조명할 예정이다. 17일 넷플릭스는 과학기술정보통신부와 부산광역시가 주최하는 '2026 코리아국제스트리밍페스티벌(KISF)'에 참가해 특별 초청 강연을 진행한다고 밝혔다. 넷플릭스 특별 강연은 무료로 진행되며 영화의전당 홈페이지를 통해 사전 예매 후 참석할 수 있다. 코리아국제스트리밍페스티벌은 글로벌 스트리밍 산업의 현재와 미래를 논의하는 행사다. 넷플릭스는 오는 20일 부산 영화의전당 하늘연극장에서 '콘텐츠의 경계를 넘다'를 주제로 한국 콘텐츠의 글로벌 경쟁력과 제작 생태계 발전 사례를 소개한다. 이번 강연은 한국 콘텐츠 제작 경쟁력을 높여온 VFX 기술과 글로벌 시장에서 통하는 스토리텔링이라는 두 축을 중심으로 진행된다. 첫 번째 세션에서는 넷플릭스 VFX팀 김찬진 매니저가 연사로 나선다. 김 매니저는 넷플릭스 시리즈 '경성크리처', '스위트홈', '다 이루어질지니', 영화 '대홍수' 등 대형 프로젝트의 VFX 매니지먼트를 담당해왔다. 강연에서는 '비욘드 리얼리티: 넷플릭스가 세상을 시각화하는 법'을 주제로 콘텐츠 제작 전 과정에서 활용되는 VFX 기술과 제작 방식을 소개한다. 사전 제작 단계부터 후반 작업에 이르기까지 창작자의 의도를 구현하기 위해 VFX가 어떻게 활용되는지 설명할 예정이다. 특히 넷플릭스가 한국 제작 생태계와 협력하며 추진해 온 VFX 투자와 인재 육성 사례도 공개한다. 고난도 컴퓨터그래픽(CG)이 활용되는 '헤비 CG'부터 일상 장면의 완성도를 높이는 '생활 CG'까지 다양한 제작 사례를 소개하며, '킹덤', '스위트홈', '지옥' 등에 등장한 크리처 제작 과정도 함께 다룰 계획이다. 두 번째 세션에서는 영화·TV 시리즈 프로듀서이자 작가인 데이비드 오리어리가 '세계 속 K-콘텐츠: 트렌드, 스토리텔링, 그리고 다음 챕터'를 주제로 강연한다. 데이비드 오리어리는 넷플릭스 영화 '일라이'와 SF 시대극 '프로젝트 블루북' 등의 제작에 참여했으며 현재 뉴욕필름아카데미 로스앤젤레스 캠퍼스에서 글쓰기와 프로듀싱, 영화 제작 과정을 강의하고 있다. 그는 글로벌 스트리밍 시장 변화 속에서 K-콘텐츠가 세계 시청자들에게 사랑받는 주류 콘텐츠로 성장한 배경을 분석할 예정이다. 또한 '오징어 게임', 'D.P.', '킹덤', '더 글로리' 등 글로벌 흥행작을 사례로 한국 콘텐츠가 언어와 문화의 장벽을 넘어 공감을 얻을 수 있었던 스토리텔링 경쟁력을 소개한다. 또한 글로벌 시장을 목표로 하는 한국 창작자와 제작자들에게 콘텐츠 개발 및 해외 진출 과정에서 필요한 실무적 인사이트도 공유할 계획이다. 넷플릭스는 최근 K-콘텐츠가 글로벌 시장에서 영향력을 확대하는 가운데 제작 생태계와의 협력을 강화하고 있다. 한국 오리지널 콘텐츠 제작 확대와 함께 VFX, 후반 제작, 인재 육성 등 산업 전반에 대한 투자도 지속하고 있다. 넷플릭스 관계자는 "이번 강연을 통해 K-콘텐츠가 전 세계에서 사랑받을 수 있었던 이유로 누구나 공감할 수 있는 스토리텔링의 힘과 그 상상력을 화면 위에 구현해 온 제작 현장의 과정을 함께 조명하고자 한다"며 "넷플릭스는 앞으로도 한국 창작자 및 제작 파트너들과 긴밀히 협력하며, K-콘텐츠가 전 세계 시청자에게 더 많은 사랑을 받을 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다.
2026-06-17 08:44:31
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