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지스타 2026, AI 콘텐츠와 글로벌 신작으로 관람객 유치 전략은…콘텐츠 축제로 진화
[경제일보] 국제게임전시회 ‘지스타 2026’이 크래프톤과 글로벌 게임사들의 합류를 발판으로 흥행 기대감을 높이고 있다. 뤼튼테크놀로지스의 인공지능(AI) 콘텐츠 플랫폼 ‘크랙’을 메인스폰서로 선정한 데 이어 게임과 웹툰, 영화, 모빌리티를 연결하는 프로그램을 확대하면서 종합 콘텐츠 축제로의 진화를 시도한다. 지스타 2026은 오는 11월 19일부터 22일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열린다. 지난달 기자간담회 당시 국내 대형 게임사들의 참가 여부가 확정되지 않아 우려가 제기됐지만, 크래프톤이 10년 연속 참가를 확정하고 호요버스·넷이즈게임즈 등 글로벌 게임사가 가세하면서 분위기가 달라졌다. 크래프톤은 벡스코 제1전시장 기업·소비자 간 거래(BTC)관에 부스를 마련한다. 2017년부터 올해까지 10년 연속 참가다. 크래프톤은 매년 지스타에서 기존 지식재산권(IP)과 개발 중인 신작을 공개하며 국내 이용자와의 접점을 넓혀왔다. 올해 출품작과 부스 규모는 아직 공개되지 않았다. 다만 크래프톤이 최근 독일 게임스컴에서 선보인 ‘PUBG: 데드넷’, ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 신작 5종이 후보로 거론된다. 2인 협동 어드벤처부터 오픈월드 1인칭슈팅(FPS) 역할수행게임(RPG), 동양 다크 판타지까지 장르가 다양해 일부 작품이 출품될 경우 지스타의 신작 체험 경쟁력도 한층 높아질 것으로 보인다. 웹젠은 네이버웹툰 IP를 기반으로 개발 중인 지휘 전략 RPG ‘디펜스 게임의 폭군이 되었다: LAST STAGE’를 선보일 예정이다. 언리얼엔진5 기반의 3차원 그래픽과 수작업 도트 그래픽을 결합한 작품으로, 원작의 탐사·방어전·영지경영 구조를 파티 구성과 전술 운영 중심의 게임으로 재구성했다. 출시는 2027년이 목표다. 중국 게임사들의 적극적인 참여도 전시 규모를 키운다. 호요버스는 2022년 이후 4년 만에 지스타로 돌아와 100부스 규모의 전시관을 운영한다. ‘원신’과 ‘붕괴: 스타레일’, ‘젠레스 존 제로’ 무대 행사와 함께 ‘붕괴: 넥서스 아니마’, ‘쁘띠플래닛’을 국내에서 처음 오프라인 시연한다. 넷이즈게임즈 산하 조커스튜디오와 빌리빌리게임, 센추리게임즈도 제1전시장 참가 명단에 이름을 올렸다. 넷이즈의 어반 오픈월드 RPG ‘무한대’는 내년 1월 15일 글로벌 출시를 앞두고 사전예약자 1700만명을 확보했다. 지스타 출품 여부는 아직 공식화되지 않았지만, 출시 전 국내 이용자와 만날 유력 후보로 관심을 받고 있다. 올해 지스타의 외연 확장을 상징하는 주인공은 크랙이다. AI 캐릭터와 대화하고 이용자가 직접 세계관과 이야기를 만들 수 있는 크랙은 게임사가 아닌 기업 가운데 처음으로 지스타 메인스폰서를 맡았다. 게임의 핵심 요소인 캐릭터와 서사를 생성형 AI로 확장한다는 점에서 게임산업의 새로운 콘텐츠 제작·소비 방식을 보여줄 것으로 기대된다. 크랙은 국제게임콘퍼런스 ‘G-CON 2026’의 첫 단독 메인스폰서로도 참여한다. G-CON은 ‘내러티브’를 주제로 장항준·이병헌 감독과 시프트업 김형태 대표, 일본 게임 개발자 미카미 신지 등이 참여한다. 게임 개발자뿐 아니라 영화·드라마 창작자까지 한자리에 모아 AI 시대의 스토리텔링과 캐릭터 창작 방식을 다룬다. 뤼튼은 지스타를 앞두고 크랙의 청소년 보호 정책 강화 계획도 내놨다. 청소년 기본 이용 한도를 하루 3시간, 월 결제액을 10만원으로 설정하고 이를 초과할 경우 보호자 인증과 동의를 받도록 할 방침이다. 제도는 2027년 초 시행할 예정으로, 지스타 현장에서 선보일 연령 확인과 안전 체계에도 관심이 쏠린다. 제2전시장에서는 현대자동차의 특별 전시와 ‘현대 N 버추얼컵’ 결승, 인텔 신작 체험존, 대규모 인디게임 전시가 열린다. 디볼버디지털과 유니티, 스팀덱, 디스코드 등 글로벌 게임 유통·플랫폼 기업도 인디 쇼케이스에 참여한다. 기업 간 거래(BTB) 기능도 보강한다. 조직위원회는 제2전시장 BTB관의 비즈니스 라운지를 확대하고 약 3㎡ 규모의 ‘라운지 부스’를 신설했다. 중소기업과 스타트업의 참가 비용과 공간 부담을 낮춰 해외 바이어·퍼블리셔와의 상담 기회를 넓히겠다는 취지다. 크래프톤의 10년 연속 참가가 지스타의 게임 정체성을 받치고 있다면, 크랙과 웹툰·영화·모빌리티 콘텐츠는 새로운 관람객을 끌어들이는 확장축이다. 국내외 신작 시연과 AI 기반 콘텐츠, 창작자 콘퍼런스, 비즈니스 프로그램을 얼마나 유기적으로 연결하느냐가 지스타 2026의 경쟁력을 가를 전망이다.
2026-09-08 15:37:24
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뤼튼 '크랙', 청소년 하루 3시간·월 10만원 제한…청소년 보호 강화 계획 발표
[경제일보] 뤼튼테크놀로지스가 인공지능(AI) 캐릭터 대화 서비스 ‘크랙’의 청소년 이용시간과 결제액에 기본 상한을 둔다. AI 채팅 서비스의 선정성과 과몰입, 과도한 결제를 둘러싼 우려가 커지자 청소년 보호 장치를 강화하기로 한 것이다. 뤼튼은 청소년의 크랙 이용시간을 하루 최대 3시간, 월 결제액은 최대 10만원으로 제한하는 정책을 2027년 초부터 시행한다고 8일 밝혔다. 다만 절대적인 차단 기준은 아니다. 하루 3시간을 넘겨 이용하거나 월 10만원을 초과해 결제하려면 보호자 인증과 동의 절차를 거치도록 한다. 이용시간과 결제 규모에 보호자가 개입할 수 있는 문턱을 두겠다는 취지다. 현재 크랙 고객센터에는 성인 인증을 하지 않은 계정의 월 결제 한도가 50만원으로 안내돼 있다. 계획대로 적용되면 확인된 청소년 계정의 기본 한도는 현재 미성년자도 포함될 수 있는 성인 미인증 계정 한도의 5분의 1 수준으로 낮아진다. 크랙은 대화와 이미지 생성 등에 ‘크래커’라는 유료 재화를 사용하는 종량형 구조다. 웹과 구글플레이, 애플 앱스토어에서 결제할 수 있고 자동 구매 기능도 운영한다. 뤼튼은 하루 3시간 기준을 정하는 과정에서 국내외 사례와 전문가 의견을 검토했다고 설명했다. 회사가 근거로 제시한 2025년 인터넷 이용 실태조사에 따르면 10대의 주간 평균 인터넷 이용시간은 약 27시간이다. 그러나 해당 수치는 학습·검색·동영상 등 모든 인터넷 활동을 합산한 것으로, AI 캐릭터와의 대화시간 기준으로 직접 비교하기에는 한계가 있다. 콘텐츠 안전장치도 손본다. 연령등급 관리와 작품 검수, 검색·추천 제한, 신고·차단, 위반 계정 제재를 최신 이용 형태에 맞게 개편한다. 청소년에게 부적절한 대화 생성을 억제하는 필터와 시스템 프롬프트도 강화할 계획이다. 현행 운영정책은 미성년자를 성적으로 묘사하거나 착취·학대하는 콘텐츠를 금지하고 있다. 이번 조치는 AI 캐릭터 채팅에서 선정적인 콘텐츠가 노출되고 결제 총액을 제어할 장치가 부족하다는 지적이 나온 뒤 마련됐다. 현행 법에는 AI 채팅 서비스의 청소년 결제액을 직접 제한하는 명확한 규정이 없어 보호 조치 상당 부분을 사업자 자율규제에 의존하고 있다. 뤼튼은 현재 PASS 인증으로 성인과 청소년을 구분하고 있으며 추가 연령 확인 수단도 검토한다. 정책의 실효성은 여러 계정과 기기를 통한 우회 이용을 막을 수 있는지, 앱마켓과 웹 결제액을 통합 산정하는지, 보호자에게 실시간 이용·결제 내역을 제공하는지에 달렸다는 지적이 나온다. 한편 뤼튼은 연말까지 제도 검토와 시스템 개편을 마칠 방침이다. 이동재 뤼튼 최고제품책임자(CPO)는 “청소년 이용자의 안전을 최우선으로 고려하면서 창의력을 펼칠 수 있는 서비스를 만들겠다”고 말했다.
2026-09-08 08:51:11
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뤼튼, '서비스로 버는 AI' 증명했다…1조 유니콘 등극
[경제일보] 인공지능(AI) 서비스 플랫폼 기업 뤼튼테크놀로지스가 기업가치 1조원 이상의 평가를 받으며 유니콘 기업에 올라섰다. 거대언어모델(LLM)이나 AI 반도체가 아닌 실제 소비자가 사용하는 AI 서비스와 수익화 성과를 기반으로 1조원 기업가치를 인정받았다는 점에서 의미가 있다. AI 경쟁의 무게중심이 모델 성능뿐 아니라 이용자 확보와 서비스 수익화로 이동하고 있다는 신호로도 풀이된다. 뤼튼은 26일 1000억원 규모의 시리즈C 투자를 유치했다고 밝혔다. 누적 투자액은 약 2300억원으로 늘었다. 신규 투자자로 미국 벤처캐피털 코어라인벤처스와 유진자산운용이 참여했으며 기존 투자자인 굿워터캐피탈, 앤틀러 글로벌, 산업은행, 우리벤처파트너스, 캡스톤파트너스 등도 후속 투자에 나섰다. 뤼튼의 기업가치는 지난해 시리즈B 당시 3000억원대 중반으로 평가된 것으로 알려졌다. 1년5개월여 만에 기업가치가 1조원 이상으로 뛰면서 성장 속도를 입증했다. 핵심 동력은 해외 사업이다. 지난 5월 북미에서 출시한 AI 엔터테인먼트 콘텐츠 플랫폼 ‘OOC’는 출시 3개월 만에 월매출 100억원을 넘어섰고 해외 매출이 국내 매출을 추월했다. 뤼튼은 이를 바탕으로 올해 매출이 지난해 471억원의 4배를 웃도는 2000억원을 넘어설 것으로 전망했다. 뤼튼은 범용 AI 서비스 ‘뤼튼’과 AI 캐릭터 챗 플랫폼 ‘크랙’을 운영하며 일본과 북미로 서비스를 확장했다. 특히 AI와 대화하고 콘텐츠를 소비하는 AI 엔터테인먼트 분야를 집중 공략하면서 새로운 수익 모델을 만들어냈다는 평가다. ◆ 글로벌 확장과 ‘안전한 AI’가 다음 과제 1조원 기업가치를 인정받은 만큼 앞으로는 성장세를 지속적으로 증명해야 한다. 글로벌 빅테크와 경쟁해야 하는 컨슈머 AI 시장에서 이용자 규모뿐 아니라 유료 전환과 재방문, 해외 매출의 지속성이 중요해졌다. 이용자 보호도 강화한다. 뤼튼은 지난 7월 AI 윤리·철학, 인지·심리, 법학 전문가로 구성된 사용자위원회를 출범시켰고 한국인터넷자율정책기구(KISO)의 AI 캐릭터 챗봇 자율규제 가이드라인 마련에도 참여하고 있다. 청소년 이용자가 약 10%인 크랙에는 이용시간 제한과 부모 동의 절차 강화, 결제한도 하향 등을 검토하고 있다. 이세영 뤼튼 대표는 “창업 후 지난 5년간 대한민국 대표 AI 서비스 기업으로 자리매김하고 글로벌 경쟁력까지 증명한 결과 이번 투자를 성공적으로 마무리할 수 있었다”며 “글로벌 확장과 서비스 고도화에 주력해 시장 기대에 부응하는 것은 물론, 안전하고 믿을 수 있는 AI 서비스 기업으로서 더 빠르게 성장하겠다”고 말했다. 한편 뤼튼의 유니콘 등극은 국내에서도 소비자가 실제 비용을 지불하는 AI 서비스 모델이 만들어질 수 있다는 점을 보여줬다는 데 의미가 있다. 향후 관건은 OOC와 크랙 등 해외 서비스의 성장을 일회성 매출이 아닌 지속 가능한 글로벌 플랫폼으로 전환하는 것이다.
2026-08-26 10:32:50
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"게임의 경계를 넘어"…지스타 2026, '경계 확장' 승부수
[경제일보] 게임 전시회에서 종합 콘텐츠 플랫폼으로 외연을 넓히려는 '지스타'의 변화가 본격화된다. 올해 지스타는 게임사 중심의 전시에서 벗어나 웹툰·모빌리티·IT 등 이종 산업과의 협업을 확대하고, 인디게임과 스타트업을 위한 공간도 강화한다. 관람객을 늘리는 데 그치지 않고 비즈니스 라운지 확대와 소규모 기업 대상 전시 공간 신설 등을 통해 산업 전시회로서의 기능도 강화한다는 전략이다. 13일 지스타 조직위원회는 서울 코엑스에서 기자 간담회를 열고 '게임의 경계를 넘어'를 주제로 한 '지스타 2026'의 주요 프로그램과 전시장 구성, 운영 방향을 공개했다. 올해 지스타는 '산업과 타깃 오디언스의 외연 확장'과 '인하우스 콘텐츠 확대'를 핵심 전략으로 내세웠다. 기존 게임 이용자 중심의 관람객층에서 벗어나 웹툰과 팝컬처 등으로 타깃을 넓히고, 조직위가 직접 기획·운영하는 콘텐츠를 확대해 행사 자체의 경쟁력을 높인다는 구상이다. 정승훈 지스타 조직위원회 실장은 "지스타는 전시회라고 하는 것이 어떤 산업을 변화시키거나 혹은 새로운 산업을 창조하는 데 힘이 있다고 생각한다"며 "현재 산업을 관통하는 가장 중요한 두 가지는 AI 그리고 내러티브"라고 설명했다. 대표적인 변화는 게임과 다른 산업을 연결하는 콘텐츠 확대다. 올해 메인 키비주얼은 네이버웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가와 협업해 제작했다. 게임 이용자뿐 아니라 웹툰과 대중문화 콘텐츠를 소비하는 이용자까지 지스타의 잠재 관람객으로 끌어들이겠다는 취지다. 지스타 최초로 트렌드 거래 플랫폼 '크림'과도 협업한다. 이동건 작가 협업 공식 굿즈가 포함된 '스페셜 패스'를 선보이고, 내달 1일부터 일주일간 현대백화점 판교점에서 지스타 팝업스토어를 운영한다. 게임 전시장이 아닌 외부 공간에서 지스타를 접할 수 있는 접점을 마련해 행사 인지도를 넓히겠다는 전략이다. 전시장 구성 역시 게임사 부스 중심에서 벗어난다. 지스타 조직위는 벡스코 제1전시장 전관을 BTC 관람객을 위한 전용 공간으로 활용하면서 대형 참가사와 일반 관람객 구역을 균형 있게 배치할 계획이라고 설명했다. 1차 공개된 주요 참가사에는 구글플레이, 웹젠, 팀42, 호요버스, 넷이즈게임즈, 빌리빌리 게임, 센추리게임즈 등이 이름을 올렸다. 메인스폰서인 뤼튼의 AI 스토리 창작 플랫폼 '크랙'도 주요 참가사로 참여한다. 제2전시장 1층은 게임사 중심의 일반 전시와 차별화한 'BTC 특별 전시 구역'으로 운영한다. 현대자동차 특별 부스를 비롯해 2026 현대 N 버추얼컵 그랜드 파이널, 인텔 신작 체험존, 게임문화축제 체험관, 지스타 특설무대 등이 들어설 예정이다. 인텔 신작 체험존에서는 세가 유럽 스튜디오의 신작과 코에이 테크모 게임스 등 글로벌 게임사의 미출시 기대작을 체험할 수 있도록 구성한다. 게임과 자동차, 글로벌 IT 기업 등이 한 공간에서 콘텐츠를 선보이는 형태다. 인디게임 생태계도 별도 축으로 강화한다. 조직위의 인하우스 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: GALAXY'를 제2전시장 1층에 대규모로 마련하고 글로벌 플랫폼과 퍼블리셔, 게임 엔진 기업을 참여시킨다. 또한 디볼버 디지털, 디스코드, 스팀덱, 유니티 등이 참여해 인디게임을 단순히 전시하고 체험하는 데 그치지 않고 창작과 개발자 교류, 글로벌 진출까지 연결하는 공간으로 구성할 계획이다. B2B 전시장도 개편한다. 조직위는 지난해 이용률이 높았던 비즈니스 라운지 규모를 확대하고 라운지를 중심으로 부스를 배치해 기업 간 미팅 효율성을 높일 예정이다. 특히 스타트업과 소규모 개발사를 위한 '라운지 부스'를 새롭게 도입한다. 약 0.5 부스 규모의 공간을 제공해 상대적으로 전시 비용과 공간 확보에 부담을 느끼는 기업들도 지스타 B2B에 참여할 수 있도록 진입장벽을 낮춘다는 방침이다. 단순히 기업을 많이 모으는 방식에서 벗어나 실제 비즈니스 성과를 만들어내는 데 초점을 맞춘 것도 특징이다. B2B 네트워크 파티와 투자마켓 등 기업 간 만남과 투자 기회를 연결하는 프로그램도 마련한다. 정 실장은 "그간 오프라인 시간대에는 라운지의 의자가 부족할 정도로 미팅이 이뤄졌던 부분들을 감안해서 올해 작년 대비 두 배 이상 사이즈를 키웠다"며 "다각도에서 비즈니스 전시의 효과성과 효율성을 높이기 위한 방법을 강구 중"이라고 말했다. 올해 지스타의 또 다른 핵심 콘텐츠인 G-CON 2026도 '내러티브'를 전면에 내세운다. 오는 11월 19일부터 20일까지 부산 벡스코 컨벤션홀 그랜드볼룸에서 열리는 G-CON은 게임뿐 아니라 영화, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 분야의 창작자들을 연사로 구성했다. 올해 약 1690만명의 누적 관객 수를 기록한 영화 '왕과 사는 남자'의 장항준 감독과 영화 '극한직업'의 이병헌 감독을 비롯해 '무빙'의 박인제 감독, 조용희 캡콤 프래그마타 디렉터, 김형태 시프트업 대표, 미카미 신지 시프트업 언바운드 대표, '파이널 판타지 VII' 시리즈의 키타세 요시노리 디렉터와 하마구치 나오키 디렉터 등 국내외 창작자와 개발자가 참여한다. '더 위쳐' 시리즈를 개발한 CD프로젝트레드의 마르친 블라하 부사장 겸 스토리 디렉터와 필립 웨버 내러티브 디렉터, '하데스'의 그렉 카사빈 디렉터 등 글로벌 게임 개발자들도 연사로 이름을 올렸다. 강연과 대담 이후에는 '라운드테이블'도 새롭게 운영한다. G-CON 참가자뿐 아니라 B2B 참가사와 인디 개발자 등이 참여할 수 있도록 해 강연에서 다루지 못한 주제를 자유롭게 논의하고 네트워킹할 수 있도록 구성한다. 정 실장은 "산업을 관통하는 가장 중요한 두 키워드는 AI와 내러티브"라며 "기존 관람객이 대부분 게이머에 한정돼 있었다면, 미래 방향성은 게이머뿐 아니라 만화와 콘텐츠를 좋아하는 사람들을 아우르고 자체 콘텐츠를 확장하는 것"이라고 강조했다. 올해 지스타의 변화는 전시장 규모를 키우는 데만 초점이 맞춰진 것이 아닌 게임사 중심의 참가 구조에서 벗어나 콘텐츠와 기술 분야의 기업을 끌어들이고, 일반 관람객에게는 게임 외 콘텐츠를 경험할 기회를 제공하는 한편, 기업에는 투자와 사업 협력 기회를 제공하는 방향으로 행사 성격 자체를 확장하는 데 방점이 찍혔다. 조직위는 올해 지스타를 통해 게임을 중심으로 다양한 산업과 콘텐츠가 연결되는 플랫폼으로 행사의 역할을 확대한다는 계획이다. 참가 기업과 관람객의 외연을 동시에 넓히면서 지스타를 국내 최대 게임 전시회를 넘어 글로벌 콘텐츠 산업을 연결하는 플랫폼으로 발전시키겠다는 구상이다. 조영기 지스타 조직위원장은 "지스타는 급변하는 글로벌 게임 트렌드를 반영해 내실 있는 행사가 될 수 있도록 다각도로 고민하며 기본 틀을 다져왔다"며 "참가자와 관람객 모두가 공감하고 만족할 수 있는 축제의 장을 만들기 위해 조직위원회 차원에서 최선의 노력을 다하도록 하겠다"고 말했다.
2026-08-13 14:32:31