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뤼튼, 지난해 매출 471억원…전년 比 15배 성장
[경제일보] 생성형 AI 서비스 기업 뤼튼테크놀로지스가 매출 15배 성장이라는 급격한 성장세를 기록하며 국내 AI 서비스 시장에서 존재감을 확대하고 있다. 다양한 생성형 AI 서비스와 기업용 AI 전환 사업을 동시에 확대하면서 수익 기반 다각화에 나서는 모습이다. 14일 뤼튼테크놀로지스는 2025년 연간 실적 발표를 통해 전년 대비 약 15배에 달하는 매출 성장을 기록했다고 밝혔다. 회사가 창립 5년 만에 처음 공시한 외부감사 재무제표에 따르면 지난해 매출액은 약 471억원으로 전년 매출 약 30억원 대비 1432.9% 증가했다. 같은 기간 영업비용은 약 1059억원으로 전년 대비 3.2배 증가했으며 영업손실은 약 588억원으로 전년 대비 1.95배 늘어났다. 매출이 15배 성장하는 동안 손실 증가폭은 2배 미만에 그치면서 성장성과 효율성을 동시에 개선하고 있는 것으로 분석된다. IT 서비스 산업 특성상 플랫폼 구축과 사용자 확보를 위한 초기 투자 비용이 선행되는 점을 고려하면 뤼튼이 본격적인 성장 구간에 진입한 것으로 풀이된다. 뤼튼은 다양한 생성형 AI 서비스를 통해 사용자 기반 확대에 집중하고 있다. 대표 서비스인 '뤼튼 AI 서포터'는 문서 작성, 이미지 분석, 보고서·이력서·블로그·PPT 초안 생성 등 업무 자동화 기능을 제공하는 맞춤형 AI 서비스다. 사용자의 발화에 따라 최신 AI 모델을 자동으로 선택해 활용할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 이 서비스는 문서 작성과 콘텐츠 제작 등 생산성 도구를 중심으로 20여 개 이상의 기능을 무료로 제공하며 개인 사용자 확보에 집중하고 있다. 생성형 AI 활용이 확산되면서 사용자 기반이 빠르게 증가하고 있는 것으로 알려졌다. AI 기반 콘텐츠 플랫폼 '크랙'도 새로운 성장 동력으로 꼽힌다. 크랙은 이용자가 AI 캐릭터와 상호작용하며 이야기를 만들어가는 형태의 참여형 콘텐츠 서비스다. 크리에이터는 자체 도구를 활용해 AI 캐릭터를 생성할 수 있으며 이용자는 이를 기반으로 콘텐츠를 즐길 수 있다. 뤼튼은 해당 서비스를 기반으로 일본 시장에 진출했으며 미국 시장 진출도 준비 중이다. 기존 웹툰·웹소설 중심 콘텐츠 소비 방식에서 벗어나 AI 기반 인터랙티브 콘텐츠 시장을 공략하겠다는 전략이다. 기업 및 공공기관 대상 AI 전환 사업도 확대하고 있다. 뤼튼은 기업·정부 대상 AI 전환 조직인 '뤼튼AX'를 통해 AI 교육과 업무 자동화 솔루션 구축을 지원하고 있다. 임직원 AI 활용 교육부터 에이전틱 AI 기반 업무 자동화 구축까지 기업 AI 전환 전반을 지원하는 구조다. 개인용 AI 서비스와 콘텐츠 플랫폼, 기업용 AX 사업을 동시에 확대하면서 뤼튼은 수익 모델 다각화에 나서고 있다. 생성형 AI 시장 경쟁이 심화되는 가운데 서비스 기반 확장을 통해 성장세를 이어가겠다는 전략으로 풀이된다. 이세영 뤼튼 대표는 "지난해 급성장 J커브는 올해 들어서도 계속 가파르게 이어지고 있다"며 "올해 역시 AX 사업 본격화와 글로벌 사업 진출 등 수익 다각화를 통해 한국 대표 AI 서비스 기업으로서 견조하고 폭발적인 성장세를 이어가겠다"고 말했다.
2026-04-14 10:00:10
붉은사막, AI 사용 미공지·크랙판 유통 겹악재…펄어비스 대응 시험대
[경제일보] 펄어비스의 신작 '붉은사막'이 출시 초반부터 인공지능(AI) 활용 논란과 보안 이슈가 동시에 불거지며 진통을 겪고 있다. 게임 내 일부 에셋에 AI 생성물이 포함된 사실이 뒤늦게 확인된 데 이어 보안 기술인 '데누보' 적용에도 불법 복제판까지 유통되는 정황이 알려지고 있다. 22일(현지시간) 펄어비스는 X(구 트위터)를 통해 개발 초기 단계에서 실험적으로 AI 생성 도구를 활용해 일부 2D 비주얼 소품을 제작했다고 인정했다. 펄어비스는 해당 에셋이 초기 콘셉트 검증을 위한 용도로 사용됐으며 출시 전 최종 검수를 거쳐 교체할 예정이었으나 일부가 최종 빌드에 포함됐다고 설명했다. 동시에 AI 활용 사실을 사전에 명확히 고지하지 못한 점에 대해서도 책임을 인정하고 사과했다. 이번 논란의 핵심은 AI 사용 자체보다 '투명성'에 있는 것으로 분석된다. 최근 게임업계에서는 개발 효율성을 높이기 위해 AI를 활용하는 사례가 빠르게 늘고 있다. 일부 글로벌 프로젝트와 인디 게임을 중심으로 캐릭터 콘셉트 아트, 배경 소품, 텍스트 생성 등 다양한 영역에서 AI가 활용되고 있으며 지난해 최고의 게임으로 평가받는 '33 원정대'도 AI 사용을 고지하지 않아 'GOTY' 수상이 취소된 바 있다. 붉은사막은 AI 사용 여부에 대한 명확한 안내 없이 출시 단계까지 이어지면서 이용자 신뢰 측면에서 논란이 커졌다는 분석이다. 또한 과거 게임 판매 플랫폼에서 AI 사용 여부를 알리지 않은 게임에 대해 무조건적인 환불을 진행했고 붉은사막도 환불이 가능한 것으로 알려졌다. 펄어비스는 현재 게임 내 전체 에셋에 대한 재검토를 진행하고 있으며, 문제가 된 콘텐츠는 향후 패치를 통해 교체할 계획이라고 밝혔다. 또한 향후 개발 및 소통 과정에서 투명성을 강화하기 위한 내부 프로세스 개선에도 나설 방침이다. 펄어비스는 "AI 사용에 대해 명확하게 고지했어야 했다는 점을 인정하고 이는 저희 내부 기준에 어긋나는 행위이며 이에 대한 모든 책임을 통감한다"며 "이러한 도구는 주로 초기 제작 단계에서 사용되었으며 출시 전에 에셋을 교체할 예정이었지만 투명성 부족에 대한 책임을 면제할 수는 없음을 인지하고 있다"고 개선 의지를 표명했다. 붉은사막의 크랙판도 판매량에 변수로 떠오르고 있다. 최근 업계에 따르면 붉은사막은 강력한 디지털 저작권 보호 기술로 알려진 '데누보'가 적용됐음에도 불구하고 이를 우회한 크랙 버전이 온라인을 중심으로 유통되고 있는 정황이 나타나고 있다. 크랙판은 단순한 저작권 침해를 넘어 보안 측면에서도 위험성이 크다. 비공식 경로로 배포되는 실행 파일에는 악성코드가 포함될 가능성이 있으며 개인정보 탈취나 시스템 손상으로 이어질 수 있다는 점에서 이용자 주의가 요구된다. 특히 이번 붉은사막의 크랙판은 새로운 불법 복제 기술인 '하이퍼바이저' 방식으로 컴퓨터 메인보드의 바이오스 단계부터 건들기 때문에 매우 위험한 것으로 알려졌다. 펄어비스는 콘텐츠 제작 과정의 투명성 문제와 함께 보안 이슈까지 동시에 대응해야 하는 상황에 놓였다. 초반 악재들에도 사후 지원과 개선을 통해 게임의 매출을 회복한 사례도 있는 만큼 이번 사태에 대해 펄어비스가 어떻게 대응할지 시험대에 오른 것으로 분석된다. 펄어비스는 공지사항을 통해 "출시 이후 피드백을 주의 깊게 들으며 게임을 더 나은 방향으로 개선하기 위해 최선을 다하고 있다"며 "여러분의 피드백을 매우 진지하게 받아들이고 있으며 플레이 경험을 가능한 한 빠르게 개선해 나가겠다"고 말했다.
2026-03-23 10:27:26
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