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AI보다 일하는 방식 바꾼다…LG유플러스, 스탠퍼드식 혁신 도입
[경제일보] 생성형 인공지능(AI)이 기업 업무 전반으로 확산되면서 기술 도입뿐 아니라 일하는 방식의 혁신도 기업 경쟁력을 좌우하는 요소로 떠오르고 있다. 단순히 AI를 활용하는 것을 넘어 고객 관점에서 문제를 정의하고 빠르게 해결책을 검증하는 역량이 중요해지는 가운데 LG유플러스가 스탠퍼드대학교의 디자인 씽킹 교육을 통해 조직 문화 혁신에 나섰다. 7일 LG유플러스는 임직원을 대상으로 디자인 씽킹 교육 프로그램 '아웃사이트 D.T'를 지난 5월부터 운영하고 있다고 밝혔다. 아웃사이트 D.T는 임직원들이 미국 실리콘밸리를 방문해 스탠퍼드대학교 디자인 씽킹 부트캠프와 현장 연수에 참여하는 프로그램이다. LG유플러스는 지난 5월 1기 참가자 21명이 교육을 수료한 데 이어 지난달 말에는 2기 참가자 12명이 실리콘밸리에서 새로운 업무 방식과 문제 해결 과정을 경험했다고 설명했다. 디자인 씽킹은 고객에 대한 이해와 공감에서 출발해 문제를 정의하고 해결 방안을 도출하는 방식으로, 스탠퍼드대학교 d.School을 중심으로 발전한 혁신 방법론이다. 글로벌 빅테크 기업들이 상품과 서비스 개발 과정에서 폭넓게 활용하는 것으로 알려져 있으며, 현장 관찰과 고객 인터뷰, 아이디어 구현과 검증을 반복하는 실습 중심 교육이 특징이다. LG유플러스는 이번 프로그램을 단순한 해외 연수가 아닌 조직 문화 혁신의 일환으로 운영하고 있다. 상품과 서비스 기획 과정에서 고객을 더욱 깊이 이해하고, 아이디어를 빠르게 검증하는 업무 방식을 조직 전반에 정착시키겠다는 취지다. 특히 참가자들이 글로벌 기업의 문제 해결 방식을 직접 체험하고 이를 현업에 적용할 수 있도록 프로그램을 구성했다. 교육 참가자들은 실리콘밸리 방문에 앞서 약 4주간 사전 교육도 이수한다. 디자인 씽킹의 기본 개념과 주요 기법을 학습한 뒤 스탠퍼드대학교 d.School이 운영하는 부트캠프에서 강의와 실습을 병행하며 실제 문제 해결 과정을 경험한다. 교육은 강의를 듣는 데 그치지 않고 실제 현장에서 고객의 불편을 발견하고 이를 해결하는 과정을 반복하는 방식으로 진행된다. 참가자들은 고객 인터뷰와 아이디어 발굴, 프로토타입 제작, 검증 과정을 수행하며 고객 중심 사고와 협업 방식을 익히게 된다. 실제 참가자들은 글로벌 빅테크 기업들이 새로운 기능을 만드는 것보다 고객이 어떤 불편을 겪고 있는지를 찾는 데 더 많은 시간을 투자한다는 점이 인상적이었다는 반응과 함께, 아이디어의 완성도보다 빠르게 실행하고 검증하는 과정의 중요성을 확인했다고 평가했다. 교육 과정에서 습득한 AI 활용 사례도 현업으로 이어지고 있다. 참가자들은 실리콘밸리에서 생성형 AI를 활용해 약 3시간 만에 앱 프로토타입을 제작하는 경험을 했으며, 복귀 이후에는 기존 기획 업무에 바이브코딩을 적용하는 등 AI를 활용한 새로운 업무 방식을 실제 업무에 접목하고 있다. LG유플러스는 프로그램 효과를 조직 전체로 확산하기 위한 활동도 이어가고 있다. 지난달 용산사옥에서 열린 1기 성과공유회에서는 참가자들이 수행한 프로젝트와 현업 적용 사례를 공유했으며, 스탠퍼드대학교와 실리콘밸리에서 경험한 협업 방식과 문제 해결 사례를 사내 구성원들과 나눴다. 프로그램 종료 이후에도 참가자들은 서로 다른 직군의 임직원들과 하나의 과제를 수행하며 고객 의견을 직접 수집하고 해결책을 구체화하는 방식을 실제 업무에 적용하고 있다. 이를 각 조직에 공유하며 디자인 씽킹 기반 프로젝트를 확대하는 역할도 맡고 있다. LG유플러스는 실제 업무 적용 가능성을 중심으로 참가자를 선발하고 있으며, 이번 2기에는 상품·서비스 기획과 고객 경험(CX) 개선 조직을 중심으로 교육을 진행했다. 향후에는 직군 구분 없이 다양한 조직의 임직원이 함께 참여해 공동 과제를 수행하고 새로운 업무 방식을 경험할 수 있도록 프로그램을 확대할 계획이다. 또한 디자인 씽킹 교육 프로그램을 정례화하는 한편 스탠퍼드대학교와의 협력도 확대해 고객 이해와 문제 해결 역량을 조직 전반으로 확산시켜 나간다는 방침이다. 양효석 LG유플러스 CHO 부사장은 "아웃사이트 D.T.는 고객을 깊이 이해하고 문제를 새롭게 정의하는 사고방식을 현업에 적용하기 위해 마련한 혁신 프로그램"이라며 "참가자들이 스탠퍼드와 실리콘밸리에서 얻은 경험을 실제 업무에 적용해 고객 가치를 높일 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.
2026-07-07 10:00:05
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카카오뱅크, '월급 넣고 혜택 받기' 이벤트 진행 外
[경제일보] 카카오뱅크, '월급 넣고 혜택 받기' 이벤트 진행 카카오뱅크가 월급을 입금하면 세이프박스 우대금리 쿠폰을 받을 수 있는 '월급 넣고 혜택 받기' 이벤트를 오는 12월 31일까지 진행한다고 2일 밝혔다. 이벤트 기간 동안 매월 카카오뱅크 입출금통장 또는 개인사업자통장에 50만 원 이상 입금한 고객에게는 월 1회 세이프박스 우대금리 쿠폰이 제공된다. 세이프박스는 하루만 맡겨도 연 1.60%의 금리를 제공하는 카카오뱅크의 파킹통장이다. 우대금리 쿠폰을 사용하면 최대 연 6.6%의 금리를 받을 수 있다. 우대금리는 쿠폰 사용일로부터 1개월간 최대 100만 원까지 적용된다. 이벤트는 카카오뱅크 애플리케이션(앱) '혜택' 탭 내 이벤트 페이지에서 '쿠폰 받기' 버튼을 눌러 참여할 수 있다. 발급된 쿠폰은 '내 쿠폰' 메뉴에서 확인 가능하다. 카카오뱅크는 오는 12월까지 매달 25일 '월급 1+1' 이벤트도 함께 실시한다. 직전 한 달 동안 카카오뱅크 통장에 50만 원 이상 입금한 고객 중 추첨을 통해 선정된 10명에게 200만 원을 지급한다. 이벤트 페이지에서 참여할 수 있으며 매달 25일 오후 12시부터 '당첨 확인하기' 버튼을 눌러 결과를 확인할 수 있다. 카카오뱅크는 “"뱅을 통해 월급을 관리하고 저축하는 고객께 다양한 혜택을 드리고자 이번 이벤트를 준비했다"며 "앞으로도 고객이 쉽고 편리하게 참여할 수 있는 다양한 혜택과 이벤트를 선보일 계획"이라고 말했다. KB국민은행, 'KB AI Dev 센터' 출범 KB국민은행이 지난 1일 인공지능(AI)을 활용해 금융서비스 개발 방식을 혁신하기 위한 'KB AI Dev 센터'를 출범했다고 2일 밝혔다. KB AI Dev 센터는 AI가 서비스 기획부터 개발, 테스트까지 전 과정에 참여하는 개발 환경을 구축하기 위해 마련됐다. 사용자가 원하는 기능을 일상적인 언어로 설명하면 AI가 이를 분석해 설계와 개발, 검증을 지원하는 방식이다. 센터는 △코드 자동 생성 △프로토타입 개발 △보안 및 오류 실시간 검증 △최신 AI 기술 적용 테스트 △적합성 평가 등을 지원한다. 국민은행은 Claude Code 등 글로벌 AI 코드 에이전트 솔루션을 실무 개발 프로세스에 연계하는 패스트트랙 체계도 도입했다. 또한 자체 개발한 하네스를 적용해 요구사항 기획부터 코드 생성, 빌드, 테스트까지 은행의 개발 표준과 보안 정책을 자동 반영하고 실시간 검증할 계획이다. 국민은행 관계자는 "이번 센터 출범을 계기로 금융의 본질인 신뢰와 안정성에 기술의 혁신성을 더해 AI 개발 역량을 강화하겠다"고 말했다. 우리은행 삼성월렛머니, 다이소·CU 결제처 확대 우리은행이 삼성전자와 함께 선보인 선불 충전형 간편결제 서비스 '삼성월렛머니·포인트'에 다이소와 CU가 전략가맹점으로 참여한다고 2일 밝혔다. 삼성월렛머니·포인트는 삼성월렛 애플리케이션(앱)에서 충전, 송금, 결제를 한 번에 이용할 수 있는 간편결제 서비스다. 출시 약 7개월 만에 가입자 250만명을 돌파했다. 이번 제휴로 삼성월렛머니는 전국 다이소 매장과 1만8000여 개 CU 편의점에서 사용할 수 있게 됐다. 우리은행은 소액 결제가 많은 유통 채널과 협력을 강화해 고객 편의성을 높이고 향후 식음료와 뷰티, 문화·엔터테인먼트 등 다양한 업종으로 제휴를 확대할 계획이다. 우리은행 관계자는 "다이소와 CU는 고객 생활과 가까운 대표 유통 채널인 만큼 이번 제휴는 삼성월렛머니의 서비스 경쟁력을 높이는 중요한 계기가 될 것"이라고 말했다.
2026-07-02 11:36:47
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넥슨 "AI 시대 게임 경쟁력은 구현 아닌 맥락"
"AI라는 거대한 흐름은 게임 산업에도 많은 질문을 던지고 있다" [경제일보] 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 지난 16일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2026’ 환영사에서 이같이 말했다. 올해 NDC는 인공지능(AI)을 핵심 화두로 삼고 게임 개발과 라이브 서비스, 이용자 커뮤니티 운영 전반의 변화를 조망하는 자리로 마련됐다. NDC는 2007년 넥슨 사내 소규모 기술 발표회로 출발해 2011년 외부 공개 행사로 확대됐다. 이후 게임 개발 노하우와 기술 혁신을 공유하는 국내 대표 개발자 콘퍼런스로 자리 잡았다. 이날 기조강연은 강대현 넥슨코리아 공동대표가 맡았다. 강 대표는 ‘구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가’를 주제로 AI 확산 이후 게임 산업의 경쟁 조건이 달라지고 있다고 진단했다. 그는 생성형 AI가 코드 작성, 이미지 제작, 프로토타입 개발까지 지원하면서 게임 제작의 진입장벽이 빠르게 낮아졌다고 봤다. 그러나 제작이 쉬워진 만큼 경쟁은 더 치열해진다는 것이 그의 판단이다. 강 대표는 “AI는 우리만 쉽게 만드는 것이 아니라 모두를 쉽게 만든다”며 “구현이 쉬워질수록 경쟁의 무게 중심은 다른 곳으로 이동할 수밖에 없다”고 말했다. 그가 제시한 답은 ‘맥락’이다. 강 대표는 “구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다”며 “게임은 구현의 수준이 아니라 맥락의 깊이로 결정해야 한다”고 강조했다. AI 모델은 누구나 쓸 수 있지만 이용자와 함께 쌓아온 시간, 신뢰, 관계, 문화는 단기간에 복제할 수 없다는 의미다. 강 대표는 게임 이용자가 단순히 콘텐츠를 소비하는 존재가 아니라고 설명했다. 그는 “게임 이용자들은 콘텐츠를 소비하는 것이 아니라 게임 안에서 살아간다”며 “개발사는 무대를 만들 뿐이고 그 안의 문화와 이야기는 이용자들이 만들어간다”고 말했다. 대표 사례로는 메이플스토리 이용자 커뮤니티에서 오랫동안 회자된 ‘헤네시스 대참사’와 게임을 통해 인연을 맺고 결혼한 이용자 사례를 들었다. 게임이 하나의 서비스 상품을 넘어 이용자 삶과 관계가 축적되는 세계로 확장될 때 장기 경쟁력이 만들어진다는 설명이다. 강 대표는 이를 ‘축적된 지능’으로 표현했다. 그는 “아티피셜 인텔리전스(Artificial Intelligence)는 사서 쓸 수 있지만, 어큐뮬레이티드 인텔리전스(Accumulated Intelligence)는 오직 시간을 통해서만 축적할 수 있다”고 말했다. 생성형 AI를 활용하는 능력과 함께 이용자 경험, 운영 노하우, 커뮤니티 신뢰를 얼마나 쌓아왔는지가 AI 시대 게임사의 차별화 자산이 된다는 뜻이다. 넥슨은 올해 NDC에서 AI 관련 강연 비중을 크게 늘렸다. 넥슨컴퍼니를 비롯해 크래프톤, 로블록스, NC AI, 구글 딥마인드, 스노우플레이크 등 국내외 게임사와 IT 기업 관계자들이 연사로 참여한다. 생성형 AI와 머신러닝을 활용한 콘텐츠 제작, 개발 생산성 향상, 데이터 분석, 라이브 서비스 운영 사례가 다수 공유될 예정이다. [아주경제 2026년 06월 18일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-06-18 08:40:46
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NDC 2026 개막…강대현 넥슨코리아 공동대표 "AI 시대, 게임은 맥락의 깊이로 승부"
[경제일보] "AI라는 거대한 흐름은 게임 산업에도 많은 질문을 던지고 있다" 16일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2026'을 진행하며 환영사로 이렇게 말했다. 'NDC'는 지난 2007년 넥슨 사내 소규모 기술 발표회로 출발했으며, 지난 2011년 외부 공개 행사로 확대된 이후 게임 산업 전반의 기술 혁신과 개발 노하우를 공유하는 대표 행사로 발전했다. 이번 행사는 인공지능(AI)을 핵심 화두로 내세우며 게임 산업의 미래 경쟁력을 조망하는 장으로 마련됐다. 이날 강대현 넥슨코리아 공동대표는 경기 성남시 경기창조경제혁신센터 지하 2층에서 '구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가'를 주제로 기조강연을 진행했다. 강 대표는 최근 게임 산업이 AI 확산으로 개발 장벽이 빠르게 낮아지고 있다고 진단했다. 생성형 AI가 코드 작성과 이미지 제작, 프로토타입 개발까지 지원하면서 과거보다 게임 제작이 쉬워졌지만 경쟁은 오히려 더욱 치열해지고 있다고 설명했다. 그는 "구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다고 생각한다"며 "이제 게임은 구현의 수준이 아니라 맥락의 깊이로 결정해야 한다"고 강조했다. 이어 "AI는 우리만 쉽게 만드는 것이 아니라 모두를 쉽게 만든다"며 "구현이 쉬워질수록 경쟁의 무게 중심은 다른 곳으로 이동할 수밖에 없다"고 강조했다. 특히 게임 개발사가 오랜 기간 축적해 온 운영 경험과 이용자 커뮤니티가 만들어낸 관계, 신뢰, 문화 등이 AI 시대 핵심 경쟁력이 될 것이라고 분석했다. 그는 "AI 모델은 누구나 사용할 수 있지만 이용자와 함께 쌓아온 시간과 신뢰는 돈으로도 살 수 없고 프롬프트만으로 만들 수도 없다"며 "오직 시간 속에서 축적된 맥락만이 차별화된 경쟁력이 된다"고 설명했다. 또한 "게임 이용자들은 콘텐츠를 소비하는 것이 아니라 게임 안에서 살아간다"며 "개발사는 무대를 만들 뿐이고 그 안의 문화와 이야기는 이용자들이 만들어간다"고 말했다. 대표 사례로 메이플스토리 이용자 커뮤니티에서 수년간 회자된 '헤네시스 대참사'와 실제 게임을 통해 인연을 맺고 결혼한 이용자 사례를 소개하며 게임이 하나의 세계로 진화하는 과정이 중요하다고 강조했다. 강 대표는 "AI는 출력물을 만들 수 있지만 이용자와의 약속과 신뢰까지 만들지는 못한다"며 "결국 AI 시대 게임사의 경쟁력은 생성형 AI를 얼마나 잘 활용하느냐와 함께 이용자와 축적한 경험과 노하우인 '축적된 지능'을 얼마나 쌓고 발전시키느냐에 달려 있다"고 말했다. 이어 "아티피셜 인텔리전스는 사서 쓸 수 있지만 어큐뮬레이티드 인텔리전스는 오직 시간을 통해서만 축적할 수 있다"며 "구현이 쉬워지는 시대일수록 이용자와 함께 쌓아온 맥락의 복리가 가장 강력한 경쟁력이 될 것"이라고 강조했다. 넥슨은 급변하는 기술 환경에 대응하기 위해 AI 관련 강연 비중을 대폭 늘리고 실제 게임 개발 과정에서 AI를 적용한 사례와 실무 경험을 집중적으로 공유할 계획이다. 넥슨컴퍼니를 비롯해 크래프톤, 로블록스, NC AI, 구글 딥마인드, 스노우플레이크 등 국내외 주요 게임사와 IT 기업 관계자들이 연사로 참여할 예정이다. 특히 AI 분야에서는 생성형 AI와 머신러닝을 활용한 콘텐츠 제작, 개발 생산성 향상, 데이터 분석 등 현업 중심의 사례가 다수 소개된다. 이정헌 대표는 "AI는 거부할 수 없는 확정적인 흐름의 변화"라며 "신규 개발 게임의 제작 과정을 비롯해서 라이브 서비스 전반을 감싸고 있는 여러 개발 환경과 인프라 운영, 마케팅뿐만 아니라 거대한 이용자 커뮤니티를 운영하며 쌓아온 경험과 통찰을 여러 세션을 통해 나누고자 한다"고 말했다.
2026-06-16 11:00:04
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박병무 엔씨소프트 공동대표 "2030년 매출 5조원 약속한다"
[경제일보] "지난 2년은 미래 성장을 위해 기반을 다지는 시간이었다" 12일 엔씨소프트의 경기도 성남시 엔씨소프트 판교 R&D센터에서 개최된 '2026 엔씨 경영전략 간담회'에서 박병무 엔씨소프트 공동대표는 엔씨소프트의 올해 성장 전략과 중장기 사업 방향에 대해 이렇게 강조했다. 이날 엔씨소프트는 기존 IP 강화와 동시에 신규 IP 발굴을 추진하며 글로벌 게임 시장의 30% 이상을 차지하고 있는 모바일 캐주얼 분야를 신성장 동력으로 선정해 올해 매출 2조5000억원, 오는 2030년에는 매출 5조원, ROE(자기자본이익률) 15% 이상을 달성하겠다는 목표를 제시했다. 박병무 공동대표는 "지금 여러 가지 추진해 왔던 것들이 많이 나왔고 2년 전의 엔씨소프트와 지금의 엔씨소프트는 분명히 다른 모습"이라며 "오는 2030년이되면 매출 5조원을 달성하겠다는 목표와 ROE 15% 이상을 달성하겠다는 것을 시장과 약속하겠다"고 말했다. 엔씨소프트는 기존 IP인 리니지, 아이온, 길드워2, 블레이드 & 소울 등을 지속적으로 고도화하며 글로벌 서비스 지역을 확장해 안정적인 매출 기반을 유지한다는 전략이다. 운영 체계의 고도화, 서비스 지역 확장, 스핀오프 신작 게임 개발 등을 통해 기업을 성장시키는 방침으로 풀이된다. 또한 MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 액션 RPG 등 다양한 장르에서 자체 개발 10종 이상, 퍼블리싱 타이틀 6종 이상의 신작 라인업을 통해 신규 IP를 선보일 예정이다. 엔씨소프트는 지난해부터 게임성 평가 위원회, 기술성 평가 위원회, 진척도 관리 TF 등을 운영해 게임의 완성도와 시장성 확보 및 개발 기간을 관리했다고 설명했다. 엔씨소프트는 신성장 동력으로 모바일 캐주얼 사업을 선정했다고 밝혔다. 박 대표는 "모바일 캐주얼 시장은 모바일 게임 사업의 약 60%, 글로벌 게임 시장의 약 30%를 차지하고 있다"며 지난해부터 엔씨는 모바일 캐주얼 센터를 통해 개발, 퍼블리싱, 데이터, 기술 역량을 통합한 모바일 캐주얼 에코시스템을 준비했다고 설명했다. 또한 최근 글로벌 이용자 2500만 이상, DAU 50만 이상을 보유한 영국 모바일 캐주얼 게임 리워드 플랫폼 '저스트플레이'의 지분 70%를 2억200만 달러(약 3016억원)에 인수해 글로벌 모바일 캐주얼 플랫폼을 확보했다. 앞서 엔씨소프트는 지난해 모바일 캐주얼 전담 조직인 '모바일 캐주얼 센터'를 신설했고 해당 분야의 전문가로 평가받는 아넬 체만을 센터장으로 영입했다. 아넬 체만은 과거 '트리플닷 스튜디오'와 '토킹 톰' IP로 유명한 '아웃핏7' 등 여러 모바일 게임 유니콘 기업에서 활동한 것으로 알려졌다. 엔씨소프트는 향후 모바일 캐주얼 사업을 연간 수십여 종에 달하는 콘셉트 테스트, 신속한 프로토타입 제작, 실제 이용자 대상의 A/B 테스트 및 데이터 분석, 핵심 지표에 따른 광범위한 고객 확보 및 종료 결정, 성공한 타이틀의 'LiveOps(운영)' 등의 5단계 프로세스를 통해 진행할 예정이다. 체계화된 방식과 빠른 제작을 통해 기존에 조금씩 늦어졌던 시장의 흐름을 오히려 선도한다는 목표로 풀이된다. 아넬 체만 엔씨소프트 모바일 캐주얼부문 센터장은 "엔씨소프트는 28년이라는 라이브옵스 경험을 가지고 있다"며 "라이브옵스, AI 등 엔씨의 유산을 캐주얼 게임에 도입해 경쟁 우위를 유지하겠다"고 말했다. 엔씨소프트는 무빙아이, 리후후, 스프링컴즈 등 유럽, 동남아, 한국 지역에서 글로벌 경쟁력을 갖춘 개발 스튜디오를 확보해 모바일 전략 실행을 위한 모바일 캐주얼 생태계를 구축할 계획이다. 향후 추가적인 개발 스튜디오 인수와 퍼블리싱 사업 확대로 생태계를 키울 예정이다. 박 대표는 "최근 회사 임직원에 제일 강조한 것은 '월급을 지불하는 것은 유저'다"라며 "좀 더 소통하고 유저들에게 가까이 가기 위해 비즈니스 모델과 소통을 시작으로 해서 유저들이 재미있는 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 게임사의 목표"라고 말했다.
2026-03-12 11:20:54
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