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신협재단, 소외계층 대학생 116명에 장학금 9700만원 지원 外
[경제일보] 신협사회공헌재단이 올해 소외계층 대학생 116명을 장학생으로 선발해 총 9700만원의 생활비 장학금을 지원했다고 28일 밝혔다. 신협재단이 지난 2019년부터 8년간 지원한 장학생은 총 1457명으로 누적 장학금은 13억2000만원이다. '신협 소외계층 장학금 지원사업'은 경제적 어려움을 겪는 대학생의 생활비 부담을 덜고 학업을 이어갈 수 있도록 지원하는 사업이다. 대학교 연계 직장신협과 총자산 350억원 미만 지역신협, 종교단체신협 등이 참여해 지원이 필요한 학생을 발굴·추천하면 신협재단이 장학금을 지급한다. 신협재단은 지난 2019년 군산·거제 등 고용·산업 위기 지역 거주 학생을 대상으로 지원을 시작했다. 이후 저소득가정 대학생을 비롯해 자립준비청년과 가족돌봄청년 등으로 지원 대상을 넓혔다. 고영철 신협재단 이사장은 "경제적 어려움으로 학업에 대한 꿈을 포기하는 청년이 없도록 지원을 이어가는 것이 중요하다"며 "앞으로도 전국 신협과 함께 지역사회에서 도움이 필요한 청년을 발굴하고 지속적으로 지원하겠다"고 말했다. ◆ 하나은행·현대모비스·기보, 협력 중소기업에 최대 5000억원 금융지원 하나은행이 현대모비스, 기술보증기금과 '대·중소 상생 동반성장 지원을 위한 포괄 업무협약'을 체결하고 현대모비스 협력 중소기업에 최대 5000억원 규모의 금융지원을 실시한다고 28일 밝혔다. 이번 협약은 신용과 담보력이 부족해 자금 조달에 어려움을 겪는 현대모비스 협력 중소기업의 금융비용을 낮추고 연구개발과 시설투자 등을 지원하기 위해 마련됐다. 하나은행이 240억원, 현대모비스가 60억원 등 총 300억원을 기술보증기금에 공동 출연해 최대 5000억원 규모의 협약보증을 공급한다. 지원 대상은 현대모비스가 추천하는 협력 중소기업으로 연구개발과 시설투자, 운영자금 등에 활용할 수 있다. 협약보증에는 △3년간 보증비율 100% 적용 △3년간 보증료율 0.4% 감면 △첫해 보증료 전액 지원 등의 우대 혜택이 적용된다. 하나은행은 금융지원과 함께 로봇과 자율주행 등 피지컬AI 기술을 보유한 중소기업의 기술혁신을 지원하는 방안도 확대할 계획이다. 이호성 하나은행장은 "기술력과 가능성을 가진 중소기업들이 성장의 기회를 잃지 않도록 긴밀히 협력해 나가겠다"며 "앞으로도 생산적 금융 확대를 통한 자금 선순환 체계 구축과 함께 실물경제 회복 및 중소기업의 성장 지원을 위해 지속적으로 노력하겠다"고 말했다. ◆ 새마을금고, 사회연대경제조직에 375억원 금융지원 새마을금고중앙회가 행정안전부, 신용보증재단중앙회, 한국사회가치연대기금과 'MG동행 사회연대경제조직 특례보증' 업무협약을 체결하고 총 375억원 규모의 금융지원에 나선다고 28일 밝혔다. 이번 협약은 사회적기업과 협동조합, 자활기업, 마을기업 등 사회연대경제조직의 금융 접근성을 높이고 자금 조달 부담을 낮추기 위해 마련됐다. 새마을금고중앙회는 30억원을 특별출연하고 신용보증재단중앙회는 전국 17개 지역신용보증재단을 통해 사회연대경제조직 전용 특례보증을 공급한다. 새마을금고는 보증서를 발급받은 사회연대경제조직을 대상으로 총 375억원 규모의 금융지원을 실시한다. 정부와 한국사회가치연대기금의 이차보전도 연계해 지원 대상 조직의 금융비용 부담을 낮출 예정이다. 김인 새마을금고중앙회장은 "사회연대경제 조직의 안정적인 성장, 지역경제 활성화 지원은 지역사회와 함께 성장해 온 새마을금고의 중요한 역할"이라며 "앞으로도 행정안전부 등 유관기관과 협력해 지역 상생 금융을 지속적으로 확대하겠다"고 말했다.
2026-08-28 10:20:11
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게임스컴 찾은 K게임 CEO들…신작보다 '글로벌 다음 수'를 본다
[경제일보] 국내 주요 게임사 최고경영자(CEO)들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’ 현장을 직접 찾았다. 단순히 자사 신작을 홍보하기 위한 행보라기보다 글로벌 이용자의 반응과 경쟁사 신작, 플랫폼 트렌드를 직접 확인하고 해외 사업 기회를 발굴하려는 움직임이다. 특히 국내 게임산업의 성장축이 내수에서 글로벌 시장으로 빠르게 이동하면서 게임스컴이 경영진에게도 주요 사업 전략을 점검하는 현장으로 자리 잡고 있다. 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 게임스컴 2026에는 강대현·김정욱 넥슨 공동대표, 김창한 크래프톤 대표, 성준호 스마일게이트 대표 등이 참석했다. 이들은 자사 부스를 둘러보는 것은 물론 국회의원단과 게임산업협회, 한국콘텐츠진흥원 등 유관기관 관계자들과도 만나 국내 게임의 글로벌 경쟁력과 산업 현안 등을 논의했다. ◆ 크래프톤 김창한, ‘PUBG 다음’을 직접 확인 김창한 대표가 이끄는 크래프톤은 올해 게임스컴에서 대형 B2C 부스를 운영하며 글로벌 이용자와 직접 만났다. 국내 게임사 가운데 사실상 유일하게 대형 B2C 전시관을 꾸리고 PUBG 스튜디오의 미공개 신작 ‘PUBG: DED.NET’을 비롯해 ‘NO LAW’, ‘Project ZETA’, ‘Age Twisters’, ‘TARAE: The Unbound’ 등 5개 작품을 선보였다. 특히 PUBG: DED.NET은 기존 배틀로얄 문법에서 벗어나 멀티플레이 FPS에 로그라이트 성장 구조를 결합한 작품이다. 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 ‘Cascadia’를 배경으로 매 플레이마다 다른 성장과 전투 방식을 선택하는 것이 특징이다. 크래프톤이 하나의 성공 IP에 의존하기보다 다양한 장르와 개발 스튜디오를 통해 차세대 글로벌 프랜차이즈를 확보하려는 전략이 이번 라인업에 드러난다. 김 대표는 “신작 도전을 실행 단계로 전환해왔다”며 “신작 파이프라인과 제작 리더십을 기반으로 장기적인 성장을 이어갈 수 있는 프랜차이즈 IP를 지속적으로 창출하겠다”고 밝혔다. 결국 김 대표가 이번 게임스컴에서 확인하려는 것도 개별 작품의 반응을 넘어 ‘PUBG 이후의 성장축’이 될 수 있는 게임이 무엇인지에 가깝다. ◆ 넥슨 강대현·김정욱, ‘ARC Raiders’로 글로벌 성과 확인 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오의 ‘ARC Raiders’를 앞세워 게임스컴 현장을 공략했다. 대형 부스에 게임 속 거대 기계 ‘리퍼’ 조형물을 설치하고 이용자가 직접 게임을 체험할 수 있도록 구성했다. ARC Raiders는 협동 플레이와 이용자 간 경쟁이 결합된 익스트랙션 장르를 앞세운 작품으로, 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 전략을 보여주는 대표 사례다. ARC Raiders는 지난해 출시 이후에도 지속적인 콘텐츠 업데이트가 이어지고 있다. 넥슨닷컴과 PC방 정식 서비스도 시작하면서 글로벌 시장뿐 아니라 한국 이용자 기반을 확대하고 있다. 이번 게임스컴은 이미 출시된 게임의 성과를 확인하는 동시에 이용자 의견을 다시 확보하고 향후 콘텐츠 운영과 차기작 전략을 점검하는 자리가 된 셈이다. 김정욱 공동대표는 “게임스컴은 전 세계 게임업계가 산업의 미래를 함께 가늠하는 자리”라며 “글로벌 파트너 및 이용자들과 직접 소통하며 시장의 변화를 가까이서 확인하겠다”고 말했다. 이어 “내년에는 더 좋은 신작들로 인사드리겠다”고 밝혀 게임스컴 이후 공개될 넥슨의 차기 글로벌 라인업에도 관심이 쏠린다. ◆ 성준호 스마일게이트, ‘출품’보다 글로벌 시장 읽기 성준호 스마일게이트 대표의 행보는 다소 다르다. 스마일게이트가 이번 게임스컴에 대형 B2C 전시관을 직접 운영하는 방식이 아닌 만큼 성 대표는 개막일 현장을 찾아 국내외 게임사 부스를 둘러보고 신작과 이용자 반응을 살폈다. 직접 출품보다 시장과 파트너를 관찰하는 데 초점을 맞춘 행보다. 스마일게이트는 최근 ‘크로스파이어’, ‘로스트아크’ 등 글로벌 서비스 경험을 바탕으로 퍼블리싱과 투자, 신작 발굴을 함께 확대하고 있다. 성 대표 역시 “글로벌 파트너들과 다양한 비즈니스 기회를 논의할 수 있는 중요한 자리”라며 “내년 이후 예정된 자사 신작의 글로벌 론칭을 준비하는 데도 좋은 기회”라고 밝혔다. 게임스컴을 신작 발표 무대뿐 아니라 차기 글로벌 사업을 설계하는 시장조사 현장으로 활용한 셈이다. 한편 이번 CEO들의 행보에서 공통적으로 읽히는 것은 ‘게임을 만드는 것’에서 ‘글로벌 시장에서 오래 키울 게임을 찾는 것’으로 경영진의 관심이 이동하고 있다는 점이다. 글로벌 이용자 취향이 빠르게 변하는 데다 PC·콘솔 중심으로 시장이 세분화되면서 현장에서 이용자 반응을 확인하고 퍼블리셔·플랫폼과 직접 접촉하는 것이 신작 개발만큼 중요해졌다. 게임스컴 2026이 국내 게임사 CEO들에게 단순한 전시회가 아닌 차기 성장동력을 찾는 현장이 된 이유다. 크래프톤은 PUBG 이후의 새로운 프랜차이즈, 넥슨은 글로벌 퍼블리싱과 차기 라인업, 스마일게이트는 해외 파트너십과 신작 글로벌 론칭 전략을 점검했다. 이번 행사의 성과는 전시장을 떠난 이후 실제 글로벌 출시와 매출, IP 확장으로 얼마나 연결되느냐에 따라 판가름날 전망이다.
2026-08-26 21:48:12
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'K게임' 유럽 심장부 정조준…게임스컴서 글로벌 흥행 승부
[경제일보] 국내 게임사들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’을 글로벌 시장 공략의 전초기지로 삼았다. 크래프톤·펄어비스·엔씨소프트가 대형 신작을 앞세워 유럽 이용자와 업계 관계자를 만나는 가운데 한국콘텐츠진흥원은 중소·인디 개발사의 해외 진출을 지원한다. 삼성전자도 게이밍 모니터와 모바일·SSD·헤드셋을 한데 묶은 게이밍 생태계를 선보이며 K게임의 글로벌 무대 확장을 뒷받침한다. 게임스컴 2026은 26~30일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린다. 2025년 기준 35만7000명이 찾고 1569개사가 참가한 대형 게임 행사로, 올해는 부스 수요가 사상 처음 전량 매진됐다. 마이크로소프트·닌텐도·세가·캡콤·텐센트·호요버스 등 글로벌 게임사도 대거 참가한다. 크래프톤은 국내 게임사 가운데 유일하게 B2C와 B2B 공간을 모두 마련하고 총 5종의 작품을 선보인다. 펍지 스튜디오가 개발한 PUBG IP 기반 미공개 신작을 세계 최초로 공개하고 ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 퍼블리싱 작품도 현장에 출품한다. 출품작의 장르도 슈터와 액션, 협동, 택티컬 아레나 등으로 다양하다. 기존 PUBG IP의 글로벌 성공에 기대기보다 복수의 장르와 신규 IP를 동시에 시장에 선보여 차기 성장동력을 확보하려는 전략이다. 특히 B2C 현장에서 이용자 반응을 확인하는 동시에 B2B 공간에서 글로벌 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 모색한다는 점에서 단순 신작 홍보 이상의 의미가 있다. 펄어비스의 핵심 카드는 ‘붉은사막’이다. 삼성전자 부스에 30대의 시연 PC를 마련하고 관람객이 직접 게임을 체험하도록 했다. 삼성전자의 32형 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’으로 오픈월드의 그래픽과 전투를 구현한다. ‘붉은사막’은 출시 83일 만에 글로벌 누적 판매 600만장을 넘어섰다. 개발자 대상 공략도 병행한다. 펄어비스는 게임스컴 데브에서 자체 ‘블랙스페이스 엔진’을 활용한 대규모 오픈월드 제작 과정과 파이웰 대륙 구현 기술을 공개했다. 게임스컴 어워드에서는 ‘Most Epic’과 ‘Best PC Game’ 후보에 올라 작품성과 기술력을 동시에 평가받는다. 엔씨소프트는 ‘아이온2’, ‘신더시티’, ‘프로젝트 본파이어’ 등 3종을 게임스컴 전야제에서 공개했다. 특히 ‘아이온2’는 9월 30일 글로벌 얼리 액세스를 앞두고 있어 출시 전 유럽 시장에서 이용자와 업계의 반응을 확인할 수 있는 중요한 무대다. B2B 공간에서는 ‘길드워3’를 선보인다. 전통적으로 MMORPG에 강점을 가진 엔씨가 ‘신더시티’ 같은 슈터와 차세대 IP를 함께 제시하면서 장르와 시장을 동시에 넓히고 있다는 점이 특징이다. 해외 이용자와 파트너를 대상으로 신작을 직접 공개하고 글로벌 사업 기회를 찾는 데 무게를 둔 모습이다. 대형 게임사뿐 아니라 중소·인디 개발사도 게임스컴을 통해 유럽 시장에 도전한다. 한국콘텐츠진흥원은 26~28일 B2B 한국공동관을 운영하며 모바일·PC·콘솔·VR 등 분야의 국내 기업 약 13개사를 지원한다. 해외 퍼블리셔와 투자사, 배급사 등을 대상으로 비즈니스 상담과 게임 시연을 진행하는 방식이다. 인디게임 지원도 별도로 강화했다. 콘진원은 ‘코리아 인디게임 쇼케이스’를 통해 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 10개 국내 인디게임을 현지에 소개한다. 행사 전 홍보전략 분석부터 현장 이벤트와 비즈니스 상담까지 지원해 단순 전시보다 실제 해외 진출 성과를 만드는 데 초점을 맞췄다. 앞서 5월 일본 비트서밋에서도 한국 인디게임 쇼케이스를 운영한 데 이어 글로벌 주요 게임쇼로 지원 범위를 넓히고 있다. 삼성전자는 1090㎡ 규모 부스에서 모니터·TV·모바일·SSD·헤드셋을 결합한 ‘#PlaySamsung’ 게이밍 생태계를 선보인다. 세계 최초 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’, 4K OLED ‘오디세이 OLED G8’, 무안경 3D ‘오디세이 3D’ 등을 비롯해 고성능 SSD와 JBL 게이밍 헤드셋까지 전시한다. 특히 펄어비스의 ‘붉은사막’을 오디세이 G8의 6K 화면으로 체험할 수 있도록 30대의 시연 환경을 마련했다. G8은 6K 165Hz와 3K 330Hz를 전환하는 듀얼 모드를 지원한다. 게임 콘텐츠의 완성도를 하드웨어 성능과 결합해 보여주는 협업이다. e스포츠와 K컬처도 결합한다. 삼성전자는 T1 실제 게임 환경을 체험할 수 있는 공간을 마련하고 27~28일 ‘플레이갤럭시 컵’ 월드 파이널을 개최한다. 북미·중남미·유럽·동남아·서남아시아 예선을 통과한 10개 팀이 배틀그라운드 모바일로 우승을 겨룬다. 한국 PC방 콘셉트와 참여형 이벤트까지 더해 게임을 중심으로 한국 문화와 삼성 브랜드를 함께 경험하도록 구성했다. 이번 게임스컴 2026은 K게임의 글로벌 경쟁력을 콘텐츠 자체로 검증받는 동시에 수출·퍼블리싱·하드웨어 협업으로 연결하는 자리가 될 전망이다. 대형사의 신작 성과뿐 아니라 콘진원이 지원하는 중소·인디 게임의 계약 성과, 삼성전자와 게임사의 협업 확대 여부까지 이번 행사가 국내 게임산업의 글로벌 확장폭을 가늠하는 지표가 될 것으로 보인다.
2026-08-26 09:34:19
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동아쏘시오그룹, 임직원 자녀 대상 '피닉스 슈퍼캠프' 개최 外
[경제일보] 동아쏘시오그룹은 동아쏘시오홀딩스, 동아제약, 동아에스티 등 그룹 임직원 자녀를 대상으로 ‘피닉스 슈퍼캠프’를 실시했다고 24일 밝혔다. 피닉스 슈퍼캠프는 다양한 체험형 프로그램을 통해 청소년들이 자신감을 키우고 올바른 생활 습관과 사회생활에 필요한 역량을 익힐 수 있도록 마련됐다. 이번 캠프는 경북 상주에 있는 동아쏘시오그룹 인재개발원에서 진행됐다. 중학교 1~3학년 자녀를 대상으로 지난 12일부터 15일까지 3박4일간 1차 캠프를 진행했으며 초등학교 4~6학년 자녀를 대상으로는 20일부터 22일까지 2박3일간 2차 캠프를 열었다. 프로그램은 △삶의 자세에 대한 지침 △똑똑하게 학습하는 방법 △사회생활의 기본이 되는 지침 등을 주제로 구성됐다. 학생들은 ‘성공한 사람들의 8가지 습관’ 프로그램을 통해 일상에서 실천할 수 있는 작은 습관이 장기적으로 큰 변화를 만들 수 있다는 점을 배웠다. ‘This is it’ 프로그램에서는 지나간 일에 대한 후회나 미래에 대한 걱정에 머무르기보다 현재 자신에게 주어진 순간에 집중하는 방법을 익혔다. 이를 통해 자신의 삶을 주도적으로 이끌어가는 태도의 중요성을 되새겼다. 팀별 활동도 진행됐다. 참가 학생들은 팀별 미션을 수행하고 협동심을 키우는 ‘기차왕 게임’ 등에 참여하며 또래 친구들과 함께 소통하고 협력하는 시간을 가졌다. 동아쏘시오그룹은 임직원 자녀들이 다양한 경험을 통해 자신감을 높이고 자신의 꿈과 미래를 구체적으로 그려볼 수 있도록 앞으로도 가족 친화적인 프로그램을 이어갈 계획이다. 동아쏘시오그룹 관계자는 “이번 캠프로 임직원 자녀들이 자신감을 키우고 저마다의 꿈을 구체화하는 계기가 되길 바란다”며 “임직원 가족이 함께 행복을 느끼고 성장할 수 있는 프로그램을 지속적으로 운영하겠다”고 말했다. ◆JW중외제약, ‘프렌즈’ 토탈 아이케어 브랜드로 확장…3050대까지 소비층 넓힌다 JW중외제약이 아이케어 브랜드 ‘프렌즈(Frenz)’를 의약품 중심에서 화장품·의료기기·식품까지 아우르는 ‘토탈 아이케어’ 브랜드로 확장한다. JW중외제약은 프렌즈의 브랜드 정체성을 새롭게 정립한 통합 브랜드 아이덴티티(BI)를 공개하고 제품군과 소비자 접점을 확대한다고 24일 밝혔다. 프렌즈는 대표 일반의약품 ‘프렌즈 아이드롭점안액’을 중심으로 성장한 아이케어 브랜드다. 프렌즈 아이드롭점안액은 국내 일반의약품 인공눈물 시장에서 2013년부터 2025년까지 13년 연속 판매 1위를 기록했다. JW중외제약은 이번 브랜드 개편을 계기로 기존 점안액과 콘택트렌즈 관리 제품 중심의 사업 영역을 일상적인 눈 건강 관리 분야로 확대한다. 올해 하반기부터 눈 건강 관련 식품과 화장품, 눈 마사지 의료기기 등 신규 제품을 순차적으로 출시할 예정이다. 기존 프렌즈 아이드롭과 렌즈 보존액·관리용품도 새로운 BI에 맞춰 패키지와 용기를 변경한다. 새 BI에는 ‘맑고 건강한 눈을 위한 일상의 케어’라는 브랜드 가치를 담았다. 물방울에 반사되는 빛을 형상화한 심볼을 통해 맑고 투명한 이미지를 강조했으며 기존 ‘F’의 브랜드 정체성을 계승하면서 확장성과 역동성을 표현했다. 소비자층과 유통 채널도 넓힌다. 기존 1020대 중심에서 눈 건강에 관심이 높은 3050대까지 타깃을 확대하고 약국뿐 아니라 편의점, H&B 스토어, 대형마트, 온라인 등으로 판매 채널을 다변화할 계획이다. JW중외제약 관계자는 “프렌즈 아이드롭이 오랜 기간 쌓아온 인지도와 신뢰를 바탕으로 프렌즈를 눈 건강과 관련된 다양한 일상을 함께하는 브랜드로 확장하고자 한다”며 “의약품과 화장품, 의료기기, 식품 등 다양한 영역에서 제품을 선보여 대한민국 대표 토탈 아이케어 메가브랜드로 육성하겠다”고 말했다. ◆리쥬란코스메틱, 싱가포르 세포라 진출…동남아 공략 속도 파마리서치의 프리미엄 더마 코스메틱 브랜드 ‘리쥬란코스메틱’이 싱가포르 세포라에 입점하며 동남아시아 시장 공략에 속도를 낸다. 파마리서치는 리쥬란코스메틱이 오는 9월 2일부터 ‘올리브영 K뷰티에딧’ 참여 브랜드로 선정돼 싱가포르 세포라 온·오프라인 매장에 입점한다고 24일 밝혔다. ‘올리브영 K뷰티에딧’은 올리브영이 성장성과 경쟁력을 갖춘 K뷰티 브랜드를 선정해 세포라 매장에 선보이는 프로젝트다. 리쥬란코스메틱은 파마리서치의 특허 성분인 ‘DOT® c-PDRN’을 기반으로 한 제품 경쟁력과 글로벌 성장 가능성을 인정받아 참여하게 됐다. 싱가포르 세포라에서는 ‘리쥬란 듀얼 이펙트 앰플’, ‘리쥬란 턴오버 앰플’ 등 총 10종의 제품을 선보인다. ‘2025 올리브영 슬로우에이징 어워즈’를 수상한 ‘리쥬란 스킨 프로텍션 마스크’와 ‘리쥬란 포어 타이트닝’ 라인 4종도 포함된다. 파마리서치는 세포라 입점과 함께 현지 마케팅도 강화한다. 9월 2일부터 29일까지 아이온 오차드와 비보시티 세포라 매장에서 신규 입점 브랜드를 소개하는 ‘런치패드’ 팝업에 참여한다. 10월 8일부터 14일까지는 아이온 오차드에서 열리는 큐레이션 팝업스토어에도 참여해 제품 체험과 피부 진단, 맞춤형 제품 추천 프로그램 등을 운영할 예정이다. 이번 세포라 입점을 통해 온라인 중심의 판매 기반을 오프라인으로 확대하고 싱가포르 프리미엄 더마 코스메틱 시장에서 브랜드 입지를 강화한다는 계획이다. 파마리서치 관계자는 “싱가포르 세포라 입점은 온라인을 중심으로 형성된 현지 소비자 접점을 오프라인으로 확대하는 계기가 될 것”이라며 “시장별 소비자 수요와 유통 환경에 맞춘 제품과 마케팅 전략으로 해외 사업을 지속 확대하겠다”고 말했다.
2026-08-24 11:03:13
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신협, 전국 대학생 128명 대상 금융협동조합 체험행사 개최 外
[경제일보] 신협중앙회가 20일 대전 신협중앙연수원에서 전국 대학생 128명을 대상으로 '2026년 대학생 신협 체험행사'를 개최했다고 21일 밝혔다. 이번 행사는 대학생에게 신협의 사회적 역할과 금융협동조합의 가치를 알리고 금융권 진로를 탐색할 기회를 제공하기 위해 마련됐다. 지난 2011년 시작해 올해로 16년째를 맞았다. 참가자들은 신협 및 금융협동조합 이해 특강과 금융권 취업세미나 등에 참여해 신협의 주요 사업과 금융협동조합의 특성을 살펴봤다. 신협 금융서비스를 직접 체험할 수 있는 참여형 프로그램도 운영됐다. 이를 통해 참가자들이 신협의 주요 금융서비스와 사회적 역할을 이해할 수 있도록 했다. 이문규 신협중앙회 관리이사는 "앞으로도 청년들이 신협을 보다 친숙하게 경험하고 자신의 진로와 가능성을 탐색할 수 있도록 다양한 기회를 제공하겠다"고 말했다. ◆ 토스뱅크 해외송금, 7개월간 고객 수수료 약 10억원 절감 토스뱅크가 지난 1월 '보내면 보이는 해외송금'을 출시한 이후 지난달까지 이용 고객이 아낀 송금 수수료가 약 10억원에 달한다고 21일 밝혔다. 은행연합회 소비자포털 공시 기준 기존 방식의 해외송금은 전신료 8000원과 송금 수수료 최저 5000원 등 건당 약 1만3000원의 비용이 발생한다. 토스뱅크 해외송금은 중개 수수료가 없으며 건당 3900원의 송금 수수료도 오는 12월 31일까지 면제한다. 이에 따라 출시 이후 7월까지 고객이 절감한 수수료는 약 10억원으로 집계됐다. 기존 해외송금은 여러 중개은행을 거치면서 단계별 수수료가 차감돼 송금인이 보낸 금액보다 적은 금액이 수취인에게 도착할 수 있다. 토스뱅크는 중개은행을 거치지 않는 구조를 적용해 이 같은 중개 수수료 부담을 없앴다. 이용 건수도 늘고 있다. 월 송금 건수는 지난 1월에서 7월 사이 약 4배 증가했으며 이용 고객의 약 72%는 20·30대로 나타났다. 송금 진행 상황도 실시간으로 확인할 수 있다. 송금액이 수취인에게 도달하기까지 진행 단계를 확인할 수 있으며 미국 일부 은행의 경우 수취은행 도달 여부까지 확인 가능하다. 현재 10개 통화를 지원하고 있으며 건당 3900원의 송금 수수료는 올해 말까지 면제된다. 토스뱅크 관계자는 "해외송금은 어렵고 느리고 불안하다는 인식을 속도와 투명성으로 바꿔 왔다"며 "고객이 부담 없이 안심하고 보낼 수 있는 해외송금 경험을 계속 넓혀가겠다"고 말했다. ◆ 카카오뱅크, 신한카드와 PLCC '착붙카드' 출시 카카오뱅크가 신한카드와 함께 신규 상업자표시신용카드(PLCC) '카카오뱅크 착붙 신한카드'를 출시했다고 21일 밝혔다. 착붙카드는 간편결제와 인공지능(AI) 구독, 멤버십, 쇼핑 등 고객이 자주 이용하는 생활 영역에 할인 혜택을 제공하는 상품이다. 온라인에서는 카카오페이와 네이버페이, 신한 SOL페이 결제 시 10% 할인된다. ChatGPT와 Claude 등 AI 구독 정기결제에도 10% 할인을 제공하며 네이버플러스와 쿠팡 와우 멤버십 정기결제는 50% 할인된다. 오프라인에서는 이마트와 트레이더스 홀세일 클럽, 커피전문점, 올리브영, 다이소에서 10% 할인 혜택을 제공한다. 전월 이용금액이 50만원 이상 100만원 미만이면 온라인과 오프라인 각각 월 1만원까지 할인된다. 100만원 이상이면 각각 월 2만5000원까지 적용돼 합산 월 최대 5만원, 연 최대 60만원의 혜택을 받을 수 있다. 카드 신청과 사용 등록, 이용내역 및 명세서 조회, 결제계좌 변경, 간편결제 등록 등 주요 서비스는 카카오뱅크 애플리케이션(앱)에서 이용할 수 있다. 앱 내 '착붙카드' 홈에서는 받은 할인 혜택과 남은 할인 한도, 실적 인정금액 등을 확인할 수 있다. 출시 기념 이벤트도 진행한다. 오는 10월 31일까지 착붙카드를 발급하고 이용한 고객 가운데 총 400명을 추첨해 최대 50만원까지 결제금액을 돌려준다. 오는 31일까지 이벤트에 응모하고 9월 중 20만원 이상 결제한 고객에게는 15만원을 결제대금에서 차감한다. 이후 10~11월 50만원 이상 이용하면 5만원의 추가 혜택을 제공한다. 카카오뱅크 관계자는 "착붙카드는 고객들이 자주 이용하는 영역의 혜택을 집중해 일상에서 실질적인 할인 혜택을 받을 수 있도록 구성했다"며 "온라인과 오프라인을 아우르는 다양한 할인 혜택으로 고객의 합리적인 소비 생활을 지원해 나갈 것"이라고 말했다.
2026-08-21 16:15:00
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2K 신작 'NBA 2K27', AI부터 모바일까지 총망라…'농구 게임' 경험 확장
[경제일보] 2K가 차기작 'NBA 2K27'에서 경기 플레이뿐 아니라 선수 육성, 구단 운영, 온라인 커뮤니티, 모바일까지 게임 경험을 확장한다. 공격·수비 시스템을 전면 손질해 농구 시뮬레이션의 현실성을 높이는 동시에 이용자가 게임 안에서 장기간 머물 수 있도록 콘텐츠와 이용 환경을 촘촘하게 연결한다는 전략이다. 19일 2K는 내달 4일 출시하는 신작 스포츠 게임 'NBA 2K27'의 주요 게임플레이와 콘텐츠를 공개했다고 밝혔다. 게임플레이에서는 공격과 수비의 균형을 높이는 데 초점을 맞췄다. 공격에는 스텝-스루 업앤언더, 다이내믹 레이업 엔진, 세분화된 드리블 커스터마이징 등이 적용된다. 수비 역시 핸즈업 디펜스와 슛 컨테스트를 개편하고 수비 컷오프와 충돌 시스템을 강화했다. 실제 경기에서 발생하는 움직임과 상황을 보다 세밀하게 구현해 이용자의 조작과 선수 능력치가 경기 결과에 미치는 영향을 높이려는 방향이다. 특히 다이내믹 레이업 엔진에는 머신러닝 기술이 활용돼 수비수 위치 등에 따라 레이업 동작을 조정하도록 설계됐다. 드리블 역시 기존 패키지 단위에서 벗어나 개별 동작을 조합할 수 있도록 커스터마이징 범위를 넓혔다. 단순히 그래픽을 개선하는 데 그치지 않고 실제 농구에서 발생하는 다양한 상황을 게임 시스템에 반영하는 방식이다. 선수와 구단을 운영하는 콘텐츠도 확대된다. 'MyNBA'에는 실제 NBA의 단체협약(CBA)을 반영한 계약 협상과 GM 신뢰도 시스템이 추가되며, 최대 100년까지 프랜차이즈를 운영할 수 있는 구조가 마련된다. 새 싱글플레이어 모드 'MyNBA 레거시'에서는 하나의 선수를 중심으로 코트 위 활약과 프런트 오피스 운영을 함께 경험할 수 있을 전망이다. 'MyCAREER' 역시 경기 외 콘텐츠를 강화한다. '불과 콘크리트'를 부제로 한 스토리는 다섯 개 시대를 배경으로 커리어를 진행할 수 있도록 구성됐으며, 시리즈 최초로 친구와 함께 플레이하는 협동 모드도 지원한다. 단일 선수의 성장 과정에 집중했던 기존 방식에서 역사적 시대와 다른 이용자를 함께 끌어들이는 형태로 콘텐츠를 확장했다. 온라인 콘텐츠도 이용자 체류 시간을 늘리는 방향으로 개편된다. 도시에는 여성 'MyPLAYER'가 참여할 수 있는 혼성 도시가 처음 도입되고, 크루 전용 거점인 'Crew HQ'와 'Street Kings', 'Daily Rivals' 등 신규 콘텐츠가 추가된다. 'MyTEAM'에는 플레이어 XP와 확장된 교환 시스템, 통합 경매장 등이 적용돼 보유 카드의 활용도를 높인다. 게임 밖으로 이용자 접점을 넓히는 것도 이번 신작의 특징이다. 오는 21일 출시되는 'NBA 2K HQ' 앱에서는 모바일에서 MyPLAYER 빌드를 제작하고 편집할 수 있으며, 완성한 빌드를 QR 코드로 콘솔에 전송하거나 친구와 공유할 수 있다. 크루 관리와 채팅, 친구 목록, 리더보드 확인, 모바일 전용 보상 등도 지원할 예정이다. 이번 'NBA 2K27'의 변화는 농구 경기 자체의 시뮬레이션뿐 아니라 게임을 둘러싼 이용자 경험 전체를 확장하는 데 맞춰져 진행됐다. 코트 위에서는 세밀한 조작과 현실적인 움직임을 강화하고, 코트 밖에서는 선수 육성·구단 운영·커뮤니티·모바일 서비스를 연결하면서 장기 이용 기반을 넓히는 구조로 분석된다. 2K 관계자는 "게임플레이는 공격과 수비 모두 강화된 역대 가장 균형 잡힌 완성도를 목표로 개편됐다"며 "'NBA 2K27'은 내달 4일 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치 2, 스팀으로 출시된다"고 말했다.
2026-08-19 17:41:23
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'여기저기 사장님'…자영업 과잉의 한국경제
[경제일보] 한국 경제의 특징 중 하나는 자영업자가 많다는 점이다. 골목마다 음식점과 카페, 편의점, 미용실, 학원, 배달·운송 사업자가 몰려 있다. 외형상으로는 창업 열기가 강한 사회처럼 보인다. 하지만 그 이면에는 양질의 일자리 부족, 조기 퇴직, 재취업 시장의 한계, 사회안전망의 빈틈이 함께 자리 잡고 있다는 분석이 나온다. 통계청의 2025년 8월 경제활동인구조사 비임금근로 및 비경제활동인구 부가조사에 따르면 한국의 비임금근로자는 655만4000명으로 전체 취업자의 22.6%를 차지했다. 이 가운데 고용원이 있는 자영업자는 143만5000명, 고용원이 없는 자영업자는 424만1000명이었다. 비임금근로자는 자영업자와 무급가족종사자를 함께 포함하는 개념이다. 국제 비교에서도 한국의 자영업 비중은 주요 선진국보다 높은 편으로 분류된다. 다만 국가별 통계는 단순 비교에 주의가 필요하다. 경제협력개발기구(OECD)의 자영업률은 전체 취업자 중 자영업자가 차지하는 비중을 뜻하지만, 국가마다 법인화된 자영업자와 무급가족종사자 처리 방식이 다를 수 있다. 세계은행의 국제노동기구(ILO) 모델 추정치도 고용주, 자기계정근로자, 생산자협동조합원, 무급가족종사자 등을 자영업 범주에 포함한다. 그럼에도 큰 흐름은 분명하다. 한국은 자영업자만 따로 봐도 20% 안팎, 무급가족종사자를 포함한 비임금근로자 기준으로는 20%대 초반 수준이다. 반면 미국은 기준에 따라 차이가 있지만 한 자릿수 중후반에서 10% 안팎으로 집계되고, 독일과 일본도 대체로 10% 안팎으로 한국보다 낮은 수준으로 평가된다. 한국의 높은 자영업 비중은 단순한 개인 선택의 결과라기보다 노동시장 구조가 만들어낸 현상에 가깝다. 경제가 고도화될수록 영세 자영업 비중은 줄어드는 것이 일반적이다. 대기업과 프랜차이즈, 전문 서비스 기업이 구매력과 물류, 마케팅, 디지털 시스템을 앞세워 개인 점포를 대체하거나 흡수하기 때문이다. 소비자는 더 낮은 가격과 표준화된 서비스를 선택하고 근로자는 사업 위험을 직접 부담하는 자영업보다 안정적인 임금근로를 선호하게 된다. 미국과 유럽 주요국에서 자영업 비중이 상대적으로 낮은 것도 이와 관련이 있다. 임금근로자가 의료보험, 연금, 유급휴가, 실업보험 등 각종 제도 혜택을 받을 수 있고 실직하더라도 실업급여와 재취업 지원을 통해 일정 기간 버틸 수 있다. 약국, 슈퍼마켓, 식당, 자동차 정비, 요양 서비스 등 생활 서비스의 상당 부분도 대형 체인과 기업 중심으로 운영된다. 개인이 점포를 열어 생계를 해결해야 할 압력이 한국보다 낮은 셈이다. 창업과 유지 비용도 차이가 있다. 미국과 유럽은 건축·소방·위생 규정, 장애인 편의시설 기준, 노동법 준수 부담이 크다. 진입 장벽이 높은 만큼 무리한 생계형 창업이 상대적으로 줄어드는 효과도 있다. 다만 유럽도 국가별 차이는 크다. 그리스, 이탈리아, 포르투갈 등 남유럽 국가는 가족 사업과 관광·소매 서비스 비중이 커 북유럽이나 독일보다 자영업 비중이 높은 편이다. 한국의 경우 사정이 다르다. 압축 산업화 과정에서 농촌 인구가 도시로 빠르게 이동했지만 기업 일자리가 이를 모두 흡수하지 못했다. 제조업과 대기업은 성장했지만 직접 고용의 폭은 제한적이었다. 대기업과 중소기업 간 임금·복지 격차도 커졌다. 안정적인 일자리에 진입하지 못한 인력은 소규모 도소매업, 음식·숙박업, 개인서비스업으로 흘러갔다. 조기 퇴직과 늦은 실질 은퇴도 한국 자영업 구조를 키운 요인이다. 50대 전후로 주된 일자리에서 밀려나는 경우가 많지만 경력을 살릴 재취업 시장은 충분하지 않다. 국민연금 수령 전까지 소득 공백이 발생하고 퇴직금은 생계형 창업의 초기 자금으로 쓰인다. 음식점, 카페, 편의점, 프랜차이즈, 배달·운송업 등은 비교적 진입이 쉽지만, 같은 업종에 창업자가 몰리면서 과당경쟁이 반복된다. 자영업은 한국 경제에서 일종의 완충지대 역할을 해왔다. 기업과 노동시장이 충분히 흡수하지 못한 인력을 받아들이고, 퇴직 이후 소득 공백을 메우는 제2의 노동시장 기능을 해온 것이다. 문제는 이 완충지대가 갈수록 좁아지고 있다는 점이다. 소비 증가보다 점포 수가 빠르게 늘면 매출은 나뉘고, 임대료와 인건비, 원재료비, 플랫폼 수수료 부담은 커진다. 결국 상당수 자영업자는 ‘사장’이라는 이름과 달리 장시간 노동과 낮은 수익성에 노출된다. 동아시아 국가와 비교해도 한국의 구조는 독특하다. 일본은 장기고용 문화와 정년 후 재고용 제도, 대형 유통망 발달로 한국보다 자영업 비중이 낮은 편이다. 중국은 농업 인구와 비공식 경제, 플랫폼 노동 비중이 커 자영업률이 높게 나타날 수 있지만, 이는 OECD 회원국 중심의 선진국 비교와는 별도로 봐야 한다. 대만은 중소기업과 소규모 제조업 생태계가 발달해 자영업 비중이 상대적으로 높은 편으로 평가되지만, 공식 통계 기준을 따로 확인해 비교해야 한다. 전문가들은 한국의 자영업 문제를 창업 지원만으로 풀기는 어렵다고 지적한다. 창업 교육과 금융 지원이 필요하더라도 이미 포화된 업종에 더 많은 창업자를 밀어 넣는 방식은 한계가 크다는 것이다. 핵심은 양질의 임금 일자리 확대, 중장년 재취업 시장 개선, 직업훈련 강화, 실업·연금 안전망 보완으로 꼽힌다. 한 노동시장 전문가는 “한국의 높은 자영업 비중은 창업 정신이 강해서라기보다 노동시장이 충분한 선택지를 제공하지 못한 결과에 가깝다”며 “자영업자는 경제 활력의 한 축이지만, 동시에 임금 노동시장이 흡수하지 못한 인력이 스스로 위험을 떠안는 구조의 반영이기도 하다”고 말했다. 그는 이어 “자영업 대책은 소상공인 지원 정책인 동시에 고용·복지·은퇴 정책이어야 한다”며 “창업하지 않아도 버틸 수 있는 양질의 일자리와 재취업 기회, 실업·연금 안전망을 넓히는 것이 근본 대책”이라고 강조했다.
2026-08-08 06:00:00
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SK텔레콤, 피지컬 AI 스타트업 8곳 모아 로보틱스 생태계 키운다
[경제일보] SK텔레콤이 피지컬 AI·로보틱스 스타트업 8개사와 공동 실증 방안을 논의했다고 7월 31일 밝혔다. 간담회는 7월 30일 서울 종로구 SK 서린사옥에서 열렸다. 피지컬 AI는 로봇이 현실 세계를 인식하고 스스로 판단해 행동하도록 하는 기술이다. 챗봇처럼 화면 안에서 답을 내놓는 데 그치지 않고 물리적 작업을 수행한다는 점에서 구분된다. 참석 기업은 가우스랩스, 리얼월드, 마키나락스, 씨메스로보틱스, 위로보틱스, 유일로보틱스, 컨피그인텔리전스, 홀리데이로보틱스 8곳이다. 휴머노이드와 웨어러블 로봇, 산업용 협동로봇, 로봇 파운데이션 모델(RFM) 등을 다룬다. 협동로봇은 사람과 같은 공간에서 상호작용하는 산업용 로봇이고, RFM은 로봇이 여러 작업을 인식하고 계획해 수행하도록 돕는 AI 모델이다. SK텔레콤과 SK그룹 AI위원회, SK하이닉스, SK AX 임원이 함께했다. 8곳 가운데 가우스랩스는 순수 외부 스타트업으로 보기 어렵다. SK하이닉스가 2020년 자본금 5500만 달러를 전액 출자해 미국 실리콘밸리에 세운 산업용 AI 회사다. 간담회의 배경에는 하반기 출시를 준비 중인 로봇 학습 플랫폼이 있다. SK텔레콤은 SK하이닉스와 구축한 제조 AI 디지털 트윈 플랫폼을 로봇 작업 데이터 생성으로 넓히고 있다. 7월 23일에는 회사가 국제전기통신연합 전기통신표준화부문(ITU-T)에 제안한 '로봇 데이터 팩토리(RDF) 연동 구조 및 방식'이 신규 표준화 과제로 채택됐다고 발표했다. 로봇 학습 데이터를 만들고 주고받는 규격을 국제 표준으로 밀어 올리려는 시도다. 이번 자리에서 SK텔레콤이 스타트업들과 집중적으로 다룬 것도 디지털 트윈 공간에서 RFM 학습용 데이터를 만드는 방안이다. 로봇 AI를 훈련시키려면 대규모 동작 데이터가 필요한데 로봇 기종과 소프트웨어마다 수집 방식이 달라 호환이 어렵다. 플랫폼이 팔리려면 데이터를 넣을 로봇 기업이 먼저 붙어야 한다. 이번 간담회는 SK텔레콤이 7월 들어 잇달아 내놓은 AI 사업 행보의 연장선에 있다. 회사는 7월 21일 AI 사업 파트너로 삼을 스타트업 발굴 계획을 밝혔고, 7월 23일에는 AI 데이터센터 사업개발 전문회사 신설을 발표했다. 정재헌 대표 체제에서 통신 사업의 무게중심을 AI 인프라와 산업 AI로 옮기는 작업이 이어지고 있다. 참석자들은 제조와 물류, 서비스 현장의 공동 실증 방안을 논의했다. AI 반도체와 AI 데이터센터, 디지털 트윈, AI 모델 분야의 SK그룹 역량을 스타트업 기술과 결합하는 방안도 다뤘다. SK텔레콤은 앞으로 로봇 하드웨어와 데이터, 모델 전반으로 협력 대상을 넓혀 개방형 생태계를 만들겠다고 밝혔다. 유경상 SK텔레콤 AI CIC장은 "피지컬 AI 산업에서는 반도체부터 로봇 파운데이션 모델, 응용 서비스에 이르는 풀스택 AI 생태계가 유기적으로 연결될 때 비로소 실질적인 혁신이 가능하다"며 "국내 피지컬 AI 스타트업과의 파트너십을 지속 확대하겠다"고 말했다.
2026-07-31 10:24:19
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