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중앙일보 220억 CP 1차 부도…JTBC 회생 불씨, 신문 모태까지 번졌다
[경제일보] 중앙그룹의 유동성 위기가 모태 기업인 중앙일보까지 확산됐다. 중앙일보가 워크아웃을 공식 신청한 가운데 220억원 규모 기업어음(CP)이 1차 부도 처리됐다. 회생절차에 들어간 JTBC 역시 360억원 규모 CP가 법적 지급 제한에 따라 1차 부도 처리되면서 중앙그룹 전반의 자금 압박이 현실화하는 모습이다. 19일 금융감독원 전자공시시스템과 관련 업계에 따르면 중앙일보는 220억원 규모 CP가 부도 처리됐다고 공시했다. 중앙일보는 공시를 통해 "당사가 2026년 3월 31일 발행한 기업어음에 대해 기한의 이익 상실이 발생했다"며 "18일 채권자의 어음 지급 제시가 있었으나 예금 부족으로 결제 대금을 변제하지 못해 19일자로 해당 어음이 최종 부도 처리됐음을 확인했다"고 밝혔다. 해당 CP는 한양증권이 보유한 것으로 알려졌다. 실제 만기는 2026년 12월 7일 120억원, 2027년 3월 30일 100억원으로 아직 도래하지 않았다. 그러나 중앙그룹 유동성 위기와 신용등급 하락 여파로 기한이익상실(EOD)이 발생하면서 채권자가 만기 전 조기상환을 요구했고, 중앙일보가 이에 응하지 못하면서 최종 부도로 이어졌다. 중앙일보는 특정 채권자에게 개별적으로 조기상환을 하기 어렵다는 입장을 유지해 왔다. 워크아웃 추진 과정에서 채권자 간 형평성을 고려해야 한다는 이유다. 현재 주채권은행인 하나은행에 워크아웃을 공식 신청한 상태다. 워크아웃은 법원이 관리하는 기업회생과 달리 채권단 협의를 통해 채무를 조정하고 경영 정상화를 추진하는 절차다. ◇ 회사채 1370억원 EOD 이어 CP 부도…유동성 위기 심화 중앙일보의 자금 압박은 이미 회사채 시장에서 먼저 드러났다. 중앙일보는 지난 16일 43-2회차 180억원, 46회차 340억원, 47회차 350억원, 51회차 500억원 등 회사채 4개 종목에 대해 기한이익상실 사유가 발생했다고 공시했다. 규모는 총 1370억원이다. 기한이익상실은 채무자의 신용 위험이 커졌다고 판단될 경우 채권자가 만기 이전 상환을 요구할 수 있도록 한 계약상 장치다. 회사채에 이어 CP에서도 EOD와 최종 부도가 발생했다는 점은 중앙일보의 유동성 문제가 단순한 일시적 자금 부족을 넘어 채권시장 신뢰 저하로 확산하고 있음을 보여준다. 신용등급 하락도 부담을 키우고 있다. 한국기업평가는 최근 중앙일보의 무보증사채 신용등급을 기존 B-에서 CCC로 하향 조정하고 부정적 검토 대상에 재편입했다. 신용등급 하락은 추가 조기상환 요구와 신규 자금 조달 비용 상승으로 이어질 수 있다. 중앙일보가 워크아웃을 선택한 배경 역시 개별 채권 대응보다는 채권단 전체와의 조정을 통해 정상화 방안을 마련할 필요성이 커졌기 때문으로 풀이된다. ◇ JTBC는 회생절차 속 1차 부도…"최종 부도와는 달라" JTBC도 같은 날 360억원 규모 CP가 1차 부도 처리됐다고 공시했다. 다만 중앙일보와는 성격이 다르다. JTBC는 지난 15일 서울회생법원에 회생절차 개시를 신청했으며, 같은 날 재산보전처분과 포괄적 금지명령 결정을 받았다. 이에 따라 법원의 허가 없이 기존 채무를 변제할 수 없는 상태다. JTBC는 19일 우리은행 중앙기업영업본부에 지급 제시된 CP 360억원을 결제하지 못했다. 회사 측은 이번 미이행이 법원의 재산보전처분과 포괄적 금지명령에 따른 법적 지급 제한 때문이라고 설명했다. JTBC는 "어음교환업무규약 시행세칙상 법적으로 가해진 지급 제한 사유에 따른 1차 부도이며, 최종 부도에 따른 거래정지 처분 사유에는 해당하지 않는다"고 밝혔다. 앞서 JTBC는 지난 12일 206억원 규모 유동화 차입금을 상환하지 못해 채무불이행을 선언했다. 이후 중앙홀딩스와 JTBC, 콘텐트리중앙, 메가박스중앙, 중앙피앤아이 등 계열사 5곳이 회생절차를 신청했다. 반면 중앙일보는 법원 회생 대신 워크아웃을 통한 채권단 조정을 택했다. ◇ 규제기관도 상황 점검…월드컵 중계 차질 여부 주목 이번 사안은 금융 문제를 넘어 방송 규제 이슈로도 번지고 있다. 방송미디어통신위원회는 JTBC의 재정 상황을 예의주시하고 있다고 밝혔다. 김종철 방미통위 위원장은 최근 기자간담회에서 JTBC의 유동성 위기가 당장 방송사업 운영에 직접적인 영향을 미치는 단계는 아닌 것으로 파악하고 있다면서도 향후 재승인 과정에서 재무·기술 분야 평가를 면밀히 살펴보겠다고 말했다. 방미통위는 점검반을 구성해 JTBC 회생절차 관련 현안을 상시 점검하고 있으며, JTBC 측과 소통하며 필요한 자료 제출을 요청하는 것으로 알려졌다. 특히 JTBC가 2026 북중미 월드컵 중계권을 보유하고 있는 만큼 국민적 관심이 높은 콘텐츠 제공에 차질이 없도록 상황을 점검한다는 방침이다. 한편 중앙그룹의 유동성 위기는 미디어 산업 환경 변화와 맞물려 있다는 분석도 나온다. 디지털과 온라인동영상서비스(OTT) 중심으로 미디어 소비가 이동하면서 전통 광고 시장은 위축된 반면 콘텐츠 투자 부담은 커졌다. 여기에 채권시장 신뢰 약화까지 겹치면서 계열사별 대응 방식도 갈라졌다. 중앙일보는 채권단 협의를 통한 워크아웃을, JTBC 등은 법원의 보호 아래 회생 가능성을 모색하는 길을 택했다. 관건은 정상화 여부다. 채무조정 방식이 서로 다르더라도 시장의 신뢰를 회복하고 안정적인 사업 운영 기반을 다시 구축할 수 있느냐가 향후 성패를 가를 핵심 변수로 꼽힌다. 이번 CP 부도와 회생절차 신청은 중앙그룹 위기의 종착점이라기보다 본격적인 구조조정과 정상화 과정의 출발점으로 평가된다.
2026-06-20 13:41:04
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마비노기 모바일, 시즌2로 성장판 다시 연다…100레벨·솔로 어비스 승부수
[경제일보] 넥슨의 ‘마비노기 모바일’이 시즌2 ‘빛과 어둠’ 업데이트로 장기 흥행의 두 번째 시험대에 오른다. 신규 스토리와 던전 추가에 그치지 않고 최대 레벨 확장, 솔로 어비스, 시즌 성장 시스템, 수집형 아이템 천장까지 함께 도입하며 이용자 이탈을 막고 성장 동기를 다시 설계하는 데 초점을 맞췄다. 마비노기 모바일은 지난 19일 공식 유튜브를 통해 ‘빅 캠프파이어 쇼케이스: 시즌2 빛과 어둠’을 진행했다. 성승헌 캐스터가 진행을 맡고 데브캣의 이진훈 마비노기 모바일 디렉터가 직접 무대에 올라 6월 25일부터 적용되는 시즌2 주요 콘텐츠를 공개했다. 이번 업데이트의 중심은 메인 스토리 ‘여신강림 5장: 빛과 어둠’이다. 이용자는 에린 전역에 퍼진 이상 현상을 추적하는 과정에서 드래곤 후드가 꾸민 소환 의식과 새로운 위협에 다가서게 된다. 신규 사냥터 ‘창백한 산’에는 필드 보스 ‘앙그르바한’이 등장하고 피오드 던전과 룬다 던전, 신규 심층 던전 페카 던전도 추가된다. 핵심 전투 콘텐츠는 신규 어비스 ‘룬다 어비스’다. 룬다 어비스는 심해 콘셉트의 던전으로 칼드레드, 데스펠, 테로사와 크라켄 등 보스가 등장한다. 7월 2일 입문과 어려움 난이도가 먼저 열리고 7월 13일 지옥, 7월 27일 매우 어려움 난이도가 순차 공개된다. 눈에 띄는 변화는 ‘혼자하기’ 모드다. 시즌2부터는 파티 플레이가 부담스러운 이용자도 지옥 난이도를 제외한 모든 어비스 난이도를 1인으로 즐길 수 있다. 보상은 기존 파티 플레이와 동일하게 제공되며 1인 플레이에 맞춰 클래스별 지원 버프와 난이도 조정이 적용된다. 파티 매칭 부담을 줄이고 복귀·라이트 이용자 접근성을 높이려는 조치다. 성장 구조도 크게 바뀐다. 시즌2에는 ‘마도 압력’과 ‘마도 저항’ 시스템이 도입된다. 마도 압력이 높은 지역에서는 적에게 주는 피해가 줄고 받는 피해가 늘어난다. 이를 극복하려면 룬과 장비를 통해 마도 저항을 높여야 한다. 마도 저항 장비는 시즌2의 핵심 장비군으로 제작, 드롭, 거래소를 통해 얻을 수 있다. 가장 강력한 드래케인 무기는 7월 16일 추가된다. 중장기 성장 시스템인 ‘소울스트림’도 새로 들어간다. 소울스트림은 최고 레벨 도달 후 관련 퀘스트를 완료하면 열리는 서버 단위 성장 체계다. 항성, 왜성, 소울로 구성되며 서버 내 모든 캐릭터에 효과가 적용된다. 캐릭터 하나의 성장뿐 아니라 계정과 서버 단위 누적 성장을 강화하려는 설계로 풀이된다. 기존 성장 요소도 확장된다. 최대 레벨은 100으로 올라가고 룬 최고 단계는 8성에서 10성으로 늘어난다. 신규 시즌 스킬 ‘밤의 흔적’이 추가되며 클래스 레벨 60 달성 시 각 클래스의 신규 패시브 스킬도 획득할 수 있다. 인챈트와 룬 워드, 신화 룬도 시즌2 체계에 맞춰 확대된다. 이용자 부담을 낮추기 위한 보상 개편도 포함됐다. 전설 패션 승급과 합성 실패 시 확정 승급권 조각 또는 전설 패션 상자 조각이 지급된다. 전설 펫 승급 실패에도 전설 펫 선택 상자 조각이 제공된다. 특히 지난해 정식 론칭 시점부터 시즌2 업데이트 전까지의 전설 패션·펫 합성 및 승급 실패 내역이 소급 적용된다. 확률형 수집 요소에 대한 피로도를 줄이려는 장치다. 주간 콘텐츠 구조도 단순해진다. 기존에는 어비스와 레이드 등 콘텐츠별로 다른 증표가 필요했지만 시즌2부터는 ‘마물 퇴치 증표’ 하나로 주요 주간 전리품을 대체할 수 있다. 던전 반복 클리어 전리품도 추가돼 룬 새김 장식, 룬 결속 장식, 신규 장비 제작 재료 등을 반복 파밍할 수 있다. 은동전과 마족 공물 없이 던전 입장이 가능해지는 점도 플레이 부담 완화에 맞춰져 있다. 신규 레이드 보스 ‘카브락’은 7월 16일 추가된다. 모래와 대지의 힘을 다루는 용 콘셉트로 브레스 공격과 석화 기믹을 활용한 전투를 선보일 예정이다. 기존 글라스기브넨 레이드는 6월 25일, 타바르타스 레이드는 7월 20일 종료된다. 주요 보상은 65레벨 달성 이후 레이드 지원품 형태로 매주 우편 지급된다.
2026-06-20 12:35:36
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"AI가 바꾼 게임 개발"…1만명 몰린 넥슨 개발자 컨퍼런스 'NDC 26' 성료
[경제일보] 넥슨이 진행한 게임 개발자 컨퍼런스 '2026 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 26)'가 3일간의 일정을 마무리했다. 올해 NDC는 인공지능(AI)이 게임 개발 전반에 빠르게 스며든 환경 속에서 기술 자체보다 이용자 경험과 데이터, 서비스 운영 노하우 등 '맥락'이 새로운 경쟁력으로 떠오르고 있다는 화두를 던졌다. 19일 넥슨은 지난 16일부터 18일까지 경기 성남시 판교 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터 일대에서 NDC 26을 진행했다. 누적 1만명 이상의 관람객이 직접 방문했고, 온라인 생중계 조회수도 6만3000회를 기록하며 게임업계 종사자와 취업 준비생들의 높은 관심을 끌었다. 올해 NDC에서는 게임 개발 현장에서 AI 활용이 보편화된 상황이 주요 화두로 떠올랐다. 과거 AI 기술 자체를 소개하는 수준을 넘어 실제 개발 과정에서 AI를 어떻게 활용하고 있는지, 업무 효율성과 생산성을 높이기 위해 어떤 방식으로 적용하고 있는지에 대한 사례 공유가 이어졌다. 행사의 시작을 알린 기조강연에서도 이러한 변화가 강조됐다. 강대현 넥슨코리아 공동대표는 '구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가'를 주제로 발표에 나서 기술 발전으로 개발 장벽이 낮아질수록 차별화 요소는 기술 자체가 아닌 이용자와 게임이 쌓아온 경험과 관계에 있다고 진단했다. 그는 개발 조직의 노하우와 이용자 커뮤니티, 서비스 운영 경험 등 오랜 시간 축적된 자산을 '맥락 자본'으로 정의하며 AI 시대 핵심 경쟁력으로 제시했다. AI 기술이 점차 평준화되는 환경에서는 누구나 비슷한 도구를 사용할 수 있지만 축적된 경험과 데이터, 이용자 이해도는 단기간에 확보하기 어렵다는 설명이다. 강 공동대표는 "구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다고 생각한다"며 "이제 게임은 구현의 수준이 아니라 맥락의 깊이로 결정해야 한다"고 강조했다. IT 업계에서도 생성형 AI 확산으로 콘텐츠 제작과 개발 효율화가 가속화되면서 기술 격차보다 콘텐츠 기획력과 운영 역량의 중요성이 더욱 커지고 있는 것으로 분석한다. AI가 개발 생산성을 높이는 도구로 자리 잡으면서 게임사들은 이용자 경험을 얼마나 깊이 있게 이해하고 서비스에 반영할 수 있는지가 경쟁력을 좌우하게 된 것으로 평가된다. 데이터 활용 전략 역시 주요 관심사로 떠올랐다. 'AI 시대, 넥슨은 데이터로 무엇을 준비하는가' 세션에서는 넥슨의 데이터 플랫폼 전략과 AI 활용 방안이 소개됐다. 넥슨은 데이터 민주화 기반이 된 통합 데이터 플랫폼 '모노레이크'를 AI가 활용할 수 있는 형태로 발전시키고 있으며, 이를 통해 데이터 기반 의사결정 체계를 고도화하고 있다고 설명했다. 특히 올해 행사에서는 기존 일방향 발표 형식에서 벗어난 대담형 세션이 주목을 받았다. 넥슨게임즈 박용현 대표가 참여한 '서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것' 세션에서는 여러 장르의 신작 개발 경험과 시장 변화 대응 전략이 공유됐다. 개발 과정의 고민과 의사결정 과정을 공개적으로 논의하는 방식이 관람객들의 호응을 얻었다. 해외 개발 사례도 소개됐다. 넥슨의 스웨덴 개발 자회사 엠바크 스튜디오는 머신러닝과 데이터 분석, 아트 제작 프로세스 등을 주제로 강연을 진행하며 글로벌 개발 현장의 경험을 공유했다. 글로벌 흥행작 '아크 레이더스' 개발 과정에서 축적한 노하우와 데이터 활용 사례가 공개되며 관심을 모았다. 행사장 밖에서는 게임아트 전시회 '넥스테이지'가 7년 만에 외부에 전면 개방됐다. 넥슨컴퍼니 소속 아티스트들이 제작한 디지털 일러스트와 조형물, 영상 작품 등 150여 점이 전시됐으며, 게임 사운드 제작 과정을 체험할 수 있는 특별 전시도 운영됐다. 판교 콘텐츠거리에서는 '아크 레이더스', '던전앤파이터', '카트라이더 러쉬플러스' 등 넥슨 주요 IP를 활용한 체험형 이벤트가 마련됐다. 관람객들은 미니게임과 현장 이벤트에 참여하며 게임 콘텐츠를 직접 체험했고, 행사 기간에 진행된 라이브 공연도 있었다. 이번 NDC에서 넥슨은 AI 기술 활용을 넘어 AI 시대 게임 산업이 어떤 경쟁력을 확보해야 하는지에 대한 방향성을 제시한 것으로 평가된다. AI가 개발 환경을 빠르게 바꾸고 있지만 결국 게임 산업의 본질은 이용자 경험과 재미에 있으며, 이를 뒷받침하는 데이터와 서비스 운영 역량이 중요해지고 있다는 메시지가 행사 전반에서 공유됐다는 분석이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 NDC 첫날 환영사로 "AI는 거부할 수 없는 확정적인 흐름의 변화"라며 "AI라는 거대한 흐름은 게임 산업에도 많은 질문을 던지고 있다"고 말했다.
2026-06-19 14:51:56
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"NLL·주요항만 수호"…해군, 서·남해서 함대종합전투훈련
해군은 이달 16일부터 19일까지 서해와 남해에서 함대종합전투훈련을 실시했다고 밝혔다. 서해와 남해의 해역별 작전 환경과 유형별 해상 상황에 따른 대응 절차에 숙달해 전투준비태세를 확립하기 위한 실기동 훈련으로, 수상함 20여 척과 항공 전력 등이 참가했다. 서해를 수호하는 2함대는 해상을 통해 침투하는 적 특수전 전력을 격멸하는 해상대특수전부대작전(MCSOF) 훈련과 합동 전자기전, 대잠수함전, 무인기 대응, 대함사격 등을 진행했다. 이지스구축함 율곡이이함(DDG, 7600t급), 구축함 을지문덕함(DDH-Ⅰ, 3200t급) 등 수상함을 비롯해 P-3C 및 P-8A 해상초계기, AW-159 및 링스(Lynx) 해상작전헬기, 공군 KF-16 전투기, 주한미군 AH-64E 아파치 공격헬기 등이 참가했다. 3함대는 해상교통로가 위치한 남해에서 합동 전자기전, 대잠수함전, 대공종합사격, 기동군수 훈련 등을 벌였다. 또 부산항 통합항만방호훈련을 통해 주요 항만에 대한 통합방위태세를 점검했다. 구축함 충무공이순신함(DDH-Ⅱ, 4400t급), 호위함 전북함(FFG, 2500t급) 등 수상함과 P-3C 및 P-8A 해상초계기, MH-60R 및 링스 해상작전헬기, 공군 KF-16 전투기 등이 3함대 훈련에 참여했다. 2함대 이창용 경기함장은 "선배 전우들이 지켜온 서해 NLL(북방한계선)을 수호하고, 언제 어떠한 상황이 발생하더라도 임무를 완수하고 승리할 수 있도록 확고한 대비 태세를 유지하겠다"고 했다. 3함대 최지형 전북함장은 "남해는 주요 항만과 산업단지는 물론 대한민국의 생명선인 해상교통로가 위치한 중요한 해역"이라며 "이번 훈련을 통해 책임 해역에서의 작전 수행 능력을 강화하고 국민을 지키는 정예 해군으로서 임무 완수에 대한 각오를 다지는 계기가 됐다"고 말했다.
2026-06-19 09:33:03
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넥슨 "AI 시대 게임 경쟁력은 구현 아닌 맥락"
"AI라는 거대한 흐름은 게임 산업에도 많은 질문을 던지고 있다" [경제일보] 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 지난 16일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2026’ 환영사에서 이같이 말했다. 올해 NDC는 인공지능(AI)을 핵심 화두로 삼고 게임 개발과 라이브 서비스, 이용자 커뮤니티 운영 전반의 변화를 조망하는 자리로 마련됐다. NDC는 2007년 넥슨 사내 소규모 기술 발표회로 출발해 2011년 외부 공개 행사로 확대됐다. 이후 게임 개발 노하우와 기술 혁신을 공유하는 국내 대표 개발자 콘퍼런스로 자리 잡았다. 이날 기조강연은 강대현 넥슨코리아 공동대표가 맡았다. 강 대표는 ‘구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가’를 주제로 AI 확산 이후 게임 산업의 경쟁 조건이 달라지고 있다고 진단했다. 그는 생성형 AI가 코드 작성, 이미지 제작, 프로토타입 개발까지 지원하면서 게임 제작의 진입장벽이 빠르게 낮아졌다고 봤다. 그러나 제작이 쉬워진 만큼 경쟁은 더 치열해진다는 것이 그의 판단이다. 강 대표는 “AI는 우리만 쉽게 만드는 것이 아니라 모두를 쉽게 만든다”며 “구현이 쉬워질수록 경쟁의 무게 중심은 다른 곳으로 이동할 수밖에 없다”고 말했다. 그가 제시한 답은 ‘맥락’이다. 강 대표는 “구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다”며 “게임은 구현의 수준이 아니라 맥락의 깊이로 결정해야 한다”고 강조했다. AI 모델은 누구나 쓸 수 있지만 이용자와 함께 쌓아온 시간, 신뢰, 관계, 문화는 단기간에 복제할 수 없다는 의미다. 강 대표는 게임 이용자가 단순히 콘텐츠를 소비하는 존재가 아니라고 설명했다. 그는 “게임 이용자들은 콘텐츠를 소비하는 것이 아니라 게임 안에서 살아간다”며 “개발사는 무대를 만들 뿐이고 그 안의 문화와 이야기는 이용자들이 만들어간다”고 말했다. 대표 사례로는 메이플스토리 이용자 커뮤니티에서 오랫동안 회자된 ‘헤네시스 대참사’와 게임을 통해 인연을 맺고 결혼한 이용자 사례를 들었다. 게임이 하나의 서비스 상품을 넘어 이용자 삶과 관계가 축적되는 세계로 확장될 때 장기 경쟁력이 만들어진다는 설명이다. 강 대표는 이를 ‘축적된 지능’으로 표현했다. 그는 “아티피셜 인텔리전스(Artificial Intelligence)는 사서 쓸 수 있지만, 어큐뮬레이티드 인텔리전스(Accumulated Intelligence)는 오직 시간을 통해서만 축적할 수 있다”고 말했다. 생성형 AI를 활용하는 능력과 함께 이용자 경험, 운영 노하우, 커뮤니티 신뢰를 얼마나 쌓아왔는지가 AI 시대 게임사의 차별화 자산이 된다는 뜻이다. 넥슨은 올해 NDC에서 AI 관련 강연 비중을 크게 늘렸다. 넥슨컴퍼니를 비롯해 크래프톤, 로블록스, NC AI, 구글 딥마인드, 스노우플레이크 등 국내외 게임사와 IT 기업 관계자들이 연사로 참여한다. 생성형 AI와 머신러닝을 활용한 콘텐츠 제작, 개발 생산성 향상, 데이터 분석, 라이브 서비스 운영 사례가 다수 공유될 예정이다. [아주경제 2026년 06년 18일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-06-18 08:40:46
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"성수동 주차 맛집 찾아줘"…포털 다음, AI비서로 바뀐다
[경제일보] 포털 다음이 키워드 검색을 넘어 사용자의 질문을 이해하고 답을 정리하는 ‘AI 에이전트 포털’로 바뀐다. 링크를 나열하던 기존 포털에서 벗어나 검색, 비교, 추천, 나아가 예약과 결제까지 이어지는 생활형 AI 서비스로 진화하겠다는 구상이다. 업스테이지는 지난 16일 서울 여의도 콘래드 호텔에서 열린 미디어 데이에서 최근 인수한 다음 운영사 AXZ를 중심으로 ‘에이전트 다음’ 청사진을 공개했다. AXZ는 업스테이지, 타임리와 함께 이날 출범한 ‘업스테이지 컴퍼니’의 한 축을 맡는다. 이건수 AXZ 대표는 다음의 최대 자산으로 데이터를 꼽았다. 그는 “다음 뉴스는 1990년 시작해 약 36년치 뉴스 데이터를 갖고 있다”며 “언론사에서 데스크와 팩트체크를 거친 기사가 하루 3만~5만건씩 들어온다”고 말했다. 증권, 영화, 금융, 인물 등 분야별 정보와 26개국 언어 사전도 팩트체크에 특화된 데이터베이스로 제시했다. 사용자 기반도 무기다. 다음 카페에는 월 800만건의 게시글이 쌓이고 티스토리에도 월 130만건의 콘텐츠가 생산된다. 홈, 뉴스, 검색, 카페를 포함한 주간 이용자는 1000만명 이상이다. 김성훈 업스테이지 대표는 모델 개발에서 서비스 이용자의 반응 데이터가 중요하다며 “매일 1000만명이 어떤 답변을 좋아하는지 보여주는 것 자체가 더 중요하다”고 설명했다. 검색 변화의 첫 단계는 AI 오버뷰다. 다음은 기존 키워드 검색과 벡터 검색을 결합한 하이브리드 검색에 업스테이지의 솔라 모델을 붙여 사용자가 묻는 맥락을 이해하고 답을 정리하는 방식을 도입한다. AI 오버뷰는 7월 확대 적용하고 연내 검색 전반으로 커버리지를 넓히는 것이 목표다. 차별화의 핵심은 버티컬 검색이다. 이 대표는 구글 AI 오버뷰나 네이버 AI 브리핑과 유사한 기능만으로는 승부가 어렵다며 “사용자의 생활 문제를 해결하는 검색에 집중하겠다”고 밝혔다. 쇼핑, 맛집, 여행, 신용카드, 부동산처럼 실제 데이터베이스가 중요한 영역에서 파트너사의 실데이터와 다음 검색엔진, 업스테이지 AI를 결합하겠다는 전략이다. 예컨대 “성수동에서 주차 가능한 맛집을 찾아줘”, “해외여행을 자주 가고 공항 라운지가 되는 연회비 3만원 이하 카드를 찾아줘”처럼 여러 조건을 한 문장에 담아도 AI가 실존 가게와 상품을 비교해준다. 생성형 AI가 없는 맛집을 지어내거나 구매 링크 없이 일반적 추천에 그치는 약점을 실제 DB 기반 검색으로 보완하겠다는 설명이다. 뉴스 서비스도 바뀐다. 다음은 기사를 읽는 화면 안에서 AI가 관련 질문을 미리 띄우고, 사용자가 클릭하면 곧바로 답을 이어주는 ‘온 컨텍스트 AI’를 준비하고 있다. 뉴스 자체가 검색어가 되는 구조다. 삼성전자 주주에게 관련 뉴스, IR 자료, 경쟁사 동향, 시장 리포트를 매일 아침 정리해주는 개인화 브리핑도 제시됐다. 데이터 활용을 둘러싼 우려에는 선을 그었다. AXZ는 개인정보를 모델 학습에 쓰지 않으며, 언론사 뉴스도 곧바로 학습 데이터로 사용하는 것은 아니라고 밝혔다. 기사 기반 질문 생성은 현재 포털 검색 활용과 유사한 범주로 보지만, 뉴스 데이터를 학습 목적으로 쓰려면 언론사별 협의가 필요하다는 입장이다. 향후 뉴스제휴는 단순 송출과 배열을 넘어 AI 요약, 출처 표기, 질의응답, 데이터 활용 권리와 보상 구조까지 논의하는 방향으로 재편될 가능성이 크다. [아주경제 2026년 06년 18일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-06-18 08:40:12
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일본 금리 인상, 한국 경제에 던진 세 가지 경고
[경제일보] 일본은행이 움직였다. 16일 일본은행은 단기 정책금리를 0.75%에서 1.0%로 0.25%포인트 올렸다. 1995년 이후 31년 만의 최고 수준이다. 결정 배경은 분명하다. 미국·이란 전쟁이 남긴 에너지 가격 충격, 호르무즈 해협 불안, 공급망 훼손, 그리고 기업 간 가격 전가가 소비자물가로 번질 가능성이다. 일본은행이 중동발 인플레이션 위험과 엔화 약세를 금리 인상 명분으로 삼은 것이다. 전쟁은 총성과 함께만 오는 것이 아니다. 때로는 유조선 항로로 오고 해상보험료로 오고 원유 선물 가격으로 오며 중앙은행 회의장 의사봉 소리로 온다. 미국과 이란 간 긴장이 완화되고 유가가 하락했다는 소식도 있지만 그것이 곧 물가 위험의 종료를 뜻하지는 않는다. 실제 브렌트유가 배럴당 78.96달러까지 떨어졌지만 호르무즈 해협 재개방과 공급 정상화에는 여전히 불확실성이 남아 있다. 문제는 일본의 금리 인상이 일본만의 선택으로 끝나지 않는다는 점이다. 한국 경제에는 적어도 세 가지 경고가 담겨 있다. 첫째는 환율 경고다. 둘째는 물가 경고다. 셋째는 금리 경고다. 그동안 한국은 미국 금리와 달러 흐름에 주로 신경을 써왔다. 그러나 일본이 저금리 시대의 끝을 향해 한 걸음 더 나아가면 동아시아 자금 흐름도 달라진다. 엔화 금리가 오르면 엔 캐리 트레이드의 매력은 약해진다. 낮은 금리의 엔화를 빌려 고수익 자산에 투자하던 돈의 일부는 되돌아갈 수 있다. 그 과정에서 신흥시장 통화와 주식, 채권은 변동성을 맞는다. 원화도 예외가 아니다. 물론 일본 금리 1.0%는 여전히 미국이나 한국보다 낮다. 그러나 중요한 것은 절대 수준보다 방향이다. 일본은행이 “더 이상 무제한 완화의 시대에 머물지 않겠다”는 신호를 보낸 순간, 시장은 일본 자금의 귀환 가능성을 가격에 반영하기 시작한다. 한국 채권시장에는 장기금리 상승 압력으로, 주식시장에는 외국인 수급 불안으로, 외환시장에는 원·엔, 원·달러 변동성 확대로 나타날 수 있다. 물가에도 경고음을 울렸다. 한국은 일본보다 에너지 수입 의존도가 낮다고 말하기 어렵다. 원유와 LNG, 석유제품 가격이 오르면 기업 원가가 먼저 오른다. 이어 전기요금, 운송비, 항공료, 식품 가격, 외식 가격으로 번진다. 이미 한국의 5월 소비자물가 상승률은 전년 동월 대비 3.1%로 2년여 만의 최고 수준을 기록했고, 석유류 가격과 국제항공료 상승이 주요 원인으로 지목됐다. 한국은행이 올해 물가 전망을 2.2%에서 2.7%로 올렸고 향후 금리 인상 가능성을 시사한 것도 이 때문이다. 물가가 무서운 것은 한 번 오르면 제자리로 쉽게 돌아오지 않는 데 있다. 원유 가격이 내려도 물류비와 인건비, 가공비를 거쳐 소비자가격에 붙은 인상분은 남는다. 일본은행이 우려한 것도 바로 이 지점이다. 기업 간 거래에서 시작된 가격 전가가 소비자 단계의 광범위한 품목으로 번질 수 있다는 판단이다. 일본은행 결정을 보면 원유 가격 상승이 기업 간 가격 전가를 빠르게 만들고 이것이 소비자물가로 파급될 가능성을 언급했다. 한국은행도 같은 길목에 서 있다. 신현송 한국은행 총재는 지난 12일 “물가안정에 중점을 두고 늦지 않게 금리를 인상해 나갈 필요가 있다”고 밝혔다. 글로벌 주요 중앙은행의 긴축 전환은 한국은행의 하반기 금리 결정에도 적지 않은 영향을 줄 것으로 보인다. 마지막 경고는 정책의 착시다. 유가가 하루 이틀 떨어졌다고 해서 물가 전쟁이 끝난 것은 아니다. 전쟁 프리미엄이 빠지는 속도보다 공급망의 상처가 아무는 속도는 느리다. 에너지 인프라가 손상됐고 보험료와 운임, 재고 확보 비용은 이미 기업 장부에 반영됐다. 유럽중앙은행 인사들도 중동 긴장이 완화된 뒤에도 에너지 가격 압력이 남을 수 있다고 경고했다. 한국 경제의 딜레마는 여기서 깊어진다. 금리를 올리면 가계부채와 내수에 부담이 간다. 금리를 묶어두면 물가와 환율이 흔들린다. 한국은 가계부채가 크고 자영업 경기의 회복력도 약하다. 그렇다고 물가를 방치할 수도 없다. 중앙은행이 물가 기대를 놓치면 훗날 더 큰 금리 인상으로 되갚아야 한다. 지금의 0.25%포인트는 고통스럽지만 뒤늦은 1%포인트는 더 잔인하다. 기업에도 메시지는 분명하다. 일본 금리 인상은 단순한 금융 뉴스가 아니다. 에너지 조달, 원자재 재고, 환헤지, 차입 구조, 해외 생산망을 다시 점검하라는 경고장이다. 특히 반도체, 석유화학, 철강, 자동차, 항공, 해운 등 에너지와 환율에 민감한 업종은 ‘전쟁 이후’가 아니라 ‘전쟁의 비용이 장부에 남는 시간’을 봐야 한다. 원가 상승분을 가격에 전가할 수 있는 기업과 그렇지 못한 기업의 실적 격차도 커질 것이다. 정부의 역할도 중요하다. 지금 필요한 것은 선심성 보조금 경쟁이 아니다. 에너지 취약계층과 물류·운송·중소 제조업에 대한 정밀 지원, 전략 비축, 수입선 다변화, 전력망 투자, 환율 급변 대응 장치가 필요하다. 통화정책이 물가 기대를 붙잡는다면 재정정책은 충격이 가장 약한 곳으로 몰리지 않도록 완충해야 한다. 중앙은행은 브레이크를 밟고 정부는 안전벨트를 채워야 한다. 동양 고전 <춘추좌씨전>에는 ‘안거위사(安居危思)’라는 말이 있다. 편안할 때 위태로움을 생각하라는 뜻이다. 지금 한국 경제에 필요한 말이 바로 이것이다. 유가가 조금 내렸다고 안심할 때가 아니다. 일본이 금리를 올렸다는 것은 이웃 나라 중앙은행이 위험을 먼저 본 것이다. 한국이 그 경고를 남의 일로 흘려듣는다면 다음 차례는 원화와 물가와 가계 이자 부담이 될 수 있다. 일본의 금리 인상은 한국 경제에 묻고 있다. 우리는 전쟁이 남긴 비용을 제대로 계산하고 있는가. 물가를 잡겠다는 의지는 충분한가. 환율과 자본시장 변동성에 대비하고 있는가. 답은 어렵지 않다. 지금은 낙관보다 대비가 필요한 시간이다. 전쟁보다 무서운 것은 전쟁이 끝났다고 믿는 착각이다.
2026-06-17 17:41:35
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넷마블문화재단, "모션캡처 직접 해봤다"…게임 꿈나무에 현장 체험 제공
[경제일보] 넷마블문화재단이 게임 분야 진로를 꿈꾸는 청소년을 대상으로 현장 체험형 교육을 진행했다. 게임 산업의 실제 직무와 제작 환경을 직접 접하게 해 미래 게임 인재의 진로 설계를 돕겠다는 취지다. 넷마블문화재단은 지난 16일 넷마블게임박물관에서 경기게임마이스터고 학생들을 대상으로 ‘2026 게임탐험대’를 진행했다고 밝혔다. 게임탐험대는 게임 진로에 관심 있는 청소년과 대학생을 대상으로 게임산업 현장 방문과 직무 교육 기회를 제공하는 넷마블게임박물관의 대표 교육 프로그램이다. 이 프로그램은 2016년부터 11년째 이어지고 있다. 지난해부터 기존 ‘견학프로그램’ 명칭을 ‘게임탐험대’로 바꾸고 초등학생과 성인, 기업·기관까지 참여 대상을 넓혔다. 단순 관람 중심의 견학을 넘어 게임산업과 직무 이해를 높이는 진로 체험 프로그램으로 확대해 온 셈이다. 이번 행사에 참여한 경기게임마이스터고 학생들은 넷마블게임박물관 관람, 넷마블 및 게임산업 교육, 게임 직무 강의, 모션캡처실 방문 및 체험 등으로 구성된 프로그램에 참여했다. 직무 강의는 넷마블에프앤씨 최현진 담당자가 맡아 게임업계 현장에서 요구되는 역량과 진로 준비 방향을 소개했다. 특히 올해부터는 넷마블 모션캡처실 연계 체험이 새롭게 추가됐다. 모션캡처는 사람의 움직임을 데이터로 기록해 게임 캐릭터의 움직임과 액션 연출에 활용하는 기술이다. 게임 개발이 그래픽과 코딩에 그치지 않고 연기, 애니메이션, 데이터 처리, 연출 역량까지 결합되는 종합 콘텐츠 산업이라는 점을 학생들이 직접 체감할 수 있는 과정이다. 넷마블문화재단은 올해 게임탐험대를 넷마블게임박물관의 공식 교육 프로그램으로 편성하며 교육 전문성을 강화했다. 특히 게임 관련 전공 고등학생과 성인을 대상으로는 현업 기술과 직무 경험을 보다 구체적으로 전달하는 데 초점을 맞추고 있다. 행사에 참여한 한 학생은 “학교에서 접하기 쉽지 않은 모션캡처 기술을 실제로 경험할 수 있어 좋았다”며 “직무강의에서 임직원의 현실적인 조언을 들으며 게임 개발자로 성장하고 싶다는 자신감이 생겼다”고 말했다. 게임산업은 청소년 선호도가 높은 분야지만 실제 직무 구조는 복합적이다. 개발자, 기획자, 아티스트, 애니메이터, 사운드, QA, 데이터 분석, 사업·마케팅 등 다양한 직군이 함께 움직인다. 학교 교육만으로는 산업 현장의 업무 흐름과 협업 구조를 충분히 이해하기 어렵다. 게임탐험대 같은 현장형 프로그램이 진로 교육에서 의미를 갖는 이유다. 넷마블문화재단은 건강한 게임문화 확산과 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확대를 목표로 2018년 출범했다. 이후 ‘문화 만들기’, ‘인재 키우기’, ‘마음 나누기’ 등 3개 영역을 중심으로 사회공헌 활동을 이어가고 있다. 이번 게임탐험대는 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아니라 진로와 산업의 관점에서 바라보게 하는 교육 프로그램이라는 점에서 의미가 있다. 게임산업이 인공지능, 모션캡처, 실시간 렌더링 등 첨단 기술과 결합하며 고도화되는 만큼 현장을 경험한 청소년들이 미래 산업 인재로 성장할 수 있도록 돕는 기업의 역할도 더 중요해지고 있다.
2026-06-17 17:06:06
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"2031년 영업익 1조 사업으로"…LG이노텍, AI·6G 타고 기판사업 질주
[경제일보] LG이노텍이 반도체 기판 사업을 미래 성장동력으로 점찍고 대규모 육성에 나선다. 회사는 패키지솔루션사업부를 오는 2031년 영업이익 1조원 규모 사업으로 키우고 RF-SiP, FC-CSP, FC-BGA 등 고부가 기판을 앞세워 6G 통신과 AI(인공지능) 서버·메모리 시장을 공략한다는 청사진을 제시했다. LG이노텍은 지난 16일 서울 강서구 마곡 본사에서 '미디어 테크 데이'를 열고 패키지솔루션사업의 핵심 제품과 기술 경쟁력을 공개했다. 이날 행사에서는 반도체 기판 3종의 시장 전망과 사업 방향, 차별화 기술이 소개됐다. 패키지솔루션사업은 LG이노텍 전체 매출에서 차지하는 비중은 지난해 기준 약 10% 수준이지만 영업이익 비중은 19%에 달한다. 올해 1분기 영업이익도 전년 대비 31% 증가하며 회사 수익성을 견인하는 고부가 사업으로 부상했다. 지난해 패키지솔루션사업 매출은 1조7200억원으로 2024년 1조4600억원 대비 약 18% 늘었다. 같은 기간 영업이익은 708억원에서 1289억원으로 82% 증가했다. 스마트폰 고사양화, 5G 통신 확산, 메모리 업사이클 진입, AI·빅데이터 시장 확대가 맞물리며 성장세가 가팔라지고 있다는 설명이다. 조지태 LG이노텍 패키지솔루션사업부장(전무)는 "LG이노텍은 고객보다 한발 앞서 시장 변화를 예측하고 기술을 고도화하며 반도체 기판 시장의 기술 패러다임을 혁신하는 퍼스트 무버로 성장해 왔다"며 "차별화된 기술력을 바탕으로 새롭게 열리는 반도체 기판 시장에서 점유율을 빠르게 확대하고 2031년까지 패키지솔루션사업을 영업이익 1조원 규모 사업으로 육성하겠다"고 말했다. 이날 가장 먼저 소개된 제품은 RF-SiP 기판이다. RF-SiP는 전력 증폭기, 칩셋 등 무선통신에 필요한 부품을 하나의 패키지로 결합한 통신용 반도체 부품이다. LG이노텍은 이를 메인보드와 연결하는 기판을 개발·생산하고 있다. LG이노텍은 2011년 세계 최초로 코어리스 RF-SiP 기판 개발과 양산에 성공했다. 코어층을 제거하고 절연층만으로 기판을 구성해 기존 대비 두께를 20% 줄였다. 신호 지연이 적은 레진과 특수 처리한 구리를 적용해 송수신 과정에서 발생하는 신호 손실량도 기존 대비 70% 줄였다. 이 같은 기술력을 앞세워 LG이노텍은 2016년부터 글로벌 RF-SiP 기판 시장 1위를 유지하고 있다. 지난해 기준 글로벌 시장 점유율은 약 65% 수준이며 올해는 80%까지 확대될 것으로 회사 측은 보고 있다. 특히 LG이노텍은 솔더볼을 기판에 직접 연결하는 기존 방식 대신 구리기둥을 먼저 세우고 그 위에 솔더볼을 얹는 'Cu-Post' 공법을 세계 최초로 RF-SiP 기판에 적용했다. 이를 통해 솔더볼 간격을 촘촘하게 만들면서도 기판 두께를 기존 대비 약 20% 줄였다. 5G 스마트폰 안에 더 많은 부품과 회로가 들어가야 하는 상황에서 슬림한 디자인을 구현할 수 있도록 한 핵심 기술이다. 남상혁 LG이노텍 패키지솔루션연구소장 연구위원은 "솔더볼 간격을 지금보다 10% 줄인 차세대 Cu-Post 기술을 개발하고 있다"며 "다가올 6G 시대에 부가가치가 더욱 높아진 RF-SiP 기판으로 시장을 선도하겠다"고 밝혔다. AI 확산에 따라 FC-CSP 기판 수요도 빠르게 늘고 있다. FC-CSP 기판은 주로 모바일 애플리케이션 프로세서(AP)에 들어가는 저전력 D램과 소형 칩 패키지를 메인보드와 연결하는 데 사용돼 왔다. 최근에는 AI 가속기와 서버 등에 GDDR 등 메모리 반도체 채용이 확대되면서 적용 영역이 메모리 분야로 넓어지고 있다. 명세호 LG이노텍 패키지솔루션개발담당 상무는 "FC-CSP 기판은 기존 메모리 기판보다 전기적 특성과 고집적 특성이 높아 칩 성능 향상에 유리하다"며 "성능과 집적도 향상을 위해 기존 메모리 기판을 FC-CSP 기판으로 대체 적용하는 것이 트렌드가 됐다"고 설명했다. LG이노텍은 최근 글로벌 반도체 고객향 GDDR7용 FC-CSP 기판을 수주했다. 메모리용 FC-CSP 기판 신규 수주가 이어지면서 현재 구미 반도체 생산라인은 풀가동 상태다. 황정호 LG이노텍 패키지솔루션마케팅담당 상무는 "이번 달 착공에 들어가는 베트남 반도체 기판 신공장에서 FC-CSP와 RF-SiP 기판 생산라인을 가장 먼저 늘려 국내외 고객 수요에 대응할 계획"이라고 말했다. FC-BGA 기판은 LG이노텍이 중장기 성장 축으로 키우는 제품이다. FC-BGA는 PC, 노트북, 차량, AI 서버, 데이터센터 등 고성능 반도체가 들어가는 대형 기기에 특화된 기판이다. FC-CSP와 비교해 면적이 18배 이상 크고 층수도 16~22층 수준으로 많아 공정 난도가 높다. LG이노텍은 현재 가로·세로 85㎜ 크기의 대면적 FC-BGA 기판을 양산할 수 있는 기술을 확보했다. 가로·세로 120㎜가 넘는 초대면적 FC-BGA 기판도 개발하고 있다. 회사는 2022년 FC-BGA 기판 사업 진출을 본격화하고 LG전자로부터 인수한 구미4공장에 신규 생산라인 ‘드림 팩토리’를 구축했다. 드림 팩토리는 AI, 딥러닝, 로봇, 디지털 트윈 등 최신 IT 기술을 적용한 스마트팩토리다. 대면적 기판은 이물로 인한 불량 가능성이 높지만 생산 공정 전반을 자동화·지능화해 수율을 빠르게 끌어올릴 수 있다는 게 회사 측 설명이다. LG이노텍은 2024년 12월 드림 팩토리에서 글로벌 빅테크 고객향 PC 칩셋용 FC-BGA 기판 양산에 돌입했다. 올해 3분기부터는 같은 고객사에 PC CPU용 제품 양산을 시작할 예정이다. 오는 2028년까지 자율주행, AI 가속기, 서버 CPU·GPU용 FC-BGA 기판 등 하이엔드 시장에 단계적으로 진출한다는 계획이다. 황 상무는 "학습형 AI에서는 GPU 비중이 압도적으로 높았다면 추론형 AI 시대에는 메모리와 CPU 비중이 더 높아질 것으로 예상된다"며 "많은 글로벌 빅테크 업체가 CPU 시장에 뛰어들면서 FC-BGA 후발주자인 LG이노텍에도 새로운 사업 기회가 열리고 있다"고 말했다. 이어 "CPU용 FC-BGA 기판 공급 논의를 위해 다양한 글로벌 고객들이 LG이노텍을 직접 찾고 있다"며 "고객 수요 증가에 대응하기 위해 국내 FC-BGA 기판 생산능력 확대 투자도 검토 중"이라고 덧붙였다. LG이노텍은 RF-SiP로 확보한 모바일 기판 경쟁력을 6G 통신 시장으로 확장하고 FC-CSP와 FC-BGA를 통해 AI 반도체 기판 시장 공략을 본격화한다는 방침이다. 카메라모듈 중심의 사업 구조에서 벗어나 수익성 높은 반도체 기판 사업을 키우며 포트폴리오 고도화에 속도를 내는 모습이다. 조 전무는 "엣지 컴퓨팅, 방산 등 다양한 영역에 확대 적용 가능한 FC-BGA 기판을 지속 개발하고 글로벌 빅테크 신규 고객 발굴을 이어가겠다"며 "FC-BGA 사업을 회사의 핵심 사업으로 키워 나가겠다"고 강조했다.
2026-06-17 15:38:50
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SKT·경찰청, AI로 보이스피싱 서버 475개 찾아냈다
[경제일보] SK텔레콤과 경찰청이 인공지능(AI) 보안 기술을 활용해 통신·금융사기 대응 체계를 고도화한다. 피싱 악성 앱을 분석해 범죄 서버를 선제적으로 식별하고 수사기관과 통신사가 실시간에 가깝게 정보를 공유하는 방식이다. SK텔레콤과 경찰청은 AI 기반 피싱 악성 앱 분석 및 수사 협력을 통해 3개월간 범죄 서버 475개를 식별하고 643명의 금전 피해를 예방했다고 17일 밝혔다. 보이스피싱 평균 피해액을 건당 5024만원으로 적용하면 3개월 기준 약 323억원, 단순 연환산 기준 약 1292억원 규모의 피해를 막은 셈이다. 양측은 시범 운영 성과를 바탕으로 악성 앱 분석과 수사 협력 체계를 공식화하기 위해 16일 부속 협약을 체결했다. 이번 협약은 지난해 10월 체결된 범정부 민관 협력 업무협약의 세부 실행 방안을 구체화한 것이다. SKT의 AI 보안 기술과 경찰청의 수사 역량을 결합해 전기통신금융사기 피해 예방 체계를 강화하는 데 목적이 있다. 핵심은 악성 앱이 연결되는 명령제어 서버를 빠르게 찾아내는 것이다. 명령제어 서버는 악성 앱에 지시를 내리거나 개인정보·금융정보 탈취, 원격 제어 등을 수행하게 하는 범죄 조직의 핵심 인프라다. 보이스피싱 조직은 피해자 스마트폰에 악성 앱을 설치하게 한 뒤 이를 통해 금융거래를 통제하거나 수사기관·금융기관 사칭을 이어간다. 경찰청이 확보한 피싱 악성 앱은 SKT가 자체 개발한 악성 앱 분석 AI 에이전트를 통해 분석한다. AI 에이전트는 앱 내부 통신 구조와 명령제어 서버 정보를 추출하고, SKT는 분석 결과와 해당 서버 접속 고객 정보를 경찰청에 제공한다. 피해 확산 우려가 큰 사안은 우선 분석·공유해 신속한 차단이 가능하도록 지원한다. 이번 협력은 보이스피싱 대응 방식이 사후 수사에서 선제 차단으로 이동하고 있다는 점에서 의미가 있다. 그동안 악성 앱 분석은 난독화, 실행환경 탐지, 통신 은닉 등 분석 방해 기법 때문에 전문성과 시간이 많이 필요했다. SKT는 AI 기반 자동 분석 체계를 구축해 분석 시간을 약 81% 단축했다고 설명했다. 양측은 앞으로 협력 범위를 넓힐 계획이다. 악성 앱 분석을 넘어 악성 URL 탐지, 보이스피싱 의심번호 사전 탐지 등으로 대응 영역을 확장한다. 보이스피싱 수법이 문자, 앱, 전화, 원격제어, 가짜 금융 사이트를 결합하는 방식으로 지능화되는 만큼 통신망과 수사망을 함께 활용하는 대응 체계가 중요해지고 있다. 오창배 경찰청 전기통신금융사기 통합대응단장은 “SKT의 우수한 AI 기술 덕분에 기존에 파악하지 못했던 범죄 인프라를 발견하고 많은 피해를 예방할 수 있었다”며 “지난 5월 6억원 규모의 보이스피싱 피해를 송금 직전 직접적으로 예방한 것은 민관 협력의 실질적 성과를 보여주는 사례”라고 말했다. 이종현 SKT 통합보안센터장은 “SKT의 차별화된 AI 보안 기술을 통해 기존에 파악하지 못했던 범죄 서버를 발견하고 실제 피해 예방에 기여할 수 있어 뜻깊다”며 “앞으로도 기술 혁신을 바탕으로 전국민 보이스피싱 피해 예방에 적극 기여하겠다”고 밝혔다. 보이스피싱은 더 이상 단순 전화 사기가 아니다. 악성 앱, 가짜 URL, 원격제어, 대포통장, 해외 서버가 결합된 디지털 범죄 산업으로 진화했다. 통신사가 보유한 네트워크 데이터와 AI 분석 역량, 경찰의 수사 권한이 결합될 때 피해 차단 속도는 빨라질 수 있다. SKT와 경찰청의 이번 협력은 AI 보안 기술이 기업 내부 방어를 넘어 국민 생활 범죄 대응 인프라로 확장되는 사례라는 점에서 주목된다.
2026-06-17 15:31:12
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