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'13억 조회' 템빨, 일본 애니 시장 진출…카카오엔터 IP 확장 본격화
[경제일보] 카카오엔터테인먼트의 대표 인기 IP '템빨'이 애니메이션과 게임으로 무대를 넓힌다. 국내에서 13억회에 달하는 누적 조회수를 기록한 웹소설·웹툰 IP를 일본 애니메이션 시장과 게임으로 확장하면서 하나의 원천 IP를 여러 콘텐츠로 연결하는 전략이다. 2일 카카오엔터테인먼트는 웹소설 원작 '템빨'을 기반으로 제작한 TV 애니메이션 '템빨-아이템의 힘'이 한국과 일본에서 동시 방영을 시작한다고 밝혔다. 국내에서는 애니플러스를 시작으로 애니맥스, 라프텔, 넷플릭스 등을 통해 순차 공개하며 일본에서는 TOKYO MX, BS11 등을 통해 방영한다. '템빨'은 웹소설과 웹툰을 합쳐 국내 누적 조회수 약 13억회, 댓글 70만건 이상을 기록한 IP다. 웹소설은 지난 2024년 4월 완결됐지만 웹툰은 현재도 연재되고 있다. 이번 애니메이션은 국내에서 확보한 팬덤을 일본을 비롯한 해외 시장으로 확대하는 계기로도 활용된다. 제작은 일본 애니메이션 스튜디오 J.C.STAFF가 맡았다. J.C.STAFF는 '노다메 칸타빌레', '원펀맨', '던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까' 등 다수의 작품을 제작한 스튜디오다. 감독은 '소드 아트 온라인 프로그레시브: 별 없는 밤의 아리아'를 연출한 코노 아야코가 맡았으며 일본 유명 성우진도 참여했다. 일본 시장에서의 반응도 확대되고 있다. '템빨-아이템의 힘'은 지난달 27일 일본 아마존 프라임을 통해 1화가 사전 공개됐으며, 공개 직후 일본 TV 프로그램 부문 시청 랭킹 1위에 올랐다. 카카오엔터는 일본에서 현지 애니메이션 제작 역량과 자사 IP를 결합해 원작의 인지도를 확대한다는 전략이다. 애니메이션 공개 이후에는 게임으로도 IP 확장이 이어진다. 넥슨은 '템빨' IP를 기반으로 한 MMORPG '템빨: 오버기어드'를 연내 출시할 예정이다. 이에 '템빨'은 웹소설과 웹툰을 넘어 애니메이션과 게임까지 콘텐츠 영역을 넓히게 된다. 카카오엔터는 하나의 IP를 단일 작품으로 소비하는 데 그치지 않고 콘텐츠 장르를 확장해 IP의 활용 기간과 접점을 늘리는 구조를 만들고 있다. 웹소설과 웹툰을 통해 축적한 세계관과 캐릭터를 애니메이션으로 영상화하고, 게임을 통해 이용자가 직접 IP를 경험하도록 하는 방식이다. 여기에 일본 시장을 비롯한 해외 콘텐츠 시장까지 진출하면서 원천 IP의 활용 범위도 넓어진다. 특히 애니메이션은 국내에서 이미 확보한 팬덤을 해외로 확장하는 통로가 될 것으로 평가되는 방식이다. 일본에서 현지 제작사가 애니메이션을 제작하고 현지 방송 플랫폼을 통해 동시 공개하면서 단순히 국내 콘텐츠를 해외에 판매하는 것과는 다른 방식으로 IP를 현지 시장에 선보이고 있다. 카카오엔터는 앞으로도 작품 자체의 흥행에 그치지 않고 원천 IP를 다양한 콘텐츠로 확장한다는 방침이다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "'좋은 스토리가 하나의 작품에 머무르지 않고 애니메이션을 비롯한 새로운 콘텐츠로 거듭나며 생명력을 이어가는 것이 IP 비즈니스의 중요한 경쟁력"이라며 "앞으로도 다양한 장르의 작품성 높은 스토리를 발굴하는 한편, 작품의 매력을 가장 잘 살릴 수 있는 방식으로 IP의 가치를 넓혀가겠다"고 말했다.
2026-10-02 11:20:08
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넥슨·민트로켓 '데이브 더 다이버', 글로벌 1000만장 판매 달성
[경제일보] 국내 게임산업에서 싱글 패키지 게임으로 글로벌 누적 판매 1000만장을 돌파한 사례가 나왔다. 넥슨의 민트로켓이 개발한 '데이브 더 다이버'가 출시 3년이 지난 시점에도 판매량을 꾸준히 늘리며 국내 개발 싱글 패키지 게임 최초의 1000만장 판매 기록을 세웠다. 단기간 흥행에 그치지 않고 플랫폼 확대와 추가 콘텐츠, 지식재산(IP) 협업을 통해 판매 수명을 늘렸다는 점에서 국내 게임업계의 새로운 성공 사례로 평가된다. 9일 넥슨은 자회사 민트로켓의 '데이브 더 다이버'의 글로벌 누적 판매량이 1000만장을 넘어섰다고 밝혔다. 지난 2023년 6월 정식 출시된 이후 약 10일 만에 100만장을 기록한 데 이어 지난 2024년 11월 500만장, 최근 1000만장을 넘어섰다. 특히 출시 초기 판매량보다 시간이 지날수록 판매 기반이 확대됐다는 것이 이번 기록의 특징이다. 지난 2024년 500만장 돌파 이후 올해 6월까지 400만장을 추가했고, 900만장 달성 이후에도 두 달 만에 100만장을 더 팔았다. 일반적인 패키지 게임이 출시 초기에 판매량이 집중되는 것과 달리 지속적인 콘텐츠와 플랫폼 확대가 장기적인 판매를 뒷받침한 것이다. '데이브 더 다이버'는 낮에는 바다속 블루홀을 탐험하며 해양 생물을 채집하고 밤에는 수집한 재료로 초밥집을 운영하는 방식의 하이브리드 게임이다. 탐험과 수집, 경영 요소를 하나의 게임 안에 결합하면서 기존 국내 게임업계가 주력해온 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG)이나 경쟁형 온라인 게임과 차별화된 게임성을 앞세워 국내외 모두 호평을 받았다. 판매 확대 과정에서는 플랫폼 다변화가 중요한 역할을 한 것으로 분석된다. PC에서 출발한 '데이브 더 다이버'는 닌텐도 스위치와 플레이스테이션, 엑스박스 등 콘솔로 지원 범위를 넓혔다. 하나의 플랫폼에서 이용자를 확보하는 데 그치지 않고 PC와 콘솔 이용자까지 시장을 확장하면서 글로벌 판매 기반을 넓힌 것이다. 콘텐츠 확장도 장기 흥행을 뒷받침했다. '고질라', '용과 같이' 등 외부 IP와 협업한 DLC를 선보였고, 지난 6월 출시한 스토리 확장 DLC '인 더 정글'은 약 두 달 만에 판매량 100만장을 기록했다. 본편 출시 이후에도 새로운 콘텐츠에 대한 이용자 수요가 이어진 것으로 풀이된다. 게임 외부로 IP 접점을 넓힌 것도 특징이다. '승리의 여신: 니케', '포트나이트' 등 다른 게임과의 협업을 진행했고 중국 KFC, 스시로 등 외식 브랜드와도 컬래버레이션을 진행하며 게임 이용자 외부로 IP 활용 범위를 확대했다. 단일 게임의 판매에 의존하기보다 캐릭터와 세계관을 활용해 브랜드 접점을 넓히는 방식이다. 평가 측면에서도 글로벌 경쟁력을 입증했다. '데이브 더 다이버'는 지난 2024년 영국 BAFTA 게임 어워즈에서 게임 디자인 부문을 수상했다. 스팀에서도 이용자 평가를 기반으로 높은 평가를 유지하고 있다. 판매량뿐 아니라 게임성에 대한 평가가 장기간 이어졌다는 점이 판매 수명을 늘리는 기반으로 작용한 것으로 평가된다. 이번 성과는 넥슨이 대규모 온라인 게임 중심의 사업 방식에서 벗어나 실험적인 게임 개발에 투자한 결과로 분석된다. 민트로켓은 넥슨의 게임 서브 브랜드로 출발해 기존 개발 문법과 다른 게임을 만드는 데 초점을 맞췄고, '데이브 더 다이버'를 통해 소규모·실험적 프로젝트도 글로벌 시장에서 대형 IP로 성장할 수 있다는 가능성을 보여줬다. 실제 황재호 민트로켓 대표는 2024년 인터뷰에서 '데이브 더 다이버'가 시장 분석이나 예측보다는 창의적인 발상에서 출발한 게임이라고 설명했다. 당시에도 정식 출시 이후 월 단위 흑자를 내고 있으며 판매량이 계속 증가하고 있다고 밝힌 바 있다. 데이브 더 다이버는 모바일 시장 진출도 진행하고 있다. '데이브 더 다이버' 모바일 버전은 지난 2월 중국에서 먼저 출시됐으며, 글로벌 모바일 버전은 오는 17일 애플 앱스토어와 구글플레이를 통해 출시될 예정이다. 모바일 환경에 맞춘 터치와 기울이기 조작을 적용해 기존 PC·콘솔 이용자와 다른 시장을 겨냥한다. '데이브 더 다이버'의 기록은 '배틀그라운드'와 같은 국내 대표 글로벌 게임과는 다른 방식으로 한국 게임의 글로벌 경쟁력을 증명했다는 점에서도 주목된다. 배틀그라운드가 대규모 온라인 게임으로 글로벌 시장을 개척했다면, 데이브 더 다이버는 싱글플레이 기반 패키지 게임으로 새로운 시장을 연 것으로 평가된다. 앞서 배틀그라운드는 글로벌에서 7500만장을 판매하며 국내 게임의 지평을 넓혔다. 민트로켓은 이번 1000만장 돌파 이후에도 '데이브 더 다이버' IP 확장을 이어간다는 방침이다. 모바일 버전 출시와 추가 콘텐츠를 통해 글로벌 이용자 접점을 넓히는 동시에 기존 게임을 장기적으로 운영하면서 단일 타이틀의 수명을 늘리는 전략을 이어갈 것으로 전망된다. 넥슨 관계자는 "정식 출시 3년이 지난 시점에도 독창적인 게임성을 기반으로 꾸준한 신규 콘텐츠 업데이트, 플랫폼 확장, 다양한 IP 협업 등을 통해 얻은 값진 결과"라고 말했다.
2026-09-09 17:09:16
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게임·음악·웹툰·영화 한목소리…K-콘텐츠 11개 협회 AI·IP로 220조원 시대 연다
[경제일보] 게임과 대중음악, 영화·드라마, 웹툰, 출판, 애니메이션 등 국내 콘텐츠산업을 대표하는 11개 협·단체가 처음으로 공동 대응에 나선다. 장르별로 각자 목소리를 내던 기존 방식에서 벗어나 인공지능(AI)과 디지털 전환, 글로벌 경쟁 심화 등 산업 전반의 공통 현안에 공동 대응하고 국가 차원의 성장산업이자 글로벌 IP 산업으로 키운다는 구상이다. 8일 K-콘텐츠산업협의회는 오는 15일 오전 10시 30분 국회의원회관 대회의실에서 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식'을 개최한다고 밝혔다. 국회 문화체육관광위원회 이재정 위원장이 주최하고 협의회가 주관하는 이번 행사에서는 오는 2030년 콘텐츠산업의 매출과 수출, 일자리, 기업 수 등 4개 지표별 목표와 이를 달성하기 위한 정책 과제가 공개된다. 이번 공동선언에서는 서로 다른 장르가 하나의 산업이라는 관점에서 공통 과제를 제시한다는 것이 특징이다. 그동안 게임·영화·방송·음악·웹툰 등은 제작 방식과 수익구조가 다른 만큼 각각 별도의 정책 틀 안에서 대부분 논의됐다. 다만 생성형 AI의 확산으로 저작권과 학습 데이터 문제가 전 산업의 현안으로 떠오르고, 제작비 상승과 인력 확보, 해외 플랫폼 의존 등도 특정 장르만의 문제가 아닌 공통 과제가 된 것으로 평가된다. 특히 콘텐츠산업의 경쟁 환경이 국내 시장에서 글로벌 시장으로 빠르게 이동하면서 장르 간 경계를 넘는 협력의 필요성도 커지고 있다. 하나의 작품이나 캐릭터를 영화와 드라마, 게임, 웹툰, 음악, 공연 등으로 확장하는 IP 사업이 중요해지면서 특정 장르의 경쟁력만으로는 글로벌 시장에서 장기적인 수익을 확보하기 어려워지고 있기 때문이다. 국내 콘텐츠산업은 이미 상당한 규모로 성장했다. 문화체육관광부가 지난 2월 발표한 '2024년 기준 콘텐츠산업조사'에 따르면 지난 2024년 국내 콘텐츠산업 매출액은 157조4021억원으로 전년보다 2.1% 증가했다. 같은 기간 콘텐츠산업 수출액은 140억7543만 달러(약 18조9000억원)로 역대 최대치를 기록했다. 사업체 수는 12만875개, 종사자 수는 68만8121명으로 집계됐다. 이 가운데 게임산업은 콘텐츠 수출의 핵심 축으로 자리 잡고 있다. 지난 2024년 게임산업 수출액은 85억347만 달러(약 12조원)로 전체 콘텐츠산업 수출의 60% 이상을 차지했다. 음악산업 수출액도 18억145만 달러(약 1조6000억원)까지 증가하면서 K-콘텐츠의 해외 영향력이 특정 장르에만 국한되지 않는 것으로 분석된다. 이번 협의회가 제시하는 오는 2030년 매출 220조원은 현재 수준에서 약 62조6000억원을 추가로 만들어야 하는 목표다. 단순 계산으로 오는 2024년 매출 대비 약 40% 확대가 필요하다. 앞으로 6년 동안 연평균 5% 안팎의 성장을 이어가야 하는 것이다. 지난해 콘텐츠산업 전체 매출 증가율이 2.1%였다는 점을 고려하면 자연적인 시장 성장만으로 달성하기보다는 수출 확대와 신규 IP 발굴, 산업 간 융합 등을 통한 추가 성장동력이 필요하다. 특히 업계가 주목하는 것은 콘텐츠 IP의 활용 범위를 넓히는 전략이다. 국내 콘텐츠산업이 작품 단위의 일회성 흥행에 머무르지 않고 하나의 IP를 여러 장르와 플랫폼으로 확장할수록 콘텐츠 하나에서 만들어내는 부가가치를 키울 수 있다. 웹툰을 원작으로 드라마를 제작하거나 게임 IP를 애니메이션과 캐릭터 사업으로 확장하는 방식처럼 장르 간 결합이 매출과 수출을 동시에 확대할 수 있는 성장축으로 꼽힌다. AI 역시 새로운 성장 변수다. 생성형 AI를 활용한 기획·제작·번역·현지화·마케팅 등이 확대될 경우 콘텐츠 제작 과정에서 발생하는 시간과 비용을 낮추면서 해외 시장 진출 속도를 높일 수 있을 것으로 분석된다. 결국 220조원 목표의 현실성을 좌우할 핵심은 콘텐츠 생산량 자체가 아니라 글로벌 시장에서 얼마나 높은 부가가치를 만들어낼 수 있느냐에 있다. 해외 플랫폼에 콘텐츠를 공급하는 데 그치지 않고 IP를 직접 확보한 뒤 게임·웹툰·영상·음악·캐릭터 등으로 확장하는 사업 구조를 얼마나 만들어내느냐가 중요하다. 이를 위해 협의회는 이번 행사에서 세제와 금융, 법·제도 등 공동 정책 과제도 제시할 예정이다. 콘텐츠 제작에 필요한 자금 조달 구조를 개선하고 해외 진출을 지원하는 동시에 AI 시대에 맞춰 저작권 제도를 정비하는 방안 등이 주요 의제로 다뤄질 전망이다. 구체적인 분야별 목표와 산출 근거는 행사 당일 공개된다. 11개 협·단체의 공식 조직화도 향후 정책 논의에서 변수로 작용할 전망이다. 협의회는 지난해 5월 발족한 뒤 임의단체 형태로 운영됐으며, 오는 15일 창립총회를 열어 정관을 의결하고 공동대표를 선출할 예정이다. 참여 단체는 대한출판문화협회, 한국게임산업협회, 한국대중음악공연산업협회, 한국대중음악산업협회, 한국드라마제작사협회, 한국모바일게임협회, 한국애니메이션산업협회, 한국영화제작가협회, 한국영화프로듀서조합, 한국웹툰산업협회, 한국음악레이블산업협회 등이다. K-콘텐츠산업협의회 관계자는 "콘텐츠 전 장르의 협·단체가 하나의 목표를 함께 제시하는 것은 이번이 처음"이라며 "개별 장르의 요구가 아니라 콘텐츠산업 전체가 나아갈 방향을 밝히는 자리"라고 말했다.
2026-09-08 15:14:26
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스마일게이트, '크로스파이어' AAA 싱글게임으로 확장…"IP의 다음 10년 겨냥"
[경제일보] 스마일게이트가 글로벌 대표 게임 IP ‘크로스파이어’를 온라인 FPS에서 AAA급 싱글플레이 액션 어드벤처로 확장한다. 단순히 기존 게임의 장르를 바꾸는 수준을 넘어 서사와 캐릭터, 전투 시스템을 새롭게 설계해 글로벌 콘솔·PC 시장을 겨냥하는 전략이다. 스마일게이트는 글로벌 개발사 댓츠노문(That's No Moon)이 개발 중인 신작 ‘크로스파이어’의 제작 과정과 핵심 기술을 담은 비하인드 다큐멘터리 1편을 21일 공개했다. 이번 다큐멘터리에서는 개발진 구성과 스마일게이트와의 협업 배경을 비롯해 ‘적응형 엄폐(Adaptive Cover)’ 시스템, 언리얼 엔진5 기반 그래픽 기술 등이 소개됐다. ◆ 5년 전 시작된 투자…크로스파이어의 서구권 확장 전략 이번 프로젝트의 출발점은 2021년으로 거슬러 올라간다. 스마일게이트는 당시 너티독, 인피니티 워드, 소니 등에서 ‘더 라스트 오브 어스’, ‘언차티드’, ‘콜 오브 듀티’ 등을 제작한 개발진이 모인 댓츠노문에 1억달러 규모의 전략적 투자를 단행했다. 스마일게이트는 이를 통해 북미 개발 역량을 확보하고 자사 IP의 글로벌 확장을 추진했다. 댓츠노문은 테일러 쿠로사키 최고크리에이티브책임자와 제이콥 민코프 게임 디렉터를 비롯한 AAA급 개발진을 중심으로 설립됐다. 이들이 축적한 서사 중심 게임과 슈팅 장르 개발 경험을 크로스파이어에 접목하는 것이 이번 프로젝트의 핵심이다. 실제 신작은 기존 크로스파이어의 경쟁형 멀티플레이 구조를 그대로 가져오지 않는다. 서로 적대하던 두 전투 요원 ‘레일라’와 ‘크로스’가 생존을 위해 불안한 동맹을 맺는 이야기를 중심으로 전개되는 3인칭 싱글플레이 전략 액션 어드벤처다. 지난 6월 ‘서머 게임 페스트 2026’을 통해 처음 공개되면서 프로젝트의 방향성이 구체적으로 드러났다. 테일러 쿠로사키는 개발 방향에 대해 “게임플레이와 내러티브가 서로 떼어낼 수 없도록 만드는 것이 첫날부터 우리의 기준이었다”고 설명했다. 스마일게이트와의 관계 역시 개발진의 창작 방향을 존중하는 형태라고 강조했다. ◆ ‘엄폐’부터 다시 설계…기술이 게임성으로 연결 이번 다큐멘터리에서 가장 눈길을 끄는 부분은 ‘적응형 엄폐’다. 기존 슈팅게임에서는 캐릭터가 엄폐물에 접근해 정해진 위치에서 몸을 숨기는 방식이 일반적이었다. 반면 크로스파이어는 주변 지형과 적의 위치에 따라 캐릭터의 자세와 움직임을 실시간으로 바꾸는 방식으로 엄폐 시스템 자체를 재설계했다. 바위나 경사면처럼 규격화되지 않은 지형에서도 캐릭터가 자연스럽게 몸을 낮추거나 자세를 바꿔 엄폐할 수 있도록 설계했다. 제이콥 민코프 게임 디렉터는 “적응형 엄폐는 캐릭터가 복잡한 지형과 적의 위치에 맞춰 자세를 바꾸면서 엄폐를 유지하도록 한다”며 “단순한 기능이 아니라 플레이어가 익히고 숙련해야 하는 적극적인 기술이 된다”고 설명했다. 이를 구현하기 위해 언리얼 엔진5의 나나이트와 루멘, 모션 매칭 기술도 활용한다. 여기에 자체 퍼포먼스 캡처 스테이지를 구축하고 영화·게임 분야 전문가들과 협업해 시네마틱 연출과 캐릭터의 움직임을 강화하고 있다. 스마일게이트 입장에서는 이번 프로젝트가 단순한 신작 하나 이상의 의미를 갖는다. 2007년 출시된 크로스파이어는 전 세계 80개국 이상에서 서비스된 대표 글로벌 IP다. 스마일게이트는 이미 크로스파이어X 등을 통해 콘솔 시장을 두드렸지만, 이번에는 경쟁형 FPS가 아닌 서사 중심 AAA 게임으로 IP의 활용 범위를 넓히는 셈이다. 특히 올해 6월 공개 이후 글로벌 시장에서 처음으로 게임의 실체와 개발 방향을 공개한 데 이어 개발 다큐멘터리까지 선보인 것은 출시 전부터 게임의 차별점을 적극적으로 알리려는 행보로 풀이된다. 스마일게이트와 댓츠노문은 앞으로 게임의 세계관과 캐릭터, 적응형 엄폐 시스템, 퍼포먼스 캡처 등 개발 과정을 담은 콘텐츠를 순차적으로 공개할 예정이다. 장기간 구축한 크로스파이어 IP의 글로벌 인지도를 바탕으로 AAA 싱글플레이 시장에서 새로운 성공 사례를 만들 수 있을지가 관전 포인트다.
2026-08-21 13:13:41
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네이버 치지직·라이엇, 더현대 서울서 'TFT 치지직 인플루언서 매치' 개최
[경제일보] 네이버의 스트리밍 플랫폼 치지직이 라이엇 게임즈와의 협업을 통해 게임 IP와 스트리머 팬덤을 결합한 콘텐츠 확대에 나선다. 단순히 e스포츠 경기를 중계하는 데 그치지 않고 스트리머와 인플루언서를 앞세운 오리지널 매치를 마련하면서 게임 IP의 활용 범위를 넓히고 있다. 14일 치지직은 서울 여의도 더현대 서울에서 라이엇 게임즈와 함께 오는 15일 'TFT 치지직 인플루언서 매치'를 개최한다고 밝혔다. 이번 행사는 라이엇 게임즈와 현대백화점이 전략적 협업을 통해 마련한 'TFT 와일드 팬페스트'의 일환으로, 전략적 팀 전투(TFT) 신규 세트 '신비의 숲' 출시를 앞두고 진행된다. 이번 매치는 기존 e스포츠 대회와 달리 프로 선수뿐 아니라 스트리머와 인플루언서가 함께 참여하는 형태로 구성됐다. 꼴랑이, 박홍시, 영듀, 정령왕 등 치지직 스트리머와 '앰비션' 강찬용, '베릴' 조건희, '인섹' 최인석 등 전 리그 오브 레전드(LoL) 프로 선수, 모델 정혁 등 총 8명이 두 팀으로 나뉘어 4대4 대결을 펼친다. 게임사가 보유한 IP에 스트리머와 인플루언서의 팬덤을 결합했다는 점이 이번 매치의 특징이다. 기존 e스포츠가 프로 선수와 경기 결과를 중심으로 소비됐다면, 이번에는 치지직에서 활동하는 스트리머와 유명 인플루언서를 전면에 내세워 게임 콘텐츠의 소비층을 넓히는 방식이다. 특히 이번 매치는 시청자가 경기 진행에 직접 개입할 수 있도록 구성됐다. 매 경기마다 TFT 신규 세트의 핵심 요소인 '수호령'을 활용한 미션 카드가 공개되고, 현장 관람객과 온라인 시청자의 투표를 통해 참가자들이 수행할 미션을 결정한다. 팬들이 선택한 미션에 따라 경기 전략과 진행 방식이 달라질 수 있는 만큼 단순히 경기를 시청하는 것을 넘어 이용자가 콘텐츠 제작 과정에 참여하는 구조다. 게임 IP에 스트리머의 캐릭터성과 팬 커뮤니티를 결합해 기존 e스포츠와 다른 관전 경험을 만들겠다는 취지다. 온라인 중계 방식도 스트리머 생태계를 활용한다. 본 경기는 치지직 게임 채널과 참가자 8명의 개인 채널 등 총 9개 채널을 통해 생중계된다. 치지직 스트리머라면 누구나 자신의 채널에서 해당 경기를 '같이보기' 콘텐츠로 활용할 수 있다. 하나의 경기를 공식 중계 채널에서만 소비하는 것이 아니라 여러 스트리머가 각자의 해설과 반응을 더해 재생산할 수 있도록 한 것이다. 이를 통해 라이엇 게임즈는 TFT IP의 노출 범위를 넓히고, 치지직은 스트리머들이 게임 콘텐츠를 생산하고 확산시키는 플랫폼 구조를 강화할 수 있을 것으로 분석된다. 시청자를 대상으로 한 참여형 혜택도 제공된다. 치지직 라이엇 게임즈 코리아 공식 채널이나 참가 인플루언서의 개인 채널을 30분 이상 시청하면 채널에 따라 '용멍이 전설이'와 '칼날부리 전설이' 등 게임 내 보상을 받을 수 있다. 현장 반응도 나타났다. 라이엇 게임즈에 따르면 지난 11일 시작된 사전예약은 약 3초 만에 마감됐다. 사전예약자에 한해 현장 관람이 가능하며 경기 종료 후에는 참가 인플루언서와 팬들이 만나는 팬미팅도 진행될 예정이다. 양사의 협업은 이번 매치에 그치지 않고 확대되고 있다. 치지직은 지난해 12월 라이엇 게임즈와 전략적 파트너십을 체결한 이후 주요 e스포츠 대회의 중계뿐 아니라 스트리머와 팬이 함께 참여하는 콘텐츠를 지속적으로 선보이고 있다. 지난 6월에는 '2026 LCK MSI 대표 선발전'과 연계해 스트리머와 팬 110명이 원주에서 경기를 함께 관람하는 'CSI 원정대'를 진행했다. 온라인에서 형성된 스트리머와 팬 커뮤니티를 오프라인 경험으로 확장한 시도로, 이번 TFT 인플루언서 매치 역시 게임사는 자체 IP를 활용해 새로운 콘텐츠를 만들고, 스트리밍 플랫폼은 스트리머와 팬덤을 활용해 해당 콘텐츠를 확산시키는 구조다. 특히 게임 콘텐츠 시장에서 스트리머의 영향력이 커지면서 게임사의 IP와 스트리머 플랫폼 간 협업 방식도 단순 광고나 중계권을 넘어 오리지널 콘텐츠 제작으로 확대되는 모습이다. 치지직 역시 라이엇 게임즈와의 협업을 통해 게임 IP를 스트리머 중심의 콘텐츠로 재가공하는 방식으로 플랫폼 내 콘텐츠 경쟁력을 높이는 전략이다. 신슬기 네이버 게임 콘텐츠 제휴 리더는 "치지직은 네이버가 보유한 기술력과 커뮤니티 역량을 기반으로 주요 e스포츠 IP와 연계해 스트리머와 시청자가 직접 참여하며 함께 즐길 수 있는 콘텐츠 경험을 지속적으로 확대하고 있다"며 "앞으로도 다양한 파트너와의 협업을 바탕으로 스트리머에게는 새로운 콘텐츠 제작과 활동 기회를, 이용자에게는 온·오프라인을 아우르는 차별화된 즐길거리를 제공하며 치지직만의 콘텐츠 생태계를 강화해 나가겠다"고 말했다.
2026-08-14 10:35:15
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카카오엔터, 스토리 자회사 3곳 통합…'IP 경쟁력' 키운다
[경제일보] 카카오엔터테인먼트가 스토리 IP 제작 역량을 한곳으로 모으며 웹소설·웹툰을 중심으로 한 IP 경쟁력 강화에 나선다. 웹툰·웹소설 기획·제작을 담당해온 자회사 3곳을 통합해 IP 발굴부터 노블코믹스 제작, 출판·MD·영상·애니메이션 등 2차 콘텐츠 확장까지 사업 효율성을 높인다는 전략이다. 14일 카카오엔터테인먼트는 삼양씨앤씨, 인타임, 필연매니지먼트를 통합한다고 밝혔다. 각 사는 지난 12일 이사회를 열고 3사 합병을 의결했으며 연내 합병 절차를 완료할 예정이다. 이번 합병은 카카오엔터테인먼트가 지분 100%를 보유한 완전 자회사 간 통합이다. 통합 법인은 기존 삼양씨앤씨 사명을 유지하며 차성택 삼양씨앤씨 대표가 새로운 통합 법인을 이끌 예정이다. 카카오엔터테인먼트는 이번 통합을 통해 각 회사에 분산돼 있던 웹툰·웹소설 기획과 제작 역량을 결합하고 경영 효율성을 높인다는 계획이다. 특히 웹소설을 웹툰으로 확장하는 노블코믹스 제작 역량을 고도화해 경쟁력 있는 스토리 IP를 지속적으로 확보한다는 전략이다. 앞서 삼양씨앤씨와 인타임, 필연매니지먼트는 모두 웹툰·웹소설 CP(콘텐츠 제공자)로서 스토리 IP를 기획하고 제작해온 바 있다. 로맨스 판타지와 정통 무협 등 다양한 장르를 아우르면서 신인 작가 발굴부터 작품 기획·제작, 출판과 MD, 드라마·애니메이션 등 2차 콘텐츠 확장까지 IP 사업 전반의 역량을 갖춘 것으로 평가된다. 3사 통합을 통해 각 사의 장르별 제작 역량을 한곳으로 모으면서 IP 발굴과 제작 과정에서의 시너지를 높일 수 있을 것으로 전망된다. 개별 회사 단위로 운영되던 IP 기획·제작 노하우를 결합해 장르별 경쟁력을 강화하고, 팬덤을 확보할 수 있는 대형 IP 발굴에 집중한다는 구상이다. 특히 카카오엔터테인먼트가 주목하는 분야는 노블코믹스다. 웹소설에서 검증된 스토리를 웹툰으로 확장하고, 이후 드라마나 애니메이션 등 다른 콘텐츠로 다시 확장하는 방식으로 하나의 IP에서 창출할 수 있는 사업 영역을 넓힌다는 것이다. 대표적인 사례로 삼양씨앤씨의 판타지 작품 '정령왕 엘퀴네스'가 있다. 해당 작품은 웹소설에서 웹툰으로 확장된 노블코믹스 사례로, 카카오페이지와 카카오웹툰에서 연재된 이후 웹툰과 웹소설을 합산해 누적 조회수 3억4000만회를 기록했다. 카카오엔터테인먼트는 일본 픽코마에도 작품을 공개하며 해외 시장으로 IP를 확장했다. 카카오엔터테인먼트는 이 같은 IP 확장 사례를 확대해 단순히 웹툰이나 웹소설 한 작품을 제작하는 데 그치지 않고 하나의 원천 IP를 여러 콘텐츠와 상품으로 연결하는 사업 구조를 강화할 것으로 분석된다. 웹소설·웹툰에서 확보한 팬덤을 출판, MD, 드라마, 애니메이션 등으로 연결하면서 IP의 활용 범위와 수익원을 동시에 확대한다는 전략이다. 최근 콘텐츠 시장에서 웹툰과 웹소설을 원작으로 한 영상화와 글로벌 진출이 확대되면서 원천 IP 확보 경쟁도 치열해지고 있다. 카카오엔터테인먼트는 3사 통합을 통해 로맨스·판타지·무협 등 다양한 장르에서 경쟁력 있는 IP를 발굴하고 이를 국내외 시장으로 확장할 수 있는 파이프라인을 강화한다는 방침이다. 향후 관건은 통합 법인이 기존 3사의 제작 역량을 얼마나 효율적으로 결합하고 새로운 메가 IP를 만들어낼 수 있느냐다. 카카오엔터테인먼트가 이번 통합을 통해 IP 제작 규모를 확대하는 동시에 웹툰·웹소설을 넘어 영상과 애니메이션 등 2차 콘텐츠 사업까지 연결하는 성과를 만들어낼 수 있을지 주목된다. 카카오엔터테인먼트는 이번 합병에 대해 "이번 3사의 합병을 통해 다양한 장르의 경쟁력 있는 IP를 기획·발굴해 스토리 사업의 내실을 다지고, 글로벌 경쟁력을 갖춘 IP 파이프라인을 강화해 나갈 것"이라고 전했다.
2026-08-14 09:29:02
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네이버웹툰, 알아이게임즈홀딩스 지분 60% 확보…웹툰 IP '게임화' 본격화
[경제일보] 네이버웹툰이 글로벌 팬덤을 확보한 웹툰 지식재산권(IP)을 게임으로 확장하기 위해 게임 개발사에 대한 지배력 확보에 나섰다. 단순히 인기 웹툰 IP를 게임사에 제공하는 방식에서 벗어나 개발사 지분을 직접 확보하고 게임 개발부터 글로벌 출시까지 사업 영향력을 확대하는 전략이다. 웹툰을 애니메이션과 영화, 드라마에 이어 게임으로 확장하면서 IP 하나를 여러 콘텐츠로 활용하는 프랜차이즈 사업도 본격화하는 것으로 분석된다. 10일(현지시간) 네이버웹툰의 모회사 웹툰 엔터테인먼트는 최근 알아이게임즈홀딩스에 대한 전략적 투자를 위한 최종 계약을 체결했다고 밝혔다. 계약이 종결되면 웹툰 엔터테인먼트는 알아이게임즈홀딩스 지분 60%를 확보하게 된다. 이번 투자의 핵심은 네이버웹툰이 웹툰 IP뿐 아니라 게임 개발 역량까지 직접 확보한다는 점이다. 알아이게임즈홀딩스는 그레이게임즈와 오프비트 등 2개 게임 개발 스튜디오를 산하에 두고 있다. 웹툰 엔터테인먼트는 이들 개발 조직과 협력해 향후 4년간 글로벌 팬덤을 보유한 웹툰 IP를 기반으로 여러 신작 게임을 개발하고 출시할 계획이다. 그동안 웹툰 IP의 게임화는 외부 게임사에 IP를 제공하거나 공동 개발·퍼블리싱을 진행하는 방식이 주를 이뤘다. 네이버웹툰 입장에서는 원작 IP를 활용할 수 있는 게임사가 중요했지만 실제 개발 과정에서 게임의 방향성과 서비스 전략을 직접 통제하는 데는 한계가 있었던 것으로 알려졌다. 이에 웹툰 엔터테인먼트는 게임 개발사를 직접 지배할 수 있는 지분을 확보하면서 자체 IP를 게임으로 전환하는 과정에 대한 영향력을 높인 것으로 평가된다. 웹툰의 흥행 여부에 따라 새로운 게임을 발굴하는 수준을 넘어 글로벌 팬덤이 검증된 IP를 직접 게임 라인업으로 연결할 수 있는 기반도 마련했다. 첫 번째 게임은 글로벌 인기 웹툰 '템빨'을 원작으로 한 액션 MMORPG이다. 그레이게임즈가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱을 맡아 올해 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. '템빨'은 글로벌 조회수 13억회를 기록한 웹툰이다. 특히 오는 10월 예정된 애니메이션 방영과 연내 게임 출시가 맞물리면서 하나의 IP를 서로 다른 콘텐츠로 동시에 확장하는 구조가 만들어진다. 웹툰을 통해 확보한 기존 팬덤을 애니메이션과 게임으로 연결하고, 각 콘텐츠를 통해 새로운 이용자를 원작으로 유입시키는 방식이다. 네이버웹툰은 '템빨' 외에도 '투신전생기'와 '전지적 독자 시점' 등 글로벌 팬덤을 확보한 IP를 게임화할 계획이다. '투신전생기'는 글로벌 조회수 5억9000만회, '전지적 독자 시점'은 30억5000만회의 글로벌 조회수를 기록한 대형 IP다. 특히 '전지적 독자 시점'은 웹툰을 넘어 애니메이션 등으로 콘텐츠 영역을 확대하고 있는 작품이다. 여기에 게임까지 추가되면 하나의 원천 IP를 기반으로 웹툰과 애니메이션, 게임을 연속적으로 선보이는 프랜차이즈 구조가 강화된다. 네이버웹툰의 이번 투자는 게임을 새로운 IP 확장 축으로 활용해 수익 구조를 다각화하기 위한 것으로 분석된다. 웹툰은 유료 콘텐츠와 광고 등을 중심으로 수익을 창출하지만 게임은 이용자의 장기간 접속을 기반으로 확률형 아이템이나 인앱 결제, 콘텐츠 판매 등 다양한 방식으로 매출을 만들어낼 수 있다. 특히 게임은 이용자가 원작의 세계관과 캐릭터를 직접 경험할 수 있다는 점에서 단순히 콘텐츠를 소비하는 영상 매체와 차이가 있다. 웹툰 팬덤을 게임 이용자로 전환할 수 있다면 IP의 활용 기간과 이용자 접점도 함께 늘어날 수 있다. 글로벌 팬덤을 확보한 IP를 여러 콘텐츠로 확장해 IP 하나의 생명주기를 길게 가져가고 수익원을 다변화하는 전략이다. 앞서 네이버웹툰은 애니메이션과 TV, 영화, 출판 등으로 IP 확장을 추진해왔다. 넷플릭스와 디즈니+, 프라임 비디오, 크런치롤 등 글로벌 콘텐츠 플랫폼을 통해 웹툰 원작 영상 콘텐츠를 선보이며 해외 이용자 접점을 넓혀왔다. '닭강정', '사냥개들', '클레바테스' 등 영상화 사례도 이어졌다. 여기에 게임이 본격적으로 추가되면서 웹툰을 원작으로 한 콘텐츠를 여러 플랫폼에서 동시에 확장하는 전략이 한층 강화될 것으로 보인다. 특히 애니메이션과 게임의 출시 시점을 맞추는 방식으로 하나의 IP에 대한 관심을 집중시키고 콘텐츠 간 이용자 유입을 유도하는 전략도 가능해질 전망이다. 김준구 네이버웹툰 및 웹툰 엔터테인먼트 창업자 겸 CEO는 "웹툰은 글로벌 팬덤이 시작되는 공간이며, 이번 투자는 우수한 이야기를 글로벌 프랜차이즈로 성장시키는 과정에서 주도적인 역할을 할 것"이라며 "게임은 팬들에게 강력한 몰입감을 선사하는 방식 중 하나로, 팬들이 이미 애정하는 이야기를 게임화하는 것은 전 세계의 새로운 이용자에게 다가가는 강력한 방법이며 이를 통해 원작을 애니메이션, TV, 영화, 출판을 넘어 이제 게임에 이르기까지 성공적인 글로벌 프랜차이즈로 만드는 웹툰의 성과를 더욱 견고하게 할 것"이라고 말했다.
2026-08-11 16:00:05
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빅뱅·무민·마루는 강쥐 총출동…유통가, 팬심을 소비로 잇다
[경제일보] 유통업계가 인기 아티스트와 캐릭터의 팬덤을 새로운 고객층으로 끌어들이는 데 공을 들이고 있다. 단순히 유명 IP(지식재산권)를 상품에 입히는 데서 벗어나 전시와 체험형 공간, 한정판 제품 등을 결합해 팬들의 관심을 실제 방문과 구매로 연결하는 전략이 확산되는 모습이다. 특히 백화점은 대형 공간을 활용해 IP의 세계관을 직접 경험할 수 있는 콘텐츠를 강화하고 식품업계는 인기 캐릭터를 제품과 결합해 젊은 소비자와의 접점을 넓히고 있다. 이미 충성도 높은 팬층을 확보한 IP를 활용하면 새로운 고객을 유입하는 동시에 상품과 공간에 차별화된 경험을 더할 수 있다는 점에서 유통업계의 활용 범위도 넓어지고 있다. 10일 업계에 따르면 롯데백화점은 YG엔터테인먼트와 손잡고 오는 14일부터 23일까지 빅뱅 데뷔 20주년 기념 프로젝트를 진행한다. 석촌호수와 롯데월드몰, 에비뉴엘을 연결해 잠실 일대 전체를 전시와 F&B(식음료), 팬 참여형 콘텐츠, 굿즈 등을 즐길 수 있는 복합 문화 공간으로 꾸민다. 석촌호수에는 빅뱅 공식 응원봉인 '뱅봉'을 활용한 야간 조명을 설치하고 수변무대에는 약 5m 높이의 '뱅봉 크라운' 조형물을 선보인다. 빅뱅 데뷔일인 오는 19일에는 오후 8시19분부터 특별 라이팅도 진행한다. 롯데월드몰에서는 팬덤을 식음료 소비와 연결한다. 왓어브레드와 드렁큰 도우, 노배드바이브스 등 베이커리 브랜드가 빅뱅 20주년 IP를 활용한 한정 제품을 판매하고 약 40개 식당가에서도 기념 비주얼을 적용한 콘텐츠를 선보인다. 팬이 직접 참여하는 콘텐츠도 마련했다. 에비뉴엘과 롯데월드몰을 연결하는 5층 브릿지에서는 공식 팬클럽 'VIP'가 남긴 응원 메시지를 미디어아트로 구현한다. 에비뉴엘 6층 아트홀에서는 빅뱅의 20년 활동을 담은 아카이브 영상과 공연 비하인드, 미공개 현장 사진 등을 활용한 몰입형 전시를 진행한다. 롯데월드몰에는 한정판 굿즈 판매 공간도 운영한다. 롯데백화점 관계자는 "글로벌 팬덤이 탄탄한 빅뱅의 20주년을 기념해 문화 콘텐츠와 유통을 결합한 새로운 고객 경험을 마련했다"며 "외국인 관광객이 지속적으로 증가하는 만큼 국내외 고객들이 K팝 콘텐츠를 색다르게 경험할 수 있는 기회가 될 것으로 기대한다"고 했다. 신세계백화점은 글로벌 캐릭터 '무민(MOOMIN)'을 활용해 가족과 캐릭터 팬들의 발길을 백화점으로 유도한다. 오는 17일까지 강남점 1층 오픈스테이지에서 무민 팝업스토어를 운영한다. 팝업은 'DAYDREAM'을 주제로 무민 골짜기를 오프라인 공간에 구현했다. 단순히 상품을 판매하는 데 그치지 않고 무민 캐릭터의 이야기를 경험할 수 있는 공간과 티셔츠 만들기, 포토부스 등 참여형 콘텐츠를 함께 구성했다. 상품 구성에서도 팬덤 소비를 겨냥했다. 공식 무민 굿즈 230여종을 비롯해 국내 팬들을 위해 별도로 기획한 독점 상품 50여종을 판매한다. 요리용 타이머와 머그·플레이트, 티셔츠, 모자, 손가락 인형 등 캐릭터를 일상에서 소비할 수 있는 상품군을 폭넓게 마련했다. 백화점들이 IP를 오프라인 집객에 활용한다면 식품업계는 인기 캐릭터를 제품에 직접 접목해 젊은 소비자를 공략하고 있다. 오뚜기는 냉동식품 브랜드 'UNO'와 네이버웹툰 인기 캐릭터 '마루는 강쥐'의 협업 제품을 선보인다. 이번 협업 대상은 UNO 원형피자와 사각피자, 브리또, 핫도그 등 총 19개 품목이다. 제품 패키지에 '마루는 강쥐' 캐릭터를 적용한 한정판으로 운영하고 원형피자와 브리또에는 총 50종의 캐릭터 씰 스티커를 넣는다. 이 가운데 5종은 UNO에서만 만나볼 수 있는 한정 디자인으로 제작해 수집 수요까지 겨냥했다. 오뚜기가 '마루는 강쥐'를 선택한 배경에는 UNO의 핵심 소비층인 15~35세와 캐릭터 팬층의 접점이 있다. 인기 웹툰 IP를 활용해 기존 제품에 새로운 구매 동기를 더하고 브랜드 인지도를 높이는 동시에 젊은 소비자와의 접점을 확대하려는 전략이다. 협업 제품은 이달 중 오뚜기몰과 전국 온·오프라인 매장에서 순차적으로 판매된다. 오뚜기 관계자는 "UNO의 핵심 타깃인 15~35세에서 높은 인기를 얻고 있는 '마루는 강쥐'와의 협업을 통해 시너지를 낼 것으로 기대한다"며 "앞으로도 젊은 소비자와의 접점을 확대하고 UNO 브랜드 인지도를 높여 나갈 계획"이라고 했다. 유통업계의 IP 활용 방식은 상품 패키지 중심의 단발성 협업에서 공간과 체험, 한정 상품을 결합하는 방향으로 확대되고 있다. 백화점은 넓은 공간을 활용해 팬들이 머물고 참여할 수 있는 콘텐츠를 구축하고 식품업계는 한정판과 수집 요소를 더해 제품 구매로 연결하는 방식이다.
2026-08-10 17:18:35
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전시·그래피티·아트토이까지…데브시스터즈, 쿠키런 IP 글로벌 아트와 만난다
[경제일보] 게임 지식재산권(IP)이 게임을 넘어 전시와 예술, 캐릭터 문화 등으로 활용 범위를 넓히고 있다. 게임사가 IP를 다양한 문화 콘텐츠와 결합해 이용자 접점을 확대하는 가운데 데브시스터즈도 쿠키런 IP를 앞세워 예술 분야로 사업 확장에 나선다. 13일 데브시스터즈는 오는 30일부터 내달 2일까지 서울 강남구 코엑스 D홀에서 열리는 글로벌 아트 페스티벌 '어반브레이크 & 토이콘 서울 2026'에 콘텐츠 파트너로 참여해 컬래버레이션 프로젝트 '용감한 여정'을 선보인다고 밝혔다. 이번 프로젝트는 쿠키런 IP를 전 세계 아티스트들이 자유롭게 재해석할 수 있도록 한 것이 특징이다. 데브시스터즈는 행사 기간 동안 별도의 라이선스 비용이나 절차 없이 쿠키런을 '오픈 IP' 형태로 제공해 창작자들이 다양한 방식으로 작품을 제작할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 게임 IP를 창작과 예술을 연결하는 문화 콘텐츠로 확장하고 새로운 창작 생태계를 만들어 나간다는 구상이다. 데브시스터즈는 이번 프로젝트를 단순한 전시 협업을 넘어 창작자 중심의 IP 활용 사례로 확대한다는 계획이다. 일반적인 라이선스 사업과 달리 창작자들이 보다 자유롭게 쿠키런 IP를 활용할 수 있는 환경을 조성해 새로운 작품과 콘텐츠가 탄생할 수 있는 기반을 마련하고, 게임과 예술이 결합한 새로운 문화 경험을 제시하는 것이다. 전시의 핵심 공간인 '브레이브 스트리트'에서는 한국과 일본, 중국, 태국, 캐나다, 스페인, 이탈리아 등 10개국 30여명의 아티스트가 쿠키런을 주제로 제작한 작품을 공개한다. 평면 회화와 입체 조명, 아트토이, 그래피티 등 다양한 장르를 통해 기존 게임 속 캐릭터를 새로운 시각으로 재해석한 작품들을 선보일 예정이다. 각 작품에는 쿠키런 세계관과 캐릭터를 기반으로 한 다양한 예술적 해석이 담긴다. 참여 작가들은 각자의 작업 방식과 개성을 반영해 쿠키런 캐릭터를 새롭게 표현하며, 게임 이용자는 물론 현대미술과 캐릭터 아트에 관심 있는 관람객들도 함께 즐길 수 있는 전시를 구성할 계획이다. 특히 글로벌 아트 시장에서 활동 중인 아티스트 반스가 쿠키런 대표 캐릭터인 '용감한 쿠키'를 자신만의 스타일로 재해석한 대형 조형물을 공개한다. 반스는 스트리트 문화와 현대미술을 접목한 작품 활동으로 알려진 작가로, 난주카 언더그라운드 갤러리 소속으로 미국 마이애미 그래피티 뮤지엄에서 개인전을 개최하는 등 글로벌 아트 시장에서 활동해 왔다. 데브시스터즈는 이번 협업을 통해 게임 캐릭터와 현대미술이 결합된 새로운 형태의 작품을 선보이며 쿠키런 IP의 문화적 확장 가능성을 보여준다는 계획이다. 관람객이 직접 참여하는 체험형 콘텐츠도 마련했다. '그래피티 스트리트'에서는 쿠키런 그래피티 월을 활용한 포토존을 운영하며, '브레이브 월 & 스테이지'에서는 아티스트 작품을 활용한 스티커를 관람객이 직접 붙여 하나의 작품을 완성하는 참여형 아트 월을 선보인다. 행사 기간에는 작품 관람뿐 아니라 참여 작가들과 함께 창작 과정과 IP 활용 사례를 공유하는 패널 토크도 진행해 관람객과 창작자가 직접 소통하는 문화 공간으로 운영할 예정이다. 데브시스터즈는 이번 프로젝트를 계기로 게임 IP의 활용 범위를 콘텐츠와 예술 분야로 확대하고, 창작자와 이용자가 함께 소통하는 문화 플랫폼으로 쿠키런 IP의 경쟁력을 강화한다는 계획이다. 오랜 기간 축적해온 쿠키런 브랜드와 캐릭터 경쟁력을 바탕으로 게임을 넘어 전시와 예술, 라이프스타일 등 다양한 분야에서 IP 활용 가능성을 넓혀 글로벌 브랜드 영향력을 확대한다는 전략이다. 앞으로도 다양한 창작자와의 협업을 지속하며 쿠키런 IP를 새로운 문화 콘텐츠로 발전시켜 나갈 방침이다. 데브시스터즈 관계자는 "이번 협업에서는 전 세계 10개국 아티스트 30여 명이 쿠키런 IP를 재해석한 작품을 공개한다"며 "평면회화부터 입체조명, 아트토이, 그래피티 등 다채로운 기법으로 재해석된 쿠키런의 색다른 매력을 감상할 수 있다"고 말했다.
2026-07-13 15:39:02
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