류청빛AI부
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크래프톤, PUBG 국제대회 운영 실패 인정…"사전 기준·초기 대응 모두 부족"
크래프톤이 참가자의 게임 외부 정보 활용 논란으로 대회가 중단된 'PUBG 아시아 스타즈 2026'과 관련해 운영 및 커뮤니케이션 실패를 공식 인정하고 사과문을 게시했다. 게임 외부 정보 활용에 대한 사전 방지책과 제재 기준을 마련하지 못한 데 이어 논란 발생 이후 사실관계를 제대로 설명하지 못했고, 한국과 베트남 공지의 내용과 표현도 일관되게 관리하지 못했으며, 논란이 특정 참가자에 대한 비판으로 번지는 과정에서 참가자 보호에도 실패했다고 인정했다. 21일 크래프톤은 공지사항을 통해 최근 논란에 대한 사과문을 게시하고 크래프톤의 운영 실패를 인정했다. 이날 윤수진 크래프톤 PUBG 퍼블리싱 총책임자는 공식 공지를 통해 "이번 'PUBG 아시아 스타즈 2026' 운영과 대응 과정에서 참가자분들과 팬 여러분께 큰 혼란과 상처를 드렸다"며 "PUBG 퍼블리싱을 대표해 진심으로 사과드린다"고 말했다. 크래프톤은 운영 과정에서 잘못한 점을 구체적으로 열거하며 책임이 회사에 있다고 명시했다. 우선 게임 외부 정보 활용을 막기 위한 방지책과 판단 기준, 제재 수위를 사전에 명확하게 마련하지 못했다고 설명했다. 앞서 이번 대회에서는 일부 참가자가 개인 방송 등을 통해 경기 외부 정보를 확인했다는 논란이 발생했고, 크래프톤은 관련 참가자를 남은 경기에서 제외하고 PUBG 파트너 자격을 박탈하는 등의 조치를 취했다. 크래프톤은 사후 대응 과정에서도 문제가 있었다고 밝혔다. 크래프톤은 문제가 발생한 뒤 사실관계를 처음부터 정확하게 설명 및 대응하지 못한 점을 인정했다. 또한 한국 참가자와 스트리머들이 공정성 문제를 제기하며 보이콧을 예고했을 당시 이를 '참가 철회'로 표현해 넘어갔으며, 이후에도 '챗플'이라는 제한적인 표현을 사용해 실제 행위의 본질을 충분히 설명하지 못했다고 설명했다. 한국어와 베트남어 공지의 내용과 표현 수위를 일관되게 관리하지 못한 점도 공식적으로 인정했다. 국제대회에서 동일한 사안을 두고 언어별 공지의 내용이나 표현이 달라질 경우 참가자와 팬들이 조치 기준을 다르게 받아들일 수 있다는 점에서 논란을 키운 요인으로 작용했다. 참가자 보호에 실패했다는 점도 사과문에 포함됐다. 윤 총책임자는 "참가자분들과 소속팀을 적절히 보호하지 못했고, 논란이 개인에 대한 추가적인 피해로 확산되는 것을 막지 못했다"며 "이는 크래프톤의 운영 및 커뮤니케이션 실패"라고 강조했다. 논란의 핵심이었던 두 참가자의 행위에 대해서도 크래프톤은 기존보다 명확한 표현을 내놨다. 크래프톤은 'Himass' 선수와 'TanVuu' 선수의 게임 외부 정보 확인 행위(방플/스트림 스나이핑)는 모두 확인했고, 해당 참가자들에 대한 징계 절차를 진행 중이며 결과는 별도로 안내할 것으로 예정했다. 앞서 크래프톤은 지난 19일 두 참가자를 남은 경기에서 제외하고 대체 참가자를 투입했으며 관련 이벤트 점수를 조정했다. 이후 두 참가자의 PUBG 베트남 파트너 자격도 박탈했다. 다만 참가자의 외부정보 활용 논란이 운영 기준과 초기 대응 문제로 번지면서 결국 20일 예정됐던 DAY 3 경기를 진행하지 않기로 결정했다. 이번 사과문에서는 대회 중단 과정에서 참가자 개인에게 비판과 부담이 집중된 데 대한 책임도 회사가 직접 부담하겠다고 전했다. 이어 법적 대응 가능성에 대한 입장도 내놨다. 윤 책임자는 "이번 사안과 관련하여 참가자 측의 법적 대응이 진행될 경우, 저희는 이 사안의 사실관계를 규명하는 과정에서 확보한 자료와 조사 내용을 성실히 공유하며, 필요한 절차에 대해 최선을 다해 협조하겠다"며 "회복을 위한 지원도 아끼지 않겠다"고 강조했다. 이번 사과문을 통해 크래프톤은 사전 규정 마련부터 사실관계 설명, 언어별 공지, 참가자 보호까지 문제의 범위를 구체적으로 제시하면서 향후 운영 체계를 개선할 것을 약조했다. 또한 이번 사태와 관련한 징계 결과와 조사 내용을 별도로 안내할 예정이다. 윤수진 총책임자는 "이번 이벤트의 운영 미숙, 그리고 참가자 분들 개인에게 추가적인 부담과 고통이 집중되도록 만든 것은 크래프톤의 운영 실패였다"며 "이번 사태로 상처받은 모든 참가자와 팬 여러분께 다시 한 번 진심으로 사과드린다"고 말했다.
2026-09-22 00:00:26
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크래프톤, 잡음 남기고 PUBG 국제대회 중단…아쉬운 운영에 "조사 중"
크래프톤이 개최한 'PUBG 아시아 스타즈 2026'이 참가자의 외부 정보 확인 논란에 이어 운영 기준과 대응 방식까지 도마에 오르며 결국 대회 중단으로 마무리됐다. 크래프톤은 관련 참가자를 잔여 경기에서 제외하고 PUBG 파트너 자격을 박탈하는 등 조치에 나섰지만, 논란이 발생한 이후 사실관계 확인과 후속 대응이 이어지는 과정에서 참가자와 팬들의 불만이 커졌다. 크래프톤이 추가 조사를 진행하고 있는 가운데 향후 국제 이벤트 대회의 공정성을 담보할 운영 기준과 대응 체계를 마련하는 것이 과제로 남았다. 21일 크래프톤은 지난 17일 시작한 이벤트 대회 'PUBG 아시아 스타즈 2026'에서 발생한 외부 정보 확인 논란과 관련해 추가 조사를 진행하고 있다고 밝혔다. 한국·중국·일본·태국·대만·베트남 등 아시아 6개 지역에서 각 8명씩 총 48명이 참가한 이번 대회는 3일간 9개 종목을 진행한 뒤 누적 점수로 최종 순위를 가리는 방식으로 기획됐다. 총상금은 7만 달러(약 1억원)였다. 논란은 첫날 경기 이후 불거졌다. 베트남 지역 참가자인 HIMASS와 TANVUU가 경기 중 개인 방송을 통해 게임 외부 정보를 확인한 사실이 확인되면서다. 크래프톤은 지난 19일 두 참가자를 남은 경기에서 제외하고 대체 참가자를 투입했으며, 관련 이벤트의 점수를 조정했다고 설명했다. 두 참가자의 PUBG 베트남 파트너 자격도 박탈했다. 문제는 이후 대응 과정에서도 이어졌다. 크래프톤은 첫 공지에서 일부 참가자의 선수 구성을 조정하고 주요 경기 방송에 송출 지연을 적용한다고 밝혔고, 이후 조사 과정에서 구체적인 참가자와 확인된 사실을 추가로 공개했다. 크래프톤은 기존 운영 기준에서 개인 방송을 통한 외부 정보 확인이나 다른 참가자의 방송 시청, 외부 정보의 수신·활용 등에 대한 세부 규정과 제재 기준을 충분히 마련하지 못했다고 설명했다. 결국 대회는 예정된 마지막 경기까지 이어지지 못했다. 크래프톤은 지난 20일 예정된 DAY 3를 진행하지 않기로 결정했다. 크래프톤은 참가자 교체와 점수 조정 등의 조치를 취했지만 모든 참가자가 동일한 신뢰와 조건에서 남은 일정을 진행하기 어렵다고 판단했다는 설명이다. 이에 최종 순위도 확정하지 않고, 당초 순위에 따라 차등 지급할 예정이었던 총 7만 달러의 상금은 참가 지역에 동일한 기준으로 지급하기로 했다. 크래프톤의 대응을 둘러싸고는 사실관계 확인에 시간이 걸리면서 논란이 확대됐다는 지적도 나온다. 특히 대회가 실시간 방송과 스트리머 간 소통을 주요 요소로 삼은 만큼 외부 정보가 경기 안으로 유입될 가능성을 사전에 어떻게 통제할지 운영 단계에서 구체적인 기준이 필요했다는 점이 문제로 제기됐다. 일부 참가자와 팬들 사이에서는 특정 지역에 유리한 방식으로 대회가 운영된 것 아니냐는 의혹까지 제기됐다. 다만 현재까지 크래프톤은 특정 국가를 보호하기 위해 의도적으로 특정 지역을 위해 운영한 것은 아니었다고 강조했다. 논란의 중심이 된 외부정보 확인 행위와 경기 결과에 미친 영향 역시 현재 추가 조사가 진행 중이라고 설명했다. 크래프톤 관계자는 "지난 19일 참가자 교체를 비롯해 해당 참가자의 PUBG 파트너 자격 박탈 등을 조치했으며, 현재 면밀히 조사를 진행하고 있다"며 "추가 위반 사실이 확인될 경우 그에 상응하는 조치를 신속히 시행하고, 조사 결과와 재발 방지 대책을 투명하게 안내드리겠다"고 말했다. 이어 "현재 경기 영상과 개인 방송 POV, 팀 보이스 등을 바탕으로 추가 의혹을 면밀히 확인하고 있다"며 "아직 조사가 진행 중이다 보니 전달드리는 내용이 제한적인 점 양해 부탁드린다"고 덧붙였다. 결국 이번 대회는 참가자의 외부정보 확인이라는 개별 행위에서 시작된 문제가 운영 기준의 미비와 초기 대응, 커뮤니케이션 문제로 확산되면서 예정된 일정 자체가 중단되는 결과로 이어졌다. 크래프톤도 사전 운영 기준과 리스크 관리, 초기 판단, 이후 커뮤니케이션 등 여러 부분에서 부족했다고 인정했다. 특히 국제 이벤트 대회는 서로 다른 지역의 선수와 스트리머가 참여하는 만큼 경기 규칙뿐 아니라 개인 방송, 실시간 채팅, 외부 정보 접근 등 디지털 환경에서 발생할 수 있는 변수까지 사전에 규정할 필요성이 커지고 있다. 이번 대회처럼 경기 중 외부정보 유입 여부가 문제가 될 경우 어떤 행위를 위반으로 볼지, 경기 결과에 영향을 줬다고 판단할 기준은 무엇인지, 위반이 확인됐을 때 어떤 수준의 제재를 적용할지 등이 사전에 명확해야 참가자와 팬들이 결과를 받아들이기 수월하다. 크래프톤은 추가 조사 결과와 재발 방지 대책을 별도로 공개할 예정이다. 이번 논란의 최종적인 쟁점도 추가 위반 여부뿐 아니라 향후 유사한 국제 이벤트에서 외부정보 활용을 어떻게 차단하고, 문제가 발생했을 때 어느 시점에 어떤 기준으로 조치할지에 맞춰질 전망이다.
2026-09-21 17:38:36
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인플루언서 마케팅 커지자 '정산' 복잡…포트원 "인플루언서 마케팅 하나의 산업으로"
인플루언서 마케팅이 대형 크리에이터 중심의 일회성 광고에서 다수의 크리에이터와 장기적으로 협업하는 방식으로 변화하면서 기업의 재무 업무에도 변화가 나타나고 있다. 나노·마이크로 인플루언서 활용이 늘고, 계약과 지급, 정산해야 할 건수가 함께 증가하고 있으며 해외 크리에이터 활용까지 증가하면서 통화와 송금 방식, 세금 처리 등 기업이 관리해야 할 요소도 복잡해지고 있다. 21일 AI 재무 인프라 기업 포트원은 인플루언서 마케팅 시장과 기업의 지급·정산 환경 변화를 분석한 '인플루언서 이코노미 리포트 2026'을 발간했다고 밝혔다. 해당 리포트에 따르면 글로벌 크리에이터 이코노미 시장은 오는 2033년까지 연평균 23.3% 성장할 것으로 전망됐다. 올해 인플루언서 마케팅 예산을 전년보다 늘릴 계획이라고 답한 마케터도 87.5%에 달했다. 시장이 커지는 동시에 기업이 관리해야 하는 인플루언서 숫자도 늘어나는 추세다. 팔로워 규모는 작지만 콘텐츠에 대한 반응이 활발한 나노·마이크로 인플루언서가 새로운 협업 대상으로 부상하면서 소수의 대형 인플루언서에 집중하던 방식에서 다수의 크리에이터와 협업하는 방식으로 무게중심이 이동하고 있다. 기업에게는 마케팅 대상이 늘어나는 만큼 지급 업무도 증가하는 것으로 알려졌다. 기존에는 일부 대형 인플루언서에게 캠페인 비용을 지급하면 됐지만, 협업 대상이 수십 명에서 수백 명으로 늘어나면 계약 조건과 계좌 정보, 지급 일정 등을 각각 관리해야 한다. 여기에 캠페인이 일회성에서 장기적인 파트너십으로 바뀌면서 지급 업무 역시 반복적인 정산 업무로 전환되고 있다. 성과형 보상 방식의 확대도 정산 업무를 복잡하게 만드는 요인이다. 인플루언서에게 콘텐츠 제작비를 일괄 지급하는 방식과 달리 판매량이나 전환 등 캠페인 성과에 따라 보상액이 달라지는 경우 기업은 인플루언서별 성과 데이터를 확인하고 계약 조건에 따라 지급액을 계산해야 한다. 포트원은 해당 변화가 인플루언서 마케팅의 성장을 뒷받침할 새로운 재무 인프라 수요로 이어질 것으로 분석하고 있다. 마케팅 담당자가 확보해야 하는 크리에이터가 늘어날수록 이를 뒷받침하는 계약·지급·정산 시스템도 함께 고도화돼야 한다는 판단으로 풀이된다. 해외 크리에이터 활용 확대는 지급 업무의 복잡성을 한층 높이는 요소다. 국가별 통화와 송금 방식이 달라질 뿐 아니라 원천징수와 세금 신고 요건도 달라 기업이 수작업으로 처리하기 어려운 영역이 늘어난다. 특히 여러 국가의 인플루언서와 동시에 협업하는 기업이라면 지급 대상과 금액, 송금 상태를 개별적으로 관리해야 하는 부담이 커질 수 있다. 이에 포트원은 인플루언서 마케팅 시장의 변화를 기업의 새로운 재무 인프라 수요로 보고 지급·정산 자동화 시장을 공략하고 있다. 인플루언서 정산 자동화 솔루션 '스플릿'을 통해 단순히 인플루언서에게 비용을 송금하는 것을 넘어 계약부터 계좌 확인, 성과에 따른 지급액 산정, 송금과 지급 내역 관리까지 이어지는 과정을 시스템화하는 방식이다. 포트원은 기업의 지급 인프라를 수기 처리, 부분 자동화, 완전 자동화의 3단계로 구분한다. 계약 정보와 지급 정보를 별도로 관리하는 수준을 넘어 계약부터 지급까지 하나의 흐름으로 연결해야 다수의 크리에이터를 대상으로 한 정산 업무를 효율적으로 관리할 수 있다고 설명했다. 스플릿은 인플루언서 계약 정보 관리부터 송금 정보 수취, 계좌 유효성 검증, 일괄 송금과 송금 상태 관리 등을 지원하도록 설계됐다. 다수의 국내외 인플루언서에게 반복적으로 비용을 지급해야 하는 기업의 업무를 하나의 시스템에서 관리할 수 있도록 구성된 것이다. 정영주 포트원 대표는 "인플루언서 마케팅이 하나의 산업으로 자리 잡으면서 기업에 필요한 재무 인프라의 기준도 새로워지고 있다"며 "늘어나는 크리에이터를 얼마나 정확하고 효율적으로 관리하고 정산할 수 있느냐가 인플루언서 마케팅의 확장성을 좌우하는 만큼, 포트원은 기업이 국내를 넘어 글로벌 크리에이터 생태계까지 안정적으로 확장할 수 있도록 재무 인프라를 지속 고도화해 나갈 것"이라고 말했다.
2026-09-21 15:27:30
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카카오, 유료서비스 한데 묶는다…'카카오멤버십' 10월 소프트런칭
카카오가 이모티콘과 클라우드 등 기존 유료 서비스에 선물하기·페이·증권 등 주요 서비스를 연계한 통합 멤버십을 선보인다. 그동안 서비스별로 운영해온 유료 상품을 하나의 구독 상품으로 묶어 이용자에게는 혜택을 제공하고, 카카오 입장에서는 여러 서비스의 이용을 하나의 멤버십 안에서 연결하는 구조로 분석된다. 21일 카카오는 '카카오멤버십' 소프트런칭을 앞두고 오픈 알림 신청 페이지를 열었다고 밝혔다. 카카오멤버십은 내달 1일 소프트런칭 방식으로 출시된다. 초기에는 서비스 안정화를 위해 소규모 이용자를 대상으로 선착순 가입을 받고 이후 가입자를 단계적으로 확대할 예정이다. 카카오멤버십은 이모티콘, 톡클라우드, 선물하기, 멜론, 카카오페이, 카카오증권 등 카카오의 주요 서비스를 하나의 멤버십으로 묶는 것이 특징이다. 기존 카카오의 유료 서비스와 신규 혜택을 결합해 개별 서비스를 이용할 때와 다른 통합 혜택을 제공한다는 구상이다. 카카오가 여러 유료 서비스를 하나의 상품으로 묶는 것은 기존의 서비스별 구독 구조를 확장하려는 시도로 풀이된다. 지금까지 이용자는 이모티콘이나 클라우드 등 필요한 서비스를 각각 선택해 결제하는 방식이었다. 카카오멤버십에서는 여러 서비스 이용자를 하나의 멤버십으로 묶고 서비스 간 혜택을 연결하는 구조가 적용된다. 특히 선물하기 추가 적립과 신규 가입자를 위한 웰컴 혜택 등이 제공될 예정이다. 콘텐츠·저장공간 중심의 기존 구독 서비스에서 벗어나 커머스와 금융 영역까지 혜택의 범위를 넓힌 셈이다. 카카오가 멤버십 사업에서 얼마나 많은 이용자를 확보할 수 있을지는 가격과 혜택에 달려 있다. 카카오는 아직 월 이용료와 구체적인 혜택 수준, 가입 방법 등을 공개하지 않았으며 내달 1일 서비스 출시와 함께 공개할 예정이다. 기존 유료 서비스 이용자에게 통합 멤버십이 얼마나 유리한지도 관건이다. 예컨대 이모티콘이나 톡클라우드를 이미 이용하고 있는 이용자가 멤버십에 가입했을 때 기존 결제보다 비용 부담이 줄어드는지, 아니면 기존 서비스 이용료에 추가로 멤버십 비용을 내고 더 많은 혜택을 이용하는 구조인지에 따라 사업의 성격이 달라진다. 카카오에게는 기존 유료 서비스 이용자를 멤버십으로 전환하는 것만으로는 새로운 매출을 크게 만들기 어렵다. 반대로 하나의 서비스만 이용하던 이용자가 멤버십을 계기로 선물하기나 콘텐츠, 금융 등 다른 서비스를 함께 이용하게 되면 개별 서비스의 이용 빈도와 결제 규모가 확대될 전망이다. 카카오가 멤버십을 통해 기존 구독 서비스의 매출 구조를 어떻게 바꿀지도 확인할 부분이다. 기존 이모티콘·톡클라우드 등 유료 서비스 이용자가 멤버십으로 이동할 경우 개별 서비스 매출이 멤버십 매출로 재편될 수 있기 때문이다. 또한 멤버십 가입자가 기존에 이용하지 않던 서비스를 새롭게 사용한다면 추가적인 매출 창출 효과를 기대할 수 있다. 카카오는 이날부터 '카카오멤버십' 톡 채널을 통해 오픈 알림 신청을 받고 있다. 카카오톡 더보기 탭의 카카오 나우 배너에 마련된 오픈 알림 신청 페이지나 친구 검색을 통해 해당 채널을 추가하면 내달 1일 오픈 알림과 가입 신청 링크를 받을 수 있다. 김민규 카카오 성과리더는 "카카오멤버십은 단순히 여러 혜택을 묶는 것을 넘어 이용자들이 하나의 멤버십 안에서 보다 편리하고 유기적인 혜택 경험을 누릴 수 있도록 하는 데 의미가 있다"며 "향후 카카오멤버십을 통해서만 경험할 수 있는 합리적인 혜택을 제공해 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-09-21 11:39:16
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KT, ITU에 'AI 보안 모델' 표준 제안…개발부터 평가·개선까지 기준화
인공지능(AI)이 사이버공격 탐지와 위협 분석·대응에 활용되는 가운데 AI 모델 자체의 보안성과 신뢰성을 확보하기 위한 국제표준 논의가 본격화되고 있다. KT가 국제전기통신연합(ITU) 회의에서 사이버보안에 특화된 AI 모델을 개발·평가하는 기준을 제안하며 국제표준화에 나섰다. AI 모델에 어떤 보안 데이터를 활용할지부터 개발 과정에서 어떻게 성능과 신뢰성을 검증하고 지속적으로 개선할지까지 기준을 마련하겠다는 취지로 풀이된다. 21일 KT는 지난 7일부터 11일까지 중국 충칭에서 열린 ITU 전기통신표준화부문(ITU-T) SG17 국제표준회의에 참석해 AI 사이버보안과 디지털 신뢰 분야의 표준화 논의를 진행했다고 밝혔다. ITU-T SG17은 사이버보안과 보안 아키텍처, 개인정보보호, AI 보안 등을 다루는 정보보호 분야 연구반이다. 각국 정부와 기업, 연구기관의 전문가들이 참여해 ICT 환경에서 활용할 보안 기술과 요구사항에 대한 국제표준을 개발한다. 이번 회의에서 KT는 범용 파운데이션 모델을 활용한 사이버보안 특화 AI 모델 개발 가이드라인을 제안했다. 생성형 AI와 파운데이션 모델이 다양한 산업으로 확산되는 상황에서 이를 사이버보안 영역에 적용하기 위한 별도의 개발 기준이 필요하다는 판단으로 분석된다. 보안 AI는 일반적인 생성형 AI와 달리 악성코드, 취약점, 공격 패턴, 침해사고 등 전문적인 사이버보안 지식을 다뤄야 하는 것으로 꼽힌다. 모델이 최신 보안 위협을 정확하게 분석하지 못하거나 잘못된 판단을 내릴 경우 실제 보안 사고 대응에 영향을 줄 수 있는 만큼 학습 데이터와 모델 성능을 지속적으로 관리하는 것이 중요하다. KT가 제출한 기고서에는 AI 모델 개발에 활용할 사이버보안 지식 소스와 데이터 세트를 비롯해 보안 특화 모델 개발 과정에서 고려해야 할 기술적 요소가 담겼다. 또한 모델 개발 생애주기 전반에 대한 평가와 지속적인 모델 개선을 위한 권고사항도 포함됐다. 해당 기고서는 보안 AI를 한 번 개발한 뒤 사용하는 것이 아니라 데이터 확보부터 모델 개발·평가·운영·개선까지 전 과정을 관리하는 기준을 만들겠다는 의미로 풀이된다. 국제표준이 마련되면 기업이나 기관이 서로 다른 방식으로 보안 AI를 개발하는 과정에서 참고할 수 있는 공통 기준으로 활용될 전망이다. 특히 사이버보안 분야에서는 AI 모델의 지속적인 업데이트가 중요하다. 공격 방식과 악성코드가 계속 변화하는 만큼 과거 데이터를 기반으로 학습한 모델만으로 새로운 위협에 대응하기 어렵기 때문이다. 이에 모델의 성능을 주기적으로 평가하고 새로운 보안 지식과 데이터를 반영하는 체계 역시 표준화 과정에서 중요한 요소가 될 것으로 분석된다. KT는 AI 보안과 함께 디지털 신뢰 분야의 국제표준화도 추진하고 있다. AI가 개인정보를 처리하고 다양한 서비스의 의사결정 과정에 활용되면서 보안뿐 아니라 서비스가 얼마나 신뢰할 수 있는지를 판단할 수 있는 기준도 필요해지고 있다는 판단이다. 염흥열 KT 개인정보보호자문위원회 위원장은 "AI 기술이 산업 전반으로 빠르게 확산되는 상황에서 사이버보안에 특화된 AI 모델의 개발 기준과 ICT 서비스의 신뢰 프레임워크를 국제사회가 함께 마련하는 것이 중요하다"며 "KT와 지속적으로 협력해 우리나라의 기술과 경험이 차세대 정보보호 및 개인정보보호 국제표준에 적극 반영될 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. ITU-T SG17에서는 통신·ICT 환경에서 '신뢰'와 '신뢰성'을 정의하고 이를 실제 시스템과 서비스에 적용하기 위한 신뢰 프레임워크의 구성요소와 요구사항을 체계화하는 기술보고서를 개발하고 있다. KT는 해당 기술보고서에 주요 용어 정의를 보완하고 신뢰 프레임워크의 구성요소와 요구사항을 추가하는 수정안을 제안했다. 영국과 인도 측의 지지를 바탕으로 해당 기술보고서 발행도 완료했다. 디지털 신뢰 표준화는 AI 서비스에서 개인정보보호와 보안, 신뢰성을 하나의 체계 안에서 관리하는 기반이 될 수 있다. AI 서비스가 개인정보를 활용하거나 이용자를 대신해 판단하는 영역이 늘어날수록 단순히 AI 모델의 성능만 검증하는 것으로는 충분하지 않기 때문이다. KT는 향후 사이버보안 참조 아키텍처와 디지털 신뢰 프레임워크의 연계성을 높이고 AI 사이버보안·개인정보보호·디지털 신뢰 분야의 국제표준화 활동을 확대할 계획이다. 통신·ICT 분야에서 축적한 보안 경험을 국제표준에 반영하고 이를 기반으로 글로벌 AI 보안 기술과 서비스의 신뢰성을 높이겠다는 전략이다. KT의 국제표준화 활동은 AI 보안 사업과도 연결될 수 있다. AI 기반 위협 탐지와 분석, 대응 기술이 보안 영역에서 확대되면서 모델의 정확도뿐 아니라 어떤 데이터를 학습했는지, 어떻게 평가했는지, 새로운 위협에 맞춰 어떻게 업데이트하는지 등을 설명하고 검증할 필요성이 커지고 있어서다. 다만 이번 제안이 실제 국제표준으로 확정되기까지는 추가 논의와 검토가 필요하다. 향후 각국과 기업, 연구기관의 의견을 반영해 세부 요구사항을 조정하고 표준화 절차를 거쳐야 한다. 따라서 현재 단계에서는 국제표준 제안을 실제 제품이나 서비스에 적용할 수 있는 기준이 확정된 것으로 보기는 어렵다. 김창오 KT 정보보안실 개인정보보호그룹장 상무는 "AI 시대에는 사이버보안과 개인정보보호, 신뢰가 개별적으로 다뤄지는 것이 아니라 AI와 데이터, 서비스 전반에 함께 내재화돼야 한다"며 "KT가 축적해 온 통신·ICT 및 정보보호와 개인정보보호 경험과 국제표준 역량을 바탕으로 AI 보안, 프라이버시, 신뢰 분야의 글로벌 표준화에 지속적으로 기여하겠다"고 말했다.
2026-09-21 10:20:09
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LG유플러스, 크리에이터 데리고 일본行…'U+BOOSTUS' 글로벌 역량 키운다
LG유플러스가 자사 서비스와 상품을 알리는 크리에이터를 단순 홍보 채널이 아닌 장기적인 콘텐츠 파트너로 육성하고 있다. 일회성 제품 체험이나 광고 콘텐츠 제작에 그치지 않고 해외 연수와 콘텐츠 제작 교육, 글로벌 플랫폼 경험 등을 제공하며 크리에이터 커뮤니티를 확대하고 있는 것으로 풀이된다. 21일 LG유플러스는 최근 '유플러스 부스터스(U+BOOSTUS)' 시즌5의 우수 크리에이터 12명과 함께 일본 도쿄를 찾아 글로벌 콘텐츠 제작 역량 강화 프로그램을 진행했다고 밝혔다. 참가자들은 메타 일본 현지 사무실을 방문해 콘텐츠 제작 워크숍과 글로벌 크리에이터 트렌드 교육을 받았으며, 레이밴 메타 스마트 안경과 메타 퀘스트 등을 직접 체험했다. 이번 프로그램은 크리에이터들이 단순히 LG유플러스의 상품과 서비스를 소개하는 데서 벗어나 콘텐츠 기획과 제작 과정 자체를 고도화할 수 있도록 지원하는 것을 목표로 진행됐다. 메타 워크숍에서는 콘텐츠 기획·제작 방식과 플랫폼 활용법, 콘텐츠 확산 전략 등을 공유하고 참가자들이 각자의 제작 경험과 노하우를 나눴다. 유플러스 부스터스는 LG유플러스가 지난 2023년부터 운영해온 크리에이터 프로그램이다. LG유플러스의 상품과 서비스를 직접 경험한 뒤 각자의 콘텐츠와 표현 방식으로 이를 소개하는 방식으로 운영된다. 현재 약 260명의 크리에이터가 활동하고 있으며 지금까지 4700개 이상의 콘텐츠를 제작했다. 누적 조회수는 약 1억5000만회, 누적 참여 수는 약 118만건에 달한다. 단순한 체험단과 다른 점은 운영 기간과 지원 방식이다. LG유플러스는 시즌별 크리에이터를 선발한 뒤 상품·서비스 체험뿐 아니라 교육과 네트워킹, 콘텐츠 제작 기회 등을 제공하고 있다. 이번 도쿄 프로그램 역시 이 같은 운영 방식의 연장선이다. 특히 시즌5에서는 크리에이터의 제작 역량과 성장에 더 초점을 맞췄다. 글로벌 플랫폼을 직접 경험하고 최신 콘텐츠 제작 도구를 접할 수 있도록 하면서 크리에이터가 콘텐츠를 생산하는 역량 자체를 높이는 방식이다. 최근 LG유플러스는 크리에이터를 활용한 콘텐츠를 통해 기존 광고와 다른 고객 접점으로 활용하고 있다. 통신 상품뿐 아니라 AI 서비스, 콘텐츠, 플랫폼 등 소비자가 직접 경험해야 하는 서비스가 늘면서 기업이 직접 상품을 설명하는 방식만으로는 이용자에게 전달하기 어려운 영역이 커지고 있기 때문이다. 유플러스 부스터스에서 제작된 콘텐츠도 단순 통신 상품에 국한되지 않는다. '심플리.U+', 'ixi-O', 'U+two+', 로밍패스 등 LG유플러스의 주요 서비스와 MWC 등 회사가 참여한 글로벌 행사까지 다양한 주제를 다룬다. 최근 도쿄 프로그램에서도 참가자들은 LG유플러스의 ixi-O 로밍 통화와 로밍패스 등을 직접 이용하고 이를 바탕으로 콘텐츠를 제작할 예정이다. LG유플러스는 유플러스 부스터스를 일회성 홍보 프로그램이 아니라 지속적인 크리에이터 커뮤니티로 확대한다는 방침이다. 김희진 LG유플러스 브랜드마케팅팀장은 "'유플러스 부스터스'는 크리에이터들이 LG유플러스의 상품과 서비스를 고객의 시선에서 직접 경험하고 자신만의 관점과 언어로 전달하는 커뮤니티"라며 "앞으로도 크리에이터들의 성장을 지원할 수 있도록 교육과 협업 기회를 확대해 나갈 것"이라고 말했다.
2026-09-21 09:16:31
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